白猫计划下载发布会是什么时候?是不是游戏要上了?

再吸金!SE推出《最终幻想:全员勇者》钥匙扣
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近日,开发商 Esquilax Games ..
说到方块游戏,相信有很多朋友应该还会记得 Gavina Games 早...
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苹果发布会上除了iPhone X,这款游戏也值得期待
2017苹果秋季发布会已经落下帷幕了,这两天拿起手机,满屏几乎都是吐槽的。iPhone X价格太贵,刷脸识别技术更是被有才的网友们写出不少段子来。iPhone X 吐槽对于我这种兜里没多少钱的人来说,关注苹果发布会除了凑个热闹外,还有一个就是发布会上的游戏展示环节了。除了iPhone的新品外,这次在发布会上展示的手游《Sky光遇》,在游戏界也是引起了不小的骚动。陈星汉苹果发布会展示《Sky光遇》《Sky光遇》何以登上苹果发布会?一款游戏要想获得Apple青睐,登上其发布会的舞台,那可不容易。只有最具创新精神的游戏精品才能做到,比如2016年的《Super Mario Run》和2015年的《Vainglory》。《Sky光遇》何以能登上2017年苹果秋季发布会?那肯定是它够有创意了。Sky光遇《Sky光遇》出自华人游戏设计师陈星汉之手,这是一款适合全年龄段所有人去体验和享受的游戏艺术品。用独特的故事表现手法,结合唯美的游戏画面,为用户创造了一次在云中翱翔,体验爱与给予的旅途,圆满实现从“游戏视听”到“游戏治愈”。在《Sky光遇》,玩家将化身为初入混沌世界的学徒,追随光的方向,秉烛持火起行,在云中翱翔。与伙伴并肩,破解谜团,追寻先祖和生命的足迹,怀着爱与给予,探寻神秘的世界。同时,游戏也拥有多人模式,适合家人、朋友共同体验。从游戏展示过程我们可以看到,《Sky光遇》非常逼真地模拟了在云中翱翔的自由质感,光是看着那并肩飞的唯美画面,心里就已经很期待了,小时候就一直有飞的愿望,可能在这个游戏里能够实现呢。陈星汉是何人?如果你是游戏爱好者,估计就对陈星汉不陌生了。他是有名的华人游戏设计师,他恬静唯美的游戏风格,致力于“让游戏以情感去打动人”,被《华尔街日报》、《连线杂志》和《三联生活周刊》等媒体誉为“禅师”、“吟游诗人”。陈星汉的作品可以说是游戏中小清新般的存在,其更加注重精美的游戏画面以及治愈人心的精神深意,向人民展示了游戏不是只有杀戮和对抗。风之旅人陈星汉代表作品有《云》、《花》、《浮游世界》和《风之旅人》。其中《浮游世界》获得2007年PS3销量冠军;《花》成为第一个被收录到华盛顿博物馆的游戏艺术品;《风之旅人》则在第13届国际游戏开发者大会上,荣获年度最佳游戏奖和最佳下载游戏等6项大奖。这足以证明陈星汉的天赋与创造力。《Sky光遇》延续了陈星汉的“禅派风格”,以“爱和给予”为主题,将首发于iOS和tvOS平台。同时这游戏将由网易游戏代理,引进国内,目前已经开启预约了,很是期待安卓版本出来呢。
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简介: 在游戏中居尽情的晚。
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《白猫计划》送出发布会邀请函 或公布公测时间
自宣布国服春季上架消息以来,由gumi中国代理的3D ARPG手游《白猫计划》近日又有新动作。gumi中国宣布将于3月19日召开国服发布会,今日也正式曝光并发放了电子邀请函!公测时间或将公布?国服即将来袭作为日本知名游戏厂商COLOPL继《黑猫维兹》后倾力推出的人气手游作品,《白猫计划》仅在日本本土的表现就十分可圈可点。超过2900万的下载量, App Store、Google Play双榜最佳手机游戏以及备受好评的独创弹性操控系统,都证明了这款游戏的品质不凡。而对于这款11区热门手游何时能登陆国服,广大玩家也是给予了高度的关注。发布会上是否将公布《白猫计划》国服的公测时间,也让人对发布会充满期待。而继日服台服先行,如今邀请函的发布更是像是一枚强定心丸,宣告《白猫计划》国服上线指日可待。相信无需等待太久,国内玩家即能体验到这款手游佳作。邀请函内有乾坤 发布会还有大动作?《白猫计划》此次曝光的邀请函内涵信息也是十分丰富。除了备受玩家关注的国服上线时间有望在本次发布会上宣布,邀请函上国服版本、神秘大牌嘉宾等字眼,均让本次发布会疑点重重。到底现场会有怎样的重头菜,目前也只能等待时间给予我们答案。3月19日,《白猫计划》国服发布会将于北京召开。国服何时上线?神秘大牌助阵?届时所有谜题都将一一揭晓!不妨一起期待!游戏特色玩点:
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简介:《白猫计划》是由日本知名游戏开发商COLOPL研发的一款创新的ARPG手游,国服由gumi中国代理运营。
游戏拥有独创的“弹性操控”系统,玩家只需单指通过特定手势即可进行移动、攻击、回避、施放技能等全部游戏操作,
真正实现了单手畅玩。游戏已在日本取得了2014年度Google Play、App Store双榜最佳手游等荣誉。
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玩游戏分享朋友圈,晒截图赢QB...【干货】苹果发布会上的AR游戏是如何炼成的?
【干货】苹果发布会上的AR游戏是如何炼成的?
整理/VR陀螺在所有已经上线App Store的AR游戏中,《The Machines》绝对是非常特别的那个。不仅仅因为游戏背后的开发团队Directive Games受邀在苹果发布会上进行了3分钟的展示,更在于游戏以精致的画面、精巧的设计让大众第一次感受到AR给多人对战类游戏带来的新生。10月27日,在由VR陀螺举办的新机遇·AR游戏开发者沙龙活动上,Directive Games联合创始人、游戏制作人张竹云在现场和大家分享了《The Machines》在开发理念、开发历程上的经验,其中还包括团队的组建、对AR游戏用户行为模式的思考,以及究竟什么样的游戏产品适合被做成AR。《The Machines》宣传片:团队:开发经验累积超200年,3天完成多人对战模块开发首先我还是先介绍一下我们的团队Directive Games。我们的团队有一半是中国的开发者,一半是国际的开发者,他们来自于全世界的各个国家。有一些大家比较了解的、我们的核心成员是从CCP、育碧等公司出来的。团队之前的经验在一些大的PC或者主机游戏的开发层面。这一点对于我们现在正在进行的VR开发或者AR开发都是有非常大的帮助的。目前团队有18个人在上海的部门,有16个人在冰岛的雷克雅未克。我们总体在游戏开发的经验上,累积起来已经超过了200年的时间。在游戏开发上,我们的两个重心是VR和AR游戏。在2016年我们发布了第一款VR游戏《Super Kaiju》,登陆了Steam、Oculus,包括马上也要登陆PSVR。在2017年我们发布了《The Machines》,接下来我们还有两款新的IP的作品要推出。这两款作品都是和好莱坞以及国内一线的IP品牌结合。时间上,《The Machines》的整个开发周期在7个多星期左右,从今年6月份到9月份。人员配置上,在这个项目上最多的时候也就是在10个人左右。我们的策划会比较少,只有1个人,美术有4个人,剩下的是程序,还有一个制作人。 Kaleo是我们自主开发的一套后台系统,它主要提供在线玩家的管理,包括对战、所有在线上多人游戏的处理,都可以用这个系统。在最近开发《the machines》的时候,从设计、产品到原型出来,用了两个星期;然后用了不到3天的时间就完成了多人对战的模块的开发。我们团队上,为了保持开发的循环,采用了一个非常精益的模式。我们的人数非常少,团队每一个人的开发经验非常的丰富,在这方面我们不会倾向于把团队扩张到一个非常庞大、非常臃肿的一个状态。 我们坚持三点:1,所有的产品都是多人在线的产品;2. 我们的迭代要非常的快,因为在VR也好在AR也好,开发的话始终赶不上现在的技术发展。如果把你的迭代时间设置的特别长,比如半年、8个月来推一个产品的话,就会被市场的变化和技术的迭代超过。3. 要有足够多的数据来支持你的开发。特别是现在VR开发的状况,你需要有足够的数据来了解玩家是怎么样来对你的产品做出反应的、行为模式是怎么样的。然而这一块之前是没有太多的数据可以给你参考的,无论是HoloLens也好,Tango也好,都没有足够的真正的用户数据反馈给你,比如他们会怎么玩你的游戏,每天玩多长时间,每次玩多长时间。 AR用户:单次游戏投入时间超10分钟,正探索内购模式在今年ARKit推出之后我们尝试过很多不同的方式,想要在ARKit上面做一些不同的项目。最终将《The Machines》拿到AR中进行一些实验后,我们发现,这是一种更好玩的体验。当时更多的开发者只是把人物和特效放到AR中,能够进行一些简单的互动。我们把RTS这个概念放进去后,对我们自己来说也是非常新颖的。 AR和VR在开发的时候,我们都面临着一个同样的难题就是,玩家的注意力在什么地方。在传统的平台上,开发者可以限定玩家的视角。比如说,如果我们要他看一个特定的东西,可以直接把摄像头推过去,没有办法避免,玩家必须得看。但是在AR和VR里面,就完全改观了。在VR和AR中,我们没有办法强制用户,他们想看什么地方就看什么地方。所以要解决的问题是什么呢?就是怎么样能够要他们去看你想要他们看的东西。很多时候,在AR、VR里面,可能一群怪兽已经向你发起了攻击,但你还在欣赏旁边的一朵小花。我们在游戏测试的时候,很多人在赞叹AR和VR能够提供的细节,尤其是UI。传统的游戏中,当整个屏幕都出现在你的面前,你很难去忽略一些部分。但是在VR中,特别是出现了3D的UI时,用户很可能在看一个完全不同的方向,然后开发者原本想要调动他的注意力的努力就白费了。《The Machines》从一开始在创作的时候就和专门的剧本、作家一起对故事进行了梳理,有一些比较大的框架和细节。但是这次在AR中并没有进行过多的展示,因为现阶段讲故事在技术层面上还会有很多困难,比如如何将用户的注意力转移到你想要的点上。这涉及到整体,所以目前我们并没有过多考虑。我们在游戏上线后观察到,和普通游戏相比,AR游戏的碎片化时间的分布是非常不一样的。传统的手游中,时间碎片化非常高,比如在等公交车、坐地铁,在办公室里、上厕所,只要有时间用户都可以拿出来玩一玩,这个时间可能是在2分钟、3分钟甚至更短。在AR里面这个时间就不是这么分布的,因为AR有一个特性,包括现在的ARKit出来后也是要先找平面,有一套标准的流程需要你去完成。无论你的平面是地面也好、桌面也好,你都要先去找到这个地方,把你的手机拿出来把平面设置好,这个过程估计怎么样也需要一分钟左右。这对用户来说,相当于花了一分钟把游戏启动起来,那么我们不会说只玩一分钟就结束了。因此用户一般会把花10分钟或者15分钟的时间在玩AR游戏上,这样才会是一个有效的时间,而不是说我花一分钟两分钟来找一个有效的场地,然后只花30秒来玩就走了。 总的来说玩AR产品每一段的时间会比较长,但数量比较少。这一块也很大程度上决定了我们对于收费模式的预测。现在我们主要采用了单次下载的模式。作为一个游戏开发商,变现是直接需要考虑的一个东西。一开始我们就没有考虑会作为一个免费的产品发布,而是会想如何定价会更加合适。之前我们也思考过内购,包括我们可以把一些特效、一些角色、一些场景都作为付费的内容推荐给玩家。但是我们没有前车之鉴,没有东西可以去参考,在9月20号之前甚至没有面向大众消费市场的AR游戏的存在。我们不知道如果采用免费下载然后内购的模式会不会成功,因为碎片化时间的分布和免费的游戏完全不一样。但是随着时间的推移,用户教育成本的降低,我们会觉得以后通过内购的方式去实现盈利完全是有可能的。这也是我们在接下来会去探索的一个方向。最后在玩家反馈方面,由于我们的中文版还没有正式推出,所以大部分的玩家都会通过国际的渠道来玩有一定的门槛。在游戏上线之后的头两个星期,我们都是在处理玩家反馈的一些问题,最集中的就是如何找到适合AR的平面。苹果有一个自己的解决方案,但是反映到游戏之中还是需要我们自己来设计和解决,来教育玩家如何移动手机寻找平面。AR产品:如果用普通手机也能玩,就没必要做成AR最近在和很多开发者交流的时候我注意到大家很关心的一个问题是,什么样的产品、什么样的游戏是真正适合AR的?最直接的一个答案是,如果你这个游戏用普通的手机也能玩,没有必要去放到AR里面的话,那就没有必要做成AR。现在的手机移动端AR能够直接把空间位置的关系映射到你的大脑里面。我们以前的3D都是在一个平面上实现的,无论你怎么去觉得他是一个三维空间,他都是在一个平面上。AR给我们带来的是这个三维场景不再是在一个单纯的平面上。他透过你的屏幕把图像投射到一个真实的世界里,人的手、眼睛和位置的关系、和场景的互动,直观的把位置关系、尺寸的关系直接投射到大脑的神经系统中。你不再需要一个逻辑的方式来判断我现在在东南西北哪个方向,前后左右是什么关系。这些在传统的手游、端游中都是非常抽象的概念。当他跟你说前后左右的关系时,你需要进行一个转化,而不是直观的接受。 适合在AR中进行表现的游戏产品,一定是对方位位置、尺寸关系有一定要求的游戏产品。如果这个产品是一个单纯的平面的表现的话,就没有太大的理由一定要放在AR里表现它。如果说我站在这里原地一动不动就可以把所有东西都看完,那么意义就不大。我们在开发的时候,特意把场景中的山石和建筑都做的比较突出、高一点,这样就会给视觉上造成一个遮挡,这种遮挡我们在原本的游戏里面叫做战争迷雾。在RTS这样的游戏里面,比如《王者荣耀》,通常的做法也是通过战争迷雾把信息遮挡起来,你需要靠近那个地方来了解发生了什么。 除此之外,我们采用的方法是把场景变得更加立体。场景里面的建筑会出现被遮挡的情况,没有办法在一个地点上透彻的了解一个战场上发生的所有事情。你需要调动你的位置,围绕这个战场去观测一些你看不到的方向。同时作为防守方或者攻击方,你必须利用这些遮挡来实现以前的游戏里面没有办法做到的效,比如埋伏、偷袭等。游戏是一个三路的场景,在玩家集中在战场的某一个角落的时刻,你可以通过对其它路径的观察来进行偷袭。如果对方没有对整个战场有透彻的了解话,可能就会看不到你的偷袭。这是AR游戏里面非常有趣的地方。在面对面对战时,需要个人肉的对齐,比如从桌子的这一边来定位AR平面,另一个人另一边定位就行。我们设想之后可以实现一个玩家定位好之后把信息发给另一个玩家就行了。 更有趣的地方在于,通过AR,我们可以把传统的电子竞技带到了现实世界里面。两个玩家不在同一个地方,甚至相隔千里可以进行游戏,也可以在同一个地方,找到一个桌子或者地面把游戏投射出来。这个时候趣味性就更丰富一点,可以通过在真实世界中的走位来判断他现在正在干什么。我们还看到,在现场进行对战的时候,玩家可以利用人肉的方式来阻止对方获取战场上的信息。这对于看的人来说非常有表演性,对于处于游戏中的人也是非常有趣的。他把传统只能在屏幕上进行的电子竞技,搬到了现实世界中来。VR陀螺招记者、编辑、活动策划,坐标深圳,有意者请发送简历到 商务合作 | 采访 | 投稿 :西瓜(微信号 )文静(微信 mutou_kiki)交流分享 | 爆料:案山子 (微信 shimotsuki_jun)投稿邮箱:推荐阅读行业应用  ·    ·    ·    ·    ·    ·  &点击图片查看一周游戏期待榜&↓↓↓
来源:游戏陀螺
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专访晨之科创始人兼CEO朱明:好游戏无国界,《白猫计划》开启2015年精品海外游戏引入新篇章
日本国民级手游《白猫计划》国服版发布会3月19日于京举行,日本开发商Colopl代表、gumi社长国光宏尚、gumi中国CEO齐藤真介、国服联合发行商上海晨之科创始人兼CEO朱明、阿里云游戏云事业部总经理孙磊受邀参加本次发布会并演讲。在会后,记者有幸采访到《白猫计划》联合发行商晨之科的朱明先生。
记者:能简单地给我们介绍一下《白猫计划》这款游戏吗?
朱明:其实我想大家对这款游戏应该已经有所了解了,是日本2014年推出的一个RPG游戏,很受日本玩家的欢迎,它的日文版在国内也有很受到很多玩家的喜爱。下载的话,7月(2014年)上线,5月(2015年)就突破2900万了,之前iOS和安卓都是畅销榜第一。游戏本身也很有趣,我个人就很喜欢,我们公司很多年轻人也都很喜欢
记者:那是怎么和《白猫计划》结缘的呢?
朱明:之前我们合作过《新勇者前线》的发行,合作很愉快也很成功。那在这次《白猫计划》的合作上,也很高兴gumi能够给与我们足够的信任,仍然选择我们作为联合发行商来发行这款海外明星游戏。
记者:就我所知,晨之科旗下也有多款知名的海外精品游戏,之前金翎奖也有两款获奖海外游戏。请问一下,晨之科海外引入的标准是什么呢?
朱明:标准啊,我们就一个标准,游戏要好玩。你可以游戏很有创意,或者是游戏本身游戏性很强,这个好玩没有一个固定的标准。不仅仅是gumi这样的知名厂商,我们也很青睐那些富有创新精神的工作室。我们一直认为好游戏无国界。
记者:就我所知,晨之科旗下也有多款知名的海外精品游戏,之前金翎奖也有两款获奖海外游戏。请问一下,晨之科海外引入的标准是什么呢?
朱明:标准啊,我们就一个标准,游戏要好玩。你可以游戏很有创意,或者是游戏本身游戏性很强,这个好玩没有一个固定的标准。不仅仅是gumi这样的知名厂商,我们也很青睐那些富有创新精神的工作室。我们一直认为好游戏无国界。
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