我已经有666个天天酷跑奖杯兑换了,怎么兑换东西,公告栏不见了

如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系?
像百科、论坛这样没有实际物质利益激励的社区或者app,如何通过完善的精神层面激励,提高用户黏性?常用的手段有哪些?设计用户成长体系的时候需要注意哪些问题? 如果有实质物质利益激励的社区如何避免恶意灌水呢?借本题目增加一问:作为一个用户,各位在什么场景中最能感受到被激励?
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上图是游戏化设计框架的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做。关于用户激励,其实说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。2012年有一本畅销书,作者在书中提到了游戏的几大关键属性,其中之一就是“unnecessary obstacles that we volunteer to tackle”,我们自愿去解决的不必要的障碍。那么, 我们如何让人们自愿去做一些我们想要他们做的事情呢?HOOKED以及B=MAT我之前回答了,里面提到了HOOKED模型,在这个模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型():B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量,有兴趣的童鞋可以追踪我提供的链接阅读Fogg网站上的资源。这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利得做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为“习惯”,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。但是动机去哪了呢?犯罪有,学习有,我们做每一件事都有背后的原因,但是对Fogg来说,操纵动机是困难、不可控、无法预期的,因此才把重点放在A和T上。但实际上,游戏这种没有“实质帮助”的事物,恰恰是把握人心、操纵动机最为有力的。无论男女老少,游戏永远是吸引人们的法宝,从古至今皆如此。(相关新闻:)因而,我们必须谈到游戏化。(相关知乎回答:)然而, 这里说的游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机、感觉等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。而游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。因此,Human-Focused Design也就叫做游戏化。使用核心驱动力(Core Drive)最开始那张图,中间有八个关键词,分别代表了八个不同的核心驱动力。Core Drive 1:
Epic Meaning & Calling(史诗意义&使命感):做比自己更重要的事情!维基百科(世界最大的百科全书)Toms Shoe(买一双鞋,就送一双给第三世界小朋友)Core Drive 2: Development & Accomplishment(发展&成就):取得进步、获得成就Nike+(应该都熟悉吧)等级、勋章、积分、排行榜、任务、boss战……QQ等级、微博勋章、论坛积分、各类榜单、斗鱼直播的任务……Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈):创造、即时反馈!Foldit、钢琴楼梯、Draw Something、脸萌meaningful choice(有意义的选择)、booster(比如超级玛丽的超级星星)、解锁(关卡解锁、能力解锁等)Core Drive 4: Ownership & Possession(拥有感&占有感):拥有更多的东西,贪婪的欲望啊!收集:集邮、小浣熊水浒卡、Foursquare勋章、虚拟宠物、农场、牧场用于交换的积分……Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影响&联系):社会心理学!社交系统、师徒系统、炫耀、竞争、合作、团队任务等等团购、竞争排行榜、助人为乐、邀请机制、社交分享……Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&无耐性):得不到的永远在骚动!限时打折、稀有装备、稀有物品、唯一机会50分钟后领取物品、设置障碍……Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇):好奇心害死猫和老鼠!对,楼上提到的斯金纳箱微博、微信、知乎、优酷等提供的丰富内容彩蛋、随机奖励、抽奖、宝箱谷歌的I’m Feeling Lucky按钮Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免):恐惧、害怕、一切负面情绪不好好学习就挂科,挂科就没学分,每学分就毕不了业我好无聊啊,我好孤独啊,快用社交软件(QQ、微信、陌陌、微博……)失去其他7个core drive以上8个核心驱动力是Yu-Kai Chou总结的人类动机,纯经验之谈,非学术!但是欢迎用之分析其他理论,比如SDT理论、玩家类型、心流等等。我曾翻译过一篇他的导论介绍,但是自己的博客抽风了,现在可以参看
的这篇。根据这8个核心驱动力在八卦图的位置,还可以分为以下几类: Left Brain vs Right Brain 左脑(2,4,6) VS 右脑(3,5,7):左脑偏外在动机、右脑偏内在动机White Hat and Black Hat 白帽(1,2,3) 和黑帽(6,7,8):白帽偏正激励(长期)、黑帽偏负激励(短期)玩家之旅的4个时期玩家玩游戏是从发现、入门、上手到最后熟练,这是一个学习进步的过程,但同样也是8大驱动力在驱使着玩家持续游戏。我们可以把任何产品或服务看做4个阶段:Discovery(发现)阶段:用户了解、发现产品或服务的过程Onboarding(入职)阶段:用户初次接触、使用产品或服务,达成第一次胜利状态(win-state)Scaffolding(脚手架)阶段:用户开始了解所有规则、选项后,达成多个胜利状态(黏性开始!)。Endgame(最后)阶段:所有的东西我都熟悉了,没有什么新的胜利状态了。把用户体验产品划分为4个不同阶段,我们就可以针对不同阶段进行不同的体验设计,每个阶段运用不同的core drive组合。详情请阅读。值得一提的是,当下趋势之一Growth Hacking,就可以归于发现阶段和入职阶段(相关知乎回答:)对于提高用户粘性、激励用户来说,这4个阶段都是值得我们深入探索的。然而无论你用什么工具、方法来运作,只要你的目的是影响用户的行为,那么就绕不开B=MAT的公式以及8个核心驱动力。一个优秀的游戏设计师,最开始思考的一定是我希望游戏带给玩家什么样的体验,我希望玩家在游戏中如何感受,然后才思考游戏的主题、机制、玩法、美工、音乐、人物等具体细节。设计一个黏住用户的系统,最重要的也是用户的动机与情感。玩家的不同类型每个人都是不一样的,由于个人生长环境、教育背景、性格等多方面因素的影响,用户使用产品时也会表现出不同的行为特征。Andrzej Marczewski 基于巴图的MUD玩家类型创作了他的游戏化玩家类型(Andrzej Marczewski 基于巴图的MUD玩家类型创作了他的游戏化玩家类型(),用以描述不同玩家的行为表现,每种类型的玩家都可以用8个核心驱动力来分析主要动机。分析用户的框架和理论很多,但关键还是找出行为背后的动机,并为此做出设计。说了那么多,其实只是基础的铺垫,细节内容可看博客,接下来是具体的设计方法。The Octalysis Strategy Dashboard设计一个提高用户黏性的激励系统,或者换句话说,一个游戏化系统,需要做的是定义以下5个项目:1)业务指标(Business Metrics)→→游戏目标(Game Objective)2)用户(User)→→玩家(Player)3)期望行为(Desired Actions)→→胜利状态(Win-States)4)反馈机制(Feedback Mechanics)→→触发器(Trigger)5)激励(Incentives)→→奖励(Reward)我把Yu-Kai在他新书中分享的重新设计博客的章节不完全编译下来……1)定义业务指标提高订阅计划的注册率提高书籍销售量Workshop订单提高电子邮件订阅数提高社交分享数目提高视频播放量提高页面访问量2)定义用户类型想要使用游戏化或者行为设计来提高他们的组织的公司员工想要用这些知识创造更大的社会影响的教育者、非盈利机构人员、政府人员对游戏化、游戏和自我提高充满热情的独立个人注:(可以细分不同类型的驱动力,从而定制体验)3)定义期望行为发现阶段期望行为:从讨论会、社交媒体或者朋友推荐那了解Yu-Kai的内容访问上有趣的内容页面点击Octalysis链接入职阶段期望行为:浏览Ocatalysis文章与朋友分享Octalysis文章观看Yu-Kai的TEDx演讲视频点击Yu-Kai的关于我页面填写邮件订阅脚手架阶段期望行为:收到最新更新内容的每周邮件打开每周邮件访问,每周阅读文章和朋友分享文章参加Octalyis探索者脸书群购买和阅读Yu-Kai的书观看游戏化新手指南系列视频注册Octalysis Workshop获得Octalysis等级1证书最后阶段期望行为:注册付费订阅观看所有的游戏化指南视频参加每周办公室时间每周学习一项新的游戏技巧并应用参加单独的讨论组成为本地的Octalysis运营者和Yu-Kai Chou一起工作,加入Octalysis团队4)定义反馈机制:偷懒,直接放原文定义Feedback Mechanics are information delivery mechanisms that communicate to the user that their actions are meaningful.所有的反馈机制都是进一步促进期望行为的触发器。Step1:定义交互和交流的媒介网站网站Yu-Kai的书电子邮件列表Twitter和Facebook小组演讲会视频WorkshopStep2:弄清楚什么反馈机制可以应用到网站上(一般人认为的”游戏化设计“)。这些元素可以连接8个核心驱动力,从而激励行为。倒计时定时器(核心驱动6和8)解锁内容页(核心驱动3和6)虚拟骰子重叠(核心驱动4和7)侧边栏说话的小鸟(核心驱动5和7)发光的选择(核心驱动2,7)嵌入式视频(核心驱动1,5,7)Captain Up或另一个游戏化平台的状态积分(核心驱动2,4,6)页面顶部的Hello Bar显示条(核心驱动1,2,6,7)收集游戏技巧(核心驱动2,4,6,7)Captain Up的排行榜(核心驱动2,5,6,8)证书(核心驱动2,4,5,6)博客文章展示会员,发布信息(核心驱动1,2,5,6,7)Captain Up的成就象征(核心驱动2,3,4,6,7)动画弹出界面(核心驱动1,2,5,6,8)角色成长图(核心驱动2,3,4,5,6,8)可以买卖或赎回的交换积分(核心驱动2,3,4,5,6,7,8)5)定义激励和奖励状态积分成就象征社交群体成就和进展的感觉精选的邮件彩蛋惊喜免费电子书精选的视频免费实体书签名实体书研讨会折扣和Yu-Kai一起玩和Yu-kai工作的机会octalysis许可证书……定义好策略仪表板后,下一步就是对着8个核心驱动力,然后想出好主意,吸引人们采取期望行为。先写到这里,如果有人看,有人赞的话,我再继续更新,先去睡觉啦~~~~————————————————————————————————————更新前面说到围绕8个核心驱动力大开脑洞,想出设计的好主意,那么 具体该怎么想呢?还记得第一张图每个核心驱动力后面密密麻麻的字吗?对,这些就是game techniques(游戏技巧),或者叫做游戏化机制,可以用到设计中去。以核心驱动力#2举例,可以应用的技巧有:积分勋章(成就象征)等级体系任务系统首领战排行榜固定行动奖励手把手新手指引获胜奖励……很多砖家们宣扬的游戏化就是应用这些元素背后的核心驱动力:进度和成就感。传说中PBLs(积分、勋章和排行榜系统),就在这里,也叫做“成长体系”。但问题是,如果你简单得在一个网站上加入勋章功能,用户可能刚开始会好奇(cd7)这是啥玩意,但随后发现只是普通的勋章,毫无意义,那么这样的勋章最后就失去了作用。原因是什么呢?勋章、小红花、奖状、奖杯、头带、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!军队里的勋章为何让士兵们趋之若鹜,视若珍宝?因为每个勋章都意味着自己为人民、为祖国曾经做出的贡献(cd1),这让他们感觉到荣誉和成就感(cd2),而这些勋章的发放不是每个人都能获得的(cd6),一旦发放,就成为周围战友们羡慕的对象(cd5)。而如果戴上了这些勋章,则不想要失去(cd8),于是更加艰苦得投入训练和执行任务,并且希望获得更多的勋章(cd4)。简简单单的勋章,其实能触及的核心动机也有很多,但是背后一定要有“挑战”!如果说用户进入了你的社区,然后突然跳出了一个提醒框,显示“恭喜你获得了‘第一次点击xxx网站’的勋章”,然后用户注册了社区,又跳出一个提醒框,“恭喜你获得了‘注册用户’勋章”,这不会给用户带来成就感,反而让用户觉得受到了侮辱,拉低了自己的智商。为什么很多网站和应用都有这些“激励”系统,但似乎并没有长期的作用?原因很可能就是徒有其表,缺乏内在的动机,也就是 说的套皮式游戏化设计。但是,因为CD2是比较容易实施和控制(代码和数据)的,所以使用范围也最广。除了核心驱动力2以外,还有7个核心驱动力。这7个核心驱动力都有各自的应用方法和工具,并且相互可以联系。比方说,你完成了一项挑战后,获得了一枚1000人中只有一人才能获得勋章,这时候系统会跳出来一个提醒(Trigger),“把你的成就分享到朋友圈、微博、QQ空间中吧!”,用户获得的成就感越大,他就越可能分享到他的社交圈中,让小伙伴瞻仰膜拜(CD5)。小伙伴们看到了后,就会羡慕,并好奇(cd7)这是什么东西,于是点击链接,进入到网站中来(期望行为),又一个新用户!就像音乐家可以依靠有限的音符创造无限的音乐形式一样,这8个核心驱动力的组合也是有着无限可能的。另外再介绍一个工具,。这是用Octalysis工具分析的Candy Crush Saga。从图可以看到,这款游戏在cd1:Meaning上并不是很强,但是相当得平衡,总的得分是412分,非常棒!这是用Octalysis工具分析的Candy Crush Saga。从图可以看到,这款游戏在cd1:Meaning上并不是很强,但是相当得平衡,总的得分是412分,非常棒!这是FarmVille开心农场的分析,总得分414,偏左脑黑帽,即外在动机倾向,负激励较多。这是FarmVille开心农场的分析,总得分414,偏左脑黑帽,即外在动机倾向,负激励较多。如何使用Octalysis工具登录网址,填写要分析的项目名(比如知乎),然后在每个核心驱动力旁的文本框中填入你的分析,接着在左侧的边栏选择每个驱动力的分数(这个分数人为主观性较强,只是作为辅助参看),填好后右侧就会及时得调整,出现一个类似上面两张图的性状,你可以将之保存到电脑上。根据图形,你可以看出所分析的产品或服务每个驱动力的强弱,偏外在动机还是内在动机,是白帽正激励,还是黑帽负激励,或者是否平衡。你可以选择提高弱项,或者选择加强优势。但要注意,黑帽和左脑偏短期作用,尤其是黑帽,完全是“黑暗操纵术”啊,用户尽管会去完成期望行为,但是真的让他们感到不爽,不舒服。比如,挂科、不发工资、学校请家长、交通违法处罚……(cd8)或者就是成瘾。比如,赌博、彩票、赛马……(cd7)尚未提到的内容有:篇幅有限、精力有限、能力有限,我其实也没有阐述清楚如何真正的设计一个激励系统,但我想最重要的应该表达出来了,就是一切设计围绕“核心驱动力”,Human-Focused Design!6种不同情境的奖励类型白帽和黑帽的差别生活方式游戏化(RPG做职业规划)一个TEDx演讲(请翻墙看哈),或者看这里Human-Focused Design和Human-Centered Design的区别和联系(书里有)Gamificaiton、Game、Serious Game、Playful Design等概念的区别以及如何看待(书里有)团队里Epic Meaning(俗称打鸡血、动员大会)和Social Influence(合作、竞争) 的区别和应用方式(书里有)结语我实在无法做到在一篇答案里将一个3、4年的博客和一本500多页的书的内容完美的展示出来。如果大家感兴趣的话,可以去看Yu-Kai的博客,,或者读他的书Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards 。我不是专家,不是资深实践者,只是偶尔应用一下(用得最情况的是CD7:彩蛋和惊喜……)。利益相关:长期博客读者,和作者有过交流,一定的联系,希望世界因此更让人上瘾。(目前本书中文译者~)这篇回答仅仅希望能够抛砖引玉,内容组织和例证肯定有错漏的地方,如果有不明白、不理解的地方可以在评论区留言交流。
用户激励,分为物质和精神两种方式。一、物质激励我的观点是,一般情况,不要用物质激励。用钱来激励用户贡献,就相当于制定了一个按照次数进行『买卖』的规则,用户自然就遵循这个规律跟你交易。你告诉用户发一个帖子1块钱,在他眼里这个事的重点就在『发帖』这个操作上,1个操作1块钱。而不是因为想和网友交流,或某种情感诉求去发帖的,在这个前提下,你还能要求用户的贡献是优质内容吗?因为『优质』这个因素完全没在这个规则里。举一个形象的例子,一个高富帅找女朋友,没说自己有文化有内涵,而是强调自己有车有房有存款,那吸引来的肯定是在乎车在乎房的物质女。等到真正成为男女朋友后,很可能钱就成为维系关系的重要纽带,而不是共同爱好什么的。那时候高富帅就别埋怨物质女,为什么在精神层面上的沟通这么少,谁让你当初显摆有钱呢。另外,从用户需求的角度出发,在你的平台上贡献内容或者互动,根本上也不是为了赚钱。一般的用户类UGC产品,用户的需求无非就是交流讨论和兴趣交友等情感诉求方向的。运营需要做的就是,把内容氛围建设好,打造一个健康的用户贡献机制和完善的用户生命周期,去满足用户的情感诉求。但如果用钱激励用户贡献,就与用户本身的情感诉求想违背,将物质和精神两个方式相混淆。后果就是,不仅满足不了用户的需求,还会让用户感到迷惑,影响对产品的认知。我觉得这点是最要命的。当然,用钱激励也不是绝对不行,只是更适用于标准化内容的贡献。比如,百度有一个众测平台,将标准化的操作包装成任务,交给普通用户去做。比如,收集商家的wifi名称和标记产品分类。再比如,百度和美团都有号召用户收集商户照片的任务,用户每到一个地方,手机拍一下商户门脸的照片并上传就行,按照片数量付费。这两个例子的共同特点都是众包类的任务,虽然需要人去操作,但对于结果都是有可控的、明确的目标,就像流水线的工人,已经固定了操作流程和规范,没有主观发挥的空间,而且都是有选项的问题,风险很小。按照操作的次数付费,由于单个操作价格低,所以整体成本也可控。二、精神激励精神激励,是通过满足用户的情感诉求,达到用户持续贡献的目的。是内在的、无形的激励,与物质激励相对应。主要有三种方式:互动、展现、特权。1.互动互动的表现形式,一般是关注、回复、赞、转发,是人与人沟通行为的产物。《社交红利》里有一句话我很认同:互动是最简单最直接的激励。用户会因为产品给他带来的互动,留存或持续贡献。不管他是明星专家,还是精英小白,都一样。虽然姚晨在新浪微博上不搭理普通用户,但实际上激励她的就是这些规模化的小白,因为在不断的评论转发着。试想如果没人跟她互动了,她还有动力玩下去吗。做好互动,有三种方式。①通过在大流量位置曝光,转化为互动。一般通过人工推荐或机器算法两种方式实现。人工推荐,比如新闻头条;算法推荐,比如榜单。对于大流量的产品来说,运营的价值是通过这样的流量分发实现的。在高曝光高流量的位置,推荐什么内容或人,不仅体现产品调性、塑造产品氛围,还会激励内容贡献用户,也是优质内容的标准。上图,这是脉脉的算法or人工推荐了我的文章,我收到的互动通知,感觉很爽。②运营参与互动。这种情况多用于冷启动阶段,因为用户量少,所以用户收到的互动量就更少。运营人员必须要冲上去,自己玩起来,甚至需要多个马甲,轮番与用户互动,满足贡献用户的互动需求,才能留下第一批种子用户。然后,再引入更多用户,参与到内容贡献和互动中,形成内容贡献和内容消费的闭环,把雪球滚大。③机器自动分发。举例,有天你刚完成一个产品的注册,就会有粉丝关注并和你打招呼;或在你沉默未启动app的时候,会push告知有人向你搭讪,这种情况一般就是机器分发的。事先准备好有个人资料和头像的帐号,一般是美女美男,然后针对新注册用户和N天未启动用户进行分发。新用户第一印象会觉得这里氛围很好,提高留存甚至直接拉动互动;针对沉默用户,也给了启动app的理由。上图,是我刚注册Nice,试着发了一张图之后收到的赞上图,是我刚注册Nice,试着发了一张图之后收到的赞上图,是刚注册美聊之后,啥也没干就收到『美女』搭讪,猜测是假的。2.展现把用户或内容放在页面的重要位置,体现对其的表扬或奖励。就好比我们上学时,学校公开贴出年级前十名名单,上榜的人荣誉感爆棚,对他们来讲是一个非常给力的激励。这里说的展现,和上文『互动』里的第一种方式,从最终形式上来看是一样的,都是把人或内容摆在重要的位置上。但从用户需求点来说,两者是不同的。展现,就像公告栏里的优秀员工照片,就是依赖这个去达成激励;上文说的互动,是通过展现转化互动量,仍是凭借互动激励的。具体做法没什么可说的,说一下存在的问题。用户对于『展现』这个激励方式,很可能没有感知,没有后续具体的感觉。毕竟展现只是停留在纯表象,带不来任何结果,哪怕是个人页面浏览量这样的数据变化。之前在百度,我曾经把知名律师的个人信息放在页面右侧,日UV至少百万级,很用心的争取到这个资源,但律师们没什么反应。因为他们要的是能接案子,对UV没概念,这百万UV不能从他们身上留下任何痕迹。这就是没感知,算是一个风险点。上图,是keep里的『每日精选』,很多用户都参与#我要上精选#的活动,这就是通过展现的激励。上图,是keep里的『每日精选』,很多用户都参与#我要上精选#的活动,这就是通过展现的激励。上图,是豆瓣一刻里的作者列表,是一个表彰式的展现。3.特权商务舱可以优先登机、迅雷会员可以加速、QQ的红色昵称、京东的免运费、贴吧吧主的删帖置顶权限,这些都是特权,是少数或付费用户才可享受的更高级别服务。特权是按照明确的标准,将特殊用户从普通用户中区分出来,提供更优质的服务,从而满足这部分用户受尊重的需求。具体可见下图的马斯洛需求层次理论。把产品可以提供的服务做分层的划分,把基础的、可满足绝大部分用户的服务,免费提供;把需要消耗资源的、高精尖用户关注的、更优质的服务,有条件的提供给用户。这个条件,可以是付费,也可以是要求用户贡献。公示获得特权的条件,就相当于创造了又一个玩儿法,让用户顺着竿儿往上爬就行了。剩下要做的就只是,在各个重要的位置『显摆』特权,强化全体用户的认知,勾引起用户对特权的向往之情,不管他有没有能力做到。上图,在脉脉上发够5篇实名文章,就可以获得『专栏』特权。当然我觉得这个门槛可以更高一些。上图,在脉脉上发够5篇实名文章,就可以获得『专栏』特权。当然我觉得这个门槛可以更高一些。上图,在猫眼电影里,特约作者的头像后面有小红签儿,辨识度很高,属于特权。上图,在猫眼电影里,特约作者的头像后面有小红签儿,辨识度很高,属于特权。————————————————PS:关注我的公众帐号,微信搜索:运营狗工作日记
一.关于什么时候该做用户激励。用户激励体系的最直接作用,就是刺激用户活跃度或引导用户完成某些特定行为。因此,关于什么时候做用户激励,最直接的答案,就是在你需要提升用户活跃度或需要引导用户完成某些特定行为的时候做。如果再聊得细一点,可能这里又会有这么几个典型场景——用户已经有了一定量级,但整体活跃情况未达预期,需要通过激励体系拉升活跃;激励体系或成长体系本身就是产品中必不可少的一部分,缺失了它之后产品就没法顺畅跑下去。典型如游戏。你的业务要求+需要用户完成某些特定行为,但发现用户对于完成这个行为动机有限,需要通过激励体系刺激他们。典型如在线教育课程中的某些学习环节。但需要注意的是,激励体系(最常见的形式就是积分)本身属于一种外部激励,而从游戏心理学上来说,外部刺激对于内部刺激是有挤出效应的。因此,假如你发现你的用户现在本身如果就发自内心的挺喜欢你的某些产品功能且非常活跃死忠的话,你没有必要再生生在其上加上一套激励体系,这可能会让他们现有的乐趣被冲淡掉。二.关于激励体系如何做和应该注意什么。激励体系可能会有这么几个组成部分,几方面都应该考虑到,有具体可落地的方案——用户成长路径。最常见的表现形态是级别或任务。虚拟物品或货币体系。大原则一定是用户级别越高,完成了更多你希望他们完成的行为,则用户获得的虚拟物品和货币就会越多,越稀有和越酷越炫。用户PK或竞争氛围的营造,外加各种荣誉的刺激和展示。常见的表现形态是各种排行榜。对于整个激励体系的用户引导。而设计好一个激励体系,应当注意的原则包括——一开始尽可能简单,能做到可以刺激到现有用户即可。等到发现已经有一部分用户快要走到激励体系的顶端和尽头之后,再增加激励体系的级别、复杂度和内容。不要试图一次性上一个完美的激励体系。要尽量让用户有清晰的目标感和对目标的可掌控感。试考虑你现在看到一个提示说“您的下一个级别是15级,请加油”,和你看到一个提示说“您只需要再发帖243个就能进阶到15级啦”的区别。如果是做了积分或虚拟货币,一定要注意整体系统积分发放和用户积分消费之间的平衡。假如发现用户账户中已经有了很多积分无处消化,则一定要尽快做一些虚拟物品之类的让用户把积分消费出去。否则,如果用户发现自己拿了一大堆积分却没什么用,他们会对于积分感到麻木,而这套激励机制也将不再对他们生效。下面是我曾经在一个豆瓣小组里自己设计和尝试过的一套简单用户激励体系规则说明,供参考。这套东西曾经让一个100人的小组长期保持日均发帖量在50个以上——
首先产品的提供给用户的价值决定了用户的行为,用户的获得大于付出,而且这个劳动量又不会过度疲劳或者难以实现,阶段性的返回给用户好处,你可以参考一些游戏产品的设计,LEVEL升高之后能获得什么,能享受什么,过程中是否有乐趣,主线和支线的任务奖励是否能够互通。 update()激励体系只是工具,不是用户产生黏性的根本,从产品全局来看,可能整个产品链条中的某一环节可以使用户留下来,激励体系可以把这个环节抽象化变成产品功能成为激励的手段。先UPDATE一个梗概,回头有时间再细说一下。update ()1.
像百科、论坛这样没有实际物质利益激励的社区或者app,如何通过完善的精神层面激励,提高用户黏性?常用的手段有哪些?设计用户成长体系的时候需要注意哪些问题?
如果有实质物质利益激励的社区如何避免恶意灌水呢? 两个问题都比较大,一个是如何激励用户,一个是如何避免恶意灌水。最近一直在思考如何激励用户贡献高质量内容。本答案算作近期的总结,同时也review一下自己。起初谈到用户激励,多数人(包括我自己)首先想到的是等级、积分、勋章、道具,以及「参考游戏中的玩法」,但后来不断的思考和反复review的过程中,发现有一些差异。首先,没有完美的激励体系,无法用一种激励模型来满足所有用户。因为用户的诉求不同,有的人刷存在感,有的人要成名,有的人要获利。如果一个多领域,多行业,又期望有高价值内容产出的网站,期望发明一种核心玩法去激励所有用户无异痴人说梦。再者,一切的激励手段均建立在良好的产品体验之上,一个spam严重,氛围极差的产品,激励体系再完备,也起不到任何作用,往往很多PM在激励手段上做了很多工作,但发现数据并不好看,实际上极有可能是在填坑。马斯洛理论很对,但在我看来它具有马后炮性质,都是总结出来之后,再拿马斯洛理论往上一套,发现我们这套模型实现了哪个层次的激励。一个完备的激励体系在我看来应该是「生态」,不同类型不同层次的人,均可以找到自己的价值。它不再是激励手段,而应该成为产品价值链条中的一部分,然而很多人考虑这个问题时,陷入各种手段里,看着贡献用户数发呆。比如微信公共平台,微信只要告诉有此类需求的用户,微信能给你什么,就够了,没有等级、积分、财富值,连推广都要自己去做。再比如微信朋友圈,查看好友动态,也同样是基于用户需求出发的,不需要额外的手段,产品核心功能就完成了用户激励。再回归到问题本身,精神层面的激励,百科不了解,以问答产品举例。内容生产者的精神激励也分为几种,自我满足,价值实现等等,内容生产者本身也分层次,分群体。目前常见的就是积分、等级、勋章、财富值,特权。这些手段较为通用,但用好比较难。无法完全照搬游戏那一套,否则副作用很大(如果等级积分产生强大的刺激作用,同样换来的是大量的spam,而游戏则不会,所以照搬游戏激励手段要想清楚。比如金币,游戏中的金币无法通过2个玩家之间的交互产生,而网站产品可以,互刷即可。)举个例子,财富值,起初产品设计者为了鼓励大家回答,回答问题无论是否采纳都有财富值,结果很多刷存在感的用户每日必刷10条,导致大量spam。再举个例子,百度知道被采纳后获得20财富值,不过是否会被采纳,提问者说了算,如果没有被采纳,采纳率会损失。问题来了,这样的激励模型下,用户不断的被训练,用最小成本获得被采纳的机会,因为好好答也不见得就有正回报,结果自然是内容质量下降或高质量玩家因为缺少安全感而流失,这是产品机制引起的,并非单纯的激励手段就能够解决。积分等级这些手段的关键在于如何使用,而不在于手段本身,手段和产品机制要同步而不能拧巴,就如刚才所提到的,一方面在不停的用策略和算法解决spam,一方面的激励手段在不断的制造spam,这就是拧巴。仅仅依靠这些等级、积分等常见手段远远不够,如果用户的价值没有明显出口,高质量用户就会流失。价值出口不代表就是经济利益,也有其他的,比如社交需求,比如成名需求,甚至仅仅是安全感。如果套上一句,互联网用户已经脱离了安全感这个层次,直接进入自我实现,一定是错的。所以,我认为一个较为完备的激励体系是一个「生态」。不同的人群有不同的实现方法,比如某些领域专家,平台单纯使用积分和等级无法满足他们,需要给他们商业价值出口,以此来获得更高质量的内容;某些用户仅仅因为这儿有一群志同道合的人一起玩。记住「无利不起早」,没有哪个人是无所图而贡献的,这反人性。(完)
价值观决定需求,需求决定动机,动机决定行为,行为决定习惯。我们所说的引导其实就是倒推,即,最终希望培养他浏览网站的习惯。1、习惯:每日/每周多次登录2、行为:同样的行为出现27次以上(引用某组织行为学资料)3、动机:确定什么行为,即,用户因什么动机出现这样的行为4、需求:确定什么样的需求会造成这样的动机5、价值观:什么样的价值观下会有这样的需求,或者分析你的主流目标用户价值观是什么。
关于用户激励体系,我觉得需要结合你网站的类型和网站需要激励的行为是什么?例如,你最希望你的用户在网站上做什么,你的激励目的是什么?1.提高日活跃2.提高发帖频率3.提高回帖频率4.增加用户互加好友的数目5.等等。这时候再确定采用何种激励方式1.经验体系(只增加不减少)2.金币体系(可增加,可减少)3.徽章制度(多维度)4.礼物赠送模式(配合荣誉体系)其实好的激励模式很多很多,重要的是你要先想清楚你想解决的问题是什么?你希望你的用户在网站上做什么?他们希望来做什么?最后,当你想清楚这些以后,关注执行力,一个好的激励体系并不在于体系好,而是设计者始终如一地贯彻这个体系。我很欣赏的就是csdn的金币问答体系,而这个体系其实很多网站都在做,但只有csdn坚持了5年才让用户觉得上面的荣誉和金币是有价值的。
纯爪机作答,有空再排版和调整标点。这是一个很有意思也很有难度的问题,正好做过一些有关的项目,来尝试回答一下。先说内容,再说方法。所谓的激励,其实笼统来说就是两个字——反馈。而反馈具体可以分两种:一是物质上的,除了现实世界的物质奖品,还包含兑换券、线下服务等。扩展开来其实还可以把一些通过激励形式获得的特殊权限以及特殊身份也归在物质激励上,如获取积分下载书籍或一些电子文件、音乐等。总的来说,物质反馈满足了用户一些实际需求,并且和现实相关程度高。二是精神上的,主要包含满足用户炫耀的心理,虚荣心和对自我的肯定。比如会员红名、勋章系统、积分等级等等。我认为虚拟反馈更难设计但是也更有意义。而虚拟反馈做的最好的是什么?毫无疑问是游戏。游戏中的技能、装备、等级、造型还有工会绝大部分和现实生活没有关系,但只从精神反馈出发,也可以给用户带来巨大的激励。有意思的是,游戏把正反馈和负反馈都运用得十分出色,玩家通过竞技和完成任务来得到正向心理循环,而一些形式简单却实际困难的小游戏反而通过失败激发了用户的行为。然后我们说说方法。物质上的激励需要资源,并且是用户需要的资源。比如你拥有大量音乐的版权,就可以设置积分或等级来获取下载权;如果你很有钱,直接用积分换人民币是更有效的手段。但是这样做的一个弊端就是,如果产品本身不能对用户造成足够的吸引,一旦资源用尽,激励就会消失。比较失败的例子就是来往和易信等通过增加好友发红包或送游戏礼包等;而比较成功的就有百度文库等,因为他们的资源可以循环,还可以激励用户提供,达成了正循环。精神反馈的方式主要有比较通俗的积分体系、勋章和等级制度等,但这些最后还是要尽可能落实到物质反馈上,除非在你的产品中高积分高等级能获得很高的心理满足——比如知乎的赞同、感谢等。另一个角度是抓住用户的心理需求,比如我们在做爱尚黑莓社区的时候,抓住了黑莓用户过于小众而非常需要寻找同伴的心理,推出了黑莓故事板块和寻找好友的功能,效果就很好。另一方面,提供软件推荐等物质内容,再配合积分和勋章等,整体就可以玩起来了。说到这里大家会发现,如果只提供精神反馈,除非你抓心理需求特别准,否则很容易让用户觉得无聊。提供两个做法,第一是引入游戏化的元素,营造有趣和好玩的反馈,并且可以让用户的虚荣心等获得满足,做的比较好的有same等。另一种做法,需要长期的积累,提升产品本身的价值,让用户的虚拟财富慢慢能够获得实际社交地位或机会,比如知乎、简书。综上所述,最好的做法是能够将多种反馈和心理诉求结合在一起。通过物质化反馈获取初始用户群,形成社交圈后突出心理诉求和精神反馈,如果整体最后能够自循环,更多地是用户之间的资源和心理兑换,体系就算成功了。产品本质永远是最重要的,用户最终只会选择那些有趣的,对自己有用的产品,脱离产品本质讨论手段往往是没有意义的。想想用户需要什么,再想想产品设计者需要什么,最后才决定手段。希望对题主有帮助。
有段时间研究这东西很久。其实建议你可以多参考游戏里面的激励机制。1.新手的引导任务,熟悉产品的核心与关键功能。2.日常的任务,次数累计任务,例如很简单的一天发布多少回复量,如果要控制质量的话把浏览量,喜欢量,关注量以及评论量可以增加上去,也能起到一定作用。3.连环性的任务,加入一些有趣的情节,引人入胜,但是一天只能完成一部分,能够让它以后也来。4.任务的奖励一定是要与用户所付出的成本成比例,最好是能够与用户期望齐平或高于它。这些奖励可以是虚拟的例如经验,财富,荣誉,虚拟礼品。或是实物上的如优惠券,小公仔等等。但是要明白的是,一个激励机制再好,它只能起一个锦上添花的作用,就像游戏里没有NPC、场景、怪物,任务与荣誉的意义也会太大,我们还是好好花力气把把本质做扎实,边做边考虑这些运营的策略
1.从用户需求着眼(不止一个需求)。比如,在知乎上it从业人员黏性高2.手段只是阶段性有效,而且还要考虑手段带来的用户是否能助力转化为优质用户,风险在哪里,3.社区(不是论坛)成长体系和用户社会生活建立联系,no copy。
1、好玩:让用户可以有点乐趣2、交互、交友:是指用户间的交互,如果要黏住一个人,这个人在网站上与其他人的关系很重要,有一些朋友,互相牵绊,就比较容易黏住3、成就:自我的满足,可以炫耀、受到尊重等等4、活动刺激:偶尔有一次活动,调动用户参与积极性5、利益:返还用户好处,对于老用户根据时间给优惠6、升级系统:用户持续在网站活跃,可以升级,升级到高级有好处,和5差不多
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