以dog 橙光游戏开头动画的游戏

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快点行不行?6个开头浪费很多时间的游戏
  第二位 刺客信条2
  今年的《刺客信条2》同样也是如此,在开头上交待得太多了。在试验室中度过非常长的时间,然后逃出走进朋友的研究所才进入15世纪的意大利。但是别以为这完了,进入之后还有很长一段花花公子的戏。这交给你基本的空手格斗、跳跃等动作。而当成为刺客后,还要被教导好长一段时间。假如你玩过第一代《刺客信条》,你会发现它的编剧是多么巧妙、多么合理。
花了不少时间呀!
  第一位 最终幻想13
  之所以把这部作品排在今天的首位当然是有原因的。别的也许会浪费我们2到3个小时的时间去玩无聊的开头。但是这部《最终幻想13》可了不得,首先在初期基本是傻瓜式地走直线,学习很多系统知识。学完了可不能打,因为还得反复地刷经验、物品,取得召唤兽。真正能让人感觉打得爽快的时候,游戏时间已经过去了20多个小时了。
打了两个小时连一级都升不了吗?真的&&
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12345678910用wilddog开发实时游戏排行榜 - 简书
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写了3365字,被6人关注,获得了5个喜欢
用wilddog开发实时游戏排行榜
创建wilddog应用
填写应用名称和应用ID就可以创建了。应用ID需要全网唯一
创建成功之后就可以在控制面板看到应用了,
&script src = "/js/client/current/wilddog.js" &&/script&
2.创建引用
var ref = new Wilddog("https://&appId&./")
将&appId&替换成申请的应用ID
var ref = new Wilddog("https://fullstack-top-/")
因为wilddog是以key-value的形式存储数据,创建引用会定位到根节点。若要定位到子节点,只需在url后追加路径即可,例如:
var user_ref = new Wilddong('https://fullstack-top-/user/')
野狗也提供了child()方法来获取子节点的引用。
var ref = new Wilddog("https://fullstack-top-/")
var user_ref = ref.child('user')
这两种方法是一样的效果
1.写入数据。
创建 Wilddog 引用之后,就可以通过set() 往节点中写入任何合法的JSON数据
user_ref.set({
name : 'lixiaohao',
blogurl : 'ghost.fullstack.top'
2.读取数据
读取数据是通过绑定回调函数来实现的。假设我们按照上面的代码写入了数据,那么就可以使用on()函数来读取user对象的值。
user_ref.on('value', function(datasnapshot) {
console.dir(datasnapshot.val());
// 结果会在 console 中打印出刚刚set的对象
回调函数的参数是一个DataSnapshot对象类型,调用它的val()函数得到数据对象。上边这个例子中,value这个事件会在初次读取到数据的时候被触发一次,此后每当数据发生改变,都会被触发。
若要只读取一次,不在之后每次数据发生变化的时候触发回掉函数,可以使用once()函数替代on()函数。
3.用户认证
绝大多数应用都需要一套终端用户账号体系。对终端用户进行唯一标识之后,才能对用户进行个性化的用户体验,控制用户对数据的访问权限。提供终端用户唯一标识的过程被称为终端用户认证。WildDog为开发者提供了多种用户认证方式。野狗提供了多种用户登录方式,具体可查看
这里要注意的一点就是,第三方登录一定要设置OAuth跳转域名白名单
当时因为这个没有配置这个白名单折腾了一下午。不过在本地环境下用localhost 或 127.0.0.1 访问的话不会有影响。
好了,了解这3点就可以开始做排行榜了。
游戏排行榜
我们可以去网上找一个html5的小游戏,稍微研究下代码应该就可以找到游戏成绩的结算方法,在游戏结束时给我们的refset()一个值就可以啦。
这里以我写过的一个demo为例
//创建根节点的引用
var wilddog = new Wilddog(""https://&appId&./");
var wilddogAuthD //野狗用户登录信息
//监听登录状态变化
wilddog.onAuth(function(data) {
//如果已登录则将用户数据存储到全局变量方便调用
wilddogAuthData =
if (wilddogAuthData) {
console.log(wilddogAuthData);
//未登录则调用野狗登录方法,这里只是简单的使用微博授权登录,其他登录方法查看官方文档。
// 弹出新浪微博OAuth认证
wilddog.authWithOAuthRedirect("weibo", authHandler);
// 创建一个回调来处理终端用户认证的结果,微博登录成功后的回调方法
function authHandler(error, data) {
if (error) {
console.log("Login Failed!", error);
console.log("Authenticated successfully with payload:", data);
授权登录成功后可获得用户信息
获取游戏结果
在游戏结束方法里加入
//打破自己的记录才上传,一般html5游戏会将最佳成绩存在localstorage中,根据实际情况做修改即可
if(score & bestScore){
if(!wilddogAuthData){alert('你没有使用微博账号登陆,无法计入成绩!');}
var ts = new Date().getTime();
wilddogRef.child('rank').child(wilddogAuthData.auth.uid).set({
//这里的字段根据自己需求定义
wilddogAuthData.auth.uid
//为了尽量避免伪造数据这里将score做加密处理并放在伪造的token字段里混淆视听,取出成绩时再解密比较token与score字段即可,并不能从根本上防止作弊。
sjcl.encrypt(ts+"",score+""),
t+'_'+(0-ts),
navigator.userAgent
rank字段用于orderByChild()方法,该方法对字符串按照字典顺序来排的。这里的t是在score前面补0到6位数方便排序 ,score=100 则 t=000100,这样组合之后可以确定高分在前,分数相同则先达到该分数的用户在前
获取排行榜
//获取数据,并按照对象中的 rank 字段排序返回结果集中的后10位
wilddogRef.child('rank').orderByChild('rank').limitToLast(10).on("value", function(users) {
var html = [];
users.forEach(function (user) {
var item = user.val();
//比较score与加密的'score',不匹配则忽略
if(sjcl.decrypt(item.ts+"",item.token) == item.score) {
// .orderByChild()方法是升序,所以这里使用的是'unshift'方法
html.unshift('&li&&span class="ranknum"&&/span&&i class="ran-1"&&/i&[站外图片上传中……(8)]&div class="info"&&span class="name"&'+ item.name +'&/span&&/div&&span class="score"&'+ item.score +' 分&/span&&/li&');
document.getElementById('rank-list').innerHTML = html.join('');
有兴趣的同学可以玩一下,完全实时的哦。简单demo没有做过多优化,打开页面后会直接弹出微博授权页。
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出门在外也不愁怎样进入国外的游戏行业工作?
最早对这个问题的兴趣是通过了解一些游戏行业前辈的工作经历而产生的~如 知乎上@前辈的转职经历()一些前育碧关卡设计师前辈的经历 如@(南塔斯)前辈 @周建新 前辈()
以及诸如在美国和日本工作的中国的艺术家们....... 如 暴雪的@王炜 日本的@GK() @神猫 MasterZ ().........近来也有关于一些朋友申请出国留学游戏设计相关的专业之类的见闻如知乎上 @李姬韧
前辈 @戚本刚 前辈所以很感兴趣 如果有日后到国外游戏行业工作的打算除了出国留学以及在国内的驻华外企工作之后转调之外,通常都有哪些途径和哪些重要的要求呢?另外似乎不同的分工定位情况似乎也不大一样的说?诸如程序开发 游戏设计 游戏美术 应该对应着不同的路径和难度吧?(我个人比较好奇美术和从事游戏设计方面的路径)国外游戏行业 比如 欧美和日本希望有相关经历或相关规划的朋友前辈分享一下您的经历和见解~感谢~
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我贡献些美国方面的信息总的来说,国人想进入美国游戏行业不容易,岗位不多,主要还都在免费休闲类游戏圈,本地优秀人才竞争激烈,美国对外来人才也有限制专业能力一定要过硬,这点在哪里找工作都一样,竞争越激烈这点要求越高语言也是,哪怕不工作,要在一个国家愉快的玩耍为了自己也是需要语言技能的那么特定到在美国工作,直接会面对一个工作签证的问题。作为国际人才,即使签下了工作,还需要办工作签证,公司需要出钱找律师,手续很麻烦,很多小公司都不愿意办。如果公司愿意办,每年只有1次办理机会,抽签决定是否通过,2013年大概是1/2抽签率,,抽过了才能合法工作这只是让你可以工作的签证,如果你有留在美国的想法(超过6年工作签证就不行了需要绿卡或公民),有更多麻烦的政策,不在题内就不讨论了说这些关于签证的是意思是:国际人才只能找养得起外国人的大公司,或者小公司愿意为你麻烦这一点对想到美国做游戏的青年的影响就是:现在美国的游戏行业百花齐放,很多新兴的工作室,独立开发者,艺术游戏令人耳目一新,但如果你不是美国人,是很难参与进去的独立开发者很多是5人以下小团队,根本不招人行业新星有十几二十人规模了,精力都放在游戏制作上,一般不愿意为一个新员工增加一堆琐事养得起外国人的大公司,现在岗位多的主要有这几种:1. 手游,休闲游戏,如Zynga, Gameloft, Kabam, Kongregate2. 传统大厂转作手游,如EA, Disney, 2K3. 核心向游戏大厂,如SCE, EA, Activision, Blizzard, Riot及众多开发商如NaughtyDog, Bungie, Infinity Wards, Treyarch, Bethesda, Gearbox, Crystal Dynamics(这些前阵子都有开放岗位)大多国人想来美国做游戏可能都是奔着3来的,但现在手游相对火得多,核心向游戏的岗位相对而言较少。1,2找起来就跟正常工作找法无异,可以上官网投,也可以上招聘网站,如LinkedIn, Gamasutra, Glassdoor, Monster, Indeed下面就重点说3吧核心向游戏公司申请流程其实也差不多,也是上官网或者招聘网站投,但是难进很多,因为岗位少而且大量美国本地人想进,连程序员这种在普通软件公司被中国印度人占领的职业在游戏公司里都以白人为主,有的人从小做MOD写引擎画同人编独立梦想着进心仪的工作室,而老人(老到Atari那个年代)都还在圈子里不断跳槽所以要想进这个圈,专业能力必须是极强的,主机从业经验几乎一定要有,然后是热情,你必须得喜欢玩那个工作室的作品,对整个行业也必须很有热情,这点会要求在面试和Cover Letter(求职信)中体现 -- 美国公司通常申请时需要提交Cover Letter(求职信),有些公司或行业看得不仔细通用模版就可以混过,游戏公司通常都会仔细读,你需要在一篇短短的文章中显示你对这家公司的热情。这直接就意味着不能海投,只能挑几家你真心想去的。面试上我只有程序员的经验,简单的说,一线工作室比软件行业的大公司要难,软件公司的面试题多是模式化的程序题,网上能找到很多面经,比如,。游戏公司也会考这些题,但除此之外还会考跟游戏相关的题(图像,数学,物理,网络,系统构架),以及关于那家公司用的科技的题(OpenGL, DX, Unity, Unreal, Web),或者当场写一个小游戏,有些面试官(也是程序员)甚至会考他们自己最近在工作中遇到棘手问题(一个面Bungie的人遇到的),所以刷题还是要刷,但还要准备很多干货,能提前做好的功课比如目标工作室用什么科技最好也早早准备好你精心准备了很久,投完之后很可能了无音讯,可能你的材料被扫过没有仔细看,可能有更好的人选,可能技能不符合开放的岗位。这种情况很普遍,尤其如果投的公司不多,只能等出新岗位了继续投,所以不要孤注一掷地申请,同时工作或学习都需要进行着而且同一家公司最好不要同时投太多职位,有些公司(比如暴雪)会觉得这是对行业不了解/不知道这些职位分工都在干啥,或者不知道自己想干啥职业目标不明确的表现上面的大段是攻坚,辅助能做的其他事:1. 建立完善的个人网站,美术和策划就放最好的作品,不要太多,程序员如果没有充实的Github最好也建个,放页可读性高的Sample Code和能展示的作品,注意网站要英文,主机最好不要在国内2. 如果有时间,写技术博客,策划对应的策划博客,写创作思考,评论分析,美术对应的就是美术博客,跟个人网站不同这里不用挑最好的,而是要不断更新表示你的创作热情,注意也是要英文,当然美术基本不需要文字,即使不是博客Tumblr,Pinterest甚至DeviantArt都行3. 上建立完善的页面,关注有兴趣的公司和组4. 订阅Gamasutra新岗位推送邮件5. 上看评论了解心仪公司内部6. 参加GDC,多认识美国业内的人,运气好可能对求职有直接帮助,没有的话哪怕只是聊聊天一个星期也能开阔不少视野。更不用说GDC上直接有公司摆摊招聘7. 了解行业八卦,说不定面试能聊到几句,说不定建立新人脉时能成为谈资,或者知道了什么话在哪个公司的人面前不能说,再不济跟小伙伴玩耍时也能贫,来源嘛跟人聊天,各大游戏资讯网站,还有机核网广播8. 程序员有种曲线救国的办法,美国非游戏行业的程序员开放岗位非常非常多,可以先找一个,过来办好工签之后边做边找游戏工作。如果能更进一步,找游戏公司的非游戏开发职位,比如工具开发,出版商的平台开发之类的,进去之后再转,比如暴雪的岗位远多于Gameplay开发岗位。还有业内相关的公司,比如做引擎的Epic,Unity,图像的NVIDIA,Houdini,物理的Havok,虚拟现实的Oculus,流媒体Gaikai。不过这样加大了打击面,就要在这些方面做些功课了
刚刚在路上拿手机看,一激动就回复了,回完以后发现文不对题略尴尬,补充一点东西吧。想在国外的游戏公司找到工作,说到底就是要能够让游戏公司相信你能够创造价值。这里面最大的门槛有三:1.语言2.文化3.技能分开来一个个说吧。1.语言游戏产品的制作是需要设计师、美术师、程序员三个职业密切合作的,合作的过程中有着大量的交流,这个应该不难理解。好,问题来了,周围都是说英语的老外,你怎么样一边听懂他们的话,又能快速、准确表达你的意思?这是游戏人们出国工作最大的门槛,现在也很困扰我们。2.文化之所以把这个和语言分开说,是因为游戏设计涉及到了太多的亚文化内容。赛博朋克,蒸汽朋克,中世纪,龙与地下城……没有很长时间的积累你是没法准确地了解和感受这些异国的亚文化的积淀和内涵的,更不用说去把握玩家,设计出满足他们幻想的体验。想象一下老美来理解武侠有多难吧……(当然难并不是做不到,《功夫熊猫》虽然并没有提武侠,但我觉得这部动画片把握住了武侠的内涵,这是题外话。)这是比语言稍微次一点的门槛,因为不是所有游戏都和文化深度捆绑。3.技能游戏设计的技能,绘画的能力,编程的能力……掌握了技能你才能创造价值,公司才会愿意付你钱。这里特别要注意国内外的游戏设计师职能划分是非常不同的,所以我们也在发愁到底国内的经验能有多大用处。走着瞧吧。这三关如果能够达标,剩下的其实和普通的投简历找内推找工作没有本质区别,让别人相信你值工资就行。不过和本土人竞争,你还多了一道身份问题……综上所述,我们都认为出国留学是在国外游戏行业就业比较好的方式,学习的过程中即可以锻炼语言、了解文化、培养技能,也可以通过学校和产业的联系建立个人关系。这是另一个话题,不细说。—————————————————————————————————————————我们正在制作游戏设计留学美国白皮书,敬请期待。@李姬韧 @戚本刚
以我本人的经历做个回答:04年初大学肄业,进入游戏行业做起了策划,一年多后跳槽到上海UBI, 第一次跟很多洋人一起工作,对我以后的发展起到了至关重要的作用。在上海ubi的日子里,慢慢发现在国内做单机游戏是没有出路的,而本人又极度厌烦MMO,所以开始考虑如何出国做游戏。那是06年初,同几个有同样理想的同事纷纷开始直接投外国的公司,当时根本不知道能不能成,但投了总比不投强。最终我收到了德国一家公司的offer,只身前往德国,而仅仅呆了几个月就发现这个地方也没戏,于是马上又活动起来,回国是不会考虑的,又因为之前在ubi的工作经历,让我有了些对ubi蒙特利尔的幻想,不过最后把幻想变成了现实,07年登录加拿大。到现在7年过去了,身份问题也解决了,老婆孩子也踏实了,我也又一次跳槽了。出国这么多年,越来越感觉回国基本是遥遥无期了,踏踏实实在国外过过小日子拉倒吧。下面,我说一些我自己的感受,也算对楼上答案的一些补充:语言,这个当然重要,没这个什么都没戏。多看几遍Friends吧,三到五遍,不用字幕也能完全明白,并且掌握用语用法,口语就没多大问题了。然后就多跟老外聊吧,你能从政治聊到经济,聊到女人,再最后聊到游戏,就算妥了。文化,这个其实没那么大的问题。你做游戏的,人家也做游戏的,你玩的国外的游戏他们也玩过,共同语言都有,不用怕,而且现在全球化这么深入,国内的年轻人也不会抱着唐诗宋词不放,所以我从来不觉得这个是问题。技能,这个就是除了语言之外的另一个极其重要的方面。华人在国外,能稳定的都是技术大牛。你程序也好设计也好美术也好,你等能立的住。所以这就是我特别想说的一点,想出国做游戏,一定得有这个行业的经验,而且最好是单机游戏经验,最好是发售过几个游戏。如果我当初没有在ubi上海的经历,我恐怕根本没可能出国。楼上说的先留学然后做游戏,这是非常不靠谱的其实,除非你是程序员。我出来这么多年,除了1,2个程序员,其他职位没有一个是本地留学生出头的。而且说实话,在国外的留学生,还是混自己华人圈子,对语言什么的帮助没那么大。总而言之,想出国做游戏,先想办法去上海ubi吧,那里是最好的跳板。而且最近几年,从上海ubi直接转到蒙特利尔的人乌泱乌泱的,那里已然成为最便捷的移民通道,据我了解,只要在ubi上海做够7年,然后业绩出众的话,转到蒙特利尔不再是难事(不想我当年,基本没戏,不用想),然后移民加拿大,拿加拿大公民身份就都顺其自然了。希望我的经历对你有帮助。
前面各位说得挺全面了,我也说说个人经验吧。我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),后来去了2K直到去年跳槽来到Crystal Dynamics。虽然时间没有很长但也认识了不少来自国内的同学、同行。总结大家的升级路线如下:1、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(游戏相关)-& 美国游戏公司2、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(计算机相关) -& 美国游戏公司3、国内游戏公司(育碧)-& 美国游戏公司我是路线1,一点儿也不后悔自己的决定。这里说的游戏相关硕士,并不是说Full Sail、Guild Hall那样纯教游戏的学校,而是说像ETC,USC Games、UCF FIEA这样在综合性大学里面的游戏部门,可以让你有广阔的见识和全面的能力。此外,我个人觉得没有必要本科的时候把游戏当专业,因为做游戏更像是一种技能,而不是学问。真正好的游戏需要制作者有各方面的积淀。我不觉得纯教游戏的学校能够提供这些。珍贵的大学时光还是学点儿靠谱的东西为好,课余时间自己做做游戏玩儿。当然了这只是我的看法。这些游戏相关的学校一般有比较强大的校友人际关系,会有游戏公司直接来招聘,算是近水楼台先得月了。继续来说路线2。我身边有几个朋友就是这么进的游戏圈。但是呢,他们一般都不会呆太长,就跳糟到做手机app或者互联网或者其他和游戏无关的公司去了。为啥呢?因为做游戏不赚钱啊!看到这儿有人也许会惊讶,啥,不赚钱?!你丫蒙我玩儿呢……可是事实就是这样,除非你是某大红大紫手游的公司创始人之类,否则你就是普(da)通(gong)人(zai)一枚。普(da)通(gong)人(zai)呢,在不同行业行情也差很多的。一个计算机相关硕士刚毕业的码农,年薪在游戏公司可以拿到大概8万左右,但是去做app呢,可以有10万,能力突出点儿的更是被硅谷各大公司以更高价收了。我呆过的两家游戏公司,基本没有印度人和中国人(两人以内)。我认为并不是说游戏公司要求有多高,把在美国最勤劳勇敢的阿三和老中都难倒了——而是做为新移民,站稳脚跟才是最重要的,精神追求也要有经济支持才行。在硅谷这个房价至少100万还各种被中国现金买家秒杀、保姆2000刀一个月的地方,要给家人一个安稳的生活,时不时抽风裁员的游戏行业不会是最好选择。啊咧咧……貌似有点儿跑题了……总之这也是一个可行的路线,只不过到时候选择多了会走上其他的路吧。再说路线3。前面也有人说过了,育碧简直就是海外游戏人才培训中心……我见过从中国直接来美国游戏公司的,全部出自上海育碧……对他们过去的经历我并不了解很多,也就不在此忽悠群众了。以上只是比较笼统的概括,如果再细分到主机游戏、手机游戏;程序员、美术、设计师,那简直可以写一篇超长论文了……在这里我就简单说一下自己观察到的吧。主机游戏公司的门槛比手机游戏公司高,但是薪酬低(简直就是找虐有木有……)。我认为主要原因有二。一是主机游戏开发比手机难,大型游戏常常会有涉及较为底层的优化,毕竟有那么多的内容要在ps3、4和xbox360、one上有限的内存和运行能力下呈现,很多工作室也会自己写引擎。手机游戏编程更多地是短时间内在现成的引擎里写游戏玩法。二是主机游戏如今的制作模式存在问题,一个游戏需要好几百人花好几年做出来,然后卖的钱还不如十几人花两三个月做的手机游戏在几个月内的收入来得多。主机游戏开发公司倒是也想给员工涨个薪水,无奈地主家也没余粮啊……就分工来说,程序员在哪儿都吃香,不管水平怎么样只要你能编个东西出来,面试前猛嗑点儿题目,基本不愁工作。美术到哪儿都悲剧,一来是美国人本来就爱做这种艺术家的工作,这一块已经比较饱和;二来中国美术水平越来越好,比起在美国本地雇人、项目结束后再开除,外包出去反而是更划算的选择。除非你无比厉害让老美五体投地自愧不如、让他们心甘情愿不雇佣自己人而是花钱赞助你的工作签证、绿卡,否则真是很难找到工作。设计师最难是第一份工作,因为很少有公司愿意收设计新人培训给自己添堵,这就得自己折腾了,多做作品展示给别人看你的能力,有了经验以后就没那么难了。最后,和上面现实风格很不符地,想和大家分享我一个朋友的经历。他一直很想做游戏设计师。很早和我们玩LOL(撸啊撸)的时候就说,我想去Riot做设计师,真的想。当时我们都前途未卜,只能互相打气加油,说你一定行的。于是他去投了简历,第一轮电话面试,没过。我们问为什么,他也没怎么回答,只看到他后来越来越努力地学习游戏设计,去GDC只为和Riot的人聊天,和面试官保持联系讨论游戏。过了半年他再次申请,电话面试,这次过了,下一轮,设计测试。我还记得他那两个星期没日没夜都在忙这个设计。结果,没过。那时面试官和他都熟了,指点他设计的不足及如果改进。又过了半年,他又投出了简历。有人在背后冷嘲热讽说脸皮真厚,也不怕惹人嫌。这次,他通过三轮面试,成为Riot的一名游戏设计师。老天爱笨小孩。我欣赏用心执着追求梦想的人们。愿大家梦想成真。
我的路径是:国内本科(非游戏相关专业)-& 国内游戏行业从业三年(QA到Game Designer)-&瑞典硕士(交互设计,去瑞典因为当时申请容易且免学费)-& 现在在King,做Candy Crush Saga 的game designer。瑞典不是做游戏的热门国家,有能力和意愿雇外国人的游戏公司,除了EA的DICE,UBI的Massive,Rovio(在瑞典的工作室)和King,还有别的么?King 还是2013年才迅速发展起来的。帮助我进入这家公司的关键点,总结起来就是:1.国内相关工作经验2.国外求学经历(帮助熟悉该国环境,锻炼语言,方便求职..相比之下,具体学什么反而不那么重要)3.运气执着和热情就不说了,默认想做这行的,都是出自对游戏的热爱。顺便吐槽下瑞典这个奇葩的国家,冬天巨长,生活平淡,还要额外花精力学瑞典语(虽然工作语言是英语,但工作只是生活的一部分而已,你懂的)。
说一个不靠谱但自身实验过真的成功的方式:独立游戏出展。自己在大三的时候做了两款独立游戏参加了东京游戏展,因为是以学生身份出展,收到了不少公司的求人邀请,然后就顺利找了一家入职了,身边通过游戏展参展找到工作的也有好几个。至少目前在日本,独立游戏出展的难度还是不大的,东京游戏展的独立展台今年免费参展(索尼全额赞助),然后关西地区最大独立游戏展Bitsummit甚至是有报名就能参展,顺带日本旅游的签证问题都解决了,何乐而不为。
前几天拿到Activision旗下Highmoon Studios的Technical Artist Offer。很庆幸自己作为New Grad就可以拿下非Entry Level的岗位。本人2014入学CMU的Entertainment Technology Center(ETC),5月即将毕业。回答问题之前浏览了下自己早年回答游戏相关的问题,觉得..嗯..好蠢~~哈哈1.热爱这个行业。几乎所有的游戏大厂都非常care你是不是一个Gamer,因为只有热爱游戏的人才能真正融入这个Studio的开发环境,才能一起Have Fun Making Game.其次,游戏行业的工资真的不高,我很多同学都是因为这个原因转去IT公司,比如FaceBook, Microsoft,Google。2. 明确自己的方向。遇到过太多的人,今天想做Designer,明天想做Programmer, 一会儿觉得自己适合Producer, 一会儿又想试一下Technical Designer, 朝三暮四只是在浪费自己的时间。明确岗位,然后根据具体公司要求,强化相关的skillsets。3. 维护人脉关系。游戏圈很小,多认识业界的大神,他们或许可以帮助你Portfolio review,给你很多反馈,帮助你提高,甚至给予内推的机会。4. (这条只针对TA,3D Artist, Concept Artist or Designer)kickass的Demo Reel。因为我们都还没有Title Ship,所以Demo Reel请毫无保留的暴露你的真实实力。如果可以,请一定亮瞎HR和Team的双眼。最后,作为学生党,强行安利自己母校,CMU ETC。如果你是要做游戏,如果你是想做一名游戏界工程兵,而不是Indie Developer,或者New Media Innovator,那CMU ETC准没错,就冲这3年OPT都值。广告时间:PaBo游戏App Store上线啦!请大家多多支持谢谢!!
90后应届生刚在日本找到家游戏公司做研发。日本大企业跑了个遍。提供一点自己的心得体会。先来自我介绍,我是学计算机的,走的是程序开发。国内读了本科后到日本读研究生,明年毕业。技术:从大一就开始玩3d开发,最初从XNA开始入CG的门,然后是OpenGL,DirectX11,一直都以自制游戏引擎为乐趣。自认为了解流行的游戏CG算法和行业现状。其他就是平时在东京某IT公司打工,硕士研究是Unity做VR等等小事。XNA是个很简单的框架,号称“家庭主妇也能开发游戏”的库,C#本身也很简单。虽然XNA早就过时了,但我很有幸是通过XNA入的门,抛弃了固定渲染管线你可以直接从shader入门。除了可以轻松实现流行图形特效,我自己也顺便给自己的游戏加上了PhysX物理引擎,Lua脚本,Fmod声音。做了一个小DEMO。熟悉了开发以后我又去熟悉了一下OpenGL和C++。至于DirectX11的学习是因为传统的图形开发和编程思维在这个时代已经不太靠谱,很多书本也已经落后。不学点新的思维方式和新特效就说不过去了。算到现在自己闷着头学也有5,6年了。如果也有想开发引擎的同学,推荐多看看各大游戏公司和工作室网站上贴出来的制作内幕之类的报告。GDC,siggraph,i3d每年出来的内容也会成为业界的风向标。这个圈子里前几年出了这么个传说,前两年有位大哥(应该原本就在职),辞职以后回家专心做了一个DEMO,尽管有些大神对其嗤之以鼻,但结果是Crytek向其伸出了橄榄枝。你对于这个行业有多热爱,投入多少精力决定你最后能成就多大的事。无论是国内外都遵照这个理。有人说留学生难找到工作,其实我听了想笑,希望大家不要误解,难找工作的原因不是在于留学生的身份,说到底还是自己不行,这种人在国内也找不到好工作的。我可以列出几十条理由证明我的观点。简单的说现在出国的几乎都是混不下去出来镀金的人;公派的也没有一点在国外工作的意向;有志向又努力的全世界都少,何况还顺便出国;很多真的牛人国内很牛出了国一样很牛。语言和文化会成为障碍不可避免,只能靠自己去克服。关于其他职位(比如策划),我在后面也会提到。有人说我是程序所以好进,但是你们看到的应聘成功的程序们,美工们,都是花了精力出了成果的,至少也是几年的努力。如果是策划,除非你做过几十个拿得出手的游戏,或者你的游戏store销量过百万不然别说你有能力,顺便日本大公司策划职除了这种能人和(数学)天才以外基本不招应届生。知乎上已经有人说了,国内策划水平很乱,招人也很乱,国内能当策划的人国外可能被一棒子打死,认真的公司从不跟你闹着玩。我觉得你也努力个六,七年,拿出的成绩会受到认同的,归根究底能力原因占大半,不要怪到职位头上。这个职位对语言要求很高,当地人也是一个个都上不去的。另外对文化理解要求也有,外国人一般不了解本土游戏风格,要花功夫研究分析。总之你能不能给公司带来利益是最重要的。(这段请策划前辈们指正)语言:英语正常国内能上一本大学的考个托业什么的还是可以完爆普通日本人。日语我也是读了语言学校,整天在家玩Galgame,看小说,学校里每天被老师教授逼着写报告做发表,打工的地方也学了一点公司里做人的基础。如果明年毕业,日本的找工作时期普遍都在去年12月-今年年中。日本的就职十分的辛苦,日本人平均投简历理科20家单位,文科能上100。非常残酷的是即便如此也不一定能找得到。我前后加起来只投了6家,因为即便是在日本,游戏行业也是很艰难的,稍微好点的企业就那么几家,其余的都是指不定那天就会倒闭的地方。下面咱就来一家一家的黑一遍。光荣暗荣说明会时口口声声说要国际化,你为什么还笔试考出这么叼的日语阅读语法?日本政治经济教我不看报不看电视的人怎么办?就算我知道火山喷发后形成的岩石叫什么名字,谁告诉我片假名叫什么来着?然后连小学奥数都做不来的我直接被踢飞。Capcom要不是暗荣落了我怎么会想起来去关西啊。吃完饭看到我同学点开卡婊网站然后对我说:呵呵,今天截止。赶忙上去投了简历。为毛投完了还让我做智力测验啊?话说别人也有不过你为啥要我画俩小时啊?晕头转向的点完确认,一看1点多了,电车也没了只好走回家吧。话说卡婊果然对得起这个称号,直接说没通过的就不联系了。2ch上的同学们也都怨声载道。呵呵,我至今也没收到联系。才发现我自己呆的汉化组里有位同学进了capcom。这位是大连某校出身,参与了capcom在大连的校招,据说也不简单。去年年底才到公司就任,现参与引擎研发。BNS(万代南梦宫)听了两场说明会才知道这公司改制的真厉害,有兴趣的可以去翻翻维基(Bandai Namco Studios)。后来想想能吸引我的唯一理由是日升(sunrise)就在主楼里。万代南梦宫现在基本是在靠版权吃饭,虽然开发的游戏数在日本仅次于任天堂排名第二,不过估计版权销售占公司的大部分收入。据BNS的研发说公司上下的开发现在都还没有接触过PS4,下一代的主机性能还没能掌握。这公司要的简历书我写了4000字。想象一下这样的问题:“请说一下你在大学中最努力的事①”请说一下你在大学中最努力的事②”请说一下你在大学中最努力的事③”“请说一下你在大学中最努力的事(技术上)①”请说一下你在大学中最努力的事(技术上)②”请说一下你在大学中最努力的事(技术上)③”。反正我已经崩溃了。BNS的知友们告诉我你们当你是个什么情况。笔试部分我倒是比较自信,Code,IT,CG几部分都答下来了。Network和电子电路没有做。结局很悲剧。KONAMI小岛你最近眼袋好深,已经暴露了你们根本就是黑心企业来着吧。我刚参加完SE的面试,怎么刚遇到的兄弟们也来这里了?konami落了纯粹是自己学艺不精,高数的基础题写错。果然应该把考研题书籍看看再去啊。konami的应聘是可以选部门的,既然我对实况和赌博机没兴趣,就填了MGS。Square Enix论坛上(2ch)说这家公司招人比较重视经验,倾向与专家型人才,且重视学历(这里忘了说了,日本重视学历的公司有任天堂,capcom,SE)。我参与了面试以后很大的感触是,让大学生拿出点成绩来真的很困难。在早期对自己有个人生计划并且投入时间的人很少。大多人都是到找工作的那天才开始考虑自己要进什么行业,至少在游戏行业这会很吃亏。国人有先天的优势就是玩游戏不要钱,玩得游戏见的东西都能完爆日本大学生,包括国内学生在学习上,普通大学生在课外接触到的新事物,学习资料的廉价都是全面超越外国学生的。日本也不乏精英分子,但遇到你并把你秒掉的几率太小了。反之你连先天优势都不懂得用,只想凭学历和成绩找到称心的公司,会很困难,这也是日本大学生找不到工作的原因。后来了解到东大的中国朋友程序开发一面挂了。我们研究室的日本同学参加应聘策划,小组讨论被淘汰,这个职位对于语言能力要求很看重,日本人都过不了,至于个人实力,如果你说你开发的游戏Store销量上百万,不然别说你有实力。SEGA这家公司的简历我觉得是做的最好的了。问的很细致。对于主流的开发语言都有询问。在c++一栏还要求注明stl和boost的使用经验。其他包括os,数据库,常用软件的使用等等。在游戏开发的经验上会问开发过的游戏内容,时间,目的,担任内容,如果失败了原因是什么等等。让人觉得这就是认真来招开发的。面试的环境却是最让人不适应的,5个技术+1个人事,一群人盯着你,可能都是程序员,多少有些沉闷。看了简历要求自然就知道怎么答了。介绍一下自己的学习经历,c++11,boost的使用状况和经验。大学期间带队参加比赛等等。趣事,我提到自己喜欢动漫,然后被追问推荐的时候我说“玩了clannad我就开始学日语,clannad就是人生!”,全场大笑,还有面试官说:“现在还真成你的人生了啊”最后世嘉说支付车费让我参加最终面。看看手上的offer,想想世嘉现在的大作只剩如龙,也没什么要在家用机市场争一席之地的打算,回信婉拒了。SCE索尼对想做程序开发的应届生是要求提交20页代码,录制10分钟的作品视频外加一份简历。对我这样的相当合适。准备了近一周时间(视频编辑真费时)。说是三周出结果,不过我等了1个月。第一轮是通过了。仔细想想索尼日本出的都是LBP,重力眩晕,knack,GT系列(可能进这里的几率最大)。想想索尼最近裁员5000,又把品川的楼卖掉了,最后回信放弃面试。其他关于任天堂我个人是因为想去东京玩,任天堂在京都,所以从一开始就没投简历。另外我是被ps系列和一大堆欧美大作惯出来的画面党,和他们的游戏不是很对口。任天堂也被标榜为日本头号难进公司,我也不准备去挑战了。日本同学有十分想去的。面试到第二轮,快到最后只剩40来人左右的时候被淘汰,对于自己的定位不是很清楚。任天堂对于程序是提供了“主机内置软件开发”“sdk开发”的职位,游戏开发和游戏策划招人少也相当难进。这位同学说原本作应用开发机会很大,但最后一念之差就跟面试官说想作游戏,而且自己对自己的能力和对编程的热爱也没说明白(正好相反)。听说知乎上很多朋友都在日本做吧,以后可能成为同行,做个朋友行么?以上只是一个还没入行的新人发的一点牢骚,有错请指正谢谢。看到很多人发帖问一个大学生想入行做游戏怎么办?我想作为一个跟他们有同样理想的人,写这篇文章能够提供一点帮助。最后本文禁止转发,谢谢。
谢邀楼上好多经验都是靠国外读书或者进入国际游戏公司的中国分部来最终进入国外游戏行业的。我来依据我个人经验分享一下如何在没有国外学位和国外游戏公司工作经验的情况下进入外国游戏公司。本人现在定居在德国法兰克福,公司最出名的产品是一个以C开头的3D游戏引擎。我现在的职位是Backend Programmer。先说说我是怎样得到这份Offer的。之前在国内游戏公司工作过4年半,后来进入国外的电商公司和打车软件公司工作。但是最终发现自己还是热爱游戏行业。于是着手找游戏行业的工作。当时目标定了几个国家和公司,主要就是北美和欧洲。美国的工作机会多,又说英语。但是美国的H1B太蛋疼了,而且考虑老婆和以后孩子福利感觉生活比较艰难。加拿大的话虽然有牛逼的育碧Montreal,但是看了一下不招服务器端的程序员。而且加拿大移民政策收紧,要拿到Offer难上加难。剩下的欧洲,英国大游戏公司不多,法国有育碧但是要说法语,相比来说就北欧和德国的公司不错,而且福利好。就决定了选择这几个国家试试看。然后就在Linkedin上面搜职位关键词,投简历。很幸运的得到了面试机会。接着就是电话面试,OnSite面试,做项目。历经半年终于来到德国。目前生活下来感觉非常满意。1. 英语一定要好,我英语听力完全没问题,雅思听力8.5分。但是口语表达还是会明显感觉跟不上脑子的节奏。所以要学会用简单的词表达自己的意思。2. Linked简历要做的好,完整,定期刷刷更新一下。3. 基础知识要牢固,但是算法不是很重要,不需要刷题。感觉欧洲这边的面试风格更看重你的项目经验和基础知识。面试的时候会问很细节的东西。同时对最新热门的技术也要有涉猎,能说出其中的一些独特的个人见解更好。4. 分享自己的知识,在Github上面自己建项目和参与项目。4. 一定要对游戏热爱。真心的热爱。有问题可以私信或者留言。欢迎大家交流。
我也来凑热闹答一下吧。以下都是个人经历和感受,可能比较片面,求大神们勿喷。不知道lz有没有在游戏公司工作过,如果没有,我的建议是无论实习或是全职,在游戏工作室亲身体验一段时间。国内做网游的/国内做单机的/国外驻华做网游的工作室/国外驻华做单机的工作室,对于游戏设计能力的需求、工作环境、成长路线差别很大,甚至连跳槽圈子都差别很大。我以前国内“土鳖”公司的同事,除非想找个不加班的工作或者要准备出国,基本不会往大外资公司的驻华跳;而现在公司的同事,几乎没有一个有过国内游戏公司的工作经验。从工作内容来说,一个不玩网游甚至BS网游的人,进了国内的网游公司,可能会深深爱上这份以让玩家沉迷并坑钱为目标的工作,在这个行业里如鱼得水;而外资驻华的工作室,也往往没有看上去那么美好纯粹的游戏梦想,时间长了会让人产生这里“既想当xx又想到xx”的感觉。另外从我自身感受而言,外资驻华工作室尤其是大公司热情都比较高涨,效率都比较低下。就像一楼说的,除了UBI以外,大部分工作室transfer机制都不太好,美国本部有的是地方招揽好人才,根本不需要那么麻烦从国内调人过去。有一个很好的方法是,通过内部IM和你想去的组想勾搭的国外老大聊,聊好了说不定就能走了。所以自己到底适合怎样的环境,要亲身经历了摸索了才知道。这个今年申请留学的几位大神更有发言权,我这个逃兵就不表态了。 另外国外的制作人和国内的成长路线也不太一样。国内很多的优秀制作人,是依靠着技术/策划/美术某一条路线精通的路线走上来,继而自己带项目发挥才华和理念;而国外除了一些我们耳熟能详的设计大师,很多作品后面的那个producer名单(包括我现在的公司)是从项目助理、制作人助理做起来的,基本相当于从没接触过一线研发工作。他们了解游戏,对游戏有热情,但是不了解一线研发的情况,也常常提一些让人诧异的很玩家角度完全不切实际不符合项目需求的开发要求。在执行制作人下面又会有一群小producer,分管art,program,design,测试,版本,商务,开发计划,基本相当于国内公司里的xx主管;有的项目没有小producer,有些主程主策,工作职能都比较类似。一个design/art/program专家,其实比一个制作人更不容易找到。最后说到怎么去。transfer、直接找工作、去游戏设计项目留学以上的答主都术业有专攻的说了很多,我没有经历只能默默点赞。另外还有一条铺给未来想当producer而不是某方面专家的道路:读MBA,从PM做起然后一路做到producer,对于以后想要自己带项目、积累人脉或是创业的人来说也不失为一个好方法。现在一些公司会专门有position招MBA学生,可能是assistant producer,可能是product manager,但培养方向基本都是整个项目的管理和协调。不太强调某一个技术专精,但如果有自学设计、美术、程序或有过相关经验,就大大加分。以上是我看了题主想当优秀制作人的签名所以作答。感谢知乎。
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