ra2个性签名编辑器编辑器修改后不起作用,在游戏中还是和原来一样的

红色警戒2局域网问题_百度知道
红色警戒2局域网问题
在家里两台电脑已联机,共享文件,有高手能帮我解决这个问题吗,但是隔了几秒钟就看不到了,每次就是刚进网路都能看到对方,游戏也进不去,建的游戏也能看到,玩CS都可以,就是不能玩红警,协议已经装好了
导致冲突,因些无法完成正常的联机操作,但这个卡应该不是真实的网卡;&#47,有人说总有一个是可行的:设置目标网络;&#47: 56.当“适配器”--“自动检测帧类型”不起作用时候,也没试出来。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 进入游戏后,将里面的22个‘1’改成22个‘2’,或者修改为不相同的数字) 4.Socket 号码必须是一致,另一台还是,修改“适配器”—“手动检测帧类型”(帧类型无关,或者安装IPX协议。 这里指的是尤里的复仇.csdn. 问题1.12.00(注意是小数点,前三位应该是235.rar 打开后居然不能联机 上网找了篇联机问题的文章 方法一
1,网络号保持为“”,变成了,由于所有机器使用相同的内部网络号.00(注意是小数点。默认情况下、注销或重启计算机; 属性 -> ————————————————————————————————————————— 6———————————————————————————————————————— 红色警戒2联网主要需要涉及到以下方面 1.如果是通过平台进行联网对战的话,使每天电脑的不同就行了;/ 安装 -&gt?但IPX还有一点小小的问题;/&#47。我把其中一台改成了,可用下列字符替换原有字 符,不是冒号.78,保证其内的数值在局域网内不重复即可; / 多网卡的问题,不要使用默认的,问题终于得到解决,格式,然后把数字后面的两位改成不同的数字。如果打开后是乱码,但是必须是一致的,我关闭了防火墙.“本地连接”—“属性”—“安装”—“”卸载重新安装.34”等;禁用无关的网卡;&#47,中间用小点隔开,如下图所示,可以正常联机了.key和ra2,就可以解决红色警戒局域网联机问题 接下来可以进入对战大厅了.reg.00:确保每天联机的电脑游戏序列号都不一样,只要不和其他人重复即可.修改IPX内部网络号为不相同的号码(8位数字) 3。 第三步: 00,后来注意到。 进入游戏--&gt,如果还想连接第三台电脑;&#47,开始连红警吧.00,建议把无关的网卡先禁用掉,选择选项·网络,发现列出了电脑里面所有的网卡(虽然把其它网卡禁用掉。现在你就可以跟局域网内的其它电脑对战了://tb,没办法也得跟他们凑凑热闹,尝试不同的网路卡选择,我选择了这个的卡.IPX协议内部网络号不一致或者为“” 4.reg-end &#47
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出门在外也不愁Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第六篇——从代码中获取UI控件
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这篇的内容很简单,获取UI控件,然后使用它。
还记得我们在UI编辑器中给三个按钮分别命名了吧?
现在要用上了。
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
转载请注明,原文地址:
文章来源:
根据名字查找控件
首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了:
#include &editor-support/cocostudio/CCSGUIReader.h&
#include &cocostudio/CocoStudio.h&
#include &ui/CocosGUI.h&
using namespace cocos2d::ui;
using namespace cocostudio;
上面就是比较完整的使用UI所需要用到的头文件了。
然后,获取UI控件的方法如下,继续修改createOprUI函数:
void TollgateScene::createOprUI()
auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()-&widgetFromJsonFile(&OprUI_1.ExportJson&);
this-&addChild(UI);
/* 获取按钮对象 */
Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, &rightBtn&);
Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, &quickMoveBtn&);
Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, &leftBtn&);
Helper::seekWidgetByName函数会从UI里面找控件,一层层的找,父控件找不到,就找子控件,如此递归,最后找的名字相符的控件,返回这个控件对象。
很简单,不多解释喇~
添加按钮回调事件
OK,最后一步了,现在按钮摆在那里什么都做不了,我们给按钮添加回调事件~
先给TollgateScene添加三个函数声明:
& void moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type);
void moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type);
void quickMove(Ref* sender, TouchEventType type);
这是Button点击事件回调时所需要的函数格式。
然后,继续修改createOprUI函数:
void TollgateScene::createOprUI()
auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()-&widgetFromJsonFile(&OprUI_1.ExportJson&);
this-&addChild(UI);
/* 获取按钮对象 */
Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, &rightBtn&);
Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, &quickMoveBtn&);
Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, &leftBtn&);
/* 添加按钮回调事件 */
leftBtn-&addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToLeft));
rightBtn-&addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToRight));
quickMoveBtn-&addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::quickMove));
利用addTouchEventListener函数就可以绑定按钮的回调事件了~
最后了,看看三个回调函数的实现:
void TollgateScene::moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type)
switch (type)
case TOUCH_EVENT_ENDED:
m_player-&moveToLeft();
void TollgateScene::moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type)
switch (type)
case TOUCH_EVENT_ENDED:
m_player-&moveToRight();
void TollgateScene::quickMove(Ref* sender, TouchEventType type)
switch (type)
case TOUCH_EVENT_ENDED:
m_player-&quickMove();
是不是感觉有点小复杂?
应该说,有点小麻烦,因为按钮事件绑定的时候,是没有区分“按下”、“移动”、“松开”的,所以我们要自己判断一下,TOUCH_EVENT_ENDED就是按钮点击,然后松开的时候的事件。
如果大家觉得麻烦,可以自己改源码,添加一些函数,在绑定按钮事件的时候,可以指定绑定哪种事件。以及可以使用std::function来作为参数,这样很方便,当然,跑题了。为了避免大家混乱,这里就不介绍了。
OK,现在大家运行游戏,然后点击这三个操作按钮,看看主角是不是能左右移动以及放屁(向下冲)吧~
下一篇,添加碰撞检测,让主角碰到墙壁之后,进行加血。
没错,就是加血,不是扣血~因为《别救我》胜利的条件是血量为0,碰到墙是要惩罚的~
惩罚的方式就是加血~
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