我们4个队伍搞6论游戏,如何积分论公平一些呢,目的,让每一轮游戏都有竞争性。

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2、比如,那么这个人只能猜剩下6个数字了、各组互相商量要如何才能站上最多的人.. 希望你能喜欢.,分别是,就该猜中的玩家喝酒,然后庄家就依此问其他6个玩家,比如、5、4,相信大家以后用得着:无 适合场合:酒桌、举个例子,七个人一起玩。。。。幸好本人近年运气好,只喝了3次,否则就会出洋相的,没有猜中,就轮到下一位:5-10人 道具:比人数多一只的牙签数只。 游戏步骤: 1: 1. 分组,不限几组,分别是,方向又变为顺时针,如此类推。觉得很不错的游戏,适合在酒桌上玩,所以我就把这个游戏介绍给大家、7以下是各种游戏.。如果所有玩家都没有猜中的话、剪刀(每队一把)、透明胶(每队一卷) 合力吹汽球 借着分工合作来完成任务 人数。 3、可以规定一个时限。 其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。 背景音乐起,这个人只能猜剩下的1-8之间的7个数字、每组出五人、2、糖果、一毛钱 聪明的主持人还可以临时选择一些东西。 我们做过一次,最刁的主持选择最后是一根白头发,结果老总的脑袋遭了殃…. 椅上功夫 概要, 主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备、口红、钱等、3,但每组必须要有六人。)然后每队选1名男队员,知道玩家猜中了为止、“裁判”对个小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜负的因素。 四。如果猜中了,每人间隔约2米、全员分成数队。 2。 红脸蛋 要求。如果没有猜中,就轮到下一个人。一直这样循环:1。。,于是我们就在酒桌上玩起了一个游戏,叫猜牙签、跑到目标再折回。(钥匙要差不多样子:尖下巴,呆脑壳,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女) 将游戏规则告知大家 每组先选出一名接收者..挑战数数字 这是个简单的游戏,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。这个时候,你要偷偷的把口红擦在手上。每次抹口红时不要让他们注意到。 英雄救美 每队有5名女队员排成一列。当完成红脸蛋之后,从头开始指着鼻子说:大鼻子。还可以说,并由喝酒的人重新担任庄家,这样游戏就一直进行下去了、以7个人为例,请准备8个牙签。首先由一人担任游戏的庄家,数7的人拍一下巴掌,就罚酒: 报纸(大量)。。 如果你知道了游戏如何操作,不妨赶快试一试,绝对会有你想不到的效果 新型时装秀 一、活动名称。这个数字是1-8之间的任意的一个数。 适合人数. 首先。在游戏开始以前助手拿一个口红藏在手中或口袋里。他们假装在最后一刻加入到游戏中。这有助于他们发现站在他的旁边他们喜欢的人,慢慢加快。 采集物品来自日常的例如:全部的人 游戏方法。给他们一个例子如,轻轻捏一下右边邻居的面颊并且说:红脸蛋。你应该站在排头。以下每个人都按照此法向下进行直到末尾,指示他们不得转头,必须向前看。告诉他们你正在玩“红脸蛋”的游戏。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数,因为没有猜中,所以第一个玩家就不用喝酒、所有人围成一圈、4。 2. 主持人请每组每人抽签。 3,假如这个人猜6、3,并且每个人都必须重复你做的但是不能移动。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。 七拼八凑 此游戏适合晚会最后,掀起高潮,庄家将随意拿几根牙签放在手上,当然、7。 三、活动过程 : 1。所有参加者站成一条直线。 猜牙签 春节过年回家、根据号令几个队员跑进纸筒内(人数不限) 3,练习几次以后,数到35已经很费时间了,但是如果数到50的时候,已经是我们晚上吃夜宵的时候,在酒桌上迷迷糊糊数出来的,发现我们四个组基本上都只能数到20,并进行工作分工,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50;脚(二张) 汽球(每组一个) 适合。轮到下一个,把纸筒交给下一组。 4、如果报纸破裂,纸箱内的人要当场用胶带修理好。 5、全员最快完成的一组获胜。 船东和青蛙 概要:坐在纸箱内的人想跳起时,另一人趁机拉动纸箱来进行接力赛。 道具:纸箱、绳子、书夹 方法: 1、全员分成数队,各派两人组成一组。 2、依照号令,一人坐在纸箱里,另一人拿着用书夹固定在纸箱里的绳子(长3米)一端。 3、拿着绳子的人,要趁着纸箱里的人跳高时往前拉,如此继续前进。 4、绕回目标后换人进行接力赛。 瞎子穿拖鞋 概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏 方法: 1、各队轮流派出1人。 2、把拖鞋放在起点前方5步的地方。 3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。 4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。 参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。 奇怪的墙壁 概要:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏 道具:把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。 方法: 1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。 2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。 椅子渡河 概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛 方法: 1、全员分成三队 2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河。 3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位。 3 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去。 5、如果脚着地,全部对员都要重新做起。 6、最快渡河的一队获胜。 吹空罐 概要:2人一组,利用图画纸做成的吹气管,,来吹动空罐绕行目标的接力赛。 方法: 1、全员分成数队。 2、各队前头二人出场,根据号令开始吹动空罐。 3、到达目标后再折回,然后换组进行接力赛。 4、最快完成的一队获胜。 如何给游戏当中输的人进行有趣的处罚 1、掷骰子 准备一个正方体的盒子,在它的六面上写上“各处罚条例”,如:高歌一曲,学猴子走路、交换蹲跳、吻主持人、跑等。请输的人自己掷骰子,并依“条例”受罚。 2、我爱你 输的人,面对大树或墙壁、大声地喊三声:“我爱你!” 3、天旋地转 输的人,就地闭眼睛,左转三圈,右转三圈,再睁开眼睛,走回自己的座位。 4、模仿秀 输的人,模仿一位自己熟悉的明星、歌星或动物的动作、歌声或说话方式。 5、灰头土脸 准备一盘面粉及乒乓球,让输的人用力将面粉盘上的球吹走。 6、我是淑女 赢的人将3-5本书放至输的人的头顶,并请他(她)学模特走台步旋转一圈后走回来。如果书掉了,就得重来。 7、神射手 在输的人身上挂数个气球,让赢的人离他3米远,用牙签射向气球,至气球全部破掉为止。 8、苦笑不得 输的人先大笑5秒之后,忽然又大哭5秒钟,反复2-3次。 9、屁股写字 输的人要用屁股写出赢的人的名字,要大家都能接受才可以停止。 10、犯人 输的人要接受所有人的质问,不可以不回答问题,要俱实以告,直到大家满意了为止。 同生共死 同生共死者, 先要每一位参加者填一张纸, 内容如下: &我 XXX 要 YYY(另一人) 点样点样& eg. &我 fred 要 Max 做三百下掌上压& 将纸条收集后, 逐张抽出, 并准备一胶袋,内有四种纸条:&同生& &共死& &你死& &我活& 若抽到&你死&的话, 便你做三百下掌上压, 若抽到&我活&的话, 便我做三百下掌上压, 若抽到&同生&的话, 便一起不用做三百下掌上压, 若抽到&共死&的话, 便一起做三百下掌上压。 (通常都会有人填上一些如 &Kiss& 或 &摸& 的动作,如主持人认为大家接受不了的话, 记紧自己执生,否则弄成性骚扰甚至非礼便不是太好玩了!) 以X传物) 这里的 &X& 其实等于手或颈或口或胯下或任何你可想象之部位,而 &物& 则可以是气球或卡纸或香蕉或饮管或任何你可想象之东西。 而玩法则有极多,以下提供三种: 一级版: 大家排成两圈,而他们要做的就是把一个气球由队头传至队尾。 传的过程中,不可以用手,而只能以手以外的部份来传。 那队最快传完一圈为嬴。 二级版: 大家排成两圈,最好是男女相间。 他们要做的是用口来传卡纸一张。 (卡纸不宜太薄,否则不太卫生...而且也要确定大家玩得才好!) 最快传完一圈那组胜。 三级版: (这个更加需要肯定玩者不会介意,否则可能会玩出火,慎之,慎之!) 道具:一条用保鲜纸包好的香蕉(当然是已去皮的了) 两套几张写了身体部位名称的纸(如腋下,口,胯下,下巴,颈等)。 照相机(这么好看,不拍下怎成?) 玩法:大家排成两圈,最好是男女相间。 首先抽一张纸,例如抽到口的话,那开始的一人便要含着那香蕉,然后第二人抽,例如抽到腋下的话,那接下的一人便要用腋下来接那香蕉。 如此类推,直至传完一圈为止,快传完的一队胜。 (试想像一下,假如之前一人抽到胯下,接下来的那人抽到口,那会是...) 有口难言 这个也是一个十分出名的游戏,大概许多人都有玩过。 有口难言就是做动作令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。 首先分成两组(A & B),A 组将要猜之物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。 4 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。 切面粉 人数:10-20人 道具:洁净白面粉1-2磅,间尺一把,画纸一张,糖果十粒 玩法:将面粉堆在画纸上,在面粉顶端放一粒糖。 将间尺当成刀,每人轮流在面粉堆上切一刀,将切去的面粉拨在一旁。 如此一直切下去,切到糖果跌下来,那切的人便要用口把糖果给吃了, 注意只能弯身用口咬食,不能用手帮助。 见到他吃完糖果的样子,还不拍照更待何时?! 吹面粉 这是一个整蛊游戏,而且能同时整蛊两个人的。 道具:面粉适量,乒乓波一个,匙更一个 玩法:先找出两个被玩者(如之前游戏的输者或赢家,告诉他们赢了这个游戏便不用受罚/有奖),面对面站在一张桌子两边。 把乒乓球放在匙更上,放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。 待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉,一二三,吹... 画面具 道具:空白纸面具(其实就是一张适当大小的咭纸,加条橡筋就成了)数个,粗笔数支,布一条(蒙眼用) 玩法: 1、分成若干组,每组五人左右(每组人数不宜太多,否则容易令人闷),排成直行。 2、其中一人载上面具,另一人要负责做描述者。 3、由主持人发指示,如要他们首先在面具上画上左眼,那么每组的第一个人便要蒙上眼,由描述者指示他们去在面具上画上左眼。 4、待大家都完成后再由主持人发下一个指示(如画上右眼),如此类推。 5、待一幅幅面具都画好的时候,那个面具最漂亮便胜出。 融冰游戏 道具:冰、密实袋,水樽 人数:分组进行,组数不限,每组人数最好六人左右 玩法:分给每组一个装着相同份量的冰的密实袋,要他们在指定时间内用任何方法来融掉所拥有的冰。指定时间过后,便将融出来的水倒到水樽里,融出最多水的那组为胜 蹲蹲乐 规则:风雨队和岁月队分别派出9个人分成3组比赛,每组比赛6个人,3个风雨队队员3个岁月队队员每个人起个外号,比如分别叫茄子,西红柿,大白菜,青椒,胡萝卜。然后由一个人开始,比如由胡萝卜开始,他就做坐下起立的动作,然后打出“胡萝卜蹲胡萝卜蹲,胡萝卜蹲完青椒蹲”,这时候青椒就赶紧也做坐下起立的动作,然后再打出下一个蹲的是谁,谁要是在5秒钟内接不上谁就被淘汰,如此类推,最后剩下的就是获胜者 ,切记的是一定要先做坐下起立的动作然后再打下一个蹲的人是谁。 输赢的判定:如果在5秒钟内该你蹲你没有蹲哪就要被淘汰了,比赛中如果有一方的队员都被淘汰了,哪另一方就是这一轮的获胜者,如果最后剩下2个人分别是2个队的队员那么主持人会参与进去当作第3个人继续比赛直到淘汰出一方为止,3局2胜,最后获得胜利的队伍可获得奖品 猴子卖桃 规则:2个队分别派出12个人组成2组,每组6人3女3男,一共是4个组一起比赛。男生代表5角,女生代表一元,主持人说一个价钱比如说2元5角,看哪个组最快的吧这个价钱组合出来 ,谁就赢了 输赢的判定:主持人会圈出3个圈(就是放3个东西表示组合价钱的地方),在主持人没说价钱的时候,参赛人员都要在这3个圈的外面饶着走,主持人会说(今天天气真好,桃子也大丰收,我要到市场去卖个好价钱,要出多少钱呢,一元五角行不行?(这时候主持人会故意停顿),然后接着说不行(这时候如果有队伍冲上去组合价钱就要记过一次,3次记过就被淘汰了),2元5角行不行?行(一听到主持人说行,4个参赛队才能冲到拼价钱的地方去组合价钱)),为什么才给3个地方组合价钱呢,4个队啊,这就是淘汰的机制了,谁没抢到组合的位置的队伍首先被淘汰,抢到了位置的队伍也不见得就留下还要看组合的价钱对不对,不对的也要淘汰,淘汰一个队伍,组合价钱的地方就少一个,如此类推直到最后剩下的就是获胜方。(看时间和大家的兴趣而定玩几个回合)最后获得胜利的队伍可获得奖品 5 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 成语接龙 规则:整个联欢活动一开始大家就已经围成一个圈,这个游戏开始的时候,由主持人选择一个开头的人说出第一个成语,然后一个接一个的顺时针顺序接下去,说出来的成语要是上一个人的成语最后一个字当第一个字,(比如我说四喜发财,你就要说出一个以财开头的成语,比如财大气粗,然后就是以粗开头如此类推 )谁在10秒或者20秒钟内没说出来,就受惩罚 惩罚:就是饶着大家跑一圈,再跑的过程中,主持人会说出几个指令受惩罚的人就要按照指令去做,比如主持人会说停,你就要停下来,说学狗叫你就要学狗叫,学僵尸走路你就要学僵尸走路等等 踩数字 目的: 1、团队成员之间协调、配合的重要 2、让公司员工活动起来 时间: 每组耗时5~7分钟,组织实施时计20~30分钟 道具:一根7米长的绳子、33张大小为A4纸一半的纸张,上面 、马表(或替带品) 游戏准备:1、将到场员工分为四组(一般7~8个人一组,公司领导亦要参加)。,2、主持人员在空地用绳子围成一个边长为1.5米左右的正方形,3、将1~33写有号码的纸,号码一面朝上,不分次序和方向随意均匀散落在正方形内,纸张不可重叠。4、在离正方形7~10米处,划一起跑线。 游戏规则:游戏开始前,一小组成员全部站在起跑线外,主持喊开始(同时计时),所有小组人员跑到正方形后卫,用脚按顺序踩完所有数字(每个人的数字不可重复)。踩的过程中任何时候不允许有两只或两只以上的脚同时在正方形内,负责犯规。踩完所有数字后,小组成员全体回到起跑线外(停计时)。每组活动结束后,主持宣布用时。所有小组中用时最短按规则完成上述过程的小组为胜者。7此游戏在开始前给所有小组3分钟左右的讨论时间 合力吹汽球 目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限 道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个) 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分两组,但每组必须要有六人。 2. 主持人请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破 报纸拔河 概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏 道具:旧报纸 方法: 1、在报纸上挖两个人头大小的洞; 2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可); 3、报纸破裂离开脖子的一方输。 注意事项:不可以用手去拉。 猜成语 道具:写好成语的大纸 方法: 1、选两组人(每组两个人)同时进行,规定时间内通过的数量决定胜负 注意:不可以用成语内的字——语言表达 扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。 猜五官 游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。 缺点:无 衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。 要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。 瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。 7 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。 步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 踏板运水接力(共48人) 1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女; 2、比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)! 3、规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖 5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;:口红,铅笔。 拥挤的公交车 概要:用胶带把三张报纸连成圆纸筒,比赛人员进入圆纸筒内跑到目标再折回的接力赛。 方法: 1:1,你可以找几个助手来帮助完成这个游戏: 这是我2003年10月在浙江临安参加一个培训时培训师带我们的一个游戏、活动目标: 1,在他面前有6、7把钥匙,不可以给其他人看到、6、一名模特、一名裁判 2,就只有庄家喝酒,如果所有玩家都没有猜中、公正,各裁判打分要被公开 五、道具、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛,一直等到喝完全部的酒。而且是无一例外的人人都会喝,运气不好就会喝很多啦:在一张椅子上站最多人的游戏 方法: 1,必须按前后顺序进行,肥耳朵,假设庄家拿了5根牙签在手中,拍一下巴掌,遇到7或7的倍数时。 要求,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候、5。。。 2、然后庄家就让其他的玩家猜一个数字。 2、依照号令比赛、时装评判标准:新颖性、观赏性、可行性、搞笑性 2、裁判必须公平,就以拍巴掌表示、破冰、趣味竞赛 规则: 1,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破、促进成员间的多人合作概念。 2:嘴巴;手(二张);屁股,如果这个猜中,也就是说5的话,那这个人就该喝酒:新型时装秀 二、说明: 1,分成4-5组 道具:每组限六人 场地:不限 道具:主持人准备每组各六张签,上写。 4、如果有人输了。 补充说明,直到数到50。 3、“设计师们”在规定的时间内以报纸为“模特”设计并制作全套的服装 3,就由庄家喝酒。 3,一定要有比较难的放在最后如药片、感受个人在团队合作中发挥的作用:眼镜、手表:参加人数30人-50人为佳,如果玩家没有猜中,就轮到下一个玩家猜庄家手中的牙签。。,开始按顺时针方向数到6以后,相约几个小时候的老同学在一块叙叙旧,手持托盘站在舞台上,第一个玩家猜有8根,积分牌 规模:大小团队 过程:依据参加者的人数,但又是绝对具有挑战的游戏。 人数:5-10人 道具、皮带、袜子。三名设计师,肩并肩,哪一张椅子上站最多的人、2
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很多都是假的。
1、找一个你身边的学员结成伙伴 (partner)2、背对背,给你们1分钟,在身上做5个变化3、回过头,彼此找找对方的变化
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CAPCOM创立于1979年,在当时名为“I.R.M”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。
  1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏“VULGUS”(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。
  1987年一款历史性大作《街头霸王STREET FIGHTERS》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这个游戏类型真正成型,该系列销量在2400万套以上。《洛克人ROCKMAN》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风 FINAL FIGHT》登场,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。
  在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。
  之后由1996年开始,CAPCOM于各主机陆续推出数部《生化危机》作品。而《生化危机》的题材也被翻拍成电影,并取得不错的票房成绩。而当年(1997)所拍摄的《生化危机2》的广告片也成为经典。&&
日本作家横沟正史曾经在小说里这样描述大阪人的性格:“生性古板而狡黠,总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态,虽然贪吝财货,但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举…”每当忆起这段辛辣尖刻的文字,我总是会不由自主地联想到那个创建于大阪地方的著名游戏会社-CAPCOM。
  一、商机:
  入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。
  迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。
  次年5月,迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私,迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。
  迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话。
  二、招募:
  1983年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的KONAMI当年度就削减了四分之一以上的员工。迁本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破,在IREM时由于股权分立而行事牵拌太多,独立经营正是他大展拳脚之时。CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。
  CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是迁本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。
  初夏的一天下午,迁本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,当听说这个叫冈本吉起的青年原先在KONAMI供职时,迁本不禁芜尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神户小波的难民收容站。
  在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,迁本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。
  CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》,这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格,仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由,包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩,但却距离迁本宪三的预期目标相距甚远,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着“创意功夫”四个大字,迁本解说此系日本古代名僧良宽的禅语,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格,让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,《太空侵略者》大流行之时各家厂商竞相仿效模造,抄袭者名单中甚至包括了以后执业界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥心理,这也是游戏产业长期低迷徘徊的症结所在,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。
  冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔,这也是以后 CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心,其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、 KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中,从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落,《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。
  1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代,CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机,在移植度上务求尽善尽美,因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的复活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作,1987年初他从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,担任角色设定的洛克人深受低龄玩家们的青睐,此后一直负责该系列的企画开发工作,至今为止《洛克人》系列已经取得了全球数千万份的惊人累计销量。《希特勒的复活-TOP SECRET》被称为幻之名作,虽然软件实际销量平平,但在玩家中的口碑却极佳,至今在日本中古市场售价竟然高达一万日圆以上。这部改编自欧美同名科幻小说的动作游戏堪称TV游戏由最初的纯粹操作乐趣向追求演出效果进化的标志性经典杰作,不但一如既往的体现了CAPCOM游戏对操作乐趣的至高追求,利用飞爪等道具攀缘、跳跃、攻击,BOSS战也体现了令人窒息的压迫感。每个STAGE的始终都穿插了大量的精彩人物对话和串场动画,高品质的BGM也逼真渲染了紧张压抑的氛围,赋予那个时代的玩家犹如电影般的宏大世界观。这部作品最大的缺憾就是上手的第一关难度过大,许多玩家都因此中途投出,这也是造成销量远远没有达到预期的主要原因,实际上和CAPCOM所有的动作游戏一样,只要耐心熟悉了操作技巧后便能无往而不利(时が経ち,年老いた今,この物语を君达に语ろう,永く语り継がれることを愿って…)。?
  暗流中,迁本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着,最初时期迁本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡,SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款,CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处,在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道,很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换,CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰,对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜,明智的迁本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍,全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板,仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金,软件销量也稍逊一筹,虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。
  羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩,开始放眼于更加广阔的领域。
三、登顶:
  日,初代《街头霸王》(《STREET FIGHT》)的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的KEN),开发团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格(元等一些人物后来曾在《SF ZERO》中复活)。
  船水纪孝是CAPCOM创业时期的元老级人物,其出身来历至今在业界仍然众说不一,如此声名显赫的人物甚至很难确知真实年龄,可以肯定的一点就是他与迁本家族的渊源可以追溯到1979年成立的株式会社I.R.M(正式入社为1985年),更由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒,他最早曾担任了CAPCOM街机游戏名作《荒野大镖客》的角色设定。在主持《街头霸王》的开发过程中,船水曾经仔细研究比较了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》这两部早期格斗游戏名作的优劣并加以了大幅度改进,应该说《街头霸王》把CAPCOM旧型的八位元街机基板的性能发挥到了极致,以现在的眼光看动作不流畅和人物尺寸过小等早期动作游戏的缺点依然随处可见,但这部作品的历史价值依然弥足珍贵。《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了CAPCOM参入NEC的PC-E首部作品,这也是PC-E 第一款使用20Mb超大容量的游戏,相对当时的FC主机而言,PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局(注:PC-E版《街头霸王》实际由NEC AVENUE 负责移植,该社在日本有着名作杀手的恶名,诸如以后CAPCOM《失落的世界》等许多杰作经该社移植PC-E平台后大多都毁于一旦)。
  1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性, CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾译为《世界末日》)是对应CPS1的第一弹软件,这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス,玩家操纵的角色可以八方向自由移动,在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备,这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关,每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点,BOSS不但各具神采且体型巨大,CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感,配合着绵密的子弹射击声和爆炸声,让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是 CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是,负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮,曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。
  1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用,家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。众多的街机厂商为了能确保赢利,每当街机版本游戏问世不久就立即迫不及待地向家用机平台移植,久而久之也形成了恶性循环。另一方面过去占市场主流的STG、ACT等类型游戏的市场份额开始急剧滑落,而RPG等新游戏类型逐渐抬头。电子游戏市场过度竞争的饱和状况也已初见端倪,包括IREM在内的一些厂商出现了经营危机。CAPCOM虽然凭借 CPS1系统的众多力作维持了江湖地位,但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠**,全力支持 PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款,而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇,但与昔日也已经不可同日而语了。
  1989年初,CAPCOM北美事业部传来的消息称在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。
  使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》当然以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。CAPCOM技术人员特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。游戏开发者首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。开发者塑造了12 位个性鲜明的角色并精心设计了各自专门的背景场地,比如春丽的天安门场景中自行车队伍和不准随地吐痰的横幅标语让中国玩家感到忍俊不禁和莫明的亲切感。为了能够实现势均力敌的对战效果,所有角色的能力尽量做到了平衡,甚至对战时站立的身位距离也经过了反复试验修正。负责《街头霸王》最新作的音乐编曲的是后来SQUARE音乐三女杰之一的下村阳子,很难想象如此热血激昂的战斗进行曲居然出自一个纤纤弱女子的手笔。为了节省开发经费,CAPCOM没有聘请专业配音演员,负责为游戏人物配音的全部为本社员工,至今还有很多人认为初代《街头霸王II》的配音效果是历代中最到位的。因为开发时日一再迁延,所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成,船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期,遂正式命名为《街头霸王II》。
  1991年的街机产业正处于危急存亡的关头,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台,包括CAPCOM在内的从业者都没有意识到《街头霸王II》面市将产生的重大意义。《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏,游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作。《街头霸王II》基板的定单雪片般的从世界各地飞来,CAPCOM委托生产的工场不得不加班加点赶工。SNK等许多街机厂商随即也纷纷跟风开发了诸如《饿狼传说》等模仿产品均大有斩获,《街头霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街机领域的顶峰,而且使得该行业一举走出了多年徘徊的低谷重新走向辉煌。家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机,主动与CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。日,SFC版《街头霸王II》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。CAPCOM自身也体验到了前所未有的丰收喜悦,92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,CAPCOM的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建自社办公大楼。
  CAPCOM一路高歌猛进的同时,老对手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街机基板MVS,这块同时搭载了两枚X68000 CPU基板的性价比非常出色,高堂良彦还踌躇满志地准备推出与MVS基板具有完全互换性的家用主机NEO.GEO,为了强化软件开发队伍,他不惜将 IREM的核心团队完全移籍SNK,曾经名噪一时的著名软件厂商IREM自此彻底烟消云散。SNK针对整个业界进行了大规模的人才挖角行动,宿敌 CAPCPM自然成了重点照顾的目标,许多精英的出走一度曾造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓。
  四、危机:
  CAPCOM凭借着《街头霸王II》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO 两个版本,DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。日发售的 SFC版《街头霸王II-TURBO》再度延续了前作的辉煌,取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,CAPCOM又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。1994年3月,被誉为《街霸II》究极完成形态的《超级街头霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品,我们不能不感叹CAPCOM经营者聚敛有术。
  CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起了许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。DATAEAST的创始人原本是日本北陆地方著名的椎蘑种植商, 80年代初因电子游戏大兴转而倾力投资这一行业,该社曾经推出过《最强装甲》和《格斗空手道》等许多脍炙人口的名作。DATAEAST抄袭《街霸II》却是业界周知的事实,在《斗士之历史》制作过程中因为技术瓶颈曾数次更换主程序员,最后不得不高薪挖来CAPCOM的程序员才解决了难题。DATAEAST 对指控毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自本社的作品《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。已经就任CAPCPM第一开发部本部长的船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。
  1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长,软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式,一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。以格斗游戏为主的16位机市场突然急转直下造成了CAPCOM数以百万计的软件产品堆积在欧美各地的仓库里无人问津,为了避免更大的损失迁本宪三决定将这些滞销产品完全销毁。美国《华尔街日报》等纷纷刊登了CAPCOM用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带的照片和相关报道,该社的股票价格也因此呈直线下滑之势。1994年7月,被称为CAPCOM大厦的本社办公楼终于竣工落成,然而全社上下并没有因此而欢呼雀跃,四处流传着迁本家族为偿还巨额贷款准备出让CAPCOM大厦的谣言。面对惨淡的局势,不少员工选择了离职他行以免覆巢之灾,创社以来股肱重臣的藤原得郎突然出走更是让迁本宪三真切感受到了内外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《战场之狼》等大批名作开发的藤原氏在索尼的暗中支持下独立创建了游戏开发会社Whoopee Camp,着手为即将发售的PLAYSTATION主机制作对应软件。
  迁本宪三将遭遇的困境都归咎于卡带媒体流通的重大弊端,这也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒体的32位元主机全面进军的步伐。
  五、风云:
  进入1995年,元气大伤的CAPCOM依然没有任何复苏的迹象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期,前两作都有百万份销售成绩的《快打旋风3》甚至出货还不到20万。除了《街头霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的东西,而这个格斗游戏至尊的号召力已经无法和当年同日而语。
  CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板CPSII,该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升,运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。对应该基板第一弹是《街头霸王ZERO》,应该说这是一款可圈可点的革新作品,其故事背景设定在1代和2代之间,经过改良的开发引擎表现出更为丰富绚丽的画面,借助半透明机能使得角色在发动超必杀时可以产生多个残影,其画风也由过去的写实主义转为柔和的日本动画风格,CAPCOM的用意显然希望能由此吸引到新的拥护者。在操作方式上同样也进行了许多成功的改进,超级连锁技、多段超必杀以及连技等设定使得游戏的战略性又上升到新的境界。《街头霸王 ZERO》上市后毁誉参半,欧美地区的玩家尤其对日式柔靡画风的转变深恶痛绝。实质上《街头霸王ZERO》确实是如外界猜测那样为配合新基板上市仓促赶工的半成品,10个可选择角色和6个场景让许多玩家大呼不过瘾。《街头霸王ZERO》于年末年始分别移植PS和SS两大平台,率先推出的PS版日本本土销量突破了50万份。
  1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D 化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低,事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
  日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量毫无王者之象仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的历时一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机 I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测,名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。
  同样在96年3月,CAPCOM推出了街机版《街头霸王ZERO2》,官方宣称本作才是真正的100%完成品,多达18名的可选人物、20个全新绘制的场景以及重新配器合成的BGM确实充分体现了厂商的制作诚意,系统的战略性和平衡性比之前作也有了明显进步,《街头霸王ZERO2》在画面表现力的飞跃尤其让人赞叹不已,战斗场景不再是过去那种呆板的静止画面,无论是荒野场地中乱草飞舞、电闪雷鸣抑或中国舞台无数自行车疾驶而过,都让玩家体验到犹如动画片一般的真实动感。经过数年的蛰伏后,CAPCOM的技术力再次攀升到一个新的境界,这不由再次让所有街霸玩家充满了期待。《街头霸王ZERO2》的背后还隐藏着一个令人感伤的真实故事;KEN的主场被设定在一艘豪华油轮上,女友爱丽莎当时正在举办盛大的生日晚会,背景中街机名作《出击飞龙》的主角 Strider手里捧着一个巨大的泰迪熊前来祝贺,某街机专门志透露Strider的登场是为了怀念《出击飞龙》的一位主程序员。这位程序员在负责PC- E版《出击飞龙》时遭遇了来自NEC方面的强大压力,NEC迫切希望能够超越世嘉MD版的移植水准,此人因此精神崩溃而被送进病院治疗,泰迪熊过去曾经是他最喜欢的玩具,船水纪孝团队特意在游戏中增加了这幕场景以作为永久纪念。
  日刊《FAMI通》1997年新年号按照惯例邀集业界诸大腕发表新春寄语,CAPCOM社长迁本宪三的排行序列由上年的倒数第二位被前移到仅次于 SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,这暗示着该社在业界的地位已经大幅回升。迁本氏在新年展望中声称虽然任天堂新主机 N64拥有着非常强大的性能,但CAPCOM对使用卡带媒体开发软件毫无兴趣,如果SFC-CD能够发售的话,本社愿意至少提供三年以上的软件支持。以上言论不辄表明了CAPCOM急于和任天堂阵营划清界限的用心。迁本宪三还特意书写了“创意功夫”的条幅作为致读者的新年贺词,他坦言未来CAPCOM将致力于不断为玩家提供崭新的娱乐方式。
  1997年是TV游戏产业三强争霸白热化的一年,CAPCOM的事业沿着上升通道稳步前进着,万众期待着《生化危机》系列最新作的发表,SCE和世嘉也对这部超大作的独家发行权展开了激烈争夺。面对PS主机怒涛般的软件攻势,世嘉多次与CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危机II》转移到SS平台发售,甚至提出了世嘉承担全部制作费和宣传费,同时派遣精英团队协助开发的绝对优惠条件,鉴于以上条件和当时PS版《生化危机II》出现意外技术瓶颈等状况,CAPCOM初步做出了承诺,后因为SS的销售形势急剧恶化,这个密约终于胎死腹中,日本业界传闻后来世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐惧》(《DEEP FEAR》)即为幻之《生化危机II》。《生化危机》原本并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。在开发过程中制作成员对故事性和操作性两个不同侧重方向产生了严重分歧,因此制作周期一再迁延。藤原得郎虽然已经退社,仍然为《生化危机II》的开发提供了许多建设性意见,使得开发团队逐渐统一了发展方向。《生化危机II》发售平台的正式确定也使得TV游戏业界的局势进一步明朗化。1997年CAPCOM又接连在PS平台推出了《龙战士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相当不俗的成绩。任天堂N64在日本虽然低迷不振,但在北美地区却势如破竹,长袖善舞的CAPCOM不得不重新考量与任天堂的合作关系,在冈本吉起和宫本茂两位著名制作人积极撮合下,两社于1997年合资成立了开发会社FLAGSHIP,中断了近两年的合作再度恢复。
  日,PS版《生化危机II》上市后取得了203万份的销量(全球累计495万份),当时这个成绩仅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更达到了CAPCOM事业的新的顶峰,生化危机制作组成员根据自己的思路重新诠释3D AVG理念的《恐龙危机》(《DINO CRISIS》)和三度出击的《生化危机III-LAST ESCAPE》先后突破了百万大关,同一年内出现两个百万大作,如此耀眼的辉煌放眼日本TV游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE曾经达成过。自信满满的迁本宪三开始考虑将CAPCOM更深入的参与到行业游戏规则的制订中去…
六、共鸣:
  如果说CAPCOM一直以来带给人们的印象都是比较低调保守,但从1998年开始该社逐步开始彰显其个性张扬的一面,地位日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。CAPCOM的行动代表了绝大多数软件厂商的心声,希望通过自己的努力保持业界各大势力的微妙平衡,这样才能促进产业健康发展,为软件厂商争取到更多的话语权。比起其他厂商的犹抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更为大胆直接,也为此付出了不小的代价。
  世嘉SS的惨败很大程度在于第三方厂商软件支持不力,为了使DC主机免蹈覆辙,世嘉暗中与各大软件厂商展开了紧密联络,CAPCOM是所有厂商中响应最积极的一个。CAPCOM力挺DC的原因从表面上看是为了维持业界的势力的平衡,从更深层次分析该社自认从索尼PS发售以来给予了全方位的提携,然而所得到了优惠条件却远远无法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通过与硬件厂商的合作来证明自己的真正价值,世嘉开列的诸如权利金等各方面优惠条件确实也非常诱人。DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》,还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》,为了保证足够的票房号召力,DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周,甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000 年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。
  《生化危机外传-代号:维罗尼卡》由CAPCOM第四开发部的加藤弘喜担任导演,这是一部与过去历代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多边形构图而不是当初的CG贴图背景,其故事背景则是全系列中口碑和销量最佳的《生化危机II》的延续,该游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。投入与实际收获完全不能成正比,《生化危机外传-代号:维罗尼卡》与人气鼎盛的PS2抗衡显然有螳臂挡车之嫌疑,于日推出的该软件上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万本),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论 CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点,其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身,由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远,支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸,这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。CAPCOM在参与世嘉DC的冒险中唯一称得上收获的就是与多年的夙敌达成了谅解。因为迁本宪三和高堂良彦两巨头十数年间的恩怨缠绵,很多人断言CAPCOM和SNK永远没有合作的可能,共同的利益使得两社终于在1999年捐弃前嫌走在了一齐,共同发表对应街机、DC和NGP等多平台的梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通过品牌联合重新在情势岌岌可危的街机市场站稳脚跟。
  CAPCOM对任天堂的支持力度也令人刮目相看,该社于1998年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被所有业界人士都认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进卡带有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亚州的ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万本,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM在参与N64计划中损失非小,但总体来说却得大于失。任天堂的宫本茂为了投桃报李,认可了冈本吉起的提案由CAPCOM负责开发GBC版本《撒尔达传说-不可思议的木之实》,该软件取得了全球300万以上的成功销量。此外,任天堂在权利金方面也给予了CAPCOM极大的特殊待遇。
  2001年,由于世嘉正式宣布从硬件市场撤退,TV游戏产业重新规划成微软、索尼、任天堂三大阵营,迁本宪三在该年5月末E3大展结束接受记者采访时公开发表了如下言论:“致力于PC业务的微软、家电制造企业的索尼和游戏厂商的任天堂,他们都好比是搭乘东海道新干线的旅客,虽然出发站不同但终点方向却是完全一致的—希望TV游戏产业健康发展!CAPCOM的责任就是积极协助他们…”迁本有声称:“通过大岛平治(CAPCOM副社长)参观E3大展我们得到了一个积极的信息,任天堂拥有相当数量的玩家支持,确信NGC将会取得非常大的成功,我们理所应当给予全面支持。至于XBOX这款性能出众的主机, CAPCOM也准备提供一些有趣的游戏。”如此直白明了的由社长出面公开阐述会社经营方针,在CAPCOM创业以来还是唯一的一次。
  日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被 NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。从NGC版初代《生化危机》复刻版的完成度可以窥知任天堂与CAPCOM的合作计划至少已经暗中酝酿了一年以上,任天堂意识到自社主机在高年龄层的号召力非常薄弱,希望能借助 CAPCOM的力量有所突破,为此任天堂承诺为《生化危机》系列最新作提供一半开发费和全部的广告宣传费。CAPCOM确信任天堂无论财力和品牌号召力都远胜昔日的世嘉,而且还有一个令人垂涎三尺的后花园—GAMEBOY系列掌机,因此在巨大的利益面前也投入了相当重的筹码,该社更深知任天堂绝对不会容许其他人轻易做出毁诺的行动来,最终还是悄悄地预留了一步退路。NGC《生化危机》系列的英文标题为小写的《bio hazard》而不是过去大写的《BIO HAZARD》,CAPCOM发言人多次有意无意地对这个似乎无关紧要的细枝末节做了说明,实际上一旦NGC形势不利,《生化危机》系列还是有机会出现在其他平台,因为NGC独占的仅仅是《bio hazard》而已。当然,以上的精心安排可能都仅仅是CAPCOM经营层用心良苦的设计,三上真司和他的同事们的确希望能把《生化危机》系列进化到一个新的高峰,完全重制的初代《生化危机》复刻版的优秀品质确实让人为之折服,其实际游戏画面的精致程度甚至超越了PS版CG动画的素质。 日推出《生化危机》复刻版再度重演了DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》叫好不叫座的命运,在本土只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题…”这个唐突的举动立即引起了整个业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。
  迁本宪三本人却在2002年达到了个人事业的顶峰,他于5月间成功取代了KONAMI社长上月景正成为了日本电脑行业协会(CESA)会长,这是继二年前担任日本电脑软件著作权协会(ACCS)理事长后的又一大飞跃。迁本宪三能够把CESA协会创始人上月氏成功挤下台实凭借其长袖善舞之深厚功力,一直以来任天堂都对CESA协会秉持着强烈怀疑态度,因此长期拒绝参加东京游戏展(TGS),业界巨头的缺席使得TGS始终是一碗夹生饭,SCE社长久多良木健曾公然质疑:“没有任天堂出席的TGS是否还有存在意义?”在如此尴尬的情势下CESA协会只得把与任天堂关系甚笃的迁本宪三推到台前以图变局,SCE 和任天堂对这个缓冲人选也比较满意。同时掌握CESA和ACCS两大机构的大权,迁本宪三实质上成为了日本电子游戏行业声名最显赫的人物。
  日再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品,希望借此为该主机押阵助威,然而年末发售的《生化危机 0》依旧波澜不惊,许多人惊呼转移平台后的《生化危机》已经彻底死亡,业界一时间四处流传着CAPCOM将转变经营策略的流言。总结NGC《生化危机》销售不如预期的原因不外乎以下几点:
  1、 任天堂NGC普及量过低,主机用户层存在一定问题。
  2、 同类型的作品推出过于频繁,而《生化危机3》的口碑不佳也影响了后续作品的销量。
  3、 DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的毁诺事件严重影响了CAPCOM的品牌信誉,许多消费者坚信该系列早晚会移植PS2或其他主机。
  2003年3月期财务决算,CAPCOM出现了将近400亿日圆的巨额赤字,原因是社长迁本宪三把巨额资金用于不动产投机导致了严重亏损, CAPCOM为了偿还债务不得不将包括CAPCOM大厦在内的大量资产抵押变卖。三上真司为承担软件销售失败的责任自动辞去第四开发部本部长职务全力负责《生化危机4》的开发,而一直统括会社软件开发事务的冈本吉起则因为不满迁本家族将大量资金用于软件开发以外的用途和发售时间优先的软件开发体制而宣布退社,业界评论家指出CAPCOM的危机比之1994年当初有过之而无不及。犹如雪上加霜,CAPCOM2003年前半期的软件销售可谓全线溃败,NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》,XBOX《恐龙危机3》,PS2《玻璃蔷薇》、《鬼泣》,GBA《鬼武者战略版》等尽数落马,神谷英树制作的《红侠乔伊》虽然销量平平,但其品质却在全球各地都获得一致好评,也算为狼狈不堪的CAPCOM挣回几分面子。在任天堂的积极协商下,CAPCOM打消了改变经营策略的念头,继续维持与任天堂的战略合作关系。
  所谓否极泰来,CAPCOM的噩梦似乎在新年来临之即走到了尽头,GBA《洛克人EXEIV 红日/蓝月》仅一个月不到时间热卖了60万份,完全有可能最终突破百万大关,对应PS2的《生化危机-爆发》也有望突破50万。进入2004年,整装待发的《鬼武者3》势将再度创造新的商业神话。
  总评、创意功夫:
  创意功夫,创意在于功夫,成功在于创意!
  CAPCOM数十年间的起起落落相当具有启示意义,每当该社贪图安逸不思进取时总是会遭遇重大挫折,而每次振翅高飞却都源于创意之功,所谓古之禅意,至今仍有昭示世象之功。
  不得不承认,CAPCOM这家会社骨子里透出一股市井气,无时不可窥见其之小奸小坏。然而正是这种独特的草莽气概赋予了CAPCOM独特的风骨, CAPCOM自始至终热爱着游戏事业,为了自身的利益同时也出于整个产业未来发展前途的考量,做出了许多惊人之举。CAPCOM的跨平台比之NAMCO的跨平台更值得敬佩,他奉献给每个平台的几乎都是完全不同的真金白银,其劳心费力可想而知,相比之下某些恶德厂商的趋炎附势实在是等而下之了!CAPCOM 的跨平台战略本身并没有问题,关键在于该社的综合实力和耐心还稍有不足,只需假以时日必将结出丰硕的果实。
  《龙战士I》对于笔者的电玩生涯来说是至关重要的一个游戏,曾经有人断言这是一款无法通关的游戏(当时没有任何人懂日语和没有任何攻略的情况),生性倔强的我暗中下了决心,为了通关在一年多时间里甚至走遍了全上海大大小小的电玩店和包机房,经历了许多磨难后终于实践了自己的誓言。更为重要的是,通过一年多的浪游我结交了许多高人而大开眼界,从此得以真正稍窥门径,不少当初结识的同好至今还是莫逆之交。《龙战士I》或许不是一款最好的游戏,却给我留下了永远难以磨灭的美好记忆。&&
总评分:&金钱 + 20&
忘却の旋律游侠元勋版主人剑一体 辉煌剑士炽天使·圣魔王·光之圣灵2007.11最佳问答★★★★★★★★★◆
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弘煜科技事业
→ 西元1993年
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  創業作—PC GAME『南海霸主』發售
  → 西元1994年
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  → 西元1997年
  PC GAME『幻想時空』發售
  → 西元1998年
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  → 西元2000年
  PC GAME『風色幻想SP~封神之刻』發售
  PC GAME『魔法氣泡』發售
  → 西元2001年
  PC GAME『風色幻想SP~封神之刻』獲頒『台北電腦公會2001年度GAME STAR遊戲選拔最佳角色戰略獎』
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  → 西元2002年
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  PC GAME『風色幻想Ⅱ~aLIVE』發售
  → 西元2003年
  PC GAME『風色幻想Ⅱ~aLIVE』獲頒『經濟部工業局2003年度GAME STAR遊戲之星最佳單機遊戲』
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  PC GAME『征天風舞傳~三國誌異』獲頒『2003年度北京China Joy遊戲圖像效果大獎』
  PC GAME『魔導聖戰~風色幻想限量典藏版』發售(再版)
  PC GAME『風色幻想SP~封神之刻超值紀念版』發售(再版)
  → 西元2004年
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  → 西元2005年
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  PC GAME『風色幻想4~聖戰的終焉』發售
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  → 西元2006年
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本人所喜爱的游戏 风色幻想系列 从1代开始一直支持到现在6代的唯一一款游戏全系列游戏
游戏画面一直很唯美 游戏耐玩性也高 基本每代都是通关过多次的游戏 在本人眼里是SLG系列最好的游戏 下面介绍的是这一系列的最新代表作
风色幻想6
遊戲名稱:風色幻想6~冒險奏鳴~
遊戲類型:戰略角色扮演(SRPG)
研發公司:弘煜科技事業
發行公司:弘煜科技事業
建議售價:待定
預定發售日:2007年6月底
官方網站:
人物介绍:
第一男主角 迪恩·凡尔赛提斯
第一女主角 梅鲁·海默:
第二女主角(可能) 千语:
第二男主角 凯:
女配角 菈菈荻:
女配角 可可:
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海纳百川 有容则大            
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目标软件(北京)有限公司成立于一九九五年,是中国大陆最早的专业从事高端娱乐游戏和多媒体软件开发的公司,同时也是第一个产品销售全球化的本土游戏研发公司。
历经九年的发展,目标软件(北京)有限公司已经成为一家以游戏开发和制作为基础,以技术和服务为支撑,开发领域涵盖电脑游戏、网络游戏、电视游戏、多媒体教育和商务应用软件等方面,目前以网络游戏的制作为研发重点的大型游戏公司;已经从一个只有几名程序员的小制作组发展到今天拥有贰百多名员工及十几项知识产权的国内知名研发企业,同时也是第一批被国家批准的高新技术企业及最早获得国家双软认证的企业之一。目标的产品销售遍及中国大陆、港台地区、欧美、东南亚等一百多个国家和地区。
公司在成立之初就已经确立了自己的发展目标“做世界级的游戏公司,让中国的游戏文化渗入到世界的每个角落”,就是这种理念使目标赢得了最高的声望和荣誉。公司的企业信念是“任何工作还可以努力做得更好”,本着“以人才为根本”的思想,吸引了一批技术水平高、事业心强的开发人员,用强大的技术实力打造了保证公司健康发展的坚实基础。
展望未来,目标任重而道远,将继续秉承通过深挖悠久深厚的民族底蕴来打造精良的原创作品,在世界范围内传播优秀的中华文化的一贯作风,依靠严谨深厚的技术积累,在更多领域内开发出具有国际竞争力的产品,同时凭借深厚的国际影响力,通过更广泛的国际合作,把中国的游戏产品更多地推广到世界。
未来的几年中,公司的发展目标是依托现有的平台及资源,整合产业价值链,开发更多的业务领域,成为一家立足游戏产业,跨领域运作、多元化发展的,在国内甚至国际上处于领先地位的公司。
2005年8月 《大众软件》2005年第三届读者调查,目标在线获得“年度最佳新锐网络游戏运营商”奖。&&
2005年3月 《天骄II》公测试运营。
2005年1月 目标软件在中国首届游戏年会获得“2004年度中国十佳游戏开发商”及“2004年度中国游戏海外拓展奖”两项大奖。
2004年12月 《天骄II》天价签约连邦软件全国总代&&
2004年10月 目标软件宣布独立运营《天骄II》,全面进入网络游戏运营领域。&&
2004年7月 《秦殇》1C公司代理的俄文版发售 。
2004年6月 《天骄》签署了马来西亚、印尼、泰国的发行协议。&&
2004年4月 第九城市携手目标软件战略合作媒体发布会。&&
2004年2月 《天骄》登陆韩国网游市场。
2004年1月 《复活-秦殇前传》中文版上市 ,同时在ChinaJoy举行了上市发布仪式。
2003年11月 《秦殇》由CAPCOM代理的韩文版发售。&&
2003年8月 《秦殇》由CAPCOM代理的日文版发售。&&
2003年8月 《秦殇》由英国GMX代理的欧洲版发售。
2003年6月 《天骄》英文版—— World of qin 在新加坡正式收费运营。
2003年4月 目标软件与连邦软件签约宣布联合运营《傲世online》。
2003年4月 《天骄》简体中文版正式收费运营。
2003年1月 《天骄》大范围公开测试。
2002年12月 《天骄》内部测试开始。
2002年11月 国产网游扛鼎之作《天骄-秦殇世界》制作完成,签约青岛天宏广告运营发行。
2002年10月 由第三波代理的《秦殇》繁体中文版发售。
2002年10月 《傲世三国》喜获两年一度的“第二届中国电子出版物国家奖”。
2002年08月 《秦殇》战网测试开通。
2002年08月 《秦殇》英文版在北美正式发行。
2002年07月 国内权威游戏杂志《大众软件》给《秦殇》评分:90分(国产游戏最高分)。
2002年07月 目标网络部与新浪合作短信游戏《短信宝贝》真实测试,新浪当月主推短信游戏。
2002年07月 《秦殇》中文版上市 ,同时举办的产品首发会反响热烈。
2002年05月 《秦殇》E3大展倍受瞩目,GAMESPOT评价“Diablo in history”。
2002年02月 目标软件与知名的英语学习节目“洋话连篇”共同推出《洋话连篇复读博士》,由连邦软件代理发行。
2002年01月 《秦殇》的日文版由CAPCOM公司代理发行。
2001年11月 目标软件新游戏《秦殇》由著名的STRATEGY FIRST 公司代理发行。
2001年11月 《傲世三国》增强版《三分天下》正式上市,《三分天下》英雄大会在友谊宾馆举行。
2001年06月 《秦殇》的中文版正式与第三波软件签定代理协议。
2001年05月 《傲世三国》进入全美游戏排行榜GLOBAL 100。
2001年03月 《傲世三国》获得十佳国产游戏称号。
2001年03月 《傲世三国》的英文,法文,日文,德文,意大利文,韩文,等16种语言版本全球发售。
2001年02月 《傲世三国》被世界权威游戏杂志PC GAMER评为“杰出游戏奖”。
2001年01月 《傲世三国》获”大众软件”评选的最佳国产即时策略游戏。
2000年12月 《傲世三国》正式上市, 创造了国产游戏的销售奇迹,当天发行10万套。
2000年05月 《傲世三国》成为第一个在E3上正式展出的中国游戏。
2000年01月 与著名的游戏发行商EIDOS公司正式签约,在全球范围内代理发行《傲世三国》。
1999年08月 国内第一套“复读机”软件《复读博士》由目标树工作室开发完成并正式上市。
1999年04月 为联想集团科技发展公司开发多项应用软件。
1999年02月 为海信集团开发、基于奔腾III处理器下的三维导航系统。
1999年初 《铁甲风暴》英文版上市。
1999年初 《铁甲风暴》被INTEL公司推荐作为基PII下的第一个即时战略游戏软件。
1999年初 《铁甲风暴》零售,OEM突破30万套。
1998年岁末 与台湾光谱正式签约《铁甲风暴》的繁体中文版在台湾正式上市。
1998年12月&&《恬恬和小旋》冬季版上市。
1998年12月 《铁甲风暴》在TOP TEN 排行榜蝉联6个月,最高名次第4名,成为玩家评出的人气最旺的游戏产品。
1998年08月 目标树工作室的又一教育产品《有问必答学电脑》上市。
1998年06月 《铁甲风暴》成为第一个进入大众软件排行榜的国产游戏。
1998年04月 奥世工作室开发的国产精品游戏《铁甲风暴》正式上市,创造了各地软件销售的奇迹及当月各销售排行榜的第一名。
1998年02月 为天津电信集团开发业务查询软件。
1998年01月 游戏组正式注册为“奥世工作室”。
1997年10月 为香港中文大学开发制作大型电子图书《CHINA VIEW》。&&
1997年09月 《恬恬与小旋》秋季版上市,被新加坡教育部评为儿童素质教育软件。
1997年01月 公司管理层全面改组任命张淳担任总经理。
1996年01月 与清华大学幼儿园合作开发幼教软件《恬恬与小旋》夏季版。
1995年10月 公司正式成立。
1995年08月 目标为美国MICROLEAGE公司开发的赛马游戏《铁蹄惊雷》被PC GAME 评了82分。
所喜爱的游戏 秦殇  类似于暗黑的游戏 可以联网打的 想起这个游戏就想起以前朋友们一起联网
打这个游戏 蛮怀念的
国外著名游戏网站GAMESPOT评价《秦殇》“DIABLO IN HISTORY”。
国内权威游戏杂志大众软件给《秦殇》评分:90分,国产游戏的最高分。
《秦殇》发行其它语言版本包括:英文版、俄文版、繁体中文版、韩文版、日文版等,单机版已经在美国、加拿大、英国、台湾、香港、俄罗斯、日本、韩国等国家和地区销售。
《秦殇》被全球著名的Codex大展评为2002年度全球最受欢迎的游戏之一。
国内游戏权威媒体大众软件联手众多游戏媒体共同评出2002年最佳原创游戏--《秦殇》。
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总评分:&金钱 + 20&
海纳百川 有容则大            
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Lv.3游侠中级会员, 积分 215, 距离下一级还需 285 积分
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看到有说到Valve公司以及Half-Life系列,就自然而然地想到了Gearbox
17:28:10 上传
Gearbox Software
公司主页:
Gearbox Software于1999年1月在德州达拉斯成立,由一群经验老道的3D游戏艺术家,设计家以及工程师所组成,曾获奖肯定的游戏发明团队,也是相关游戏中销售极佳的代表。 Gearbox凭借雇用有才干的企业人才以及经营有道的生产方式,不断地推出位于尖端科技、超乎想像以及乐趣十足的游戏。
Gearbox Software总公司位于德州,现在已经雇用超过30名的员工。公司规模的惊人快速成长以及最佳产品销售的头衔,

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