魔兽ydwe怎么启动魔兽在一定时间的时候让地图上所有地穴发动 战斗戒备的技能

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第一期 - 怪物刷新、物品系统(下)
3、物品装备限定,物品附魔1)有的RPG地图中,英雄只能装备一定数量的某种物品,这就使得这些地图与那些英雄满身攻击之爪的地图有了高下之分。最容易看到的例子是暴雪自带的&ExtremeCandyWar&地图,在你的魔兽文件夹下就能找到(找不到的是精简版),比较热门的RPG个人呢推荐仙之侠道系列。关于物品装备限定,我想各个作者都有其独特的实现方式吧,比较容易想到的是利用物品等级、物品生命值这两个现成的变量,但是缺点是,物品等级可扩充性差(最多8级),而物品生命值与游戏性挂钩(虽然关系并不密切)。我还是倾向于用自定义值来处理(在上期已经提到自定义值的用法),好处下面就提到。比如说,我不仅要对物品进行消耗品、武器、护甲的区分,还希望武器分为剑、斧、锤,护甲分为布甲、皮甲、锁甲之类,不同职业所能装备的物品不同;同时还要装备有装备等级,等级不够的角色不能装备,要求装备有耐久度,磨损太厉害不能用。在这么多要求之下,无论是用物品等级、物品生命值,还是用数组变量去记录,都显得力不从心了(穷举法更是可以直接退散)。但是自定义值可以很容易地帮我们实现。下面先介绍简单的情况,即示范地图中的功能。
&& & & &单位 - 任意单位 获得物品
&& & & &设置 Point_Loot = ((操作物品的单位) 的位置)
&& & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & &If - 条件
&& & & & & & & &((被操作物品) 的类型) 等于 购买|Cff00ff00锋利的短剑|R
&& & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & &物品 - 创建 |Cff00ff00锋利的短剑|R 在 Point_Loot
&& & & & & & & &物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 2100
&& & & & & & & &英雄 - 给予 (操作物品的单位) (最后创建的物品)
&& & & & & &Else - 动作
&& & & & & & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & & & & & &If - 条件
&& & & & & & & & & & & &((被操作物品) 的类型) 等于 购买破旧的短剑
&& & & & & & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & & & & & &物品 - 创建 破旧的短剑 在 Point_Loot
&& & & & & & & & & & & &物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 2100
&& & & & & & & & & & & &英雄 - 给予 (操作物品的单位) (最后创建的物品)
&& & & & & & & & & &Else - 动作
&& & & &点 - 清除 Point_Loot这一触发器已经在一定程度上利用了Dota中物品系统的思想,即:不直接获得物品,而是利用一个替代品来使角色创建目标物品(两者在游戏里可以是完全一样的,玩家看不出区别)。设置自定义值在这里被用作定义装备(在第一次获得时),这里只列出了购买物品的处理方法,对怪物掉落的物品,处理方法非常类似,不再赘述。为什么要把自定义值设置成2100呢?下面讲理由:
Weapon Equiped
&& & & &单位 - 任意单位 获得物品
&& & & &所有条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 大于或等于 2000
&& & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 小于 3000
&& & & &设置 Equip_Weapon[(((操作物品的单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (Equip_Weapon[(((操作物品的单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
&& & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & &If - 条件
&& & & & & & & &Equip_Weapon[(((操作物品的单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 大于 1
&& & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & &英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (操作物品的单位) 身上
&& & & & & & & &声音 - 播放 Error &预设&
&& & & & & & & &游戏 - 对 ((操作物品的单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 不能装备一件...
&& & & & & &Else - 动作事实上,2100给我们提供了4个可用的10位数位,我们可以用它存储4个有效信息,这里2代表武器,1代表剑,第一个0是闲置的,最后一个接下来会用到,留给了武器附魔类型。如果需要更多信息量,可以用更长的自定义值,并且只需要用一个,你需要用到其中的哪几位,用1位来记录10个种类,还是用2位来记录100个种类,都随意。这个触发器在玩家拾取武器类装备后,将对应玩家的Equip_Weapon变量(之所以用数组,是为了适应多人游戏需要)设为1,如果拾取武器的单位此变量为1,说明已装备武器,于是会丢下刚刚拾取的武器。
Weapon Unequiped
&& & & &单位 - 任意单位 丢弃物品
&& & & &所有条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 大于或等于 2000
&& & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 小于 3000
&& & & &设置 Equip_Weapon[(((操作物品的单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (Equip_Weapon[(((操作物品的单位) 的所有者) 的玩家索引号)] - 1)如果丢下一件武器,变量会归0,此时可以再重新拿起一件武器。&2)武器附魔在不少网游中玩家可以给装备附魔,其实用WorldEdit也完全可以实现。前文中将装备自定义值最后一位设为武器附魔值,也就是说可以设计最多10种不同的附魔(利用后两位则是100种,出于演示需要只需制作2种就足够了)。首先需要设计技能,原型可以选择任何对单体目标施放的技能,在目标允许一栏中,加入&物品&即可。
Enchant 001
&& & & &单位 - 任意单位 发动技能效果
&& & & &(施放技能) 等于 附魔武器 - 敏捷&
&& & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & &If - 条件
&& & & & & & & &所有条件成立
&& & & & & & & & & &条件
&& & & & & & & & & & & &((技能施放目标) 的自定义值) 大于或等于 2000
&& & & & & & & & & & & &((技能施放目标) 的自定义值) 小于 3000
&& & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & &设置 Int_Enchant = ((((技能施放目标) 的自定义值) - 2000) mod 100)
&& & & & & & & &物品 - 设置 (技能施放目标) 的自定义值为 (((技能施放目标) 的自定义值) - Int_Enchant)
&& & & & & & & &物品 - 设置 (技能施放目标) 的自定义值为 (((技能施放目标) 的自定义值) + 1)
&& & & & & & & &英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
&& & & & & & & &英雄 - 给予 (触发单位) (技能施放目标)
&& & & & & &Else - 动作
&& & & & & & & &英雄 - 创建 附魔卷轴 - 敏捷 给 (触发单位)
&& & & & & & & &声音 - 播放 Error &预设&
&& & & & & & & &游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 此物品不能被...触发器中,附魔武器 - 敏捷是物品技能,通过卷轴物品对目标物品施放。此时要检查物品自定义值,对其进行求差、求模的运算,即可得到所需要的某一位数,这也就是说自定义值可以存取无限量的信息的原因。检查之后将这一位数存为变量,从物品原自定义值中减去,得到的就是原始自定义值(一个未经附魔的物品)。在条件语句判断失败后(也就是说你使用附魔的目标并不是武器,附魔失败),系统退还一张卷轴并提示物品不是有效目标。接下来就是添加附魔产生的技能了,注意技能并不是添加在物品上,而是添加给单位。如果有朋友用过YDWE,可能会说这款编辑器自带给物品添加技能的函数,不过它能添加却不能删除,只能一次添加,这种管死不管埋的做法不可取。
Enchant Reg
&& & & &地图初始化
&& & & &设置 Skill_Enchant[1] = 附魔武器 - 敏捷 (魔法书)
&& & & &设置 Skill_Enchant[2] = 附魔武器 - 招架 (魔法书)
在地图初始化时,将附魔技能注册为技能数组,便于调用。
Enchant Skill Acq
&& & & &单位 - 任意单位 获得物品
&& & & &所有条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 大于或等于 2000
&& & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 小于 3000
&& & & &设置 Int_Enchant = ((((被操作物品) 的自定义值) - 2000) mod 100)
&& & & &单位 - 为 (触发单位) 添加 Skill_Enchant[Int_Enchant]
&& & & &玩家 - 设置 ((触发单位) 的所有者) 的 Skill_Enchant[Int_Enchant] 为 禁用注意上一触发器中,添加给单位的技能,一律使用魔法书技能为原型(在物品技能中)制作,实际效果技能添加在魔法书中。因为魔法书技能的特点书,如果禁用(见本触发器最后一行),其中的被动技能依然有效,但不显示任何图标,选择它的理由也就显而易见了。这一触发器的作用是,当单位获取有附魔的物品时,也学得对应的附魔效果技能。
Enchant Skill Del
&& & & &单位 - 任意单位 丢弃物品
&& & & &单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
&& & & &任一条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &所有条件成立
&& & & & & & & & & &条件
&& & & & & & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 大于或等于 2000
&& & & & & & & & & & & &((被操作物品) 的自定义值) 小于 3000
&& & & & & & & &所有条件成立
&& & & & & & & & & &条件
&& & & & & & & & & & & &((被售出物品) 的自定义值) 大于或等于 2000
&& & & & & & & & & & & &((被售出物品) 的自定义值) 小于 3000
&& & & &For循环整数A从 1 到 10, 做动作
&& & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & &单位 - 为 (触发单位) 删除 Skill_Enchant[循环整数A [R]]对应地,在单位丢下或出售武器之后,附魔技能也随之消失。&在示范地图中,可以制作两种卷轴,一种增加英雄6点敏捷,另一种使英雄有25%概率格挡全额伤害。新的附魔效果会覆盖旧的。利用自定义值的可扩充性,也可以进行宝石镶嵌或其他装备强化,不影响附魔(记录在另一位数即可)。唯一的缺点是,附魔效果不会显示在装备文字说明中。不过,解决这一问题的唯一方法是制作n*m件装备(n为装备种类,m为附魔种类),相信没有人会愿意用此下策。&文字说明,难免挂一漏万,重复提一下,示范地图下载地址在上期开头,地图内部已附加注释,并且触发器以外的单位、物品、技能在WorldEdit中查看更为方便。如有不足,恳请指正。
第一期 - 怪物刷新、物品系统(中)
2、物品归属判断,物品掉落,物品合成1)示范地图中,玩家操纵的恶魔猎手只有1级,而盟友死亡骑士高达10级,并且一开始就在开心地刷着怪,怪物还会掉落紫色的装备,看起来挺诱人的。但是如果恶魔猎手去拾取这些装备,会发现捡不起来,系统会提示&这件物品不属于你&(还会被死骑嘲讽)。物品在掉落时会归杀死怪物的玩家所有,比如盗贼怪物的掉落:
Loot Rogue
&& & & &单位 - 任意单位 死亡
&& & & &((死亡单位) 的类型) 等于 强盗
&& & & &单位组 - 为 Creep_Rogue1 删除 (死亡单位)
&& & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & &If - 条件
&& & & & & & & &(随机实数,最小值: 0.00 最大值: 1.00) 大于或等于 0.50
&& & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & &设置 Point_Loot = ((死亡单位) 的位置)
&& & & & & & & &物品 - 创建 |CFF8080FF白骨护盾|R 在 Point_Loot
&& & & & & & & &物品 - 改变 (最后创建的物品) 的所属玩家为: ((凶手单位) 的所有者) 并 改变颜色
&& & & & & & & &点 - 清除 Point_Loot
&& & & & & &Else - 动作类似|CFF8080FF***|R这样的语句可以设置文字在游戏中显示的颜色。随机数一行设置的是物品掉落率。倒数第二行则设置了物品的归属。(任意物品在没有被触发器改变归属之前,属于中立被动)2)这一触发实际上也包含了物品掉落的实现。在它的基础上可以扩展更复杂的掉落系统。接下来对拾取物品的单位作一判断:
&& & & &单位 - 任意单位 获得物品
&& & & &所有条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &((被操作物品) 的物品等级) 大于或等于 2
&& & & &((被操作物品) 的所属玩家) 不等于 (触发玩家)
&& & & &((被操作物品) 的所属玩家) 不等于 中立被动
&& & & &英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (操作物品的单位) 身上
&& & & &声音 - 播放 Error &预设&
&& & & &游戏 - 对 ((操作物品的单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 这件装备不属...其中判断条件1是区分装备与消耗品的手段(消耗品与一般物品等级为1),条件2决定了非自己的物品不能拾取,条件3决定了没有归属的物品大家都可以捡。&3)物品合成一般物品合成可以使用示例所给出的方式:
Compose Enchant 001
&& & & &单位 - 任意单位 获得物品
&& & & &任一条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &((被操作物品) 的类型) 等于 羊皮纸
&& & & & & & & &((被操作物品) 的类型) 等于 新采摘的血瓣花
&& & & &所有条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &((触发单位) 拥有 羊皮纸) 等于 TRUE
&& & & & & & & &((触发单位) 拥有 新采摘的血瓣花) 等于 TRUE
&& & & &For循环整数A从 0 到 5, 做动作
&& & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & & & & & &If - 条件
&& & & & & & & & & & & &(((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品) 的类型) 等于 羊皮纸
&& & & & & & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & & & & & &物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品)
&& & & & & & & & & & & &设置循环整数A的值为 6
&& & & & & & & & & &Else - 动作
&& & & &For循环整数A从 1 到 10, 做动作
&& & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & & & & & &If - 条件
&& & & & & & & & & & & &(((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品) 的类型) 等于 新采摘的血瓣花
&& & & & & & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & & & & & &物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品)
&& & & & & & & & & & & &设置循环整数A的值为 6
&& & & & & & & & & &Else - 动作
&& & & &英雄 - 创建 附魔卷轴 - 敏捷 给 (触发单位)条件1要求判断单位拾取的是合成原料(而不是成品,因为在触发器中,单位还会拾取到成品,没有这条限制,单位会将所有空格都填满成品为止),条件2要求判断单位身上原料齐全。这两条基本限制可以保证合成顺利进行。接下来是两个循环,目的在于删除身上的原料物品。(循环末尾设置循环整数为6,即结束循环,如果用触发器动作中给出的&跳过剩余动作&,会跳过整个触发器动作,不可用)注意单位物品栏的编号是0-5,不是1-6即可。最后给予合成单位一个成品。&你也许会注意到Dota中,英雄即使带满6个物品,也可以捡起第7个并完成合成。目前能够完美模拟的方法是,做两个版本的物品(不算商店里的样品版本),其中一种是拾取自动使用的(类似神符),合成触发器也做两套,分别以&拾取正常版本&和&使用自动使用版本&为事件和条件即可。关于Dota的物品合成系统,网上众说纷纭,但其他方法均不能完全重现,故Dota所使用的合成原理(实际是使用自定义代码而非触发器,但原理一致)应该与上文相同。
第一期 - 怪物刷新、物品系统(上)
第一期的地图包含以下功能的演示:下载地图:/zh-cn/files/1ea6-11e0-db73d/&提取码1ea6-11e0-db73d建议下载地图配合阅读,地图内部已附加注释,并且触发器以外的单位、物品、技能在WorldEdit中查看更为方便。1、怪物刷新(3种方式);2、物品归属判断;3、物品掉落;4、物品合成;5、物品持有数量限定;6、物品附魔&
做地图,首先考虑我们希望实现什么效果,然后再考虑如何实现。因此我们把文章开头列举出的功能作为目标,逐步完成。
怪物刷新:
1)示范地图中有3组怪物和1组物品,先从右上角的一组狗头人说起。
这组狗头人采用最简单的刷新方式,每15秒刷新一次,只在这几只狗头人都死亡的情况下一起刷新。简单一点的想法通常是:给狗头人加个没有CD的重生技能,让它15秒后重生即可。但是在这种情况下,狗头人永远不会被判定为死亡,因此也就不会掉落宝物了,所以这种方式并不合适。(有基础的同学看到这段话可能就笑了,其实不可笑,早期的3C地图就是采用这种刷怪方式&&没记错的话第一个能进的房间里那些无限晕你的石头人就是这样,回想下那一地十字架&&现在是不是还是这样,就不知道了,很久没玩3C)
首先需要将这些狗头人记录进变量:单位组Creep_Kobold,然后有如下三个触发器:
&& & & &地图初始化
&& & & &单位组 - 为 Creep_Kobold1 添加 狗头人 0001 &预设&
&& & & &单位组 - 为 Creep_Kobold1 添加 狗头人 0002 &预设&
&& & & &单位组 - 为 Creep_Kobold1 添加 狗头人 0003 &预设&
&& & & &单位组 - 为 Creep_Kobold1 添加 地穴狗头人 0004 &预设&
这一触发的作用是,记录地图上最初的几个怪物,在触发器末尾也可以删除它本身。
Creep Spawn Kobold
&& & & &时间 - 每 15.00 秒触发事件
&& & & &(Creep_Kobold1 为空) 等于 TRUE
&& & & &单位 - 创建 1 个 地穴狗头人 给 中立敌对 在 (KoboldArea &预设& 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
&& & & &点 - 清除 (最后创建的单位 [R] 的位置)
&& & & &单位组 - 为 Creep_Kobold1 添加 (最后创建的单位)
&& & & &For循环整数A从 1 到 3, 做动作
&& & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & &单位 - 创建 1 个 狗头人 给 中立敌对 在 (KoboldArea &预设& 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
&& & & & & & & &单位组 - 为 Creep_Kobold1 添加 (最后创建的单位)
&& & & & & & & &点 - 清除 (最后创建的单位 [R] 的位置)其中,KoboldArea是预先创建好的矩形区域。对几个点的清除是为了释放之前创建它们所占用的内存&&你每次创建点(任何需要捕捉点的操作都会),都要有相应语句清除它&&仅仅凭这两个触发器,是不会正常刷新怪物的,因为单位在死亡后仍然处于单位组中,我们需要利用到另一触发器:
Loot Kobold
&& & & &单位 - 任意单位 死亡
&& & & &任一条件成立
&& & & & & &条件
&& & & & & & & &((死亡单位) 的类型) 等于 狗头人
&& & & & & & & &((死亡单位) 的类型) 等于 地穴狗头人
&& & & &单位组 - 为 Creep_Kobold1 删除 (死亡单位)至此,地图上的狗头人怪物点可以实现前文所说的刷新方式。另一个怪物点:强盗,采用的是相同的刷新方式。&2)地图左下角有3只绵羊,它们的刷新周期和狗头人相同,但是增加了一个条件。每当刷新时间到来,不仅需要绵羊全部死亡,而且原区域内(这个区域的范围在打开地图之后可以看到)不能有任何单位,否则绵羊不刷新。其中,定义单位组的触发器与之前相同。刷新触发器:
Creep Spawn Sheep
&& & & &时间 - 每 15.00 秒触发事件
&& & & &(Creep_Sheep1 为空) 等于 TRUE
&& & & &玩家组 - 选取 UnitGroup_Players 内所有玩家做动作
&& & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & &单位组 - 选取 (属于 (选取玩家) 的所有单位) 内所有单位做动作
&& & & & & & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & & & & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & & & & & & & & & &If - 条件
&& & & & & & & & & & & & & & & &(SheepArea &预设& 内存在 (选取单位)) 等于 TRUE
&& & & & & & & & & & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & & & & & & & & & &单位组 - 为 UnitGroup_Area 添加 (选取单位)
&& & & & & & & & & & & & & &Else - 动作
&& & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & &If - 条件
&& & & & & & & &(UnitGroup_Area 为空) 等于 TRUE
&& & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & &For循环整数A从 1 到 3, 做动作
&& & & & & & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & & & & & &单位 - 创建 1 个 绵羊 给 中立被动 在 (SheepArea &预设& 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
&& & & & & & & & & & & &单位组 - 为 Creep_Sheep1 添加 (最后创建的单位)
&& & & & & & & & & & & &点 - 清除 (最后创建的单位 [R] 的位置)
&& & & & & &Else - 动作
&& & & &单位组 - 清空 UnitGroup_Area 内所有单位&其中,UnitGroup_Players是玩家组变量,定义为所有玩家(在另一触发器中声明);UnitGroup_Area是单位组变量,临时记录绵羊区域内的单位。(死亡触发器不再列出)显而易见,只需去掉对Creep_Sheep1为空这一判断,就是Dota中怪物刷新的方式了。&3)地图左上角有3株草药,玩家控制的英雄可以采集它们,这里希望它们独立刷新,不受15秒公共刷新时间制约。
&& & & &地图初始化
&& & & &设置 Item_BloodFlower[0] = 血瓣花 0007 &预设&
&& & & &物品 - 设置 血瓣花 0007 &预设& 的自定义值为 0
&& & & &设置 Item_BloodFlower[1] = 血瓣花 0009 &预设&
&& & & &物品 - 设置 血瓣花 0009 &预设& 的自定义值为 1
&& & & &设置 Item_BloodFlower[2] = 血瓣花 0008 &预设&
&& & & &物品 - 设置 血瓣花 0008 &预设& 的自定义值为 2这里,我们利用物品自定义值这一被闲置的预设变量,为草药赋值。
Creep Spawn Herb 1
&& & & &单位 - 任意单位 获得物品
&& & & &((被操作物品) 的类型) 等于 血瓣花
&& & & &计时器 - 开启 Timer_Herb[((被操作物品) 的自定义值)] ,计时方式: 一次性 时间设置: 10.00 秒
&& & & &英雄 - 创建 新采摘的血瓣花 给 (操作物品的单位)
&& & & &触发器 - 为 Creep Spawn Herb 2 &预设& 添加事件: (时间 - Timer_Herb[((被操作物品) 的自定义值)] 到期)当任意单位采集掉一株草药之后,即开启10秒的计时器(在变量中定义,数组类型),注意数组的序号是从0开始的,这也就是为什么上个触发器设置它们的自定义值为0,1,2.倒数第二行创建另一物品给英雄(原本的物品使用后消失,类似Dota的神符,如果不这样做,英雄放下身上的草药,草药就像又长出来了一样,不大合适,与触发器运作无关),最后一行用到动态注册,为另一触发添加事件。
Creep Spawn Herb 2
&& & & &设置 Point_Grow = (BloFloArea &预设& 内的随机点)
&& & & &物品 - 创建 血瓣花 在 Point_Grow
&& & & &点 - 清除 Point_Grow
&& & & &For循环整数A从 0 到 2, 做动作
&& & & & & &Loop - 动作
&& & & & & & & &如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&& & & & & & & & & &If - 条件
&& & & & & & & & & & & &(Item_BloodFlower[循环整数A [R]] 在 BloFloArea &预设&) 等于 FALSE
&& & & & & & & & & &Then - 动作
&& & & & & & & & & & & &设置 Item_BloodFlower[循环整数A [R]] = (最后创建的物品)
&& & & & & & & & & &Else - 动作
&& & & & & & & & & & & &设置循环整数A的值为 (循环整数A [R] + 1)可以看到,这个触发器没有事件,它的事件通过上一触发器末尾的语句加入,如果不这么做,在事件中无法加入&指定计时器到期&这样的语句。这一过程就叫做动态注册。之后的刷新,不再与原变量对应,而是自动补缺,即&如果0号不在,就刷新0号,否则刷新1号&这样的逻辑。&以上就是怪物刷新的几种基本方式。&&&&&&
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网友评分:8
软件大小:13.0M
软件语言:中文
软件类型:国产软件
软件类别:免费软件 / 游戏工具
更新时间:
软件等级:
官方网站:
运行环境:WinAll, WinXP
软件厂商:
顶好评:50%
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YDWE是一款专业的编辑制作工具。软件功能强大,拥有多项变态功能,如:触发器、局部变量、JAPI等,内置刷兵、存档、万能属性等多种系统,堪称最强大魔兽地图编辑器之一。赶快下载体验吧!软件介绍YDWE是由everguo、wataloo、aeris、actboy168、SiNg、Warft_TigerCN、Fetrix_sai几人(排名不分先后)从WOW8编辑器中的UI所改进的一个功能强大的魔兽地图编辑器插件(WE Mod),他的功能能让一个不会Jass的新手完成使用Jass才能办到的事情。YDWE优点1.兼容魔兽1.20和1.242.自带官方免CD WE,稳定可靠3.兼容XP、Vista、Win7、Win84.丰富的插件5.大量JASS系统和技能演示6.支持双开逆天功能YD强大的触发器插件,有了它,很多T做不到的触发,都能做。局部变量该变量不仅拥有普通局部变量的功能,而且在逆天计时器和逆天触发器中是专用局部变量。计时器运行一个计时器,参数是用局部变量记录当前触发中的数据,以便计时器到期时使用。注:使用完计时器不要忘记清除当前逆天计时器。触发器注册一个触发,也可以使用局部变量记录数据,用法和计时器类似。自定义值可以为单位绑定一些数据。JAPIJAPI功能之强大能达成许多不可思议的效果,一些或许原本很复杂,一些甚至用原本函数根本无法做到,用JAPI可以变得简单许多。YDWE特色系统1.佣兵系统这个系统是不会被经常使用的系统。当你使用了这个系统之后,被选定的单位会在你的周围巡逻,当距离你一定程度的距离之后,会返回来。2.跳跃系统顾名思义,当你触发了这个系统的时候,你的单位会往你指定的方向跳跃。从1.11之后跳跃曲线由三角形转成抛物线,并且加入判断,当你在空中点击跳跃,那么不会出现测试版中单位抖动的BUG。3.多重物品栏也是顾名思义,这个功能可以使英雄或单位有多个物品栏,可以做成物品,也可以用技能触发。4.物品合成系统这个是非常熟悉的功能了,在DOTA等类似的地图里就见到过,可以把几个物品合成一个物品。5.刷兵系统他是由创建单位和命令单位两条触发所组成的一个系统,使用这个系统不需要排泄,因为这个是用坐标点来完成的。如果你在测试版添加了这个系统,那么你的地图无法在正式版开启,所以这个BUG还是满大的的。如果想要正式版能够开启你的地图,你可以开启测试版的UI来删除触发。从1.11开始有了关闭这个刷兵系统的功能有两种方法可以取消,一种是输入参数,一种是记录刷兵的计时器然后删除。6.环绕系统这个是创建你所指定的单位来围绕着你。在原来的版本中,这个功能创建的单位无法被删除。而从1.11开始修正了环绕特效不消失的BUG,并且当单位生命值小于0后取消环绕。7.Dota里的肉钩这个是把Jass的技能封装后完成的。在原有的版本当中边界的判断不是很好,只拥有地图边界的判断,但这样很不好,意味着单位会进入地图边界前的阴影。8.英雄自动学习技能先为英雄绑定需要学习的技能,可以是4个或5个,如果只有4个,那么第5个技能随便填写。9.设置一个单位可以飞行在以前的编辑器中让一个单位变得可以飞行,是不需要添加一个修改后的变身(风暴之鸦)技能的,使用默认的变身技能就可以了。而在YDWE中只用这个功能就足够了。万能属性系统(原&随意修改生命和魔法上限&) zheg10.幸福的黄丝带一个十分华丽的特效,能够让你的背后漂浮着美丽的丝带。YDWE兼容的UIYDWE可以兼容老狼UI、wow8UI和夜天UIYDWE核心作者: AerisYDWE核心是YDWE功能的基础和核心。其中包含了许多对WE的扩展和限制解除。如解除地图上可放置物品、可破坏物等的上限,解除地形大小、地形纹理限制,支持vJass/zinc和新近的cJass,此外,为了支持扩展,YDWE内置了强大的脚本系统。YDWE的脚本系统基于LuaPlus。稍后会制作脚本的文档,方便大家扩展和自定义YDWE的功能。WE限制去除:  - 去除地图大小限制(地图面积可以扩展到480X480)  - 去除地形纹理限制(不再受限于13种纹理,但是仍然无法突破WE的硬性限制)  - 去除自定义单位/物品/可破坏物等数量上限  - 允许使用中文名称的触发vJass/zinc支持 + PJass语法检测:  支持最新的vJass和zinc语法,同时把WE自带的语法检测功能替换为pjass,避免因为脚本出错导致WE崩溃。如果推出了最新的JassHelper,在YDWE放出更新前可以自己更新。cJass支持:  支持使用cJass语法。默认关闭(在选项配置里)使用窗口模式测试:  该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以窗口启动并测试地图,这种模式对于测试更加方便。使用OPENGL模式测试:  该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以OPENGL渲染模式启动并测试地图。LuaPlus脚本引擎:  提供了强大的扩展功能,可以借助脚本引擎自己DIY自己的YDWE,添加各种插件和功能。脚本的资料和函数文档稍后放出。YDWE插件1.JassHelper作者: VexorianJassHelper是一个vJass/zinc编译器。提供了对Jass语言丰富而强大的扩展功能。2.Debug模式启动JassHelper的Debug模式,会影响vJass的debug关键字以及脚本的优化3.AdicHelper  作者:ADOLF, Van Damm一个基于vJass的Jass语法扩展,提供了更为强大的功能启用cJass语法:  选中此项后将启用cJass语法,默认关闭。4.Horus   作者:ADOLF, Van DammTESH是国外一款优秀的语法高亮插件,但是自从出了0.7版后,长期不更新,俄罗斯的几个黑客另组了一个项目叫Horus,基于原来的TESH,但是提供了更多的函数库以及cJass的一些关键字支持。启动后,Horus菜单会出现在WE的触发编辑器菜单上(菜单名仍然叫TESH)。使用方法1.YDWE文件夹可以放硬盘任何位置,但需要注册表里有魔兽争霸路径;如果您无法启动YDWE,请使用注册表修复软件修复魔兽路径;2.编辑器会根据当前魔兽版本自动生成一个游戏缓存或Hash表,并且在保存地图和测试地图时,自动注入相应代码;注:如果选择保存为双份,那么原图始终是适合于当前魔兽版本的。而另一个带后缀的图是适合于另一个魔兽版本的;3.example文件夹下有测试地图,如果您不知道怎么设置参数,可以打开测试地图查看;4.打开配置文件YDWEConfig,可以设置地图保存选项;5.如果编辑器无法正常启动或出现BUG,请将logs\ydwe.log上传论坛(www.ydwe.net),以供我们研究;6.当地图保存时遇到问题,可以去论坛(www.ydwe.net)求助,或将地图发邮箱()。更新日志v1.30.2更新内容:[New] Lua引擎增加handle的引用api[New] Lua引擎现在支持支持任意table和userdata的排序次序(不再是随机)[New] 补丁包支持加载storm.dll[New] 若干新的japi和其演示[Chg] Lua引擎从5.3.1升级到5.3.3[Fix] 修正Lua引擎读取jass全局数组时崩溃的问题[Fix] 修正对一个war1.27补丁包的支持的bugv1.30.1更新内容:[New] Lua引擎从5.2.1升级到5.3.1[New] Japi现在可以自动帮你计算暗图标[New] 新的Japi,图标融合[New] 新的Japi,单位晕眩[New] 新的Japi,单位变身[New] 新增11平台的RPG积分UI[Chg] 启动logo现在会和WE自带的保持一致[Chg] 虚拟mpq现在支持在配置里指定路径[Fix] 修正读取技能冷却罕见情况下崩溃的问题
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魔兽争霸已经面试多年了,如果说你小时候没玩过魔兽争霸,那么你一定就会像现在不会玩一样被人用异样的眼神来看你。魔兽争霸冰封王座玩家简称是由美国暴雪公司出品的一款即时战略游戏,它是魔兽争霸系列的第三代作品
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