手机游戏~~~~~~魔灵召唤官网平台问题

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安卓玩家注意《魔灵召唤》登陆国内第三方平台
韩国游戏大厂 Com2uS 2014年的经典之作《魔灵召唤天空之役》安卓版终于登陆国内第三方平台了,在国内玩家一番苦等之后,现在这款游戏终于在360手机助手首发上线,玩家们可以放心下载玩耍了!《魔灵召唤》作为一款3D回合制卡牌RPG游戏,采用3D建模,画面色彩绚丽,华丽的视觉特效,带给玩家的战斗效果十分逼真。据悉,日,安卓版《魔灵召唤》在360手机助手首发上线,此前由韩国游戏开发商Com2uS研发,游戏经过本地化后登陆Appstore,不到一月次日留存率超过5成,日活跃10万级,用户量中国区过百万。更多有关《魔灵召唤天空之役》的相关资讯及攻略,尽在!
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《魔灵召唤》系统分析及魔灵困局
评论数: 10
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
图标.png (38 KB, 下载次数: 18)
10:02 上传
  《魔灵召唤》(Summoners&&War)是韩国Com2us公司在2014年4月份推出的一款卡牌养成游戏,至今全球下载量已经突破四千万。
  由于是韩国公司来进行全球运营,com2us的公司实力也不算顶尖,在国内我们很少看到关于魔灵召唤的软广硬广,基本都靠用户口碑来进行传播。但是关心过全球榜单的朋友会对这款游戏非常眼熟:在中国、北美、日本、韩国这四大地区营收榜单中,魔灵召唤基本都没有跌出过前20名。
  上一款像这样长期在全球范围有影响力的游戏,可能就只有《COC》和《智龙迷城》了。
  核心玩法结构:
魔灵召唤.png (75.83 KB, 下载次数: 51)
10:02 上传
  重点的内容进行一下简单介绍:
  副本入口界面
  整个世界只有一张地图,所有战斗入口都整合在其中。地图可以横向拖动,用于更新内容的扩展。
QQ图片41.png (371.69 KB, 下载次数: 27)
10:21 上传
  战斗界面
  不同的副本,允许可参战的角色数有区别,最低三人,最多五人。
QQ图片50.png (243.88 KB, 下载次数: 19)
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  符文界面
  符文玩法其实就是魔灵的装备系统。每个角色有6件装备栏,装备栏可以进行组合,不同种类的符文有不同的套装效果。
QQ图片14.png (246.54 KB, 下载次数: 22)
10:21 上传
  游戏设计思路介绍:“易于上手,难于精通”    魔灵的基本系统架构非常简单,是以PVE为主导的游戏,PVP内容非常薄弱。其中工会战是近几个月才进行更新的新玩法。由于所有玩法都是同一套战斗规则,所以可以说,整个魔灵召唤其实只有一种玩法。相比其他热门卡牌游戏,魔灵召唤的上手度非常简单,新手引导的内容只需要照顾一场战斗,一次抽卡(强化卡牌),一次强化符文即可。玩法简单有两个好处:一是游戏的目标人群会很大;二是玩家学习成本低,前期导致的流失风险会下降。
  笔者认为,优秀的游戏一定是“易于上手,难于精通”的,魔灵很好地做到了这一点。
  玩家上手游戏以后,主要的追求主线有以下两点:
魔灵召唤-两条追求2.jpg (416.51 KB, 下载次数: 23)
10:02 上传
  其中,卡牌抽取是纯随机,无保底机制。游戏中大部分的付费空间都由抽卡机制来保证。
  装备搜集即为魔灵符文优化,主要用于保证游戏时间,获取高级符文的唯一途径就是反复通关副本。这两条追求线都非常简单,目标明确,“易于上手”。
  魔灵的策略点,在于符文搭配和魔灵组合搭配。
  目前魔灵有数十种符文,组合有不同的效果,并且随版本更新在不断增加,丰富策略性。
符文套装.jpg (92.83 KB, 下载次数: 22)
10:01 上传
  每个魔灵自身会有3~4个技能,每个技能都有不同的特效。
  一方面是魔灵和魔灵自身之间有搭配,另一方面是魔灵和符文之间的适应性的搭配,另外魔灵之间还有属性、技能克制的关系,这样一来就会有很多发挥组合的空间。
  例1:风属性大锤第三技能输出跟防御力关系挂钩,搭配火属性赏金第三技能增加暴击和防御力的buff,是非常棒的组合之一。
魔灵搭配.png (212.25 KB, 下载次数: 21)
14:53 上传
  绝望符文效果:25%几率眩晕对手。所以选择有群体攻击的魔灵来搭配,另外如果是有多次判定的群体攻击技能,会更好的发挥绝望符文的效果。
QQ图片35.png (152.38 KB, 下载次数: 25)
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  魔灵中没有最强套路,所有优秀的搭配和组合都是相对于对手而言的,所以魔灵的后期玩法非常有深度,“难于精通”,极大地增强了游戏的生命周期。
  接下来介绍下游戏内的主要PVE玩法:
  1、日常副本
  日常副本分为normal、hard、hell三种难度,玩家可以根据自己实力来选择适合的副本。
  异界裂缝:由于魔灵没有扫荡系统,异界裂缝相当于一个“批量副本”的地图,一次性消耗10倍的体力,通关后获得10倍的经验和金币收益,主要提供给游戏时间不足的玩家。
  2、精华副本
  每个魔灵都可以进行一次进化,进化需要消耗特定的精华材料,觉醒后可以大幅提升魔灵的性能(增加属性、获得新技能等),并可改变外观。
  精华副本每周按照对应的曜日进行开放,每日开放一种,每周循环进行。玩家想要觉醒对应的魔灵,要等到相应的开放日期才可以。
副本开放.png (1.92 KB, 下载次数: 23)
10:01 上传
  此设定一定程度上可以增加玩家的游戏粘度,实际作用有待考证,只是韩国的卡牌游戏喜欢跟风的一种做法(仿照《七骑士》进行的这种设定)。
  3、魔灵副本
  魔灵副本中可以掉落特定的某种魔灵碎片,搜集齐一定数量的碎片,就可以获得对应的该魔灵。
  魔灵副本有两种激活方式:
  一是玩家激活:某玩家通关精华副本时,有一定几率激活某种魔灵的碎片副本,持续时间1小时。持续时间内,该玩家的所有好友,都可以进入该魔灵副本,搜集该魔灵的碎片。玩家副本中可以获得一些中低级的魔灵。
  二是官方活动:官方每个月会挑选一种中高级的魔灵作为活动副本放出,所有玩家都可以参加。
QQ图片41.jpg (121.73 KB, 下载次数: 24)
15:56 上传
  玩家激活的魔灵副本,主要用于刺激玩家交互。开启的副本会在世界频道公告,如果对该魔灵有需求的玩家,会进行加好友的操作。
  官方激活的魔灵副本,主要用于稳定在线,活跃游戏氛围。
  4、符文副本
  上图中,龙之地下城和巨人地下城都是获取符文的副本。
  其中除了符文还会少量产出:升星材料、魔灵召唤书等。
  这两个副本都分为1~10层,越高层出现极品符文的几率越高,玩家可以根据自己的实力进行攻略。其中10层都是游戏的难点之一,促进玩家进行组合、尝试、提升、攻略。
  5、试练塔
  100层试练塔,每攻略10层就可获得对应的奖励,难度随着楼层而增加。试练塔每月进行刷新,奖励和关卡的设置也会随之刷新。
  试练塔是目前难度最高的副本,并且每个月的副本都会有所改变,不仅考验玩家的魔灵组合和符文强度,还要求玩家根据不同的关卡做出不同的魔灵组合,是比较有趣味和有挑战的后期玩法。
试练塔.png (229.29 KB, 下载次数: 27)
10:21 上传
  PVP玩法
  1、竞技场
  竞技场是异步对战模式,玩家手动对战AI。 目前还不支持即时的PVP对战。
JJC.png (797.15 KB, 下载次数: 24)
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  竞技场消耗羽毛,按时间回复,可无限进行购买。竞技场获得的奖励(荣誉值)主要用于升级公会建筑(增加整体属性,下文详述)、兑换魔灵召唤书。
  2、工会战
  工会战形式还是单对单的形式,随机匹配对手公会。最后的积分按照分别的胜败情况,进行汇总统计,来判定工会战的胜负。简单来说还是一对一的pvp。
  工会战消耗战旗,每12小时恢复一个,最大存储上限为6个,不可购买。工会战可以获得积分,主要用于兑换魔灵召唤书、升星材料。
QQ图片47.png (355.47 KB, 下载次数: 22)
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  魔灵的工会战的设置还是有一些亮点,鼓励玩家使用“田忌赛马”,土豪和平民都能做出相应的贡献,有兴趣的朋友可以亲自体会一下。
  其他  1、地编玩法
  魔灵可以进行自宅地图编辑,摆放功能建筑和装饰建筑,可以和魔灵模型进行互动等等。
  地编玩法只是负责休闲功能,没有类似COC的实际战斗功能。
QQ图片27.png (360.8 KB, 下载次数: 19)
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  2、社交系统
  主要针对两点来进行说明:
  第一:玩家可以每日给好友进行赠礼,赠礼双方都可以获得heart,10个heart即可进行一次抽卡。
  第二:玩家可以在副本中使用一个好友的魔灵。每日只能使用一次。
  这两项都是韩式卡牌的标准配置,功能目的也比较简单,这里不做赘述。
  整理一下:
休闲、养成、竞争、交互.png (111.03 KB, 下载次数: 33)
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  魔灵召唤的系统特点是非常简单清晰的,总结为以下四点:
一个核心两条主线付费模糊数值透明
  前文已经聊过了,一个优秀的游戏必须具备易于上手,难于精通的素质。
  特别对于手机游戏来说,他的数值系统和战斗玩法一定不能过于复杂,如果在10秒钟内不能理解基本玩法,那么这个游戏会比较难做广泛的推广。
  例如《愤怒的小鸟》,拉弓弹射,击倒目标。不管中间有多少技巧元素,其核心玩法在前10秒已经可以明确被玩家接受。《flappybird》也是同样。
  另一方面来说,魔灵召唤中,目前总魔灵数量已达到了285种之多,每个魔灵有独特的三围数值以及独特的技能,庞大的底层支持,给玩家留出了很多发挥的空间。
  以游戏中的复活技能举例:
复活技能.png (21.62 KB, 下载次数: 19)
10:01 上传
  每个拥有复活能力的魔灵,技能几乎都各不相同。玩家想要成为一名魔灵高手,需要熟悉每一个技能,每一种搭配,反复研究出最优解,才能通关副本或者击败对手。
  每个运营中的游戏都有两个愿望:第一个愿望是游戏能赚钱,第二个愿望是游戏能持久地赚钱,这就要求产品不仅要具备盈利性,又有可持续运营性。上文中已经提到,魔灵中的盈利线(抽魔灵)和时长线(打符文)非常清晰明确。
魔灵召唤-两条追求 - 副本.jpg (138.15 KB, 下载次数: 27)
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  一旦设定好两条线以后,如果没有特殊情况,运营人员需要好好维持好既有的形式。运营人员和玩家其实两个相互的群体:运营对某玩家失去信心,会将其封停;如果玩家对运营失去信心,也同样会将此游戏“封停”。
  例如游戏中卖符文,如果不是当前营收受到很大压力,最好不要轻易做,这会颠覆普通玩家对游戏的既有认知,影响玩家对产品的信心;真的确定要卖符文的时候,最好也需要通过文案去找“特殊”,例如“一周年庆”“千万下载庆”等等,玩家情绪上比较容易接受。
  另外就是注意特殊活动频率的问题:如果淘宝每个月都开展一次“双十一”,那么这个活动也会失去意义。
  这里主要是指付费抽卡这一点。魔灵的抽卡简单来总结就是“无保底,真随机”。我们来细分一下对各付费阶层玩家的影响:
  中下游玩家:感受最好。由于是纯随机抽卡,即使不花钱,也有机会获得和土豪一样的体验。更别说很多付费玩家会不断初始化游戏来进行抽卡,抽到满意的角色为止。
  上游玩家:受影响最大,部分用户无法直观地体现出自己的财力水平。
  那这做法会对游戏的整体营收造成负面影响吗?
  引用一下蓝港创始人王峰提过的一个看法, 高ARPU值是票房毒药——中低付费玩家作为游戏的消费者,对产品运营的要求和不满会更多,他们才是影响口碑和推广的关键。
  除此之外,对于顶级玩家来说,即使开始运气不好,没有抽到“胎生5星”卡,但是只要抽卡次数积累到一定数量,那么出“胎五”的几率一定是趋于平衡的。只要保证魔灵的玩法平衡,增加特定超强力“胎五”魔灵的可替代性,那么无保底这一点对其来说影响也会渐渐减少。
  至于脸特别黑的土豪玩家……笔者建议可以采用页游客服的做法,用专人GS进行跟踪服务。随着手游越来越红海,手游GS应该也是发展趋势之一。
  魔灵中最主要的数值部分就是符文强化。每个符文的强化上线是+15,符文强化最主要是追求附加属性部分。
  符文强化规则如下表:
符文强化.png (7.57 KB, 下载次数: 22)
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  以上文图片做说明:
  附加属性有4条:体力、暴率、爆伤、攻速。不同的魔灵对副属性有不同的需求。
  例如需求速度的魔灵,至少有一次强化到速度(+3+6 +9 +12时分别随机提升一项副属性),强化的概率是1-0.75^4= 69% ,玩家有很大概率获得自己需要的属性。
  另一方面,最极品符文需求四次副属性都强化到速度上,概率为 0.25^4 =3.9%。
  从玩家角度来说,每一次强化的效果都是很直观的,但是追求极品的坑却是非常的深。除此之外,这种设计还提供给玩家强化的赌博乐趣,让强化过程不再是纯数值体验。另外,符文强化系统上也同样贯彻了“真随机”和“易于上手,难于精通”的思路。
  数值透明的游戏,可以让玩家有“玩得更明白”的感觉,也更容易赋予玩家游戏资源保值的安全感。这一点除了对于游戏持续运营有利以外,也可以一定程度促进玩家进行首冲付费。
  魔灵困局:
  魔灵召唤近一年来的更新思路,是纯粹横向的扩展,以新增魔灵种类,来保证游戏的新鲜度,希望能刺激玩家进行付费,在数值深度(符文数值、魔灵等级上限等)上没有任何挖掘。
  这样会出现一个问题:新加入什么样的魔灵,会有哪些人去追求呢?
  第一种情况:技能比现有的魔灵明显要强。
  例如现有魔灵技能是1回合无敌效果,新魔灵直接是2回合无敌效果。
  显而易见,这样会对老玩家非常不友好,后出的如果一定比先出的各方面都强,那么先玩先吃亏,自己的花费会一直在快速贬值,很可能会导致流失。
  第二种情况:不会有直观强弱对比,主要扩展组合和丰富玩法特色。
  这样也会有问题:成型的玩家已经有几套固定的搭配和组合了,如果要搭配新魔灵,要从头新练,重新搭配符文,替换的成本会比较高,而且从技能数值来看不一定比现在的组合要好。所以即使更新了七八个版本,玩家的讨论焦点基本还是原有的一些魔灵身上。新出的魔灵即使抽到了,很多也只是放在仓库里闲置。
  总的来说,玩家专门为了获取新魔灵去进行“大海捞针”的动力严重不足,更多的还是“物尽其用”,抽到什么就搭配什么。另一方面,新魔灵的加入,会稀释原有的“胎五”魔灵的出现率,给玩家抽卡期望带来一定的负反馈。
  笔者在实际工作中也遇上了相同的例子:
  运营过一款三国类的卡牌游戏,其中武将之间有组合技的玩法:关张马黄赵同时在场,可以发动五虎上将的组合buff。后期我们新投放的神吕布,虽然数值单个很强,但是如果替换五虎中的一个角色,那么将无法发动组合buff,数值还不如之前;如果要发挥最强威力,需要将神吕布和另外一批角色进行搭配(貂蝉、董卓等),玩家无法承担这个替换成本(成型的五虎上将会闲置),最后导致新英雄几乎卖不动的窘境。
  从《大掌门》、《武侠Q传》开始,卡牌游戏中习惯加入情缘、专属之类的玩法,也和上例的组合buff有类似的问题:中前期的玩家,用这种玩法可以促进他们去搜集整套的牌组;但是到了游戏中期,这种搭配型的玩法就会出现没办法替换的问题。
  如何保证新出的卡牌的吸引力,这种情况,笔者认为是卡牌游戏的一个困局。不同于《英雄联盟》或者《炉石传说》,前两者卖的是体验,没有卡牌养成的成本,而手游的RGP卡牌卖的是数值。
  开开脑洞,有两种思路:
  一是扩展角色需求:
  既然替换有问题,那么就进行需求扩展。
  开发缓冲期长的,可以新增玩法:老玩法如果最多一队5人上场,那么新玩法增加一队,上场10人;开发有压力的,可以考虑直接加人加buff的形式,转换成数值加成。这样以刚性需求来拉动玩家对新角色的追求,并且对玩家的现有利益影响较小。
  二是数值尺度加深:
  新角色是在老角色的基础上提升而来,并且基本继承原有特性。例如新出一张7星的神吕布角色,需要老卡中的6星的吕布进化而来。
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魔灵是个好游戏,就是抽卡太坑比,土豪1W打水漂,脸帝0元胎五笑。
还有暴走太拙计,概率不平是问题,进攻次次不发力,防守一轮打死你。
看到这文不得不发个言……
魔灵是个好游戏,但付费实在太坑爹。玩了一周怒冲1000抽卡,结果没一张实用性比得过新手三星卡后怒删游戏……
hkls2003 发表于
看到这文不得不发个言……
魔灵是个好游戏,但付费实在太坑爹。玩了一周怒冲1000抽卡,结果没一张实用性比 ...
这种付费确实对某些玩家会非常非常不友好……
但是从结果上来看,似乎魔灵这种无保底抽卡是有益于延长游戏整体生命周期的,变相地对塔基用户有了很好的保护
另外…… 魔灵国内360和百度服即将开启抽卡保底机制……&&看看后续和国服的对比情况,可以做个更直观的对比了
好帖&&顶一个
分析蛮不错。
这是系统介绍 没什么分析啊
貌似没啥分析!
说到《魔灵》不得不说一下,它的技能模糊数值描述。也很好贯彻了它易上手,难精通的原则。
一款游戏的好,有一根主心骨贯彻所有的系统和功能很重要,《魔灵》做到了。
竟然发现了我一年前写的打油诗
R2Games联合福建网龙签下传奇巨星李小龙IP腾讯辟谣王者荣耀年终奖100个月工资 难道是二评莉莉丝新作《剑与家园》:橄榄枝还是荆14年从业老兵分享万字长文MMO成功秘诀这款游戏因中文版修改了一句话 遭大面积差伽马数据:中国游戏产业今年或破2千亿,电
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我最近在重玩《魔灵召唤》,非常重度地玩。每天大概会花两个小时以上时间,连续玩了一个月。有一些想法,不吐不快。
先介绍一下《魔灵召唤》这款游戏,由韩国公司Com2uS出品,最近游戏内正在做公测一周年的运营活动。《魔灵召唤》在去年4月21日上架App Store正式运营。游戏没有走本地化代理,而是采用了国际统一的版本,在前期没有任何推广费用投入的情况下,一度在国内App Store畅销榜获得TOP10的排名。在当时算是一个异数。
而今距离上线已经过去了接近一年的时间,这款游戏仍旧保持高人气和高收入,在一些初期表现并不抢眼的市场,也开始慢慢后来居上。事实上,对App Store和Google Play畅销榜单稍有留意的人应该不会对这款游戏感到陌生,在很长一段时间里,在包括中日美韩在内、横跨欧美和亚洲的多个主流市场,《魔灵召唤》一直拥有着不俗的表现。这是一款少见地能在东西方多个文化差异明显的国家通吃的游戏。
游戏可直接在菜单里切换服务器,中国服务器和外服没有任何内容上的区别
在大概一年前,我们曾经针对游戏本身出过,而在大概四个月前,又用对它后续的更新内容做出了一些评论。
作为一款手机游戏来说,我们对它的关注有点过多了,但这个游戏显然当得起这种关注——时间越长,这个游戏在茫茫多的手游当中,就越显得特殊,每一次观测,都能有一些新的发现。
■ 游戏的调性
在很长的一段时间里,我对《魔灵召唤》的市场表现一直不是很理解。去年这个游戏刚刚出来,我就上手玩了,充值了大概一千块,玩了一个月,然后流失了。
当时的感受是,核心玩法是传统的回合制,节奏有点慢,并没有什么非常创新的地方。养成嘛,韩式老一套,技能设计有点趣味,但没有深究。当时玩这种数值养成的手游已经形成了一个惯性,就是觉得手游内容单薄,成长线单一,没有什么可研究的,抽抽抽然后不断推图培养就行了,我用这种惯性思维来玩,后来遇到了一些挫折,感觉卡住了,玩不下去了,于是放弃了。
巨人地下城是高级符文的掉落地,能自动通关巨人10是一个游戏的重要目标
今年重拾这个游戏,主要是受到我的同事Oracle的感召,同时也有自身的一些变化。有段时间,我的个人说明前面有一句话:体验型兼竞技型玩家,数值无感。后来我把这句话去掉了。
事实证明,我之前一直处于没有入门的状态,培养了一堆看起来攻击力还不错的魔灵,配上一个奶妈,然后硬打,结果被地下城巨人教育得鼻青脸肿,走投无路。后来在指导下,我重新练了两个看起来相当没用的魔灵——一个三星,一个甚至只有两星,都是能够轻松获得、一度被我用来当做狗粮的魔灵,效用是给全体友军释放加攻加防加速度的Buff,同时削弱敌方攻防和速度,队伍加入这两个角色之后,境况发生了完全的改观。
我的这一段经历大概可以说明一点问题,《魔灵召唤》是个上手门槛特别高的游戏,一个人在不看攻略没有人指导的情况下,很难摸清门道,在越过这道门槛之后,才能发现游戏的真正乐趣。
再说一个细节。
《魔灵召唤》这个游戏有一个特点,在同类游戏中相当少见——所有魔灵的技能,都没有给出具体的伤害数值比例。这个游戏大多数技能描述都是这样的:
攻击速度越快,伤害越高(但实际上攻速提升的攻击收益并不高)
给敌人造成巨大伤害,注意是“巨大”伤害喔!
不只是伤害技能,基本上只要是涉及到和人物属性相关的数值比例的描述,通通都是类似的模糊说法,比如:
攻击力越高,恢复量越高
这种不透明的数值,让玩家没法直观比较魔灵技能的优劣好坏(有时候甚至会产生误导),乍一看仿佛是策划偷懒了,但更近似是Com2uS故意为之的。
这相当新奇,在“用户体验”大行其道、手机游戏开发商们拼命想要降低游戏门槛、用各种强制引导“教”用户玩和理解游戏降低流失的同时,《魔灵召唤》摆出了一副完全相反的姿态。
当然,这个设计不能说没有实际的正面意义,其实意义还挺大——主动推动玩家去尝试和研究各种不同的魔灵。游戏制作人也曾经在采访中表示过这样的观点,即《魔灵召唤》不存在完全无用的魔灵,每个魔灵都有相应的价值。
坏处也很明显,增加游戏门槛,增加尝试成本,如果玩家抽到一些冷门魔灵,没有太好的现成攻略可参考,研究起来就会大费工夫。总之,不友好。
但,在可接受的范围之内。
我们倾向于把这种很“任性”的设计,称为一个游戏的“调性”。用一句更为通俗的话来说,就是“爱玩玩,不玩滚”。
这种逆反于主流的设计,我视之为一种开发者自信的体现,以及游戏作为一种文化产品,体现其独特性的一种标记。尤其是在手游里,我觉得这是比较可贵的。
■ “新数值游戏”
以往玩这种数值型的手游,如果是采用国内常用的数值体系的游戏,我通常体验不会超过半个小时,核心玩法有创意或者游戏制作水准很高的,大概能坚持到三天,也就是我们常说的“三天佳作”,一旦新鲜感消失,进入数值体验的部分,差不多就放弃了,而少数一些更为精良、数值体验做到极致的游戏,大概能坚持半个月。
《魔灵召唤》我已经玩了一个月,还没有感到疲惫。
以前玩端游,我是一个比较讨厌刷刷刷的人,认为刷刷刷过程枯燥,没有乐趣,浪费生命。后来随着手游越玩越多,我慢慢接受了刷刷刷,因为最适合手机平台长期体验的,终归还是数值游戏,手机平台的刷刷刷代价也弱于PC游戏,玩手机的同时你毕竟可以做其他的事情。
在玩进去这个游戏之后,《魔灵召唤》的刷刷刷相较于其他手游,就格外让人接受一些。因为游戏有个符文系统,这个符文系统和《暗黑破坏神》的套装就有些类似,属性存在很高的随机性,符文刷图掉落,于是每次开宝箱都能让人燃起一点儿期待,期待能掉落个极品符文。
此外,符文系统足够自由,大概十多种套装,可以自由搭配,同样的魔灵搭配不同的符文往往体现出完全不同的效果。
符文每强化三级会出现一个随机的附加属性,赌出来的属性的好坏决定一个符文的品质,有点类似暗黑里的装备洗属性
总结而言,《魔灵召唤》的数值部分是有深度和趣味的。这种趣味抵消了游戏韩式养成不断升级、合成、升星的过程给我带来的枯燥和疲劳。
私下里,我们将这种游戏称之为“新数值游戏”。
在上周里,Oracle提到了这个概念。 当然这不是什么严谨定义,甚至说不上“新”。大意是,有深度挖掘空间,数值自由度较高的游戏,我们就说它是新数值游戏,用以和那些自由度极小、玩起来像打工、完全Pay to Win的数值游戏进行区分。
有大批的核心玩家对于这种“新数值游戏”有着需求。
比如我个人,手游玩得太多,对于一些过分同质化、缺乏自由度、打工式的数值设定已经不太能忍受了。又比如我所在的一个魔灵公会群,群里的玩家有一种共性,有比较丰富的游戏阅历,过往是主机或者PC游戏玩家,至少是见过好游戏的,对游戏有一定品味。这些玩家都玩什么手游呢?之前以日系为主,诸如《智龙迷城》、《怪物弹珠》之类,现在都投入到了《魔灵召唤》中。
这类玩家对于一般手游页游般的数值设计很不以为然,也不太能忍受。但他们又确实有一定的需求——渐渐不再有大把的时间放在传统的大型游戏上了,碎片时间增多,但仍然有游戏的热情,这种热情自然而然在手机上释放了。
然而放眼国内,并没有可以承接这种需求的游戏。
一个有趣的现象是,《魔灵召唤》在国际市场取得了空前的成功,对于这样一个已被验证能够获得商业化成功的产品,热衷于模仿和复制已有成功模式的国内厂商,却始终处于一种仿佛视而不见的状态——在很长一段时间里,我没有看到任何一款“模仿”《魔灵召唤》的国内厂商作品,这个现象的背景是,我们已经见识到了数不尽的刀塔传奇Like争先恐后出现在玩家面前,COC的山寨风潮早已燃尽,如今只剩残灰,《怪物弹珠》、《智龙迷城》的模仿者屡屡可见,就连我一个朋友做了一款还没有正式上线的创新玩法的游戏,只是签出了代理,过了不久就发现了原封不动的抄袭者堂而皇之出现在媒体报道之中。
在这样一种情况下,一款商业意义上的成功游戏在国内始终没有出现什么像样的模仿者就显得有些引人寻味。
我也和一些对于这个游戏有些想法的制作人交流过一番,总结一下没人抄或者说抄死了(据说去年曾有一款,但没有什么声音,似乎迅速淹没了)的原因倒也简单,第一是《魔灵召唤》核心很复杂,没有显而易见能够轻松借鉴的部分,抄个战斗表现容易但说白了也只是传统回合制游戏的复现,要抄必须全盘抄了;第二,就算抄了也赚不到钱,找代理找渠道就遇到了挫折——魔灵是个过于核心向的游戏,有自己的调性,玩家会为游戏调性买单,但发行商和渠道不会,国内发行商基本上还是“一波流”为主,渠道主要面向大众市场,看留存与付费数据说话嘛,受众细分和高门槛的结果必然是数据差。
数据差,发行渠道不推,死。这是市场逻辑。
这个逻辑解释了市场上为什么没太看见像样的抄魔灵的产品(有一些抄了但死了,没机会被注意到),也注定了当下主流的国产手游不太可能出现“新数值游戏”。我想起有一位朋友,曾经在游戏中做了一些有自由度的数值设计,最后还是被发行商逼着改掉了。
话题讲到这里有点老生常谈的意思了,又回到了国内市场逻辑扭曲的结论上,一旦说到这里,就仿佛又是一个死结。知名的游戏评论家Necromanov先生也曾在中表达过类似的观点。
那便容我略为激进地多说几句。
这个周末我去了一趟中关村修手机,有一种特别深的感受——现在的中关村有点门可罗雀的意思,因为人人都知道中关村的坑,被坑怕了,也被那种人人都上来拉扯推销的嘴脸弄得怕了,所以哪怕这儿曾经繁华,如今依旧没落了。
如果打个不太恰当的比方,现在国内的手游市场,就有这么一股中关村的嘴脸,急于求钱,坑字写在脸上,慢慢会变成一种标志,会被“懂”的人拒绝,也就像国产页游一样,国产页游被打上了一个什么样的标签,大家应该很清楚,而他的用户也就圈定在那儿了,你很难听说有哪个有点追求的玩家会愿意去玩国产页游的,那是“傻子会去玩的游戏”。我猜里面也许还是有个中好货,但至少我是绝不愿意碰的。
玩家,总是会成长的。你说是吧?
沙扬娜拉。
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