怎么把steam上的游戏存档steam如何同步存档到云?

[Steam相关] steam上的GTA云存档在哪啊? - NGA玩家社区 - [2403][f414]
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[Steam相关] steam上的GTA云存档在哪啊?
我去重装系统忘了备份,这下尼玛GTA和巫师3的存档全没了。。。云存档怎么同步,没弄过。
默认开启,你重装没有的话八成GG
[quote][pid=88064,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=6731616]aoick7[/uid] ( 20:24):[/b]默认开启,你重装没有的话八成GG[/quote]卧槽玩了几个月的存档了,没有了真懒得从头开始了。。。
gta5离线模式没云存档的吧
GTA5好像没有单机云存档吧,我重装过一次,还好备份了C盘。
我GTA5 也是 STEAM 我本来以为是云存档重装系统的时候 pan全格了结果 GG再也没动过GTA
辣么能不能弄个别人全通的存档从我玩的进度开始玩呢。。。
从头玩吧没救了
不看剧情 也就是5-6个小时通关的事儿。。。。。你要是全金牌的话当我没说。。
你去看gtav的商店页面,这游戏根本不支持云存档
云存档当然在天上Recently Played
Recent reviews by 云上初感(daika)
云上初感(daika)'s most helpful reviews
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86.9 hrs on record
R星实际上从GTA4开始就已经转移了游戏制作的重点。他们的目光不再是单纯注重城市模型建设和高自由度的维护上,而是越来越在人物塑造和剧情表现上下足了功夫。GTA5更是在这方面登峰造极,三个主人公的主线互相穿插,环环相扣,主线过程中的几个重要的大任务基本都是三人共同进行,过程中可以互相切换,这是一种无论在文学性还是电影学上都非常有水平的编织手法。——其最终效果就是,讲了一个非常有代入感的故事。对于我个人而言,包括GTASA之前的所有系列我都玩到一定程度就放弃了,因为我始终没办法把自己代入剧情流程之中,有的时候还会对自由度感到茫然无措。而GTA5我却在70小时完成了所有主线剧情后依然意犹未尽,这就是区别所在。从人物塑造来说,老崔这个形象恐怕也是GTA系列中给人留下最深刻印象的人物了。其他两个主人公也很立体地展现了他们的各自性格。在人物塑造和剧情构造上都可以说是满分,不过剧情内涵上就勉强及格了。总的来说就是类似迈克尔贝那种爆米花电影,玩的时候让人觉得很爽很过瘾,其实没有太多的内涵,最终结局选择上有两个也转变太过于突然未免有凑数之感。在沙盘建模上来说,同样是白璧微瑕。游戏地图大小和GTASA差不多,但是精度大大超过。蓝天上飘动的白云,地面上清晰的斑马线,白天里的车水马龙,夜间的霓虹灯下,大到山川、河流、森林、沙漠、立交桥,小到广告牌、涂鸦、商店和住宅家里的家具摆设、烟头等细节几乎是完美的重现出了一个现实世界。在具体的玩法上更是集合了整个系列的绝大部分,让玩家在主线通关之余可以一遍遍地在宛如真实的城市中倘佯。美中不足的是,街上的建筑物太多地方并不能进去,有很多地方主线任务过程中能进,任务结束后又关闭了。所以单纯在里面逛街的话并没有太多地方可以闲逛,也不能和太多NPC互动,这一点不如育碧的几个游戏。也许这个要求有些苛刻,但是这毕竟是GTA。好在据说下一代会解决这个问题,还有无限随机任务的技术难点。据说还会把OL和单机融为一体,玩家可以编写自己发布的随机剧情和任务了,这将非常值得期待。有一点必须要强调的是游戏的神优化。游戏的建模和画质、光影效果都非常真实,但是并不要求玩家一定要拥有高配置。如果愿意接受低效果的话,那么老机器也能够流畅地运行。我的电脑甚至是五年前买的笔记本,显存更是只有512M,内存8G,根本不符合游戏的最低配置要求。但是强行运行了以后,依然能够顶着一些卡顿运行,在80个小时的过程中没有一次跳出和死机发生。在这个游戏之前,我是绝对没有办法想象的。另一个可以说完美的是游戏的物理引擎,基本上玩家和制作组能想到的真实效果都做出来了。网上有很多的诸如【100个真实细节】、【GTA5之流言终结者】之类的视频,大家去看了就知道,我这里就不再一一列举了;操作效果上来说,无论是飞机、潜艇还是车辆都比系列前作要好很多,不过飞机的操作依然丧病,未来还可以再度简化。最后是关于OL模式,依旧是白璧微瑕。过度剧情做的不错,新手教学有些不明朗;抢劫任务非常紧张并且强调配合,类似于P2P的网络方式也让玩家很少能感觉到延迟。然而正是这种方式让团队生存死斗任务、赛车任务等一系列玩点都很难组齐人。总的来说就是适合好友呼朋引伴,不适合公共战局。而且现在OL里的各种外挂和作弊行为也比较多。不管怎么说,对于丰富游戏玩点和可玩时间来说依然是非常成功的一部分。+2 剧情架构和人物塑造+1 城市沙盘创造+1 丰富的玩法+1 真实的物理引擎,细节营造惊人+1 神优化+1 OL模式+0.5
质量还不错的官方汉化 -0.5
剧情内涵弱-0.5
丢车机制非常丧病,超过大天朝-0.5
飞机的操作手感让人痛不欲生 总评:11/10
超满分作品。无论从哪个角度来说,180人民币带来的至少近百小时的高水平游戏体验,都是绝对超值的。
Posted 5 June, 2015.
Last edited 21 November, 2015.
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6.8 hrs on record
对Fallout 4比较热衷的,大多数人都可分为两类,一是老滚系列的fans,一是辐射系列的fans。这两类人对这款游戏的观感,应该是有着很大的不同的。对于老滚系列的fans来说,对于辐射4应该说是会比较满意的。主要是老滚5里的一些小毛病,小缺点,在辐射4里大多得到了改善。比如锻造系统、附魔系统、炼金系统,对应到辐射4里的锻造、制作、烹饪,都有了很大的改进;盖房子这一点来说,玩法也更加丰富。总的来说,就是刷怪更有动力了,建设更加自由了,很多地方感觉上没有那么鸡肋了。另外相对于老滚来说,辐射系列的剧情还是更有存在感一些的;而相对于辐射3来看的话,不但画面、音乐、材质上天差地别,射击感和怪物AI的提升也是非常明显的。而对于辐射系列的fans来说,最大的不适应就是剧情的边缘化。游戏一开始直接就把建设系统交到了玩家手里,第一个故事线接回来的义勇军也会反复给玩家任务,引导玩家利用建造模块。很多人估计都顺理成章地不断捡垃圾、建立定居点、构造物流网络。很可能玩了几十个小时还没有到钻石城。至于被杀死的妻子和被抢走的儿子?等我盖完房子刷完BOSS再说。可以说辐射4从一开始就确立了自由度和探索性的玩法,剧情表达被放到了一个非常弱化的边缘地位。这和黑岛、黑曜石的辐射系列比较,其设计理念、表现手法、风格、思想都是有很大不同的。其实这两者之间的隔阂,在辐射3就已经有所表现了。那个时候大家觉得B社刚刚接手,可是在7年之后这个隔阂反而更加扩大了,这实在有些让人失望。还是希望B社能够真正把剧情、世界观和开放性、探索性玩法真正融合到一起,这其实也是B社作品很明显的一个瓶颈。+1 相对优秀的画面和材质细节+1 作为一款RPG,射击感和怪物AI表现不错,相对前作也有很大提高。+1 PC上良好的优化效果+1 建设系统和其他可玩性上的改善+1 有中文,国区的实惠价格-1
官方繁中可以比得上三大妈的机翻,比英文还难懂-1
可玩性和剧情表达上有严重脱节总评:8
不考虑系列前作的黑岛风格的话,可以说是一款不亚于老滚5的开放世界游戏,可玩性很可能还会超出。但是在目前阶段,还有太多不够精致的地方,期待后续的补丁、DLC或者MOD。
Posted 14 November, 2015.
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87.6 hrs on record
如果你是无主2的忠实fans,如果你是虐杀原形这种跳跃式游戏的fans,那么我推荐你们买这款游戏。如果以上两者都不是,那么请谨慎决断。是的,我并不是很喜欢这个游戏。这和现在流行的对这个游戏的什么“大型DLC”之类的评价无关,我倒是觉得这个游戏比起无主2的创新还蛮多的,但是问题是这些变动恰好都是我自己不擅长的或者不喜欢的。这一代的剧情发生在潘多拉头顶的那个月球,绝大多数场景是真空环境,由此产生了失重的概念,让前传和2代在玩法上有了本质的变化。因为失重,所以主角的移动非常不稳定,敌人也会在空中飘来飘去,双方基本都是跳来跳去在战斗,这在第二个BOSS上就有充分的体现;而在探寻隐藏物品上,因为地图和移动方式非常立体,更难以寻找和到达了。随之而产生的新概念,是氧气面罩,激光枪,还有冰冻属性。这两种装备和一种属性,在前传里挑了大梁。而无主2非常重要的火焰属性,因为在真空中无法燃烧,相当于被削弱了一大半。那么为什么我不喜欢这些新特性呢?我想先问一下大家,无主2为什么会这么成功呢?很多人赞扬无主2,提到了他的RPG要素,他的天赋树选择和技能培养,庞大而荒谬的剧情,丰富的隐藏要素。是的,这些决定了无主2的深度。但是最基础的,实际上是那种突突突的快感。gearbox赖以成名的,号称几千万种武器和踏实的射击乐趣。而无主前传呢,跳跃式的战斗行进意味着大量的镜头晃动和射击感的不踏实;荒凉而阴暗的画面风格(无主2的潘多拉虽然荒凉但是整体画风是明亮的);激光枪,这是一种我在所有FPS里都不喜欢的枪械,因为他几乎没有后坐力和那种一下一下的金属撞击力度,我一直认为这种枪几乎毫无射击感而言(个人观点)。总的来说,无主2把之前的1代提升了一个档次,成为了steam上的标配游戏,绝大多数人谁都能玩得很爽的突突突游戏;但是无主前传又回到了之前那种个人风格浓厚的模式,只有无主2的fans里的一部分人会喜欢,让自己的受众更小了。据说前传的制作组和无主2不一样,算是一个番外作品。希望正统制作小组下一作能够回归我希望的,也是之前被证明过成功的那种风格。最后想和大家讨论一下人物刻画。玩了之后我突然发现我有点能够理解杰克这个人物形象了。他表面上相貌英俊,幽默热情,富有能力也有野心,是个标准的成功男人,连莫西姐很长一段时间里也被他迷倒。但是他的实际性格有点像《生存游戏》里的桐山和雄,说白了就是情感缺失症。他面上的热情和笑容都是做给别人看的,在他的心里根本就没有什么善恶,人性之类的价值观存在。在他看来,为了利益而伤害别人的感情甚至生命,相互背叛,都是像吃饭睡觉一样理所当然的事,他也不明白为什么别人会对此产生恶感(在“建造机器人大军”和“科学与暴力”的章节中都有表现)。而如果必要,他对自己的生命也是可以当作一块棋子一样的(比如一开始他留守太空站而把主角一行送出去),这并不是因为他多富有牺牲精神,而是因为生命和感情对于他而言完全没有意义。顺带一提,杰克虽然没有感情和价值观意识,但是却是有背叛和复仇的意识的。所以一方面他不理解罗兰、莉莉丝、雅典娜为什么会对他的一些做法有意见,他自己认为这是天经地义的;另一方面他认为罗兰、莉莉丝、雅典娜最后的行为都是对他的背叛,那种委屈和愤怒应该是真实的,然后才有无主2的一系列疯狂复仇行动。杰克这样的人出现在潘多拉世界并非偶然,因为恰恰是这样的人才最有可能在海伯龙公司中最有希望成功上位(关于这点,如果大家玩了Telltale的新作《无主之地传奇》的话相信会有更多感触)。比较可惜无主系列整体是个剧情风格荒诞主义的作品,否则这种人物刻画和剧情展现应该会更加富有深度和魅力。总的来说,游戏整体风格化严重,喜欢的人不会太多。整体评价不如无主2,但是也在及格线上。有条件的话,还是希望大家能够尝试一下。
Posted 5 January, 2015.
Last edited 5 January, 2015.
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2.3 hrs on record
在一个丧尸来临的世界应该如何生存?以下内容来自最新版本的《丧尸世界生存指南》:1.请在房间里准备尽可能多的枪支弹药:手枪至少准备一把1911,微冲和霰弹枪各准备一把,步枪和狙击枪可有可无;再准备一些近战武器,最好是长柄大锤和消防斧,再准备小手斧和砍刀之类,像棒球棒,铁铲之类为了珍惜生命尽可能远离。2.手电筒一柄,急救包,绷带和抗生素越多越好。3.没事的时候背个沙包跑步练负重,每天挥舞铁锤一百下,有时间的话再拜师学一套神行百变或者迷踪步。4.只要做到以上三点,你一定可以在丧尸世界生存到最后。这款游戏的音乐和气氛营造都非常出色,特别是那种真实感,就好像身边真的成了丧尸世界一样。游戏分任务模式和生存模式。生存模式和其他游戏大同小异,就是抗过N波丧尸生存到最后;任务模式就是找到所需要的任务物品,按照指定路线逃生;每一张任务图都有2-3条任务路线,每次开始游戏之后随即挑选,玩游戏之前最好看一下攻略大致了解一下每一条路线的所需物品位置和步骤,否则有些物品并不好找,好在时间没有限制。游戏另一个特色就是难度非常大。远程枪支的弹药有限,所有人都必须学会用近战武器杀敌。但是大多数近战武器的攻击范围都不如丧尸的手臂,被他们咬到后要么流血要么被感染,流血就要用绷带,被感染只能等死,一分钟内视线会很快变黑,最后在一片黑暗中看到萤火虫一样的美丽光芒,但那是你前往地狱之前的最后幻觉;如果有抗生素能够把你的死亡拖延一会儿,但是时间也不长,就两三分钟吧。游戏的可玩性有一些问题。对新手玩家来说不可避免地会被丧尸感染,对于能够在丧失群中“片叶不沾身”的老手来通关并不难但又丧失了游戏乐趣。还有玩家如果死了要等其他队友全死光了才能重新开始游戏,但是和其他同类游戏相比这个等待时间很多时候也有些过于漫长,特别是碰上几个不死鸟的老玩家的时候;如果没有这样的老玩家,那么又会不断灭团无法通关,总是很让人纠结。好在这个游戏是免费的,那么对于玩家来说至少体验一下总是有益的,前提是下载8个G的硬盘不会成为你的网络负担。
Posted 14 October, 2014.
Last edited 14 October, 2014.
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8.5 hrs on record
曾经有一个蒙古族的同学跟我说过,在他们的信仰里,神的世界分为善神和恶神。而人身在世,所作所为必须坚持在善与恶的分界线上,才能得到诸神护佑。否则过于善良就会死后收到恶神的惩罚,过于凶恶死后就会遭受善神的憎恶。使命召唤5以苏军反攻德军为主线,以美日太平洋战争为辅线,为我们描绘了这样一个战争世界。这里没有纯粹的善恶,只有征服与复仇。在自己的土地上抵抗敌军的杀戮是天然的正义,到敌人的领土上杀死已经投降和放弃抵抗的军人,摧毁建筑,烧死活人,甚至放原子弹,也是一种以牙还牙的自然。它并没有像其他其他关于战争的艺术作品那样,刻画人性的沉沦和无奈,而是突出了那个极端年底下的血腥浪漫。你的身后是“ура Ура”不停冲锋的战友,你的身前是高呼Es lebe或者BAN ZAI不停冲锋的敌军。当两团乌云在战场上交汇,榴弹与炮火像暴雨一样从天空中降落,血肉像泥浆一样在碉堡前不断炸开。在这场魔鬼的盛宴之中,不知哪个角落里飞来的冷枪和流弹就会无声地带走最善战的勇士的生命,个人的意志与希望是如此的脆弱——每个民族都赌上了各自的国运,献祭了无数人的生命,只为了自己民族的一个未来。这是我玩过最接近于真实战争的一部使命召唤游戏,当苏维埃红旗插上德国议会大厦的顶层,经过前面的一系列高难度关卡的铺垫,剧情终于迎来了最高潮,也标志着那个时代的落幕。当然,那一代人无论怎样已经无法回归正常的生活轨道了。无论是彼德连科还是雷泽诺夫,他们在战争中无数次与死神擦肩而过,立下了汗马功勋,最终或惨死于战友的背叛,或经历了多年的折磨后生死不明。他们看似受到了不公正的命运,实际上这也正是那一代人的宿命——在战场上他们杀了那么多人,固然可以说有他们自己的正义,但也注定了一生都将沦陷在复仇与背叛的漩涡之中挣扎,最终像个亡魂一样充满执念。联想起起一阵子病亡的那个被誉为“日本最后的士兵”的小野田宽郎,我觉得真的很难用我们这一代人的价值观去评价那一代人的是非,只能一边感慨着那个时代的过去,一边珍惜眼前的和平生活。顺便一说,这游戏的各种苏联风歌曲十分壮美激昂,在使命召唤全系列中都独树一帜。这是我唯一一个通关之后听着音乐看完整个制作名单的游戏,如果这游戏有出OST的话我也绝对愿意购入一份。基本分:5+1 游戏的射击感,是使命召唤系列成功的最基本要素。+1 剧情的展开十分大气磅礴。相对于4代的现代战争系列,个人更喜欢二战的大场面。+1 游戏的配乐让人印象深刻,即使通关之后也值得在音响里反复让人享受。总评:8
气势浑厚的FPS大作,独特的战争美学。
Posted 17 August, 2014.
Last edited 14 February, 2015.
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38.2 hrs on record
游戏主线剧情和DLC剧情已经通关了。感觉有必要为这个游戏重新写点什么。首先要说的是对于开放世界游戏,虽然很多人说自由度超高,但是在接触这款游戏之前我是并不感兴趣的。之前我玩GTA总是玩不进去,原因主要在于文化差异导致代入感的缺失,游戏中那种美国街头文化和黑帮文化对我的生活来说相差实在太过于遥远了。黑道圣徒也有同样的问题,我欣赏里面的一些创意和笑料,但是文化的隔阂依然严重,这不是装个文本汉化补丁能够解决的。但是这款游戏不一样,游戏里满满的香港影视文化,随时都快要溢出来了一样。游戏开始的第一幕,那个警匪追逐镜头,一下子就把我抓紧来那种八九十年代香港电影的剧情氛围中。警察,卧底,黑社会,义气,背叛,恩怨情仇,看上去好像和GTA有些雷同,但是整个游戏流程一直紧紧把握住了我的心跳,这完全是东方式的表达手法,就好像在向香港电影的黄金时代致敬。这样的游戏,对于我们这种在香港电影里成长起来的80后来说,实在杀伤力太强大了。这已经不仅仅是一个剧情好的开放世界游戏了,实在是一种时代的回忆。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这个游戏其实如果抛去文化认同这种个人性质的原因,完全客观地评判的话在同类游戏里总体水平其实是比GTA要低一个档次的,比黑道圣徒大概也要稍微低一些,跟看门狗的水准差不多(但是各有优缺点)。主线剧情是一个警察卧底和黑帮相爱相杀的典型香港电影剧情,并无太过于让人震撼和印象深刻的亮点,但是相当亲切,而且细节的雕琢比较用心,每个关卡给与的玩法还是相对比较多样的,最后一段甚至有很强烈的古墓9的感觉。一个开放世界的剧情能做到古墓9这种动作游戏大作的水准,还是相当让人佩服的。但是和主线剧情比较起来,用来填充开放世界的支线任务显然就重复性太多了,基本上做完主线任务如果不想打成全成就的话,基本就没有什么在这个世界里停留到处乱逛的动力了,和几个妹子的剧情交流也浅尝辄止让人失望,这应该都是由于公司的实力所限而产生的局限。在开放世界(香港)的环境雕琢上,上面提到了局限性很多,但是细节上投入了很大精力,几乎每个地方都有几个可以互动的环境,可能你所面对的小巷深处攀爬跳跃就可以找到一条路最终寻获香炉或者宝箱,这就好像古墓9的环境放到到了整个香港,让人相当感动。游戏在音乐和配音上面也可以可以说打到了满分。人物对话参杂了粤语和英语,总体感觉却并不突兀,还塑造了一种很强烈的地方文化色彩。声优的配音也是给人留下很强烈印象的。开车的时候几个音乐频道都不错,还有很多的轻音乐和中文歌,这点也是我玩GTA的时候完全体会不到的。在操控上,游戏最出彩的就是打斗动作的设计。在这方面除了蝙蝠侠其他包括GTA在内的所有其他同类游戏都没有可以比肩的。每次搏斗升级都可以学新的动作,而且不同的情况下出招的方式也不同。动作节奏感强,招式丰富,还体现了包括中国武术、截拳道、空手道、摔跤、泰拳等等多种流派的内容,可以说这方面也打到了一般格斗游戏的水准,这是相当难得的。如果说打斗方面上无比出彩的话,那么在开车和射击时的手感就相当一般了。车辆的感觉都有些发飘,特别是摩托车,非常难于操控,导致游戏里的竞速任务我都不想去体验。(当然,看门狗出了以后我可以安慰自己一句:至少比看门狗的开车感觉要好)。射击的时候视角的调整也很别扭(这一点有可能是我不习惯用手柄射击的原因),而且开枪的时候射击感也全无特色,对于一个开放世界游戏的水准来说也就是5分吧。如果说近战格斗强烈推荐手柄操作的话,那么开枪特别是一边驾驶一边开枪的时候强烈推荐用键盘鼠标操作——这种场景还偏偏不是一般的多。总体来说,限于制作公司的实力因素,这游戏无论是在资金投入还是最终效果上都是远远不能达到GTA那种完善度的,但是在既定的局限下对于各处细节绝对是投入了值得玩家敬佩的专注度和精力。这款游戏的综合水准绝对不低,销售量听说却只是不温不火?这绝对是非常让人遗憾的一件事。如果史克威尔能像FF一样投入巨大规模的开发资金的话,做出与GTA比肩争辉的游戏也绝对不是没有可能。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏的几个DLC说一下。那几个直接提供等级经验和金钱的DLC不推荐买,没有用而且有损游戏体验。几个服装DLC看个人喜好,感觉孙悟空套装和特工制服比较实用,近战格斗的体验可以让玩家更上一层楼。醉拳套装穿上以后格斗可以变成醉拳动作,但是实际打斗中并不实用。几个剧情DLC都强烈推荐购入。凌迟和少林寺任务让格斗体验发挥到了极致,十二宫竞技场任务就好像在看一部80年代的经典香港动作电影一样,一步步闯关打BOSS,在每个BOSS的拆招和动作克制上比本体更上一层楼。北角噩梦的剧情是香港出现了大量僵尸,城市的气氛变得很阴森但是感觉并不恐怖,反而有些搞笑,就好像在看一部三流香港僵尸电影一样,应该也是一种致敬。蛇年则是主角回归警队以后对抗邪教徒的剧情。这两个资料片都很短,但是细节处依然非常用心。比如主角成为警察以后不需要抢车而是掏出证件说“我是警察”,开警车撞坏公共物品或者撞伤行人也不再有惩罚,路人的对白也有变化,这些都能让玩家会心一笑。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏主线情节完成之后,大概再需要十几个小时能够打成全成就,但是不太想继续玩了。看门狗和黑道圣徒都还一直放着没动,再过几个月GTA也要来了。但是这次热血无赖从硬盘中删掉以后,也许不会再装回来了。想到剩下那些没有完成的收集任务,心中若有所失。有时候不由得感叹,随着时代的变化我们能玩到的游戏是越来越多了,可是却再也没有那种投入所有精力玩一个喜欢的游戏的专注力了,只能留下各种遗憾。被改变的不是时间和潮流,而是我们。基本分:5+1 比较完善的开放世界架设+1 唯一一款香港文化的类GTA游戏,厚重的港剧情怀。+2 独特的动作机制,打击感相当出色。+1 互相映衬的英语和粤语,很好的衬托了游戏背景文化。-1
射击和驾驶的操作感比较蹩脚总分:9
类GTA游戏中的经典之作,特别是香港电影爱好者不可不玩。
Posted 25 July, 2014.
Last edited 14 February, 2015.
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0.0 hrs on record
前天我妹妹寄来的圣诞礼物,也就是steam手柄送到了,这两天都在试验各种游戏,并且调整各种按键配置方案。感觉上总的来说就是这东西和传统手柄以及鼠标的操作体验都完全不同,需要很长时间的重新适应;基本上为steam主机或者沙发客厅投影仪下玩游戏而配备,传统PC游戏方式的话依然很难代替鼠标。具体来说的话:1.steam手柄可以用来看网页,也可以玩FM、三国志这种纯鼠键操作的策略游戏,熟练了以后即时战略游戏应该也可以。右触摸盘模拟鼠标,左触摸盘模拟滚轮,类鼠标操作模拟胜于传统手柄,但是操作感比鼠标要差一些,毕竟这是拇指控制和手掌控制的根本性差异,精确度和手感上都还是有很大差别的。2.对于第一人称、第三人称射击游戏来说比传统手柄出色,熟练以后可能能够取代鼠标。右触摸盘调整视角,左触摸盘调整人物移动,二段式扳机和背后按键的射击手感都不错。加入了手柄内置陀螺仪的体感功能后手感更出色了,用身体来调整准星的大范围移动,用手指来调整准星的小范围移动,灵活度熟练以后可能不会比鼠标差;键盘的按键比较多,但是steam手柄也有很多按键和触摸板感应区可以用来模拟、尤其是内置陀螺仪这一点,很可能是未来传统鼠标解决射击游戏操作问题的最佳方案。3.对于传统动作游戏,手感比传统手柄要差。steam手柄上ABXY按键太小太远,好在动作游戏需要的按键不多,可以用右触摸盘来模拟。但是,steam手柄目前个人感觉有两个致命缺点。如果说其他方面可以慢慢重新适应的话,这两个可能是很难靠适应来解决的。1.目前steam手柄基本需要大屏幕模式才能用。大屏幕模式相当耗费资源,一些配置差的,比如我,在大屏幕模式的steam界面经常用着用着就反应迟钝了,或者干脆失去响应一段时间。2.更重要的,steam手柄上XYAB四个键都太小,距离太远。这一点对手小的人是非常致命的,而东方人的手相对较小的并不在少数。我个人玩的时候按X键和Y键就有苦难,像杀地板或者求生之路这类快节奏的游戏忙乱之下大概十之八九会把X键按成Y键,根本没办法顺利玩下去;女孩子的手会更小,有些人可能A键和B键都会按错。这一点是我目前不知道要如何解决的。我的评分和总结:+2
优秀的模拟鼠标体验(双触摸盘)+2
优秀的射击游戏视角调整方式(双触摸盘+内置体感陀螺仪)+1
双段式扳机和后背按键的手感+1
提供更多的模拟键盘按键,还有诸如转动滚轮、死区外环等多样化的细节设置。+1
绝大多数PC游戏都可以订制自己独特的手柄键位方案,并且可以在社区很方便地共享和交流。-1
动作游戏体验一般-0.5 网页内置窗口,物品拾取之类需精细鼠标操作的场合依然有差距,拇指操控力不如手掌-0.5 陀螺仪体感调整,身体和视角双重移动,一些晕3D的玩家可能会晕得加倍厉害-1
目前必须在大屏幕模式试用-2
因XYAB四键太小太远,手小的人极难适应。总评:7
适合玩主机的人,PC玩家没有取代鼠标的必要,对手小的人很致命。
Posted 5 January.
Last edited 5 January.
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25.9 hrs on record
冒险部分难度适中(按Q键直接给出关键物品,基本上想一想就知道怎样解谜),动作部分也非常简单却爽快(枪支升级项目繁多,杀敌爽快,还有一定的潜行暗杀成分),画面美丽(基本上任何一个镜头都可以当做壁纸),最关键的是人设满分,游戏中最大的乐趣就是看青涩的劳拉一举一动的美态。灯塔一段更是经典,标志着一代女神初长成,开了海飞丝效果也惊艳如同天仙下凡。如果说有什么不足的话,剧情有些短,每一个古墓又太简单。基本上古墓里只有一条路,一条机关,5分钟内都能解决。好希望有我想象中的秦始皇陵或者鬼吹灯那种大型迷宫啊!总的来说,不愧是中国玩家评选的2013年冒险最佳游戏,绝对值得购入!另,游戏卡的话,可以考虑把海飞丝关了,马上帧数就能提升好多。但是人设效果至少下降一大半。好像看到乌云倒卷,长发披肩的劳拉有没有?我自己是平均2分钟就在开不开海飞丝上切换一下的,很纠结啊。真希望海飞丝技术能够尽快成熟啊!又另,在研究基地电梯那里遇到了无限死的BUG,差点想重新开档。后来发现跑动3楼按shift键滚下去就可以顺利通过了(只能滚下去,不能跳)。遇到同样问题的同学可以参考一下。基本分:5+2 动作要素的创新非常优秀,称为旧系列的涅盘也不为过。射击感和打击感都很好。+1 优秀的画面表现,海飞丝效果让人印象深刻。+1 劳拉故事的重新塑造和地图的开放性尝试值得肯定。-1
古墓的冒险部分被严重削弱是很大的遗憾。游戏并不具备多周目重复可玩性。总分:8
老字号的成功转身
Posted 6 March, 2014.
Last edited 14 February, 2015.
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43.3 hrs on record
里昂国王阿方索六世控制着伊比利亚半岛最强大的军队,尽管并不情愿,他的哥哥卡斯蒂尔国王桑丘二世也只能为他马首是瞻。此时南方的伊斯兰势力已经逐渐衰弱,阿方索六世打起圣战的大旗,大举入侵南方的穆斯林领土。里昂、卡斯蒂尔和加拉西亚合兵一处,半岛南部的埃米尔们节节败退。很快,阿方索六世就夺取了整个巴达霍斯地区,将王国的版图扩张了将近一倍。就在他在普拉森西亚展望托雷多,畅想着下一步的征服计划时,来自远方的信使来到了他的军帐,带来了姐姐去世的噩耗。阿方索此时还没有子嗣,姐姐就是他的王位继承人。悲痛的阿方索将信使叫至跟前,询问他姐姐是否留下了遗言。半跪在地上的信使竟忽然暴起,将匕首埋入了阿方索六世的颈项。到了第二天清晨,一切尘埃落定。卡斯蒂尔国王桑丘二世按照家族的继承法加冕成为里昂国王,卡斯蒂尔与里昂就这样再次统一在了一面旗帜之下,一跃成为了整个伊比利亚半岛上最强大的势力。加冕典礼后的夜阑人静时分,桑丘二世的脸上露出了一丝阴鸷的冷笑。
基本分:5+2 精巧而复杂的策略机制 +2 开放的游戏系统 +1 建立于历史文献的严谨资料,并在不同文化上架设迥异的玩法+1 音乐极为经典+1 画面引擎相较于CK1和EU3有重大突破-2
玩法复杂,上手实在太难总评:10
策略游戏类中的奇葩,西方版的太阁立志传。mac Carthaigh家族与欧洲大陆的许多古老血脉相比是纯粹的乡巴佬,他们的领地位于世界的边缘。41岁的老伯爵是个乐天知命的男人,对这座翠绿岛屿上发生的任何纷争都置身事外,一生只关注经营家族的领地,深沟高垒,为儿子存钱。他没有任何值得一提的野心,只想在这个纷乱的世界里守住祖上传下来的这一点点土地。可他并不知道,恰恰是因为他的勤勉,mac Carthaigh家族会在200年后建立起雄踞北欧的不列颠帝国。他在62岁时过世,38岁的长子承袭了伯爵的头衔。当邻居家的次子掀起叛乱时,新伯爵将所有的封臣都聚集了起来,又用老爹毕生的积蓄雇佣了一支军队,一举吞并了整个沐恩斯特地区。他穷极一生也没能统一爱尔兰,但他在弥留之际已经能够遇见,自己的子孙会在将来接掌整个北欧的权柄。上面这些只是《十字军之王2》游戏体验的冰山一角,这部作品的世界里仿佛一卷长长的中世纪羊皮古卷,虬结盘绕着圣战、联姻、皇权、毒药、十字架、骑士传说和手足相残。游戏的故事从决定英格兰格局的公元1066年斯坦福桥战役开始,DLC“The Old Gods”将这一时间线索又上溯到了维京人全盛时的公元867年(恰为唐末)。玩家可选的最低爵位是伯爵(Count或Earl),数量有上百;最高的则是皇帝(Emperor),如神圣罗马帝国和拜占庭。虽然原则上讲我们可以直接接管雄踞中欧的神罗开始游戏,但老练的玩家们一定明白,对于此类游戏来说,过程所带来的乐趣远远高于结果,Journey is the destination。对于第一次接触《十字军之王》系列的玩家来说,从基层干起才能体验的作品的全部精髓,也是掌握游戏基本玩法的好方式。实际上,操作一个皇帝要比一个乡下伯爵痛苦得多,因为你的邻居永远对你的领土虎视眈眈,你的手下永远有拉帮结派阴谋独立的强大封臣,你的老婆不是在四处找情人就是在阴谋杀害你的亲人,你的孩子则整天忙着抢班夺权,恨不得你早死。就像我们上面提到的那样,阴谋诡计在《十字军之王2》中拥有十分重要的地位,对于一位领主来说,间谍大师的重要性丝毫不逊于任何百战百胜的将军。而鉴于游戏中的阴谋诡计多数以人为目标,这也就是使得在《十字军之王2》的世界里,人与人之间的关系往往比国家之间的关系更为重要。而Paradox也用尽了浑身解数,让这段可能会延续上千年(修改)的历史长卷中的每一个角色都显得个性十足。除了外交、军事、管理、阴谋和学术五大基本属性之外,游戏中还有好几十种角色特性,如谦恭、骄傲、纯洁、狂热、勇敢、懦弱、野心勃勃、安于现状、暴饮暴食、脾气暴躁、富有耐心,甚至是纯粹的疯狂或是彻底的低能。这些角色特征将决定一个角色的能力,也将决定他与你所扮演的君主的关系如何,进而影响他们对你的反应。一些特性可以后天获得,包括战术大师、骑兵统帅、伤痕(每个月增加威望)等,而一些天生的特性则有可能会伴随角色的一生,如驼背和口吃。由于你的角色早晚会一命呜呼,所以玩家在策略的规划上不仅要关注于现在,下一代所代表的将来也非常重要。在中世纪,妻子的第一要务就是剩下可以继承家名的后代,不让家族的封地被皇帝收回。所以贞洁成了最大的恶习,淫荡成了最受欢迎的美德。哪怕你的老婆给你带了绿帽子,你也要装作不知情悉心地关爱培养;同样,为了让头顶的桂冠增色,女人也不过是婚姻的玩具和各种阴谋的祭品。考虑到游戏看重血脉和家族的特点,将新征服的领土分封给亲族相对是最稳妥的管理方式,一个英明神武的君主也能靠这种手段带给一个国家半个世纪左右的稳定发展。然而,兄弟间的手足相残却永远是历史的主旋律,每当玩家操作新君上位的时候,对于兄弟的清洗都必然是题中应有之意。送修道院已经是非常仁慈的做法,必要的时候,关黑牢,暗杀,阉割,都是常见的戏码。非亲族间的感情纽带自然更会随着最高权力的更迭而断裂,赋予封臣更多的领土和更高的爵位是笼络权臣的好办法,一个公爵的名号往往能让最贪婪的野心家也心满意足,可这只是就这一代人而言的。到了下一代,或者统治者更迭之后,他对于你头衔的天然渴望必然将他引向危险的那条道路。所以,每次父死子继都会催生出一大批野心家与分离主义者。一个庞大而松散的帝国的每次权利更迭一般情况下都意味着一次全面的内战,和帝国的大分裂。如果你极端讨厌战争,那么隐藏在袖管里的匕首和镶嵌在戒指里的毒药也可以帮你统治世界。一连串精心策划的婚礼和暗杀就能帮你将这个世界的最高权力收入囊中。与玩弄纷繁复杂的继承法相比,战争几乎永远都是最不人道的手段。你的手段可以是金钱收买、可以是暗无天日的地牢,也可以是一杯毒酒,或者干脆在敌人羽翼丰满前逼其提前发难。在人际关系上复杂得令人发指的同时,传统的战斗、领地经营和科技研发等方面则采用了相对比较简化的设计。内政基本就是修建各种设施来获得设施附带的各种效果(兵力、金钱和虔诚值),而军事方面,玩家只有直属领地的部队和亲卫军能够直接调遣,除此之外,各个国家会根据不同的法律和封臣对你的好感度,在战争中带着不同数量的军队前来支持你。总之,这部作品谋杀时间的本事真的非常凶悍,经营一个日渐庞大的帝国所带来的成就感也如滔滔江水奔流不绝。这类游戏复杂丰富难以上手,可一旦你领略到了它的魅力,那你不仅将会拥有一个硕大无朋的中世纪王国可供驱使,P社放眼全球的《维多利亚》、《欧陆风云》和《钢铁雄心》也都在同时向你招手了。
Posted 18 April, 2014.
Last edited 14 February, 2015.
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98.7 hrs on record
足球经理是一个非常独特的游戏系列:只要每年有数据库更新在,那么这个游戏的下限就不会太低;哪怕每年推出的作品没有任何变化,这个系列的fans也依然会一边抱怨着一边掏银子。而事实上,这个系列确实每一年都创新寥寥,没有太大的变化。但是去年的FM2014却又一个巨大的创新,就是整个战术系统被换了。简单的说,之前一直坚持的拉线跑位和滑标调整的系统被取消,现在教练只能安排大的战术方向,在球场上发出一个指向性的命令,具体行动将由球员根据AI来执行。去年我在FM2014里表达过对于这种机制的担忧。确实,这种机制更加符合现代足球的真实战术机制,但是能不能在游戏里很好地实现值得怀疑。在FM2014之前,我是FIFA足球经理系列的忠实玩家。FIFA足球经理早在09年就有了类似的改革,但是一直没有办法处理好随之产生的各种AI问题,最终在FIFA足球经理14寿终正寝。我很担心FM会不会重蹈覆辙。今年我在等待折扣的同时观察了半年多,大家对FM15的负面评价一直很多。很多人说这是“最烂的一代”,我看了一下很多问题果然都似曾相识。不过我真正入手之后试了一下,发现并没有我想象中的那么糟糕。其实很多人只是第一次碰到这种状况感到茫然无措而已,并不知道应该怎样去调整。目前见到最多的抱怨是:对手的直塞太厉害了,我的防线经常被打成筛子。我想说现在教练临场调整有两个主要把控标准:一个是节奏,一个是防线。你如果觉得一直被直塞后方,那就把防线收缩打反击直塞对方就好了;你如果觉得推进太慢,那就把节奏加快好了;你如果觉得领先之后一直被逆转,或者总是把球传到对方脚下,那就在领先之后放慢节奏好了。我试了半个赛季之后,现在每场丢球已经一般不会超过一个。我预想中的最糟糕的结果是,AI变得进攻模式单调,且有不可逆转的缺陷(比如某游戏中对方电脑进攻下底传中我方的后卫基本总是抢不到点,无论如何调整都没用),但是还好这两种致命的危险我在游戏里并没有发现。另外一种抱怨是:为什么我的防守球员被突破却无动于衷?为什么球就在面前却一动不动被对方赶上一脚射门得分?为什么对方前锋随便一跑位就能拉开空当我的防守队员却无动于衷?我想说防守球员最重要的素质里包括预判、集中和防守站位,这些在游戏中提示都有说;球员的勇敢和侵略性足够了自然会勇于抢球,这同样不是AI问题,为什么大家还按照以前的习惯只盯着技术和身体属性呢?另外如果你选择了灵活跑位,就不要责怪球员为什么总是失位;选择了坚守位置,就不要抱怨球员为什么追了一阵又不追了;安排大力逼抢,和防线收缩本身就是理念冲突的,如果逼抢了却被对方过了,那还不如一开始放弃逼抢直接退守保持防线的完整。总之每个战术安排都是互有利弊的,玩家不应该责怪战术为何不完美,而应自己学会如何灵活调整。足球经理游戏一直是两种玩家,一种是对于数据的模拟爱好者,只要这游戏有精细的数据库其他对于他们都有些可有可无;另外一种是抱着球迷心态的玩家,玩这游戏最喜欢的是对比赛的模拟,球员的传切配合,亲手打造出自己梦想中的球队和战术。(其实还有一种是对于俱乐部经营的爱好者,不过这种在以前的FIFA足球经理系列比较多,在FM系列就很少了)以前一直是前一种玩家在FM里特别多,但是14和15其实是更适合我这种第二类玩家的。对于我们来说,球员的CAPA根本不重要,我甚至从来没有看过;就连球员的属性和熟悉位置我也只是大概参考一眼。我只用我的眼睛看球员在场上的具体表现是否符合我的期望。有的球员我把他安置在他面板上根本不熟悉的位置,他的发挥却恰好符合我的要求;有的球员从属性上看简直一塌糊涂,但是我就是觉得他比很多巨星更实用。我就这样把每个球员在每个位置上都试一两场比赛,然后再根据我的感受具体调整战术。对我来说最重要的评价标准是场上表现,其次是面板上的赛季统计数据,再其次才是属性值,CAPA基本不看。——总之这一代,还按着以前数据管理的路子玩的话,很多地方就会觉得失去控制,没有按照玩家的思路走,因为很多东西根本没有被数据所表现。除了战术机制上,2D赛场表现也变得更加精细了,这对于我们这类玩家来说也是最大的福音。用近景或者导演视角可以清楚地看到球员的护球、盘带和射门动作,这对我来说就已经是最大的乐趣了。美中不足的是,这一代球员太容易被断球了。球员的体力、强壮、盘带和接球只要有任何一个差一点,就很容易被对方推倒抢球,有的时候甚至是自己平白无故平地摔。而裁判的执法尺度又普遍地非常宽松,双方的球员互相粗暴放铲基本不会太吃牌....其实游戏最大的缺陷还是在伤病方面。我玩的时候已经打过几个版本补丁了,每场比赛双方伤退四五个球员基本是常事;每次国家队比赛回来三四个绝对主力变成长期病号更是家常便饭。这一点在版本初期据说更加夸张。我可以理解在以前的作品里玩家没有太大伤病压力导致替补球员没什么机会上场,也不符合现实,但是现在似乎还是有些矫枉过正了。更加让我兴奋的是游戏的UI界面得到了相当程度的优化。以前让我对这个系列玩不下去的最大原因,就是UI太复杂,邮件给的太繁琐总是要停顿。现在这两个问题都得到了很好的解决。一些以前不曾有过的细节现在都直接给出说明了(比如开档时主教练背景以及执教证书的不同具体有哪些影响等等)。现在的界面更加简洁和美观,过程更加流畅,这就是我之前最期望的改进。总的来说,FM2015我觉得是我所期望的足球经理游戏,至少是这个系列里最适合我的游戏。而其他人的很多负评意见我觉得实际上都是老玩家对于新机制的种种不习惯,我希望我的意见能够帮助大家更好的理解和把握这些全新的机制。+1
全新的UI界面+1
更加精细和漂亮的2D比赛表现+1
去年新创的战术机制更加成熟了,临场调整和整体战术也找到了结合点(现在临场调整受限于整体战术和球员职责,球员决定了职责后一些临场设置就被锁定,和整体战术冲突的时候也会以整体战术为主)+2
系列传统:详细的数据库,这是FM系列的根基。-1
系列传统:版权所限玩家需要自行准备球员头像、真实队徽队服等等,而且没有音乐。-1
矫枉过正的伤病机制中性评价: 进球和丢球都变得更容易,比分变大,数据变得无法完整反映球队和赛场的所有内容。-0.5 官方出了一大堆修改器作为DLC发卖,吃相实在太难看了.... 总评:7.5/10
很欣喜地看到FM系列在战略调整之后逐渐走向了成熟。关于详细的战术体制的深入探讨,请看本人的下面这篇review:
Posted 10 June, 2015.
Last edited 12 June, 2015.
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