由于对一个游戏的热爱,我发现了这个游戏还有更好的盈利性最好的游戏机模式,那么我怎么利用这个游戏挣到钱?

摘要:2014 年 1 月,国内游戏主机禁令解除,Xbox、PlayStation 相继入华,亲手敲响蓝港互动上市钟声的王峰认为时机已经到了,于是斧子科技就这样的诞生了。
打开斧子科技(FUZE)的官网,你能看到这样一句话:斧子科技,做中国第一台游戏主机。
对游戏稍有了解的人应该都知道,「游戏主机」这个市场被索尼、微软和任天堂三大巨头牢牢掌握着。同时由于中国长达十几年的游戏机禁令,似乎并没有任何空间再留给国内的创业者。但就像今年极客公园创新大会的 Slogan 一样,这个世界上从来不会缺少「有胆有趣」的人。
2014 年 1 月,国内游戏主机禁令解除,Xbox、PlayStation 相继入华,亲手敲响蓝港互动上市钟声的王峰认为时机已经到了,于是斧子科技就这样的诞生了。
经过一年多的酝酿,斧子科技已经与全球 260 多家大小游戏厂商建立了良好合作关系,已经签约了包括《机甲战场》、《无敌 9 号》、《红烬》等国际游戏大作,第一台主机「战斧」也将于 3 月份发布。
在手游、端游大行其道的今天,为什么斧子科技要专注于电视主机游戏呢?让我们来听听王峰自己的讲述。
以下内容根据斧子科技 CEO 王峰在 GIF2016 极客公园创新大会「未来头条年度版上的演讲整理而成。
在进到创新大会主会场的时候看到门口有四个字「有胆有趣」,我心里想这不就是说我么——我们要做游戏主机这件事,一听起来很多人都觉得「哇,这怎么干啊?」
游戏该怎么玩?
在过去十几年时间里,谈到玩游戏,几乎人人都会参与。有玩得好的,变成商人在网络游戏里卖装备发财赚钱。有的是竞技游戏达人,甚至拿到世界冠军,然后成为受欢迎的主播,自然也能赚很多钱。
不过今天我想从设备层面谈谈游戏该怎么玩。我发现有三个类型的设备在过去 20 年时间里被我们熟知:第一个是文本输入类。文本输入其实是过去在 PC 里体会到操作方式——早期 PC 更多的是办公设备,自从有了多媒体,再加上互联网,PC 才变得有趣起来。
还有一个模式是现在比较火爆的智能手机。但是我认为手机拿来秀可以,但是在玩游戏的时候还不够味儿。最够味儿的是什么?自然是手柄,它的背后是我们熟悉了 20 多年的游戏主机。手柄让我们感受到游戏操控的乐趣,是互动所带来的直观感受。
所以回过头来看,最好玩的依然是用手柄玩游戏,也就是所谓的主机游戏。这不由让我想到另外一个非常热的产业——电影。今年大量互联网人开始做电影,做游戏的人也拍电影。电影为什么会热起来?第一,好莱坞大片涌现,国产片的崛起,整个市场起来以后加上院线的体验升级,越来越多的人愿意走进电影院。
电视节目火了以后,我们在家里都在看电视,有人担心没人看电影了。但发现今天的电影更火,为什么?就是因为它的观感不一样。游戏主机也是一样,我认为每个体验都要有它极致的一面。
过去 10 年游戏市场有什么变化?
对应美国和中国市场,一个是火焰,一个是冰。中国由于早期对这个产业的担心颁布了禁售令,而美国市场已经获得了相当高的认知度。在家庭美国年轻人的理解 Google 是搜索,而 XBOX 就是游戏机,它俨然变成了游戏机实质的代名词。而我们呢?大致统计中国有 500 万玩家在早期的水货市场活下来了,但大部分中国老百姓从小霸王之后就不再接触主机游戏了。
禁售的后果导致美国市场和中国市场冰火两重天。美国有多少用户?1.55 亿的游戏主机的用户,而且覆盖了 PC 用户,覆盖了手游用户。但就用户群来说,中国人比美国可多不少——中国的互联网已经明显成为世界第一大用户市场,每个商业模式、品类,可能都是世界第一。
除了刚才我讲的数据以外,还有一个问题是美国游戏玩家的平均年龄 35 岁,而中国 35 岁的玩家对游戏的理解、怀念都分散到其他情感上了。国家新闻出版总署每年有报告,中国游戏玩家主要年龄在 16-24 岁之间。过去 10 年里面年年如此,这么一算这些玩家都跑到 95 后了,在座好多人不是这个年龄段——断代以后使这个产业出现了空档,中国百分之六七十玩家平均年龄小于 24 岁,这个潜力很大。
我在禁售令解除以后动了心思,就是我们能不能设计中国人自己的一款真正的游戏主机。我前年去拜访美国一家游戏引擎时,同飞机是在华为做游戏机的张晓威。我跟他分享了想要做游戏机的想法,他说咱们能成吗?我说咱们总得有点梦想,万一成了呢。斧子科技几个创始人有做硬件的、有关注主机游戏的,还有些媒体和软件圈的人才。
我们从前年开始张罗,去年开始真正地投入进来。最近一轮投入了 600 万美金,够吗?不够。微软在过去的 10 年里为了把 XBOX 做起来花了 10 亿美元,所以这个事才刚刚开始。
斧子是一台什么样的游戏主机?
我把斧子科技的蓝图跟在座分享一下。
我们看到家庭互联网的崛起,不仅仅是我刚才谈到的美国和中国巨大的市场空隙。我们自然要填这个市场空隙,更重要的是互联网已经起来了,同时正在改变家庭的应用。比如今天一系列的互联网产品,包括小米、乐视、腾讯、华为等都在做一系列的智能 TV 和机顶盒。
机顶盒可以玩游戏,但是体验并不好。
因为机顶盒的价钱、配置去玩大型游戏真的很难。专业游戏机配置上是追着 PC 的步伐走的,而今天移动芯片、GPU 覆盖到低端的盒子上面远远达不到高性能游戏的要求——拿电影类比的话,它们不是好莱坞大片,而是低端的电视剧或者网络剧。在家庭互联网娱乐里还需要专业的电视游戏主机,目前全球市场格局里只有两个产品保持很高的份额,就是 XBOX 和 PS4,任天堂最近几年表现不好,但是我认为它有机会回来。
在此之前也有很多人做游戏主机,但只是用了非常低的配置,把安卓上的手游同步到一个完全相同的生态里面。这不是我们期望的产品,游戏主机对应的应该是 3A 大作。「主机游戏」如果只是在电视这块大屏幕上运行手游和平板游戏那么简单,肯定会遇到很多问题。举例来说,手游为了追求效率,追求对占用资源的节省,同时为了迎合低端机的配置做了大量的优化,主动放低自己对品质的要求,来覆盖足够大的市场,但主机游戏不一样。
中国市场依然需要专业的游戏主机,哪里是突破口?
有人说「王峰,你为什么能成?你靠硬件成?还是靠用户规模成?还是靠内容成?」其实这不重要,重要的是我们决心在做的时候发现很多机会点:第一,硬件本身的迭代有存在的机会。过去几年我们发现老一代全球专业的游戏主机往往七八年更新一代—— XBOX 360 到 XBOX ONE 中间走过来的时间很长,从 PS3 到 PS4 也是如此。但看看手机和 PC 的迭代速度,硬件层面还有很大的成长空间。
第二,内容本身。这跟电影行业一样,我们的使命是引进全球的「大片」,吸引更多的优质内容到我们的平台上。在游戏机制上有几点,第一,鼓励社交;第二,更及时地更新;第三,个性化推荐;第四,更大胆的免费化、互联网化运营。
PC 发展很快,可是游戏主机发展很慢,我用了词叫「后摩尔定律时代」。今天游戏主机应该有机会像早期的芯片、PC 一样能够快速增长,能够快速发布新一代,只要向下兼容就可以。现在市面上老的主机不向下兼容,为什么这么干?为了多卖点机器。可是我认为,积累用户应该是更为重要的过程,所以我们提的观点是:游戏主机可能迎来「后摩尔定律时代」。
用社群化思维打造游戏主机,就是要有游戏主机外的社群化思想,来巩固玩家和用户的关系。所以不只有主机硬件、主机上面跑的 OS,下面有哪几点连接?云和 Web。Web 上可以提供大量资讯,做成垂直社区;游戏产品本身天然有竞技,有也现在衍生出来的直播,我认为未来游戏内容里面的竞技化,以及内容所产生的网络效应用直播来覆盖将有更大的机会。
接下来这个市场的变化在于游戏已经免费了,游戏引擎在光照、纹理等各种表现已经非常好了,虚幻 4 引擎已经把价钱放低了,所以今天个人开发者、独立开发者会源源不断地出现。我认为这些开发者在接下来 5 年里不满足只做手游,何况手游现在日子不好过了。所以未来电视游戏主机会有足够的独立游戏开发商会进来,会参与到这个生态的过程当中,我们可以去培育他们。
去年开始,我尝试陆续投资了一些在国内想做主机游戏的团队,我发现这些团队都很有理想,而且做得产品 Bigger 很高,但是早期却没有支持它们。
内容仍然是最重要的部分
跟大家最后报告一点,就是游戏主机无论怎么做,最终来讲还是靠内容。
我们的游戏主机系统基于安卓,很多人说安卓必死,因为充斥了各种手游。其实我们现在干的事情是拿安卓底层封装一套自己的系统,这套系统对这个产业链来讲是半开放、半封闭的状态。
苹果开放不开放?苹果的 Store 是开放的,但是苹果对产业没有开放。所以我们拿安卓的底层做一个类似于苹果一样的封闭系统,但是对开发者和用户开放;为了将原本只属于 XBOX 和 PS4 的游戏内容放到这个平台里,我们拿安卓的基础系统搭建了一套类似于苹果的生态体系。
斧子科技现在已经签约了很多游戏大作,举例来说:玩过洛克人的玩家应该知道这个稻船敬二作者,我们在去年投资了他,所以拿下了新游戏在中国的首发资格——这款游戏叫《无敌 9 号》,其实很多玩家把它当成了是洛克人的精神续作。
《通灵塔》游戏截图
《通灵塔》是一款地下城风格的第一人称射击游戏,这种游戏必须要用手柄玩。有人问我在 PC 上能不能玩,其实把手柄接到 PC 的显示屏就可以。跟大家分享有一个好玩的事情, 我在上台前工作人员用耳麦问我「现在可以买你的产品吗?能八折买吗?」,我们的产品还没有上市就已经有人想要了。
除此之外还有很多值得期待的佳作。斧子科技预计在今年 3 月份预计发布中国人自己的游戏主机,我们已经准备了 40 款游戏,拿出了决心在中国市场跟国际竞争对手掰掰手腕,大家拭目以待。
1月15-17日为极客公园创新大会(GIF2016)期间,我们将持续释放GIF相关演讲稿。
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第三方登录:本人2000的时候进入游戏公司,直到做到制作主管,后来因为某些原因,05年的时候离开了游戏制作行业,不过一直在关注着这个行业。网络游戏,这个本来应该很有前途的行业,却发展的磕磕绊绊。中国泱泱5千年的悠久文化,却给韩国这个小老弟反超到了前面。对于任何一个游戏制作人员,都是件令人抚腕惋惜的憾事。在此,我把我的一些体会和想法写出来,希望能对踏入这个行业的新人和公司有一些帮助。里面很多是我个人的看法,又不对的地方,希望大家指正,我的qq:  盗版:  这个词在我看来,让人又爱又恨,盗版让中国人提前进入了娱乐时代,中国游戏业的庞大的爱好者群体和对游戏事业无比热爱的先行者,都是盗版市场培养出来的。没有盗版,中国游戏业的起始将迟到至少10年。身为游戏制作人员的你,请不要开口就骂盗版,如果你是制作网络游戏的团队之一,你应该感谢中国的盗版,庞大的盗版市场已经在中国培养出了基数庞大的游戏人群,一个好的网络游戏完全可以凭借中国庞大的人口基数获得惊人的财富。    盗版的危害:  盗版对于游戏制作团队而言,危害之处不光在于庞大的投入得不到收益,最重要的是,国人已经被廉价体验的国外游戏大作养刁了胃口,你要是指望10块钱就可以买到无数游戏大作的玩家对你的不成熟作品去买单,那就大错特错了。培养实力,出优秀作品才是出路,光靠爱国情绪是无法抢夺市场的。    网络游戏在中国的钱途:  在中国强大的盗版市场中培养出来的玩家群体,是不可估计的财富。当网络游戏用服务器+客户端的接入方式避开了盗版市场的影响后,钱途无疑是十分光明的,中国必然会成为超越欧美和日本的全球最大的娱乐产品市场,这一点毋庸置疑,但是,请拿出优秀的作品来,跟风之作和粗制滥造的产品就不要拿出来丢人了。    代理国外游戏:  代理国外的优秀游戏,无疑是游戏公司成长的捷径。但是,有一些问题,作为游戏公司的你,一定要准确认识以下问题。    1、欧美游戏在中国的水土不服  以魔剑为首的一些例子说明,欧美游戏在中国游戏市场上极有可能水土不服。东西方价值观、审美观的不同,让中国玩家无法领略欧美游戏中的一些概念(例如龙与地下城庞大而繁琐的设定,中国很少有玩家能解释的清楚的)。包括魔兽世界在内,欧美游戏中的造型也普遍得不到中国玩家的认可,反观韩国和日本的游戏,造型和文化上更能得到中国玩家的认可。    2、韩国游戏的低内涵和低技术含量  韩国游戏在中国游戏市场上大行其道,但是,韩国在文化沉积上的不足,使得韩国游戏没有自己的风格,更多的是借鉴欧美游戏中的一些概念,用符合东方人审美观的美工设计重新包装上市。虽然在现在这个阶段比较受中国玩家欢迎,但是真实的制作水准和底层技术实力是和中国游戏制作者差别很小的。韩国游戏唯一领先中国游戏业很多的是在美工设计上,韩国的美工设计实力高于中国美工一个层次。但是,这一点可以用中国文化来抵消。如果有国内的游戏公司可以利用中国的“神话”“武侠”中的任何一个内容制作一款上品网络游戏,很容易在市场上击败代理韩国游戏的你。请不要满足于现在的市场占有率和收益,我可以做一个预估,在两个网络游戏更换周期后(一个周期大概是2年左右),韩国游戏代理热将会衰落。    3、代理游戏在运营时的弊端  网络游戏向来是一边开发,一边运营。在代理国外游戏中,最让人头疼的问题就是运营公司在反馈游戏改进意见时人微言轻,在玩家意见总也得不到正面回应的情况下,玩家人数流失是想当然的后果。游戏角色不平衡、bug修改反映慢、游戏世界中的活动少、不尊重玩家合理意见,这些都是代理国外游戏时的先天不足。另外代理费也使得代理国外游戏的游戏公司利润率比较低,在缺乏原创精品的市场下也许还有生存空间,但在将来缺乏竞争力。    4、游戏运营商和游戏开发商之间的融合  成功的游戏运营商总是慢慢创立自己的游戏开发团队,从单纯运营到开发+运营这个过程是必然的,做不到这个就被淘汰或吞并,以代理国外游戏起步的游戏公司应当明确这一点。中国市场的一窝蜂现象总是要经过一个激烈竞争、互相吞并的阵痛期,没有准备的游戏公司的未来是没有前途的。    游戏开发:    进入游戏制作行业也有不短的一段时间了,因为种种原因,虽然没有继续在这个行业混下去,但还是很关注游戏制作行业。我发现,国内的一些游戏开发公司是属于盲目立项的。连最起码的开发流程都不知道,更谈不上什么高速、高效的团队协同了。有时候项目开发进入最后阶段,才发现前期有很多问题没有想到,结果又要重新推翻重来。我的很多制作人员的朋友都跟我抱怨说,前一段的工作又白做了。或者根本就是外行人领导内行人,底下的制作人员根本不知道自己的工作到底有什么价值。看到这些,我觉得很可惜,那么多的投资,都白白的被浪费了。  以下是我总结的一些流程,希望大家给与指正。    关于游戏项目开发的几个阶段    策划阶段  这个阶段非常的重要,在策划阶段,应该反复探讨修改,直到最后定稿。要注意,作为整个项目的方向和规划,策划文稿一旦确定,是绝对不能修改的。否则所有的后续工作都有可能白费。    游戏可行性测试阶段  这个阶段,有很多人会忽视掉,但是这个阶段,是对整个项目可行性的一个检验。没有经过这个阶段的项目,夭折的几率很高。在这个阶段最重要的工作就是游戏引擎的测试工作,其中包括,如面数、贴图大小、远近景模型贴图切换、特效系统的支持、服务器承载量、游戏运行配置等要点的可行性测试。美工组可以用一套数据相似的模型和场景辅助进行测试,从别的游戏中提取模型和贴图是个不错的选择。    设定及设计稿阶段  游戏画面的总规划和风格定位阶段,在这个阶段,宁可要1个高手,也不要10个庸手。设计应该具有相当的前瞻性,保证在1年到2年的制作期后,整体设计保持先进性和不落伍。    各小组协同流程策划阶段  在大范围的制作开始之前,策划、美工、程序等部门内部将会有很多小组,游戏是个讲究配合的团队化工作,针对如何协同工作专门进行策划,这绝对不是画蛇添足。      协同类软件开发阶段  游戏制作中,有些需要专用的场景编辑器,或者三维软件的插件,也有可能是为了提高工作效率的脚本。这些一定要在前期安排时间由程序员编写完成。特别是验收美工制作的模型、动作和场景,需要简化引擎,制作一个效果察看器。这样可以让不懂技术的投资者或决策者察看到工作进度和效果。很多游戏公司在开发项目时,在MAX或者MAYA中看模型或动作都觉得没有问题,但输入到引擎中的时候,总会发现这样那样的一些问题。这些小软件的编写和准备是绝对有必要的。    小规模制作阶段  如果不是经验很丰富的团队,我推荐多增加一个小规模的制作阶段,可以针对游戏中的一个场景,来进行人数较少的工作协同。主要是检验前期工作中没有发现的问题,优化协同流程。    大规模制作阶段  到了这个阶段,如果前期的工作都比较到位的话,反而是最不用去担心的了,只要团队中的成员有足够的技术力,多长时间做多少东西,制作出来的东西什么样算是合格,什么样算是不合格,团队中如何进行奖罚,这些都很明确。团队中的每一个人都知道自己要做什么,到底做得怎么样,目标明确,奖罚分明。需要注意的是,这个阶段,各个小组中的中底层负责人是最应该注意的人,要防止他们欺上瞒下,推卸责任,或者抢占功劳。    关于游戏项目完成后的测试    其实这是很基本的东西,本来不用写的,但是前两天,我发现有游戏公司连这个都不知道,没话说了.....    1、公司内部的测试,让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug.  2、远程测试,在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来。  3、模拟压测,专门编写软件模拟大量登陆角色,测试服务器的承载情况和能力。  4、内测,发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性  5、压测,开放大量注册,安排注册号分批次登陆游戏,在真实网络的情况下,测试服务器的承载能力。  6、公测,不限量注册,观察游戏受欢迎程度,制定收费标准,另外排除各种小bug.    关于网络游戏的策划    我始终认为,中国的网络游戏是应该立足于本土文化的,只有自己的东西,才是有特色的东西,才是真正有生命力的东西。网络游戏是一个全球化产业,想要屹立在国外高手如林的环境中,中国几千年的文化沉积才是真正宝贵的东西。中国文化有两大亮点,是非常适合拿来当作网络游戏的题材的。一个是“神话”,一个是“武侠”  首先是神话,中国神话是极端富有想象力的,抛开封建迷信的糟粕内容,里面有大量闪光的精神和形象,我们游戏公司要做的,就是建立一个完善的世界观,甚至不是为了某一个作品,而是为了中国神话这个整体。我看到了中国大量的玄幻小说家联合在一起所做的设定工作,例如“九州”,这是非常好的想法,如果这个工作能够成功,对中国文化产业是件巨大的推动。总有一天,中国的神话,也可以成为“龙与地下城”同级别的虚拟世界。    其次是“武侠”,中国的武侠,在全世界也是非常独特的文化现象。其中的武侠精神,非常引人入胜。无数的武侠小说名家,给我们创造出了一个个独特的武侠世界。没有什么文化比中国的武侠更适合改编成网络游戏的了,很多游戏公司都看到了这一点,但是普遍粗糙的制作水准,让这个本该大放异彩的武侠游戏变得黯淡无光。我期望有好的游戏公司能够跳出暗黑的游戏模式,花大力气去制作一个全新的,富含武侠精神的虚拟武侠世界,每个中国人都有一个武侠梦,武侠游戏的成功是值得期待的,    另外,中国的游戏公司太过于追求游戏画面,其他方面相对就显得不够重视。个人认为,网络游戏中还有两个方面也是重中之重。即“操作感”和“沟通”。  操作感最好的游戏并不是在网络游戏中,单机游戏中的反恐精英,这个游戏之所以风靡全球,它的操作感就是它成功的根源。还有大量的电视游戏机产品,他们的操作感都远远的优于网络游戏。中国的游戏公司制作出来的游戏,有的从画面上看,已经算可以的了,但是一旦玩起来,却觉得别扭之极,这个问题主要就是操作感太差。游戏的乐趣就在于操作虚拟的角色的乐趣,好的操作感,可以让游戏者更好地融入到游戏的世界中去。这项工作需要大量的测试和修改,希望国内的游戏公司不要急于将作品推上市场,多学学欧美游戏公司在这方面的严谨和认真的态度。  另外就是沟通了,网络游戏和单机游戏相比,最大的不同就是网络化了。仔细比较,网络游戏的制作很难及得上单机游戏,不管是画面还是游戏性上来看,单机游戏都大大超过网络游戏。但是,现在的游戏市场来看,哪怕是把盗版也算上,网络游戏的玩家大军也远远多于单机游戏的玩家数目。为什么呢,就是因为沟通。网络已经成为了人们的主要交际方式之一,在网络游戏中,玩家会有大量的朋友,甚至敌人。复杂的人际关系带来了游戏更有趣的变化,我们在游戏中谈恋爱、交朋友,在游戏中一起嬉笑怒骂,这份乐趣才是网络游戏的根本乐趣所在。被称为“网络蝗虫”的中国玩家总是在免费公测的网络游戏中飞来飞去,因为游戏只有在最开始的时候最好玩,玩的时间长了,艰难的升级无法再带来乐趣的时候,游戏收费了,然后大家都走了。这样的局面游戏公司同样可以用“沟通”来克服。当一个游戏玩到了一定级别,那么给玩家带来乐趣的就不再是游戏本身了,而是游戏里的人,这些人与人之间的友情、仇恨、欺辱、反抗等等故事,才是真正玩不厌的东西。    写的真是太多了,还是赶紧结尾吧,有兴趣的可以加我的QQ讨论,
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  补一张图片流程图
  此文关于流程那一段比较有技术含量,看来精华有望。
  恩,看来关注这方面的人还是不多。除了这里和新浪的游戏制作论坛,我不知道还能去哪里找人探讨这个问题
  留个记号...
  郁闷········  
  对策划比较赶兴趣,不过终究会被引擎所限制。
  始终相信,技术应该为策划服务,如果做不到这点的游戏公司就是有问题的,我当初参加的一个项目,就是因为程序部分太强,统管了整个项目,最终失败告终。  只有极少数专业开发引擎的公司才能是例外,比如id公司
  当然,策划也要考虑到技术层面的各项技术指标。否则就不是一个合格的游戏策划
  国内的网游市场没有一个权威的管理组织。  产品太过繁多,和诸多人为因素,从而导致网游的存活周期大大缩短。  如何在这个周期内盈利就成为一个巨大的问题  相对高素质的游戏,开发周期太长,资金就有困难。  就算策划敢于去创新,技术跟不上还无稽之谈  盈利和创新有时候是成正比的,但技术又限制了创新。  再来就是网游的存活周期。。。。难啊。    PS:普通玩家的扯谈,请无视  
  不知道为什么国内总喜欢代理韩国的游戏。。。  价钱?
  LZ做过主管吧  关于公关问题有什么见解?
  顶一下 心有戚戚
  写得好
  yuyijie说的公关问题  公关我不是很熟,因为做的是制作主管,不过在我看来,网络游戏的销售国内市场目前来说还是比较简单的,因为运营商就那么多,主要就是一家一家的谈运营合作的条件和分配问题,然后挑一家开价最高的去合作就好了,不过忠告一点,价格给的高不是唯一条件,运营商在经验\服务\实力方面也是重点考察目标.  国外市场我就一点也不清楚了,应该是国内正式运营之后才去开拓的目标吧
  另外,yuyijie,你所说的策划敢于创新,技术跟不上之说,我非常反对.  策划做为一个独立的专业的职业,对于技术条件的考虑,是起码的修养.国内很多玩家认为自己如果做了策划就如何如何,这些都是幼稚的说法.充分了解公司有可能利用的引擎,并根据他们的特点去制订策划方案,这才是王道.天马行空不是职业策划师应该做的.  另外,在有限的技术条件下,进行最富娱乐性的策划,这个目标是所有策划人员应该思考的问题.例如cs的引擎根本算不上领先的引擎,甚至算不上一个游戏(它只是一个MOD),但是cs的受欢迎程度却是其他游戏比不上的.
  技术限制创新,也就是说创新也要围绕技术,呵呵^^    
  楼主是主管,是否也是资深的玩家?  
网游今后应该向哪方面发展?其网游本身的素质又体现哪方面?  我是一个从TVGAME走过来的玩家,只觉得现在网游的娱乐性,游戏性,都比不过TVGAME,像CS那样偏向于动作,操作,领场感,应该是今后网游要走的路。MMOPRG只留下几款优秀的,和具有鲜明代表性的。或者说MMORPG与动作ACT的完美结合。  
我要是做策划的话,会着重抓操作,爽快感,打击感是重中之重。  当然策划没那么简单,只是觉得操作感是游戏保持活力的源泉。  
但也矛盾的是,国内的玩家到底适不适合。以前的朝华数码曾经代理过“梦幻之星BB”可以是动作RPG的典范,但对于国内玩家来说上手度困难,从而使盈利也下降。但对于玩过前作家用机的玩家来说绝对是经典,最后收费也只留这些玩家,但他们也一直玩到游戏签约时间的结束,到底应该如何取舍?走精英级还是大众话传统级?  
面对国内诸多韩国网游,对于从TVGAME走过来的玩家根本提不起兴趣,这类客户群体对游戏要求颇高,作为公司是否应该舍去该群体?但我觉得这类玩家对于游戏本身的评价最为客观。
  小强啊 不过国内的游戏做得实在不怎么样
  恩,我首先是一个资深的玩家,然后才是一个专业的游戏制作者.  目前,国内的网络游戏开发的目的主要还是以如何赢利为主要目标的.既然是想赢利,那就一定要定位客户群体.而把玩家划分成不同的群体,那么从tvgame走过来的玩家无疑算是高层次的一批,并且也是人数比较少的一个群体,这个群体对游戏要求高,希望游戏本身有丰富的操作乐趣.显然,把主要客户群体定位到这些人身上,是件吃力不讨好的事情.所以,目前网络游戏项目的定位还是那些操作不是很好,但是人数基数很大的玩家群体.从这个定位来看,以后,还是以大众化的网络游戏为主.  只有当这个群体竞争达到一个比较充分的情况下,才会有游戏公司专门专门针对这些精英级玩家策划游戏项目.  以上说法并不是绝对的,只能是对主流现象进行分析,个别现象不在讨论之列
  对于未来,我对&Second Life&这个游戏非常看好,其中的元素可以极大的丰富现有网络游戏,打打杀杀不应该是网络游戏的全部.
  很有兴趣,关注这个贴
  LZ是个很有热情的理想主义,先敬佩一下.但在下认为,你的观点还缺少一个大的前提----就当今,国内的几乎所有的游戏项目开发都是以利润为目的的,中国人还在解决温饱问题,所以, 一个游戏项目的开发.首先的运营的问题,没有好的运营就根本没资格去谈什么游戏开发,反过来说,也只有对运营很成熟的公司才有资格去开发游戏.有了这个前提,才可以进入立项开发这个阶段.代理的游戏,怎么说也是经过了一定的市场检验的,对于中国的运营公司来说就是最快可以见到利润的产品,它凭什么去开发产品?增加自己的风险呢?而其他开发公司,游戏的好坏先不提,多数都是败在运营这一块的.基本上都是开发一个倒一个.最好的就是依托运营公司,最后被迫卖身.(这不仅仅发生在国内).
  &Second Life&这款游戏是挺不错,估计很快国内会有临摹版的出来,
  路要要,代理无疑是条捷径.而且现在也形成了这样的风气.我想写这篇文章,正是这个原因.让技术力不比我们高多少的韩国游戏占据中国大部分的网络游戏市场,这点让我很不服气.把自己的一点心得写出来,给国内的游戏制作公司带一点启发,这才是我的目的.毕竟,国人自己开发精品游戏,才是自强之道
  同意,我觉得开发游戏要从单机开始,等有了一定的群众基础后再着眼于网络化,但素质一定要高,不然则是适得其反。  
国内仙剑系列还是很有水准的。  
韩国我看今后会向休闲类发展,MMORPG已经很弱势了  
我对日本的网游挺感兴趣的,可能是被TVGAME所影响吧。毕竟也是游戏产业的开山始祖吧。。
  不错的主题!跟踪!
  有些道理
  说到单机游戏,只有苦笑了,这个肯定在中国是搞不出名堂来了
  /cm/busi_infozs.asp?id=11104  
  发错了    
  不知道楼主怎么认为魔兽世界的造型不被国人认可?想当然的吧。  当然要做出一款象魔兽世界这样的游戏是不太容易,找个不是理由的理由贬低一下也是人之常情。
  楼主现在做什么了?
  谢谢你的发言` 非常有意义
  中国需要网络游戏吗????    中国有网络游戏吗?    在现在的游戏中,有文化吗?
   中国需要网络游戏!!!!        游戏中有文化!!!!    
中国的网络游戏没有文化!!!! 
  楼主,还是那句话,你的精神值得嘉许."国人自己开发精品游戏,才是自强之道"体现了你无畏的理想主义.但是.环境决定一切,如果在没有市场条件下盲目开发就是死路一条.
  中国需要真正的能寄托东方文化思想的游戏。这才是我们做游戏目的!    中国现在的游戏中没有文化,只有“扯蛋”的文化!    中国网络游戏现在不需要文化!
  dragoncircle,魔兽世界的造型至少有相当一部分的玩家是不喜欢的,关于这点,你可以翻一下当初天堂2和魔兽fans之间的论战,我同样也是个魔兽爱好者,但东西方文化的差异是客观存在的.我并不是说魔兽世界的造型设计的不好,只是从东方人的视角去看,还不是很习惯.这点在游戏新手的群体中特别明显.游戏老手对于欧美游戏接触的时间较久,反而接受度较高.  以上评论仅从一个中国的游戏制作者的角度去看问题,不存在任何贬低对手的意图,说实话,国内顶尖的制作团队都还没资格拿暴雪当对手.
  路要要,从行业现况来看,国内大部分以运营起家的公司都已经开展了自己的原创项目,这不是我个人的幻想,已经是个事实了.网络游戏公司即将面临一个阵痛期,这是过去一段时间疯狂盲目立项的必然后果.如果满足于代理,以后的发展空间势必越来越窄.  这是一个生死存亡的选择,商业行为没有理想.  理想只是我们这种负责制作的苦力才有的东西.  
  上面有些朋友明显对中国网络游戏很失望,但是,我想说一句话.没有经过单机游戏这个过程,国内网络游戏制作团队在经验和水平上,势必和国际上相差很大.请对我们宽容一些.给我们一些时间.  我认识很多团队,他们的作品非常不错,只不过网络游戏是个制作周期很长的工作,也许两年后,你们看到的网络游戏就不会太失望了
  中国特色的游戏.真的那么难啊.现在都是国外的天下..不知这样的局面还要维持多久...
  我现在的情况是自己开了一个动画工作室,手下的团队都是动画师.算是走上了与游戏行业不同的道路.有兴趣的朋友可以看我们公司的网站
  楼上的朋友,一个游戏项目的制作时间大概是两年,经过两个网络游戏更换周期后(也就是4年左右),情况应该会大有改观.
  大家看怎么样 我认为很好.    《儒医心理与心身疾病治疗》作者王英博士,研究方向:神经学、心身医学、文化心理学。曾与聂文涛先生多次合作,使她的学术随处可见中医学印迹。  QQ:2185765
  恩,我所说的韩国游戏占据中国大部分的网络游戏市场可能不太准确,不过从游戏的数量上来说,韩国游戏还是占大多数的。毕竟,不管代理方的运营情况如何,代理费用还是相当高的。  以上的话说的比较没底气,我手上没有比较详尽的资料数据,有的朋友可以给一个比较权威的数据。  woyunla2给的图例,我不知道是根据什么来划分的?是按照收入?还是玩家数量?或者是别的什么?
  期待中国的网络游戏能够腾飞
  只是希望代理商看清楚游戏的本质,游戏性为主,画面为辅,不要盲目代理。
  LZ有自己的动作室啊,羡慕啊。  能够尽情发挥自己的才能。  深圳好远哦。
  我想LZ有独特的人格魅力吧~~~哈哈
  woyunla2 ,你是图例是根据运营的项目数量来划分的吧?
  我要顶一下。因为我喜欢中国的文化,喜欢游戏。    虽然我现在不玩中国的网络游戏(MRPG类)    楼主的游戏策划观,非常喜欢。。    中国的网络游戏适合的是武侠和神话,而不是魔幻。
  虽然我对现在的网络游戏现状真的很失望。。。    现在的网络游戏都是在黑钱。。。并且是太黑了!
  关于网络游戏的谈论,总能看到对文化的呼吁,似乎一强调文化,网络游戏立马显得高人一等似的。其实玩游戏的人大多是为了休闲找乐趣,又有几个真正那么关注文化的?网络游戏首先是一种商品,对玩家来,符合自己口味的就是好游戏,对商家来说,能粘住玩家日进斗金就是好游戏。其它什么文化、社会责任,太遥远了,仿佛可以不管。
  所以,大家看到了《征途》这样的游戏!    其实与游戏无关!!!!!!    这样的游戏,就是有100个又如何?    100个征途,不如一个WOW。    又有何用?
  有些人对WOW顶礼膜拜,同样有些人不屑一顾。。。  什么样的土壤,出什么样的人,出什么样的东西。  为什么会出《征途》这样的游戏?因为很多人会被粘上,史玉柱深知这一点,于是《征途》就炮制出来了—专为中国玩家量身定制的。  另外,文化这东西不是硬帖上去的,也不是策划出来的,而是存在于骨子里的。
  曾经我也是有可能进入这个行业的人,很多事情往往不是按照你预想的方向走下去,中国的网络游戏也一样。我们应该看到,中国的网络游戏正在一步步地发展,无论是快是慢,始终都在走自己的路。希望他早日进入辉煌
  策划要考虑玩家的需求!这是市场~没有考虑到现在很多玩家通过小说和电影对西方的魔幻的接受!不是说中国的游戏必须要武侠或者修真才可以在中国市场立足!这只是一个小的建议  不过LZ对于游戏的理解是非常到位的!如果能在06年3月看到这个文章,或许我会在金山或者网易,腾讯有个策划职位了!!
  对WOW顶礼膜拜,是因为他成了西方文化游戏的象征!!!而中国有一个这样的游戏吗???五四运动时,言必称“希腊”,现在谈游戏,言必称“WOW”。人家做游戏能做到这个地步,你认为不值得顶礼膜拜吗?(注:我不玩WOW,我只玩过暗黑)就象一个国家一样,应该崇拜的是科学家。象袁隆平、邓嫁先这样的科学家,而不是万民去崇拜一个“超女”一个“章子怡”,这些东西,从骨子里都是文化去影响的!    
还有我在一家游戏公司任职时,晚上公司策划们在一起讨论,我就看到一个策划,神采飞扬的说WOW起因来由,未来过去,复杂的人名,几乎每个了如指掌。不过可惜的是,我只问了几个简单的中国文化的历史知识,竟然一个也不知道,我在想:这样不可悲吗?对自己的文化和历史都不了解的策划,能策划什么好游戏出来?我相信,这样的策划在中国实在是太多了!!!  
林语堂,能写出《京华烟云》这样的书来,那是因为他是国文大师,然后才是西文大家,所以能中西合壁。(《京华烟云》是林语堂用英文,以西方人的思维方式来展现中国近代史上民俗的演变史。)
  ^_^、、、顶一下
  我觉得楼主写的东西过时了    虽然写了很多,但是都是片面的东西    中国游戏最大的失败不是设计也不是技术,而是老板们投机的心态,只肯花最少的钱顾最廉价的员工在最短的时间内做一个4不象的粑粑,然后发布.很舍得在发布和请代言上出钱.    所以粑粑一般只能活1年,有的一年都活不到
  写的好~~    顶一下  
  又是一年毕业时,有多少学子的毕业论文是写游戏的呢?
  站个位置
  大家的讨论很激烈,我也是在网游行业工作,不去区分什么民族文化,单指从经济学角度看,网游是一个暴利行业。
  期待游戏奇才们的中国式经典    其实中国人也不乏经典的,仙剑出来的时候不也是倾倒了N多国人么,网络游戏肯定也会有的,不过时间问题    目前的国产网游我觉得有2个问题:    1,可操作性差(没有动作,表情僵硬,2D跟3D的区别就更多了)  2,游戏系统不够完善(bug,外挂,破坏系统平衡的因素忒多)    如果能够保证一定的公正公平性,不需要无底洞式的花RMB去维持,(游戏的初衷不就是为了休闲,放松么),这样才能保证好的口碑    WOW这么红火,点卡费用虽然昂贵,但是你只要听听 征途 不花上几千RMB(道听途说,一朋友在玩) 根本就玩不出名堂 的说法,我还是老老实实玩我的WOW了,WOW虽贵,2年了也就一千多点卡费用
  我也曾是个游戏行业人士    做过线上活动策划和市场推广    做武侠类游戏则是我的梦想
  韩国的再差也比国产的好,所以没有资格说别人差,除非自己比他好
  网游不能玩
  例如cs的引擎根本算不上领先的引擎    楼主知道你说的cs用什么引擎吧?
  先留记号
  个人认为关于文化这个方面来说,国内的网易一直做的不错的,大话2,梦幻都是非常有中国味的游戏,还有最近的天下2,不过天下出了点问题,内测1年,公测3个月网易就宣布要回炉,但是玩家们对这部网游大作还是蛮有期待的,里面的许多场景都是取自国内的名山名水,气势恢宏。汗,不说了,搞的我像个做广告的老~
  本人不是游戏行内人士,但是玩游戏也有10余年了,凭心而论,楼主说的不错。  楼上有位愤青一直在讨论文化这个问题,我想问他,他对文化的定义又是什么?我估计他自己也很难说清楚。  就个人玩游戏的感觉,除了早年的破碎银河系是款非常有创意的游戏,其他的网络游戏几乎一个样,砍砍杀杀,杀怪,做任务,打FB好象也没别的突出之处,我现在玩游戏不在乎你是国产还是泊来,只要求画面好,操作好,其他的我都不在乎,因为其他的东西都大同小异,差不到哪儿去。而且一个游戏到最后就跟楼主说的一样靠人际关系来维持,玩这个游戏只因为习惯。  现在的国产游戏我是几乎放弃了,那种画面实在是让人恶心,还有那不连贯的操作。可能是我几年前玩过天堂2的缘故吧,总喜欢把游戏画面和这款堪称游戏画面的颠峰之作来比较。至少我到目前为止,还没见到一款能超过天堂2画面的游戏,包括最近刚出的奇迹世界,那也差一个档次。期待AION吧。  28号刚公测的诛仙我去看了看,3个小时后我就决定放弃了,完全就是武林外传2.没什么创新,甚至连不少技能都一个款式。那粗糙的画面,呆滞的人物,让人看了非常难受。  这里应该有不少游戏界人士,麻烦你们做游戏画面能不能再精致一点,再精致一点,现在的游戏多如牛毛,游戏设置真的都差不多只是换个标题而已,一个好的画面真的可以赢得不少噱头。我很想玩国产的画面精致,操作连贯的游戏哦。
  魔兽的故事其实很滥。。。  不说别的,就说头号反派xx泰坦。  完全是为了当坏人而当坏人,这年头,当坏人总要有个理由吧?  
  感觉lz的文章好像是很久之前写的一样....    中国武侠虽然有悠久的传统,但没有很好的整合成为一个系统,形成类似西方游戏D&D这样的规则(wow并不能代表D&D,《龙与地下城》,《EQ》才是D&D的代表)。    最近看《九州》,一群网络写手也在试图创作中国的D&D,如果有游戏开发商在上面做文章,我觉得还是有前途的。    从war2开始,我一直都是blz的fans,没办法,谁叫人家出的游戏都是精品呢?WOW也是款精品,只是9c和中国游戏的大环境使它有点走样了,可惜...期待资料片,希望blz秉承资料片才是正式版的优良传统,让TBC带给大家一点惊喜。    目前走mmorpg路线的网游都不可避免的要与wow死磕,不明智。因此我更看好《second life》和《fifaonline》之类的悠闲网游。
  单机游戏有很多划时代的经典之作,但个人感觉网游的革命性时刻并未出现过,未来的世界一定是分为现实和网络虚拟两个层面的,网络虚拟中,人与人的交流方式相比于现实中还很少很不方便操作,也许只有等到革命性的接入设备出现,比如情感传感器的出现,网游才能迎来新的天地,网游的路,还很漫长,中国网游的路,重点突破在文化内涵上,什么时候再出一个网游界的金庸,那中国玩家就有福了。
  身为业内同行....你所说的大部分都对....可是想法依旧只停留在神话!武侠!博大精深的中国文化只有这2个能拿来做游戏吗?中国的游戏为什么不行?原因:同质化!!!因为大家都和楼主想得一样,而缺乏想象力在这行是致命的!你能告诉我中国的成功的游戏有不是mmorpg的吗,有不是武侠背景的吗???就算是精品,在一大堆扑面而来的同质化相当严重的游戏面前,玩家早已没了胃口.满汗全席在好,天天吃也会腻.  
而且你只提出问题,却没有解决问题的方法.  
  ..............
  作者:小蚂蚁豆豆 回复日期: 10:45:36 
    我觉得楼主写的东西过时了        虽然写了很多,但是都是片面的东西        中国游戏最大的失败不是设计也不是技术,而是老板们投机的心态,只肯花最少的钱顾最廉价的员工在最短的时间内做一个4不象的粑粑,然后发布.很舍得在发布和请代言上出钱.        所以粑粑一般只能活1年,有的一年都活不到  ---------------------------------------------------------------  严重同意
网游的寿命本来就短
老板们都只想着套钱
  作者:阿呸正传 回复日期: 13:47:41 
    个人认为关于文化这个方面来说,国内的网易一直做的不错的,大话2,梦幻都是非常有中国味的游戏,还有最近的天下2,不过天下出了点问题,内测1年,公测3个月网易就宣布要回炉,但是玩家们对这部网游大作还是蛮有期待的,里面的许多场景都是取自国内的名山名水,气势恢宏。汗,不说了,搞的我像个做广告的老~  ----------------------------------------------------------  玩梦幻俩年,感觉梦幻和大话2都老了,游戏寿命快结束了,这也是网易的悲哀吧!  网易的防盗号、外挂一直在做,感觉还可以,但总是第一个被盗号的利用!  客服有机器人的感觉………………  就文化来说,网易还不错。  毕竟不会那么投机的随便弄弄就上市。  天下2回炉也能说明这点。只是缺人,梦幻主策划太没创意也太没胆量!  
  作论文不错~
  楼主是个有使命感的人,支持你!~~~
  我也玩过N多的网络游戏,几乎每款新网游出来我都玩过。  其实有很多的网游,如果内容在多一点,或者画面在稍微好一点,完全能成为一个好游戏。  策划是很重要的。  我是做软件的,不过不是做游戏。很多时候我都在想,可惜我没有钱,我如果有钱投资做一款网络游戏的话,市面上的很多垃圾游戏都可以滚蛋了。
  留个名
  相当不错哦
  别说了哈,各位,现在国内开发的网络游戏```策划要说干嘛干嘛是算不了数的。。得投资人或者“制作人”说了要怎样怎样做才算数,但是呢,一般呢,这些人很少会有真正把心思用到游戏上的,并且还有部分是不懂游戏或者对游戏了解甚少地!在这群大侠的带领下,给出策划们一个又一个的要求一个又一个所谓的新意或者创意,根本不会去理会游戏平衡性或可玩性,可怜的策划们则要在这些限制的条件下进行所谓的自由发挥。。。。  再来说一下那些制作强人,都说能混到制作人头衔的人很聪明,但是,我个人觉得这些人是聪明反被聪明误,每制作一款游戏,很多策划都会被B无奈或者尽量的把游戏的可赢利性推到最高点。。让一个游戏变得尽量的能多为公司赚点钱。是的,为公司赢利,这是好事,但是``一个只考虑赢利的游戏怎么可能会深受玩家的喜欢呢,就好象BLZ,如果他们只考虑赢利而不注意游戏内容的丰富性。。估计也没那么多人去玩WOW了``一个游戏如果可玩性在引擎能实现的情况下达到最大化,我想至少也能留住那些针对人群的大部分人吧。。  PS:个人看法
  总之一句话```现在的游戏开发商只考虑短期赢利而不是长期,一个项目还没开发完,又开始开发另一个项目了
  1、欧美游戏在中国的水土不服    以魔剑为首的一些例子说明,欧美游戏在中国游戏市场上极有可能水土不服。东西方价值观、审美观的不同,让中国玩家无法领略欧美游戏中的一些概念(例如龙与地下城庞大而繁琐的设定,中国很少有玩家能解释的清楚的)。包括魔兽世界在内,欧美游戏中的造型也普遍得不到中国玩家的认可,反观韩国和日本的游戏,造型和文化上更能得到中国玩家的认可。  ================================================  OMG,我无语。  如果水土不服,请问楼主,现在中国总在线人数最多,最火的游戏是什么?很多时候,事实不是两片嘴皮翻出来的。代理公司的业绩和游戏的在线人数,包括游戏的负面报道(没人关注的游戏会有负面报道吗?)的数量,已经很能说明问题了。  至于无尽的任务之类,我得说,陨落的原因有很多。玩家之间的理念不同是原因,烦琐的界面和操作也是原因。这些问题是不分游戏开发公司的国籍的。至于造型,哈哈,只有女生才会去关注啦。CWOW里面的牛头人难道就比O服美服的少了?
  作者:疯狂的大虾 回复日期: 17:50:12 
    我也玩过N多的网络游戏,几乎每款新网游出来我都玩过。    其实有很多的网游,如果内容在多一点,或者画面在稍微好一点,完全能成为一个好游戏。    策划是很重要的。    我是做软件的,不过不是做游戏。很多时候我都在想,可惜我没有钱,我如果有钱投资做一款网络游戏的话,市面上的很多垃圾游戏都可以滚蛋了。  ---------------------------------------------------------    人家都说了,市场只需要没有文化的游戏,反正文化也是说不清楚道不明白的东西。再说,现在的玩家不需要什么文化啊,个性啊,创新啊,什么都不要,满足他们那点在游戏里称王称霸的心态就够了,满足他们的胃口,掏空这些玩家的口袋,就行啦!!!!    我真的不知道,是他们在玩游戏,还是游戏玩人!
  本人刚在天涯帖了篇:    “技术决定论”——历史的谎言 兼驳9城朱骏“技术改变一切”    跟楼主意见差不多,大家可以帮忙看看,虽然是一年前离开深圳时的文章了,扔砖头的石头请轻点啊    摘要:    ??武器本身的优势并不是绝对的,武器所导致的战术优势才是真正的优势。同样,技术本身的优势并不是绝对的,根据技术创新出一套先进的理论体系才是真正的优势。技术的出现与创新相对容易,然而技术的出现从来都只是一场变革的必要而非充分条件。古往今来,吹捧技术决定论的不乏其人,都是别有用心,且都必然以失败而告终。  。。。。。。。  “目前网游市场几位大佬,朱骏算一个,挟暴雪名气算是风头最盛,盛大陈天桥后劲乏力,网易丁磊声音太小,征途史玉柱敢嚷嚷但实力欠缺。陈天桥以韩国游戏起家,丁磊的游戏基本上是自产,史玉柱就一土作坊,三者有着共同的软肋,那就是技术层面没有跟上目前最为流行的欧美潮流,手头又缺乏欧美大作的储备。朱骏这一招看似不经意,却成功的把“技术”这一堵墙树在了这个行业面前,不动声色地抬高自己的同时又贬低了对手,还顺手把其他潜在竞争者推出了门外。”。。。。。。    /New/PublicForum/Content.asp?flag=1&idWriter=0&Key=0&idArticle=105640&strItem=no05
  看完拉  我是学动漫的所以一定看看   感觉也没讲什么重要的东东
  WOW里面的精灵造型和侏儒造型我都很喜欢呢```   牛头人也很可爱啊
  完美世界还好 ,唉,就是难升级
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