请教大神,这款游戏机叫什么?看上去和红白机游戏大全目录很像但很明显不是一种,它兼容NES卡带

大了一倍不止 居然容量更小了、、、 咋回事?
楼上几位都说到了几个原因。美版的卡带外壳要比日版大上很多,这是美国人的思维文化和工业设计理念。但实际上卡壳内的PCB(俗称卡芯)实际上只占了很少的空间,一大半都是空的。看一下下面这张图你可能就能明白了,实际上卡带都占不满壳子一半的高度。也提到了一些游戏日版美版的容量差异问题。关于这个问题,我在别处曾经详细回答过,恕我厚颜无耻复制过来。1.卡带容量差异这个问题的原因实际上的是任天堂在北美的严格政策导致的。众所周知,FC的CPU只能访问32KB地址,PPU只能访问8KB。一张卡带通常是由程序部分的PRG加上图形部分的CHR组成,如果没有特殊芯片的情况下,对于FC的硬件性能来说一张卡带游戏只能做到40KB。然而80年代中期的FC游戏ROM容量早就超过40KB了,解决方案就是通过卡带上附加的MMC(Multi-memory controller或memory management controller)芯片来解决大容量ROM内的BANK切换。除了作为BANK切换以外,一些MMC芯片也有图像或者声音方面的增强功能,相当于给FC提升机能。在FC模拟器上,ROM对应的构成以及MMC信息被叫做mapper。MMC芯片维基科普说了那么多废话作为科普背景,下面开始解释原因。任天堂在日本有自己开发的MMC芯片,一般都命名为:MMC1,MMC2,MMC3,MMC4,MMC5,MMC6。每种MMC芯片都或存在几种版本。其中MMC1和MMC3系列是大多数游戏里最常用的。除了任天堂自社以外,也允许有实力的第三方厂商自己开发增强芯片。最著名的就是KONAMI自社开发的VRC系列(Virtual ROM controller),NAMCO的163系列,SUNFOST的FME-7。然而当任天堂在海外发售NES时,政策却做了限制,海外发售的卡带不得使用第三方的MMC增强芯片,只能使用任天堂自己提供的MMC芯片。针对这个政策,日厂的许多日版游戏在移植海外版时不得不进行修改,以适应任天堂MMC芯片。一些MMC芯片不能实现的画面或者声音效果就只能进行阉割。部分游戏也因此取消了海外版发售。我们就以上面提到的日版美版魂斗罗为例。很多玩模拟器的玩家可能都知道,日版魂斗罗ROM有256KB,带剧情过场。美版是我们以前盗版卡上常玩的,容量为128KB,没有过场动画,只有一个黑底屏幕显示分数,生命和关卡。其实,日版魂斗罗卡带上使用了KONAMI自社的VRC II芯片。该芯片的主要功能是增强实现一些动态背景。如果有玩家在模拟器上仔细观察过的话,可以发现日版第一关后半段背景的树木会摇晃,且岩石造型略有差别。同样第五关雪地背景有动态飘雪以及松树的摇晃。美版里没有此特效。有兴趣可以自己分别下个日美版ROM对比一下。日版,游戏里红框里的树叶会摇曳。注意和下图对比下岩石形状。日版,游戏里红框里的树叶会摇曳。注意和下图对比下岩石形状。由于内容和特效的差异,造成了容量差别。ROM结构上:日版是128KB PRG-ROM+128KB CHR-ROM+VRCIIb芯片,而美版128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx芯片 128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx/74HCxxx芯片这种结构被称为UNROM或UOROM,以前的老四强美版(魂斗罗,沙罗曼蛇,赤色要塞,绿色兵团)以及不少游戏的美版均是这个结构。同样的例子又如沙罗曼蛇,美版叫LIFE FORCE。日版卡带使用了VRCIII芯片和一颗额外的SRAM。美版无增强芯片(同样是UNROM结构)。最明显的差异是日版沙罗曼蛇,一人玩时候,可以带5个option僚机,两人玩同时可带5个option僚机。美版则是一人玩可带2个,两人同时玩最大4个。除此之外,画面下方的容器槽和结局画面也有所不同。差异主要是由VRCIII和SRAM带来的画面活动块的增强。以上都是由于无法使用或特殊芯片导致日版和海外版在图像容量上的差异。再举个声音差异的例子。日版的恶魔城传说(悪魔城伝説)和美版的恶魔城3(Castlevania III: Dracula's Curse)。ROM结构:日版:256KB PRG+128KB CHR +VRCVI芯片美版:256KB PRG+128KB CHR +MMC5芯片很明显,游戏容量上没有差异。由于任天堂政策,海外版换成了任天堂自家的MMC5芯片。两者在BANK切换,画面增强,IRQ中断功能方面几乎一样。MMC5也被认为是任天堂自家最高级最昂贵的MMC芯片。和VRCVI的最大差别是,KONAMI VRCVI带有扩展音源(两路方波和一路锯齿波),通过FC主机卡槽45pin的输出混合到主机音频输出。MMC5无此扩展音源,且由于任天堂政策,海外版NES主机本身扩展音源的引脚被接地禁用了(国外DIY爱好者需要MOD主机才能输出扩展音源)。有兴趣可以下两个ROM对比一下,开头的BGM和第一关的BGM差距非常大。日版恶魔城外传卡带。红框为VRC VI芯片。美版恶魔城3卡带,红框为MMC5芯片。除了声音画面以外,仍然有许多游戏由于其自家开发厂商的增强芯片无法用任天堂的MMC替代或者做缩水,于是日厂也就索性放弃发售海外版。这样的游戏也占了不少一部分。比如用了VRCIII芯片的宇宙巡航机2(Gradius II),使用了带FM音源的VRC VII芯片的拉格朗日点(Lagrange Point)。=============另外顺便扯扯...下图分别是任天堂最后生产的FC机型,日版的NEW FC和美版的NES-101。看出差别了么日版日版美版=======================感谢各位的打赏和评论。本人初来炸道的新人= ̄ω ̄=...看到评论有人有问这两个机型差别在哪里。简单的说下。这个机型是为了迎合SFC的造型而发行的。那时候已经是93年底了。日版型号HVC-101,美版型号NES-101。外观造型上,卡槽那里有一些差别。其实两台机器都没有红白机那样的退卡装置。其真正差别在背面。日版的发售名称叫AV仕様ファミコン。顾名思义就是带AV输出的FC。见过原版红白机或者早期仿制机的玩家都知道,红白机只有RF射频输出。NEW FC最大的特点是支持AV输出,且输出口和SFC一样,也就是说AV线可以通用。当然想要在上面使用RF输出也可以,差个RF调制器就可以。日版的发售名称叫AV仕様ファミコン。顾名思义就是带AV输出的FC。见过原版红白机或者早期仿制机的玩家都知道,红白机只有RF射频输出。NEW FC最大的特点是支持AV输出,且输出口和SFC一样,也就是说AV线可以通用。当然想要在上面使用RF输出也可以,差个RF调制器就可以。再说美版。初版NES机型本身就带AV端子和RF射频两种输出。然而当NES-101出来的时候,却把AV输出阉割了,只留下一个RF口。不知道美国任天堂是怎么想的,用喷神的话就是:What were they thinking!!......有人提到NEW侧面那个东西,其实是15pin扩展口。就是红白机正面那个扩展口,用来接各种外设。美版NES-101没有,因为NES的外设都是接在手柄口上使用的。以上。
首先卡带体积大是因为老美流行这种设计思路,跟老美的工业设计文化估计还是分不开的,这个没办法回答了,需要更专业的人士。而且初版 NES 机器是前插卡式的,类似当时家庭流行的录像机,可能跟这个也有关系。&br&卡带ROM容量低的话有可能是本身设计粗糙,也有可能是相较于日版阉割了一些过场CG或剧情文字等,另外纯拉丁字母的容量肯定也是比日文平假名片假名汉字的容量低吧。&br&&br&对了,忘记说了,NES 有个 NES-101 型号,见图&br&&img src=&/b26ddcbb1c700b_b.jpg& data-rawwidth=&3920& data-rawheight=&2120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3920& data-original=&/b26ddcbb1c700b_r.jpg&&
首先卡带体积大是因为老美流行这种设计思路,跟老美的工业设计文化估计还是分不开的,这个没办法回答了,需要更专业的人士。而且初版 NES 机器是前插卡式的,类似当时家庭流行的录像机,可能跟这个也有关系。 卡带ROM容量低的话有可能是本身设计粗糙,也有…
美版完全是任天堂重新根据美国市场设计的,卡带基本设计加入了认证芯片,增加到70条线,但反而取消了扩展音频输入输出功能。注意,fc的卡带直接连接cpu总线和ppu总线,它不是外存而是直接由cpu和ppu寻址,比pci总线还要底层,必须把它也看作fc系统不可缺少的一部分。&br&任天堂在美国不允许第三方授权公司自己制造卡带,很多日本公司基于自己设计的卡带而开发的游戏如沙罗曼蛇、魂斗罗、恶魔城传说等为了缩短移植到美版任天堂造卡带的时间,而不得不进行了一定的缩水。至于容量最大的官方授权游戏,美版是768kib的星之卡比,日版则是1mib的AVG Metal Slader&br& Glory,两者都是使用的任天堂造标准卡带。而且,DQ系列前三作美版比日版容量更大,而且更完善。因此fc美版游戏容量比日版小这个命题不成立。
美版完全是任天堂重新根据美国市场设计的,卡带基本设计加入了认证芯片,增加到70条线,但反而取消了扩展音频输入输出功能。注意,fc的卡带直接连接cpu总线和ppu总线,它不是外存而是直接由cpu和ppu寻址,比pci总线还要底层,必须把它也看作fc系统不可缺少…
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求大神!怎么把电脑上的红白机游戏(FC,NES)植入到电视上去玩?
前几天买了个红白机,发现游戏不够玩了,只有2个,我就心想如何把电脑上有的FC游戏植入到电视上去用我的红白机去完 =w=
随后会放制作过程
美国总统选举初步结果揭...
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除了星座血型,来聊点深刻的好吗?
我的想法是否太荒唐了?
先学会单片机技术再说吧
这个貌似很麻烦
插Tf的Fc游戏机能满足你的要求
你需要烧录卡
我就看看不说话
搞那么麻烦
FC烧录卡(红白机/NES烧录卡) Everdrive N8标准版
京东fc,家电品类齐全,畅享满减钜惠,大件免费上门安装,爽购不停歇!fc,网上买家电,约惠上京东,白条有券省更多!
Everdrive N8标准版 具体功能如下:支持原装Famicom,NES,Twin Famicom系统,支持部分FC和NES兼容机.支持NES/FC游戏和FC磁碟机游戏.支持FC磁碟机游戏自动翻面.支持音乐扩展.**支持FC/NES游戏金手指.FC/NES游戏存档全自动备份至microSD卡(无需任何特殊操作)***可通过软件升级增加Mapper支援度(系统从microSD卡载入新增的Mapper文件)支持FAT/FAT16/FAT32格式的存储卡.最大支持32GB microSD存储卡.高速载入游戏(通常载入每个游戏仅需4~8秒).硬件介绍:主控使用强悍的 Cyclone II FPGA芯片2片4Mb SRAM芯片(合共8Mb)作为PRG和CHR数据载体.1Mb游戏存档芯片.8Mb flash BIOS芯片.独特的电路优化设计可获得几乎没有杂讯干扰的最佳游戏画面和音效特别说明:*FC版本可以通过“60pin to 72pin转接卡”使用在NES主机上。NES版本也可以通过“72pin to 60pin转接卡”使用在FC主机上.**Famicom主机可以无需任何改动的输出扩展音效,NES主机对主机进行改造后也可以支持扩展音效。***应用FC磁碟机游戏时,需要在离开游戏前按下主机的RESET按钮返回Everdrive N8主菜单,系统将备份存档到microSD卡,否则存档会丢失。这是一个等待了太久的产品,它吸引了太多人的关注和期盼。在世界各地,无论是七零后、八零后甚至是六零后和九零后,都对它报以极大的热情,因为从某种意义上几乎可以说它承载了一个时代,一个曾经极度辉煌,并将永远不可磨灭的时代Everdrive N8 !自从大神krik于2013年2月初正式发布这个产品开始,我们就一直处于焦急的等待中。而现在,它就真真切切的在我们眼前、、、、、、拿到N8后,我们迫不及待的翻出一台FC,开始进行几乎可以称得上全亚洲地区的首测。我们使用了一台2012年出品的国产兼容FC——小霸王SUBOR,有趣的是,从某种意义上来说,小霸王也是一个时代的传承者,这次首测基本上就是两位传承者的合作—— Everdrive + SUBOR.N8的电路板是深蓝色的,制造工艺非常好,超出以往的各个产品。卡带金手指部位的镀金颜色看上去非常的厚重,可以确保最佳的导电性能。全贴片生产工艺,让人不得不赞叹老外的专业态度。整个电路板上布满了大大小小的正规集成电路芯片。与N8上面密密麻麻的大规模集成电路相比,SUBOR兼容FC机的内部电路有点惨不忍睹,不过这并不影响我们的测试。我们就是希望看看非原装FC能不能支持N8运行。非常顺利,Everdrive + SUBOR,配合工作得很好。担心自己的组装机不能使用N8的玩友们可以放心了。我们给一片16GB的Micro SD卡装入了N8的系统支持文件以及一些从网络上随手抓来的游戏,开机后电视屏幕上出现了文件列表,按手柄select会出现系统菜单,可以查看硬件信息、使用金手指等等功能;按手柄方向键选中文件或者文件夹,再按B键可以运行文件或者进入文件夹,按A键返回上层目录,按START则直接运行前一次的游戏。这种简明扼要的操作界面是Everdrive系列一贯的风格,非常清爽和实用。
祝楼主早日成功
其实 你只需要一根hdmi线和一个仿fc的u口手柄
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红白机刚过了 30 岁,我们来说说它创造的游戏机市场
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10 月18 日,索尼 PlayStation 的官方 Twitter 发布了一条推文:“亲爱的 NES,三十岁生日快乐,谢谢你铺垫的道路。”
10 月18 日,索尼 PlayStation 的官方 Twitter 发布了一条推文:“亲爱的 NES,三十岁生日快乐,谢谢你铺垫的道路。”
NES,全称 Nintendo Entertainment System,是任天堂于 1983 年 7 月 15 日在日本首发的家用电子游戏机 Family Computer(即 FC),1985 年 10 月18 日在北美改名 NES 正式发售。对于一款产品来说,最好的肯定莫过于竞争对手的正面评价。事实上,这款游戏机是现代家用电子游戏机的开始。它还有一个你更熟悉的名字,红白机。
红白机,这让人回想起上世纪 90 年代,和小伙伴们一起坐在电视前一起打马里奥或者打鸭子的美好时光。虽然,对于一般工薪阶层的家庭来说,红白机这种进口货是负担不起的。我们大多数人用的是小霸王学习机,美其名曰学习机,其实天天打游戏。一句“啊哈,小霸王其乐无穷啊!”以及各种 X 合一卡带,估计是很多人最早的游戏启蒙。
我一直觉得,FC 设计的很漂亮
当时我们可能还不知道,手里的这款家中珍宝,其实是在十年前日本和北美最流行的玩意儿。小霸王学习机本质上就是仿制 FC 的产品,不过对于小屁孩来说,FC 两个字母比起小霸王来说实在太难记了。
但是这两个字母背后承载的意义非凡。在此之前,没有任何一款游戏机可以在游戏机市场上叱咤风云这么多年,从 1983 年上市,到 2004 年正式停产,二十多年的时间任天堂共卖出了 6191 万台红白机。它拯救了本身面临崩溃的北美游戏机市场。简单的说:如果没有红白机,就没有今天 251 亿美元的家用游戏机市场,也就没有那么多诞生在主机上的游戏,也就没有你玩的 PlayStation 4 和 Xbox One,你在电脑上可以玩到的游戏也将大大减少。
所以,不管你现在手上玩的是手柄还是鼠标,你都要感谢红白机。你或许也应该知道,这个游戏机到底是怎么来的。
1981:要做一台能玩《大金刚》的家用游戏机
1981 年,任天堂的员工们还沉浸在 Game & Watch 大卖的喜悦之中。Game & Watch 是任天堂于前一年推出的手持液晶屏游戏机,上面的那个两个救火队员拯救掉下来小人的游戏,以及实用的时钟和闹钟功能,使得它成为当时掌机的霸主。
但当时任天堂的社长山内溥并不满足,他要求开发一种能够超越的 Game & Watch 的新产品:他要一款人人都能买得起、而且能够统治市场足够久的游戏机产品。当时热门的游戏都是在街机上,而山内溥想要的是怎样把街机搬到家里,让人们在家里也玩上街机上的游戏——这需要一款家用游戏机。
其实家用游戏机的产品早就问世了,任天堂自己在 1977 年推出了一款 Color TV-Game 6,和其二代产品 Color TV-Game 15 在日本卖出了 100 万份。不过,在那个时候,游戏机上的画面是这样的:
这种产品肯定不能达到山内溥的需求。他想要的游戏是任天堂自己热门街机游戏《大金刚》,是这样的:
这对游戏机的性能就要求很高了。而且本着又让马儿跑又让马儿不吃草的心态,山内溥还要求将整个机器的成本控制在 1 万日元以下(其实是为了用低售价占领市场),要知道 Color TV-Game 发售的时候售价都在 15000 日元以上,最贵的甚至达到 4 万日元。
然而最终这个目标还是实现了。当时任天堂的技术部二把手上村雅之带领着一大帮年轻人完成了这个艰难的任务。这是山内溥的策略之一——年轻人喜欢玩游戏,而他们为了能让大家在家里能玩到游戏厅里的游戏,也更有干劲。通过对色彩的简化、对内存的调整和抛弃光驱、调制解调器一些不必要设备,最终游戏机售价被压到了 14800 日元。
1983:卖游戏机,更要卖游戏
1983 年 7 月 15 日,任天堂 Family Computer 问世,是第一款现代意义上的家用电子游戏机,可以同时显示 56 种颜色,采用 8 位处理器。这对于曾经的家用电子游戏机来说,是一次飞跃。
如果你看过最初发行的 Family Computer(简称 FC),你就知道它为什么叫红白机了。像是一个玩具的机身,漆上了深红和白两色,深红色据说来自山内溥的喜好。两个游戏手柄插在机身两侧,搭配了当时由任天堂下技术一把手横井军平发明的十字方向键,十分时髦。
更重要的是游戏。在最初发行的 FC 上三款自带的游戏:《大力水手》、《大金刚》和《大金刚 Jr.》,这些全都是之前任天堂自己制作,在街机平台上十分热门的游戏。
是的,一开始任天堂的想法就是,通过自己热门的游戏,把自己的游戏机卖出去。不过光靠第一方游戏是不够的:Hudson 和南梦宫的加入最终奠定了 FC 在日本的霸主地位。这两家公司都是开发游戏软件的公司,而FC 对街机游戏良好的移植吸引了他们。前者与任天堂开发了原创游戏《淘金者》,后者则是用大名鼎鼎的街机游戏《小蜜蜂》、《吃豆人》敲开了任天堂的大门,并移植到了 FC 游戏机上。
至此,任天堂创立了第一方游戏和第三方游戏在一方主机上并存的合作形式。在当时,FC 的本身的销量不过 130 多万台,而《淘金者》软件的数量就超过了 100 万。游戏软件极大的带动了任天堂游戏主机的销量,反过来又吸引了包括Square、Konami 等更多游戏厂商为任天堂提供各类游戏。1984 年,FC 主机上可玩到 20 种不同的游戏,1985 年达到 69 款,1991 年达到巅峰 151 款。
尽管红白机的发售并不顺利,很多机器在使用中出现了输入无响应的情况。任天堂不得不进行大规模召回,并花费了数百万美元。即便这样,截止 1984 年年底,任天堂的 FC 在日本仍卖出了超过 250 万台,超过三分之一的日本家庭都有这样一款游戏机。
这让任天堂和后世所有做游戏机生意的人都明白了一个再简单的不过的道理:你要卖游戏机,你就得有更好、更多的游戏。
1985:一场在北美的赌博
1985 年,由于在日本本土表现优异,任天堂决定进军美国为主的北美市场。
这是一场赌博。
1985 年的美国游戏市场刚刚经过一场崩溃。大量劣质和抄袭的游戏毁了在 1980 年代初期繁荣异常的电子游戏市场。对于任天堂的到来,美国仅存的几家游戏媒体纷纷表示怀疑。当年 3 月,一本叫做《电子游戏》的杂志说:“美国的游戏市场实质上已经消失了……这将成为任天堂的一次判断失误。”
事实上,美国的店主们根本不愿意卖这个东西——他们有些还在为处理不掉几年前的游戏软件存货发愁。好在当时的任天堂北美地区总裁,山内溥的女婿荒川实没有放弃,他做了一场赌博:他瞒着山内溥,向零售商承诺可以将卖不出的游戏机全额退款。同时,他为零售商提供了样机,让他们摆放在店里供免费试玩。对于这样较为优惠的条件,任天堂在美国终于有了销售渠道。
1985 年 10 月18 日,FC 改名 Nintendo Entertainment System (NES)在纽约进行了测试性发售,首批发售 10 万份。在上面可以运行 17 款不同游戏,其中绑定附赠 2 款。
当时 NES 的全套配件
其实任天堂为了避免让美国市场想起不好的回忆,已经十分努力。他们在营销中,更加强调 NES 是作为一种玩具而不是游戏机。红白机的造型被改成了灰色的大方块盒子,取名 Nintendo Entertainment System,也是为了尽量避开游戏和电脑的字样。在 NES 第一个商业广告里,不仅把画面对准了 NES 的额外配件机器人,还把重点放在了玩家看着电视打鸭子所用的光线枪上,而不是美国人曾经打游戏常用的摇杆——这一切都想告诉美国的消费者,这可不是以前的游戏机哦。
最终的销售结果,还是如同游戏媒体语言的那样,并不理想:在 1985 年,北美消费品销售高峰的圣诞假期前夕,零售商总共才卖出了将将一半的存货。售价 199 美元的游戏机(相当于今天的 439 美元)一点都不便宜,打鸭子之类游戏,也并不是特别吸引人。
1987:马里奥和 NES 的封神
最终将 NES 送上北美游戏机市场王座的,是《超级马里奥兄弟》。这个在 1985 年于日本诞生的经典游戏,1987 年登陆北美。
所有人都被这个会在平台上蹦来蹦去、顶砖块儿、吃金币和蘑菇的大叔吸引住了。当他们看惯了只是换了名字的各种劣质游戏,认为家用电子游戏机上的东西不过就是换了名字的排球乒乓球或者网球的时候,这个穿着背带裤的水管工一脚把他们踩醒了:这才是游戏啊!
即使用现代的观点看,这款已经 30 岁的游戏依旧有很多可取之处:整个游戏的核心玩法非常简单和明确,便于上手,但是简单的玩法和动作互相联系又使得整个游戏可玩性很高:比如同样是跳跃,你可以用这个动作来躲避、顶砖块、踩乌龟等等。
由此,《超级马里奥兄弟》和 NES 唤回了整个北美游戏市场的信心。一直到现在,马里奥在美国地位就相当于米老鼠,而马里奥之父宫本茂,也相当于日本的华特?迪士尼。很多游戏榜单都会对任天堂有所青睐,你可以说这是一种偏见。
最终,这个曾经让美国人怀疑的游戏机靠着《超级马里奥兄弟》一度统治了美国市场。1987 年,NES 卖出 300 万份,是前一年的三倍。1990 年代,NES 已经以总销量 2759 万台的销量,占据了美国 90% 的家用游戏机市场。在 FC 的下一代主机 SFC 出现之前,家用主机市场上没人替代得了 FC。
任天堂赌赢了。
插曲:红白机和他的竞争者们
FC 虽然在它的那个时代是绝对的王者,但是它依旧有他的对手:世嘉。别看现在世嘉只是一个游戏软件商,在上世纪 80 年代,世嘉是家用游戏主机方面唯一可以和任天堂竞争的存在。
世嘉的初衷并不是做家用游戏机,他做的是学习机。在 1980 年,随着第一台个人电脑 Apple II 的诞生,电脑和编程的概念在全世界风靡开来。当时流行一种需要接电视、自带编程功能的“学习机”。虽然性能差很多,但是价格只有电脑十分之一,小孩子拿来玩些简单的游戏和编程,也足够了。于是,很多父母挨不过小孩子的恳求,购买了这一类学习机。
世嘉的第一款家用机就是这样的学习机:SG-3000,同时发布的还一款偏向游戏方面的机型:SG-1000。
不幸的是,就在世嘉这两款产品发售的当天,1983 年 7 月15 日,任天堂的 FC 也发售了。由于世嘉的两款产品并不是专门针对游戏的,画面质量远不 如 FC,因而败下阵来。同时,任天堂借着学习机的浪潮,在 FC 的基础上推出了配备了键盘和编程卡带的 Family Basic。虽然编程能力很一般,但是玩游戏和画面的爽感,显然更吸引孩子和年轻人。
咽不下这口气的世嘉,在 1985 年 10 月 20 日推出了他们的新产品:Sega Mark III。这款售价 15000 日元的游戏机摆明了就是要和 FC 叫板。从画面和性能上,这款晚了两年的产品都比 FC 要好,而且世嘉本身自己开发的热门游戏比如《太空哈里》、《冲破火网》也从街机上移植过来。再加上 Sega Mark III 可以兼容 SG-1000、SG-3000 所使用的游戏卡带,眼看着一切形式一片大好。
然而最后的结果是,FC 的整个寿命周期销售出了 6191 万份,而世嘉只有 1480 万台;在日本对比更加悬殊:1935 万对 100 万。
世嘉还是输在了软件上。
开创了第三方软件厂商合作的任天堂,在游戏软件上的优势太大了。1985 年,任天堂已经和南梦宫、Konami、Capcom、万代等现在还鼎鼎大名的游戏软件厂商签署了协议。这些厂商的游戏软件只能在 FC 上发行,而且质量和数量都受到任天堂的严格控制。
相对世嘉,虽然尽力地将自己街机上的游戏移植过来,但无奈数量上有差距。更何况,那么多软件厂商都有专门针对 FC 的性能开发游戏;反观世嘉,家用机毕竟技术上差街机一个档次,画面和游戏性能不能完全适应。而当世嘉所擅长的射击类游戏风头逐渐被 RPG(角色扮演类游戏)、文字冒险类游戏压过时,世嘉的选择只有自己投入大量资金,自己开发一款 RPG 游戏。尽管最后成品《梦幻之星》问世,世嘉也尝试和第三方厂商合作,但为时已晚。
任天堂则一点不慌。感谢社会分工和合作制度,任天堂只需坐等其他游戏厂商开发各类游戏弥补自己的不足。1986 年的时候,由 Square(就是后来和 Enix 合并成 Square Enix 的那个Square)开发、《龙珠》漫画作者鸟山明担当美术设计的《勇者斗恶龙》问世。作为日系 RPG 鼻祖,《勇者斗恶龙》当年就卖出 150 万份——这个游戏你只能在 FC 上玩,那么请问,你买游戏机会买哪一家的呢?
不过,世嘉还是在别的市场挽回了一些面子:由于任天堂在日美市场大获成功,所以对其他一些区域并没有投入太多关注。世嘉趁着任天堂苦于巴西的高税率和大量盗版而未能入驻之时,率先进入巴西市场,卖出了 400 万台 Sega Mark III,并在欧洲市场超过了任天堂,卖出了 767 万台游戏机。
1990:后继有人
山内溥当初开发 FC 的时候说,要推出一款发售后三年里没有竞争对手的产品。从某种意义上来说他做到了,同时代的游戏机里面除了世嘉的 Sega Mark III 能够和 FC 勉强竞争以外,FC 没有任何敌手。FC 的竞争优势一直保持到 1990 年左右,那一年这款游戏机在美国卖出了 700 万台,比 1989 年下降了 200 万台。
这是因为从 1987 年开始,市场上逐渐出现了比 FC 性能好得多的家用电子游戏机。对于一款已经诞生了 4 年的产品来说, FC 的画面和性能已经有些过时了。
最早挑战 FC 霸主地位的,是任天堂的曾经的盟友 Hudson。这位曾经为 FC 贡献过第一批第三方游戏的软件厂商,非常清楚 FC 的优势和劣势,尤其是在硬件方面的局限(80年代早期的技术和成本所限)。于是,Hudson 联合日本硬件开发商 NEC Home Electronics 开发了一款名为 PC Engine 的游戏机。除了画面显示、音频输出和运算速度超过了 FC 之外,这款游戏机最大的特点在于以游戏机为核心,可以配备绘图板、键盘、光驱等多种设备。加上 PC Engine 产品做的很小,所以成本很高—— 24000 日元,比 FC 贵了 1 万。
当然任天堂的老对手世嘉也不堪落后,于 1989 年推出了 Mega Drive 游戏机,首发价格 21000 日元。这台游戏机上采用的 CPU 是 16 位的,而 FC 用的是 8 位,这标志着第四代游戏机的诞生。
除了性能和图像上要远远领先于 FC 之外,这次世嘉吸取了上次失败的教训,和南梦宫、科乐美等游戏厂商也开始合作,照搬任天堂和第三方游戏厂商的合作经验。
在竞争对手忙着做家用游戏的时候,任天堂却不慌不忙在 1989 年推出了 Game Boy,就是我们小时候常玩的 GBA 的前身。因为荒川实谈下《俄罗斯方块》,使得Game Boy 成为了当时最热门的游戏机——光 GB 版的《俄罗斯方块》就卖出了 300 万套。
在家庭主机方面,任天堂终于在 1990 年推出 FC 的后续产品,Super Famicom,简称 SFC。虽然推出的较晚,但靠着《超级马里奥世界》等游戏,SFC 还是在全球卖出 4910 万台。由于竞争压力和技术进步,SFC 也采用了 16 位的 CPU,算是正式宣告 FC 淡出游戏机争霸舞台。
小霸王曾经带给我们很多欢乐(当然我们不包括成龙)
不过,随着 90 年代初期,FC 引进韩国和中国,它又成了两国人民的最爱。你用最爱的红白机或者它的山寨版小霸王学习机打游戏的时候,它在世界别的地方已经逐渐沦为收藏品的存在。不过人们依旧热爱上面的游戏,许多人将红白机上的经典游戏通过模拟器安装到现代的主机上玩。2006 年开始,玩家可以低价或者通过积分在 Wii 上玩到曾经红白机上的经典游戏。
2003 年,红白机诞生 20 周年之际,任天堂宣布 FC 停产。2007 年,任天堂宣布正式停止对 FC 系列产品的维修服务。由此,这个奠定了现代游戏机行业基础的游戏机,也算是寿终正寝。
红白机前传:一场游戏产业的崩溃
即使卖得再火,任天堂终究还是第三代家用电子游戏机,他需要感谢一下自己的老祖宗。
第一代家用游戏机以 1972 年发售的 Magnavx Odyssey 为代表。在这一阶段,所有的家用游戏机都是通过机器内置电路来表现游戏的:这意味着,一台机器只能玩一个游戏。
在第一代家用游戏机里最著名的莫过于 1975 年,由美国雅达利公司发行的 Atari Pong,游戏机内安装的《乒乓》是第一款家用电子游戏机游戏。虽然只是一些长方形和数字,但是足以让当时的人体会到乐趣。
之前提到的任天堂的 TV-Game 6 和 TV-Game 15 也属于同代。虽然任天堂号称上面能玩 6 款和 15 款游戏,实际上只是通过电路的开关来使得画面发生轻微的不同:这些游戏包括《排球》、《网球》、《乒乓球》、射击,以及各自的单人双人模式——就这样硬生生凑出了15 款。
划分代际的标志性产品是 Atari 2600,又称 Atari VCS(Video Compter System)。这款游戏机于1977 年 9 月上市。这是第二代家用游戏机的代表作品,游戏不再通过电路焊在游戏机里,而是通过编程成为卡带,再到游戏机内读取。
它为整个游戏产业带来了翻天覆地变化:软件独立出去后,不仅降低了游戏机本身的价格,并且使得游戏可以不断更新、更换。最重要的是,它使得游戏软件和硬件产业得以分离——专门从事游戏开发的软件厂商从此诞生,今 Activision 和 Electronic Arts 都诞生这个时候。
这催生了一个巨大的游戏市场,在上市后的五年时间里,由于可玩游戏的丰富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街机热门游戏又被成功移植,Atari 2600 卖出了超过 1000 万台游戏机,这个数字在 1984 年达到了 1900 万。
如果没有 Atari 2600,任天堂后来软件硬件结合的销售策略根本无从谈起。不过 Atari 2600 留给任天堂的遗产不止这些,它以它的死亡催生了任天堂的另一个模式。
由于 Atari 带给北美市场的巨大繁荣,一大批公司开始从事游戏软件制作。一些诸如桂格(卖麦片的那个)、美泰(卖芭比娃娃)的公司都开始出版自己的游戏。一大堆模仿《吃豆人》之类的游戏充斥这市场,像素级别的抄袭换个名字就成了新作发售。在当时,媒体行业的不发达使得玩家选择游戏只能通过购买来“试错”:当你花了几十美元在游戏店里买了一款烂到不行的游戏的时候,你的心是崩溃的。
自从 1982 年起,北美的游戏市场就再也没有推出一些有新意的第三方游戏作品。著名的 E.T. 事件也发生在这一年。当年根据同名电影改编的这款游戏总共生产了 400 万份,但只卖掉了 150 万份,剩下的 250 万份纷纷以原价十分之一价格抛售。有一个著名而真实的段子,是卖不掉的 E.T. 游戏装了 14 辆卡车,埋到了新墨西哥州的一处沙漠之中。
去年,那些被埋在土里的来游戏真的被人挖了出来
没有人想去尝试买游戏了。而如果软件卖不出去,游戏机就没有了存在的价值。
很多公司自此退出家用游戏机业务,桂格和美泰跑了,很多小的游戏开发商倒闭;Atari 母公司华纳的股票从 60 美元跌到了 20 美元。1984 年 Atari 推出了 2600 的升级版 5200,但是再也没达到过预期的销量。人人都谈游戏色变,避之不及。用当时媒体的话说,整个游戏市场几乎消失了。
于是你知道 1985 年任天堂进入北美的时候面临的是怎样一个情况。
自此,任天堂明白了优质的游戏对于游戏机是多么重要。于是他们首先是采用了第一方游戏的方式——自己做的游戏方便把关;而再后来和第三方游戏软件商合作的时候,一切都要按照任天堂的严格标准来:质量上要任天堂审核,数量上要任天堂批准,不准发行其他的主机平台,预先垫付所有软件生产费用等等。
这使得任天堂主机系列上的游戏一直都非常经典:毕竟严于律己,严于律人。不过后来因为过于严苛霸道,导致任天堂 90 年代中后期和第三方厂商的关系闹僵,则是后话了。
(文章来源:好奇心日报)
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