文明5金币的战斗单位,比如一个大兵或者飞机需要金币维护费吗?

站在神作肩膀上的神作 探究《文明6》的33%原则
[摘要]比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:koflover,。转载请注明来源。】《文明6》自从10月21日发售以来,在近一周时间内已经卖出了80多万份(截止到发稿日,销量已经接近120万),虽然这个数字没法跟《GTA5》这种超一流3A大作相比(Steam平台累计有500多万销量),但对于策略游戏这个类型来说已经是相当出色的成绩,而且《文明6》所引发的“再来一回合”效应成为了近期热点,相信这股“文明热”会在很长一段时间内都风靡世界。我们接续上次内容,继续来探讨下《文明6》的“33%原则”,这次我们重点谈一谈游戏中的两大块核心内容——军事系统和城市建设。四、强兵才能强国《文明6》给很多玩家的第一印象,就是“人人都是战争狂魔”。且不说出生点附近的野蛮人营地让玩家随时都有亡国灭种的危险,明明上一回合还是好基友好伙伴,这一回合就突然翻脸宣战的事情也是屡见不鲜。其实,这是《文明6》有意做出的系统调整,像前作那种一个兵不造就能发展几千年的玩法,既不符合历史发展规律,也不利于游戏的多样性(游戏中的军事系统都成为摆设了)。而“强兵才能强国”的发展思路,让玩家处理好战争与内政之间的平衡,才是《文明6》想要提供给玩家的体验。在军事系统方面,《文明6》进行了翻天覆地般的大改动,但整体依然遵循着“33%原则”——可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样。其中“33%的熟悉内容”部分,就是兵种相克关系以及移动和攻击规则,这让玩过5代的玩家,一上来就知道应该造什么兵,造好兵之后应该怎么进行操作。而除此之外的“33%调整”和“33%创新”,则是玩家在游戏过程中需要慢慢熟悉和了解的内容。总体来说,《文明6》军事系统的框架搭设的相当完美,只是需要时间来不断完善细节。——《文明6》对军事单位的外观造型刻画的更加详细,即便是同一个兵种,在服饰、盔甲和武器这些方面也会去展示其所属文明的特征。野蛮人导致的“军备竞赛”由于野蛮人营地的刷兵频率大幅度提升,再加上城市必须建造城(需要石工术科技作为前提)才能进行远程攻击,这让玩家在游戏早期就必须在军队上投入一些产能,用来满足“保护疆土”甚至“扫荡野蛮人营地”的需要。在这时候,组建军队并不是为了搞战争,而只是为了巩固国防而已,所需要的军队也不多。但是,随着野蛮人营地的不断刷新,以及野蛮人兵种的更新换代,玩家所需军队的数量和质量都在不断上升,同时AI对手也需要不断扩充军队来应付野蛮人的威胁。从这方面来看,野蛮人就是玩家和AI展开“军备竞赛”的导火索。一开始大家造兵都只是为了保家卫国,但随着军力的日益强大,就必须考虑怎么对外侵略扩张了,毕竟这些军队都有昂贵的维护费,放着不动的话就是巨大的浪费啊!虽然有一些“种田派”玩家可能不太喜欢这种军备竞赛的玩法,但这确实是《文明6》想要传达给玩家的理念——如果要让一个文明在历史长流中屹立不倒,那不但要有优秀的科技和文化,也要有强大的军事力量作为根基。毕竟纵观人类文明的发展史,军事从来都是不可或缺的一环,《文明6》的这种玩法也更符合历史发展的客观规律,但从游戏体验的角度来说,确实会损失一些多样性。“保质期”更长的兵种和特色兵种《文明6》在不牺牲核心乐趣的前提下,对军事单位进行了一定程度的精简(相比起5代)。以步兵系单位为例,《文明5》中是“勇士→剑士→长剑士→火枪手→来复枪兵→早期现代步兵→现代步兵→机械化步兵”这条线。虽然种类看起来很多,但它们相互之间其实只有数值强弱的差别,在战术玩法上是一致的。在《文明6》中,这条步兵升级线被简化为“勇士→剑士→火枪手→步兵→机械化步兵”,表面看来,兵种升级线简化会损失一些游戏多样性的乐趣,但实际上这反而让一个兵种的“保质期”变得更长,而不至于像5代那样,长剑士还没用多久就被火枪手取代了。让玩家把精力放在兵种的运用和搭配,而不是频繁进行升级,从游戏体验的角度来说其实是更好的。笔者制作了《文明5》和《文明6》的两套兵种升级路线图(见下文),有兴趣的读者朋友可以点开大图查看细节。另外,某些文明的UU(特色单位)被塞到了这条升级线之间,比如“狂战士”和“武士”的强度介于剑士和火枪手之间,有点像是5代中长剑士的地位;而“红衫军”和“近卫军”这种比火枪手强但比步兵弱的UU,其实差不多等于5代中的来复枪兵。这样的设计,让UU能够更大幅度的领先同时代的军事单位(当然解锁的科技要稍晚一些),从而更好的发挥出它们独特的价值。——《文明5》的兵种极其丰富,但可能因为要遵照历史,所以各个不同类型兵种的升级线并没有整齐对称的美感。大幅度改造的兵种类型《文明5》中的兵种类型被划分为步兵、矛兵、骑兵、弓兵、攻城、海军近战、海军远程、战斗机、轰炸机、地对空这十大类型,它们都有鲜明的特色和较为严格的分工定位,能够供玩家施展出花样繁多的战术套路,甚至有些玩家干脆把《文明5》当作战棋游戏来玩。毕竟“枪弓流”、“骑兵流”这类打法,本身就是战棋游戏的经典元素;而到了近现代战争中,飞机舰船大炮的海陆空立体作战,以及坦克海的滚滚钢铁洪流,更令玩家乐此不疲。到了《文明6》中,兵种类型再次被细分,从原有的十种类型变成了十三种,且各类型的兵种也进行了大幅度的能力调整,使其它们的地位和价值更加平衡。我们用斥候、矛兵和骑兵这三个例子来说明这一点。斥候本作变为可升级的兵种类型,在工业时代时可以升级为具有射击能力的突击队员(远程攻击力高于同时代的弓兵系野战炮),配合斥候系特有的晋升(比如隐形能力),使得其在游戏后期也能发挥出相当重要的作用。矛兵系不再像5代那样独当一面,尤其是长枪兵,本身严重克制骑兵不说,产量还比长剑士高得多,这导致长枪兵可以算是中古时代最好用的陆军兵种。某个兵种一家独大的局面在《文明6》中被打破,如今矛兵系在克制骑兵系的同时,如今也会被步兵系克制,且它的晋升也是以机动性、防御能力和辅助支援为主,必须要搭配步兵、骑兵和弓兵协同作战才行。骑兵系在本作中进行了全方位的重做。首先,骑兵系不具有攻城惩罚,但也无法攻击后移动,这让骑兵系不能再像过去那样“打了就跑”,但也能像其他兵种那样攻陷城池,总体来说实用性更高了。此外,骑兵系如今被拆分成轻骑兵和重骑兵这两种类型,它们的能力和特性其实大同小异,主要区别一是升级路线,二是晋升。轻骑兵系的最终兵种是以机动性见长的直升机,它的晋升更倾向于机动性和辅助支援,而不是和对手刚正面;而重骑兵的升级依然是坦克,它的晋升则追求极致的攻防能力。——《文明6》虽然兵种数量被大幅度精简,但兵种类型反而被进一步细化,再加上各类型所对应的专属晋升,不同兵种的特色将更加明显。堆叠系统的回归和尝试性创新除了上例中的平衡性调整之外,《文明6》又借鉴了4代中深受部分玩家好评(当然也有反对意见)的“单位堆叠”系统,但又进行了大幅度的调整和创新。玩家在完成对应的人文政策后,就可以把陆军和海军中的相同部队合并在一起,组成军团(2个单位)或集团军(3个单位)。虽然合并后的大单位的战斗力低于合并前多个小单位的总和,但考虑到节省空间和维护费(维护费只按一个单位来算),以及经验值获取效率的问题,在产能允许的情况下,将单位合并是比较合算的。当然,从游戏多样性的角度来说,合并后的军团或是集团军,如果能获得一些新特性,或是进行一些特殊的晋升,那玩起来应该会更有趣。也许在《文明6》之后的某个资料片甚至大型升级补丁中,我们能见到更独特的军团或集团军。除了同类单位的合并之外,本作还新增了一批辅助单位,它们能够像工人和伟人这类平民单位那样与战斗单位叠加,从而形成一个“战斗单位+辅助单位+平民单位”的三合一效果(不影响军团和集团军的组建)。不过从目前来看,辅助单位还是试验性质居多,它目前只有攻城锤、攻城塔、军事工程师、医师、观测气球、防空炮和机动地对空导弹这7种,并不能在各个时期的不同战术中都得到有效运用。好在历史上可以作为辅助单位的事物不在少数,相信在未来的游戏版本中会逐渐丰富起来。——对于“三合一”堆叠的部队来说,游戏中没法同时显示所有单位的模型是个遗憾。不再“无双”的晋升系统兵种晋升是《文明5》中一个深受好评的系统,它允许玩家像玩《火焰纹章》之类的SRPG那样,对自己喜欢的兵种进行深度培养,使其成为一个能以一敌多的“无双级”精兵。玩家除了可以把本系兵种的晋升慢慢练满之外,还可以通过远近战变换和UU特性继承的方式,让自己的精兵更加与众不同。摸索这种独特的练兵之道,也算是《文明5》的一大乐趣吧。对于《文明5》中的陆军单位来说,其晋升主要分为近战和远程这两种,与该单位究竟属于哪种类型的兵种没有太大的关系。对于那种可以从远程升级为近战(如战车射手升级为骑手),或是从近战升级为远程(如攻城塔升级为抛石机)的兵种来说,它们可以同时享受到近战和远程的双重晋升,所以培养潜力会比一般的兵种高一些。最著名的例子就是从战车射手一路升级而来的坦克,在近战晋升“闪击战术”和远程晋升“后勤补给”的作用下,能够一回合攻击三次。在《文明5 众神与国王》这个版本中,中国利用“斥候→弓手→诸葛弩→重机枪→机械化步兵”这条路线,可以练出来一回合四次攻击的机械化步兵,虽然条件相对比较苛刻,但培养的成就感还是足足的。到了《文明6》中,所有兵种的晋升都严格隶属于它们所属的类型,不可能再出现5代那种“跨系晋升”的情况。像轻骑兵系的“移动力+1”和“双倍夹击”、步兵、弓兵和重骑兵的“双重攻击”(名称和具体效果略有差别)、攻城系的“射程+1”,都是非常实用的晋升,但它们无法叠加到同一个单位身上。另外,本作中的晋升路线也大幅度精简,兵种只需要升到4级就可以获得终极晋升,练满所有晋升也只需要7级而已。相比起前作那种动辄就是十来级的精兵(从矛兵一路升级到直升机的话最多可以练到25级),本作中玩家的培养负担和成就感的确小了很多。之所以Firaxis公司要这么做,想必是不希望玩家像玩RPG那样疯狂练级,反而忽略了游戏本身的策略重心。——晋升系统的精简,把《文明》系列从《英雄无敌》这条路线上拉了回来。失去了“传家宝”的UU(特色单位)说到《文明5》的“无双级”精兵,就不得不专门强调一下UU特性继承这个系统。《文明5》中大量UU的特性都可以被后续升级的兵种所继承,尤其是一些强力特性,堪称“传家宝”一般,其中比较著名和实用的有格里斯剑士(印尼)的神秘锋刃、诸葛弩(中国)的双重攻击、苏丹亲兵(奥斯曼)的杀敌后治疗、哥萨克骑兵(俄罗斯)的对受伤目标加成等等。一般来说,这些特性的最大受益者往往不是UU本身,而是它们的后续升级兵种,这其实有点背离设计者的本意,也会给玩家带来一些令人纠结的问题。比如诸葛弩虽然具有强大的双击特性,但攻击力比同期的弩兵弱了一些,这能够保证该兵种的强度处于一个可控的范围内;但当诸葛弩升级成多管机枪之后,不但保留了双击特性,而且具有正常的攻击力,这样就会完全碾压其他文明的多管机枪,甚至了限制了本方多管机枪的使用——因为新组建出的多管机枪相比升级来的要弱很多,如果不是事先造好一大堆诸葛弩后就研究工业化科技(多管机枪的前提科技)的话,那会平白无故损失大量战斗力,这对游戏体验并不是个好事。为了杜绝这种问题的出现,《文明6》采取了“一刀切”的做法——所有UU的特性(传家宝)都无法被升级后的兵种所继承,迫使玩家把注意力放在UU本身,而不是想着怎么用UU的特性去钻空子,这从平衡性角度来说也是比较合理的。比如日本UU“武士”,它的设计目的就是为了让日本在中世纪时期发力,如果它“受伤后不减战斗力”的特性能靠钻空子的方法来继承的话,就相当于把日本的火枪手、步兵和机械化步兵(武士的后续升级)这些中后期的兵种也变成了UU,这对于那些只有中后期UU的文明来说,显然是不公平的。——UU虽然在《文明6》中被削弱了不少,但在整体合理的军事系统下,其重要性反而得到了提升。五、把“模拟城市”带进《文明》《文明6》的制作人Dennis Shirk在官方访谈中曾声称,游戏中让开发团队感到最有趣的地方,也就是“地块系统”的进化,这不仅能解放开发者的大量优秀创意,同时也为玩家打开了一扇通往新世界的大门。——在开发团队眼中,“地块系统”是他们最得意的设计。在《文明5》以及之前的系列游戏中,一个城市所有内政建筑,全都挤在一个密集的中央格子里;而城市的周边地块,则负责摆放各种改良设施,如农田、牧场、种植园等等。玩家对此已经非常习惯了,毕竟不光是《文明》系列,很多4X策略游戏都是这么做的。但《文明6》希望能给玩家带来一些独特的新体验。基于Firaxis公司的“33%原则”,主设计师Ed Beach提出了一个“城区概念”的建议,希望能把一些原先集中在城市中心的内政建筑,分散到城市周边的地块中。这样一来,原先密密麻麻的城市建筑被分散到更为广阔的区域中,从美术角度来说,玩家不仅能直观的看到更加美观的城市布局,还可以去仔细欣赏一些建筑物的模型细节;从玩法角度来看,提供给玩家的策略空间比以前更加丰富,而且留给未来的可拓展内容也令人十分期待。——《文明5》和《文明6》的城市对比图。如卫星城市一般的城区从某种意义上来说,《文明6》中的城区有点“卫星城市”的意思,这里所提出的卫星城市,并非现实社会的城市规划中的概念,而是游戏中的一个类比关系。如果把开拓者所创建的城市比作木星,那它周围的各个城区就好比木卫一、木卫二之类的卫星。无论是城市中心还是城区,它们都需要占据一格地块,而且还是各类内政建筑的载体。城市中心以及各类城区所对应的可修建建筑都是不同的,就像以往的《文明》系列那样,玩家对这些建筑进行一次性的投入之后,就可以获得终身的收益。除了城市中心外,《文明6》的城区一共有12种,它们分别是圣地区(提供信仰)、学院区(提供科研)、军事区(提高部队训练效率)、港口区(允许航海)、商业区(提供金钱)、娱乐区(提供宜居度)、艺术区(提供文化)、工业区(提供产能)、居民区(提高人口上限)、引水渠(提高人口上限)、机场区(允许制造空军)、航天基地(允许科技胜利)。另外,这些城区都有自己对应的地形奖励,比如圣地区适合临近山脉和自然奇观,学院区适合临近山脉和雨林,商业区适合临近港口和河流,工业区适合临近矿场和采石场,等等。在这些城区中,除了提高人口上限的引水渠和居民区之外,其他城区的概念都是来自于《文明5》中的建筑,玩家原先怎么造建筑,现在就怎么造城区。对于玩过前作的老玩家来说,这个城区的概念不仅有新意,而且不需要花多少学习成本就可以掌握,这全拜“33%”原则所赐。当然,城区和前作内政建筑的最大不同,就是内政建筑则没有数量限制,玩家主要还是在先后顺序上进行取舍,在产能或金钱充足的情况下,这些建筑就可以全部拿下;而城区需要占据数量有限的地块,玩家需要进行周密的判断取舍,再把地块留给最需要的城区。另外,由于城区的地形奖励机制,玩家还要再进行一轮判断取舍,比如玩家打算发展科技,但把学院区建设在山脉附近,还是临近雨林,就要好好斟酌一番。——城区的规划建设,是一项非常“烧脑”但又乐趣横生的游戏体验。改良设施是城区的基础单从单位地块的产出来说,城区肯定要比改良设施的收益高得多,把地块优先留给城区看起来是最合算的。但因为城区有建设前提条件(城市每有3个人口才能建设一处城区),再加上建造成本比改良设施高得多,所以在实际游戏中,玩家必须先建设一些改良设施作为发展的基础,然后才能建设高投入高回报的城区。《文明6》的改良设施与前作基本大同小异。改良设施依然可以提高单位地块的产出,并获取该地块的加成资源、奢侈资源和战略资源,有了这些产出和资源后,城市就有了发展基础,这时候再考虑城区的建设也来得及。与前作不同的是,改良设施在本作只需要让工人花费一回合就能修建成功(但需要消耗工人的一次劳动力),这使得游戏节奏加快了许多。当玩家造好工人后,只需要3回合就能修建好临近3个地块的改良设施,这在前作中则需要十几回合甚至更久(如果需要清理地块的话),现在回想起来真是可怕。当然,因为工人有劳动次数限制,所以玩家必须不断训练新的工人才行,但这肯定比前作那种工人劳动次数无限,但干活却慢吞吞的感觉要好多了。为了进一步加快游戏节奏,本作中的加成资源就像前作中的森林那样,也可以被一次性采集。玩家这样做的话可以立即获得一次性的大量收益,但因为此处的加成资源会从此消失,所以长期收益就远不如在上面修建改良设施了。这种“短期收益”和“长期收益”的抉择,在现实社会的各个领域其实都屡见不鲜,到底怎么选更合算,就看玩家根据自己的性格来判断了。除此之外,一次性采集还有个作用就是为城区腾出空间,比如一处临近自然奇观的地块是圣地区的绝佳场所,但它又有能提供产能的加成资源“石材”,这时候把石材一次性采集掉就不会令人纠结了。这里不得不专门提一下引水渠和居民区这两种城区。它们本身的收益很有限,其实和农田、牧场这些改良设施那样,说白了就是跟学院区、工厂区之类功能型城区来抢位置。但和提供食物的农田、提供资源的种植园或牧场那样,引水渠和居民区所提供人口上限,同样也是城市发展必不可少的环节。当这两个城区或改良设施占据了一些地块后,就会压缩城市的科技、文化或产能的发展空间。但如果把城市内的地块都用于修建城区的话,就没有足够的农田用来养活所有的人口,所以玩家必须精打细算,选择一个相对最理想的发展方案才行。——对于城市的发展来说,改良设施和城区具有同样重要的意义。依然误国的人造奇观人造奇观(为了和自然奇观区分,以下简称奇观)一直都是令《文明》玩家又爱又恨的游戏元素。无论是成功建造出奇观的那种成就感,还是奇观本身的强大收益,对玩家都有无穷的吸引力。但无论是因为建造奇观而影响了城区建设或军队训练,还是奇观将要建好时却被对手抢先一步,都会极大的影响玩家的发展进度,甚至有可能导致输掉这盘游戏。很多玩家一边高呼“奇观误国”,一边继续乐此不彼的当“奇观控”,这真是个有趣的现象。在《文明6》中,奇观与城区、改良设施一样都需要占据一格地块,这就意味着修建奇观的成本比5代更高了。在5代中,一个高产能的城市也许能修建多个奇观,甚至专门搞一个“奇观城市”也没问题;而在本作中,即便某个城市有充足的产能,且没有对手抢奇观的风险,玩家也要想想地块到底是否够用。当然,像大金字塔、大竞技场和鲁尔区这些奇观确实强得离谱,为它们冒一些“误国”的风险也是值得的;而空中花园、大图书馆、埃菲尔铁塔这些奇观就显得比较弱,在游戏平衡补丁对它们加强之前,还是别考虑了。——奇观占据地块后的最直观好处,就是能让玩家看个酸爽,对于“奇观控”来说,这一个理由就够了!至此,有关《文明6》的探讨已经完毕。虽然目前它看起来还不算很完美,有各种令玩家如鲠在喉的缺陷,但对比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!
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最详尽《文明5》攻略 评测四大件需求
1千呼万唤的前言1、千呼万唤的前言  作为战略游戏的王者,《席德梅尔的文明5》终于在数度跳票之后展现在我们面前。作为一名忠实的《文明》系列玩家以及《文明》系列游戏的布道者,笔者不得不说,游戏方式的很多改变都是始料不及的;最后及其DX11的引入,笔者也是对这一行为十分疑惑&&以丰富文化背景、高度细节化战略著称的《文明》系列都要走向视觉系的道路么?带着这个问题,笔者开始着手研究《文明5》的真实性能需求。
游戏名称:《席德梅尔的文明5》
游戏最大亮点:深厚内涵不解释
游戏自身定位:回合制策略/
游戏适合人群:任意高端骨灰玩家
  最早明确提出4X概念的是开发文明系列的席德&梅尔。这也是大部分战略游戏的核心思想。无论是回合制策略还是即时战略游戏,都不难看出游戏都会分为四个阶段,eXplore(探索,开局农民开图)、eXpand(扩张,MF+开分矿)、eXploit(开发,升级基地、攀科技)、eXterminate(消灭,与敌人决战)。4X概念的提出对于现今战略游戏的走向起着起承转合的作用,同时席德创造的《文明》系列成为了与帝国并列的殿堂级战略游戏。   文明玩家都知道,在游戏的后期,单位数量增多、城市数量的暴涨,游戏会明显地变得卡,这是因为内存被疯狂吞食之后需要调用较慢的虚拟内存,如果随手拉个全球模式会立使帧率下降到不足5帧,《文明5》中单位数量变少了,但是对CPU和内存的要求还是继续上升,这一点在一套家用配置中证实了。2回首往事——《文明》历代记2、回首往事&&《文明》历代记  &Gamebryo引擎是NetImmerse引擎的后继版本,Gamebryo Element引擎是由C++编写的多平台游戏引擎,他支持的平台有:Windows、任天堂、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。《文明4》就是使用这一引擎。实际上有很多游戏都是使用Gamebryo引擎编写,包括顶顶大名的《上古卷轴IV》《地球帝国 III》《辐射III》《古剑奇谭》等。《文明4》算是目前中国玩家接触得最多的文明系列游戏。 进入经典时代 文明5加入城邦系统  对于《文明》系列的123代,笔者接触得非常少,这里就不再详细叙述了,不过每代的开场白都是相当有趣的。文明 Civilization  &&3.5MB开始一个新世界。  开场白:最始之时,世界无形,虚空到处...&文明二 Civilization II  &&文明从这里流行。& 文明2文明三 Sid Meier's Civilization III  &&史上最令人上瘾的游戏之一。  完美怎能被超越? &&发售前文明粉丝的疑问& 文明3文明四 Civilization IV  &&一个正在玩《文明4》的玩家停止进行游戏的唯一原因会是他为了告诉别人这个游戏有多么的优秀。 文明4《文明4》与《文明5》的对比  《文明5》比前作的改变还是比较明显的,例如各种地块的产量减少,城市发展减慢,铺城的速度降低,军队的数量减少,对军队的微操增加,走位意识要求的加强,奇迹的用处更加多样化,文化的作用提升,快乐文化的全国统一,黄金时代的开启条件和效果的改变等等等等。这些都是从大处的改变。这些改变所带来的改变都是战略多样性发展为最终依归。 开启黄金时代  比如以前后期极端无用文化,现在要依靠各种文化城邦来提供,否则政策树开启过慢导致其他文明可以更先进的政体来对我方进行经济和军事压制(其实文化就是另外一种科技,政策树就是另类的科技树)。现在的不满度不会造成直接某个城市的市民停工,而是导致全国整体的生产率下降。 刷野味升级成了5标准玩法  军事方面则是更少的单位更多的走位和战术。单位的攻击方式不限于近身攻击,投射单位的出现让堵枪口的意义益发明显,集中攻破对方一个单位进而进占其关键位置,能让对方的投射单位出于不利的地位,因为投射单位受近战攻击是攻击减半的。城市也有自身的攻击力,攻城模式更适合早期据守,偷袭也不再容易,少城化也变得更适合冲政策树的打法。3文明系列的四条发展线3、文明系列的四条发展线  整个系列的基本游戏概念没有很大变化,都是由玩家领导一个文明从史前时期发展到现代,其中作为决策者的玩家选择适合的政体与发展方式,在文化/科技/军事/经济等各个方面跟其他文明竞争合作发展。宗教/文化 神棍们因为宗教的消失也不知所踪了  政策树的出现让文化成为了国家超级重要的资源。文化跟城市数量直接决定了文明的政治发展程度。一般来说,多城市国家比起少城市国家的政策树要发展得较慢(现实例子,天朝VS英国);其次文化累积速度较快也能快速打开较高的政策树选项;有些政体也需要其他政体支持或者冲突,我们只少不会看到如四代一样法西斯跟言论自由一同出现的囧事。科技 四代中的典型科技狂人&&马里&  科技树被明显地化简,科技的部分效果很多被分配到政策树&奇迹中去。同时,科技树也变得更短了。不过现在已经不存在自由主义和神谕这些bug科技和bug建筑了,科技还是得一步一步慢慢来。假如对《文明》系列游戏的复杂性有点害怕的新手,可以慢慢从文明百科看起,每个科技都记录着人类一步一步发展的进程,目前CIV的汉化都出了,大家可以百度之下载之。军事 攻守兼备的德川并不适合战争&  军事最大改变当然是六角形方格和远程攻击的引入。一般来说,进入热兵器时代之后人类已经很少使用近身的冷兵器,不过在《文明5》中很多后期单位如火枪和来复枪兵的攻击范围都只有1,而英国的特色长弓手成为了工业时代前攻击范围最远的单位。同时六边形格子跟四代当中的九宫格更考验走位的技巧,尤其是在(战斗/非战斗)单位无法堆叠的前提下。《文明5》中更考验玩家的排兵布阵,而不是一味用人海压制。经济 现在的种田派也难以撑人口  直观来说,城市地块产出变少了,有资源和没资源的差别变少了,这样可以减低随机性对战略的影响。但是总体因为维护费的取消,而可调用的钱变多了,地块不需要等文明侵蚀而可以直接给钱了事。不需要普选制度,现在所有人都能花钱买单位&&个人觉得这样设计能明显地加强战略变量的可玩性,但是减少了一些真实性&&部落社会中,私有财产都没有出现之前,谁又会不能吃的金币(当然也可以理解成一般等价物)而服务呢?4视觉上的大革命:《文明5》引入DX114、视觉上的大革命:《文明5》引入DX11&锯齿对比 & 左0AA 右8AA & 左0AA 右8AA & 左0AA 右8AA & 左0AA 右8AA & &  如果说游戏的过程中不是把图片截出来之后再放大到200%的话,我们是很难从中看出开启AA的区别,那么在外交界面上我们很容易就能看出这些犬牙到底在哪里。所有文明领袖都开始讲自己母语(德川还礼貌得让人发指,全程敬语)。&DX9.0c与DX11的对比 & 左DX9.0C 右DX11 & 左:关闭大陆细分曲面 右:开启大陆细分曲面&  DX9.0C和DX11的最大区别就是无法开启AA,这是由于DX11的AA算法比DX9.0C更加高效,DX9.0C下就干脆把AA效果禁掉。不过其他的画质设定都是比较丰富的,例如文明领袖画质、阴影细节特效、大陆细分曲面特效(DX9.0C都能打开,不是DX11的细分曲面特效),大陆阴影、水面阴影、纹理特效等等,不过对游戏性能影响最明显的还是AA。5《文明5》官方配置和《文明5》硬件要求分析5、《文明5》官方配置和《文明5》要求分析  最低配置:  系统:Windows XP SP3/Windows Vista SP2/Windows 7  CPU:双核酷睿  内存:2GB  :8GB剩余空间  光驱:DVD  :ATI HD2600 XT 256MB或者更高,Nvidia 7900GS 256MB或更高,Core i3或更高  声卡:兼容DirectX 9.0c的声卡  DirectX: DirectX 9.0C  推荐配置:  系统:Windows Vista SP2/Windows 7  CPU:酷睿4核 1.8G   内存:4GB  硬盘:8GB剩余空间  光驱:DVD  显卡:ATI 4800se 512MB或者更高,Nvidia9800se 512MB或更高  声卡:兼容DirectX 9.0c的声卡  DirectX: DirectX 11  《文明5》的基础配置中,双核已经是最低要求,2G内存对于2年内的主机来说还是没有太大压力,但是老一点的就立马被推倒了。推荐配置当中,4G和4核十分抢眼,突出了4核的同时并没有要求很高的频率,仅仅1.8G就算是推荐配置要求,后面的也证明《文明5》能成功地吃掉4核八线程,但是又不是完全占用资源,故低主频多线程适合游戏,其余显卡也推荐支持DX11的显卡。
游戏测试平台
Intel Core&2 E8400/盒装&
Windows&7 64bit 7600 旗舰版
宇瞻 DDR2 800 2G*2
Samsung 1G*2 DD 800 (6-6-6-18)
Seagate 500G SATA II 12代
DirectX版本
DirectX11/DirectX9.0C
259.31_geforce_winxp_32bit_international
260.52_geforce_win7_64bit_international
  这次测试的平台有两个,不过都是选用同一的显卡。不过很明显的,就算是同样的显卡,CPU差异还是比较明显的。下面将进一步揭示显卡跟《文明5》的内在关系。6数量不再是压力:DX11显卡大战《文明5》6、数量不再是压力:DX11大战《文明5》  《文明5》革命性的变化:单位不再能堆叠。在《文明4》当中,不断铺城以获得更多的城市,占领更多的战略资源、争取更多的生产力,之后疯狂暴兵收附庸再补科技之后追求胜利,但是《文明5》中要改变了。从前的战术上都是人海战术,炮灰溅射+骑兵补刀+大军事家回血,但是现在已经让不能堆叠战斗单位,游戏后期的单位数量也不会多得让人指挥不过来。 DX11比DX9.0C优势明显  尽管说单位少了,不过《文明5》对显卡的性能要求还是有,不过DX11模式下画质并没有明显地比DX9.0C的出色多少。只是如果进入了DX9.0C模式就无法开启AA,并且只支持DX10的显卡还是只能用DX9.0C模式进行游戏,相当惨情。关特效后,把分辨率调到,窗口模式打开就能达到60+的水平。  在同样关闭AA的情况下,画面损失还是比较严重的。笔者建议在不卡(其实文明5很难不卡,玩久了还是会卡)的情况下,开个2AA或者是4AA,锯齿看起来还是比较明显,游戏是在低分辨率之下,因为看高分辨率要坐得远,锯齿看不清;但是坐近点还是满眼犬齿。 成绩倒挂意味着免费AA  NV在《文明5》中的表现实在不怎么样。尽管官方网站中GTS450是跟《文明5》捆绑在一起卖广告,不过实际上还是那么一回事&&等驱动更新吧,驱动更新了又会在1080P以上的分辨率提高多少多少性能。总体而言,由于场面浩大,《文明5》虽说不上是显卡杀手,但是测试的结果是提高了显卡性能,帧率就改变非常明显。笔者推荐HD5750一级或者以上的显卡能获得更佳的游戏体验。我们看到A卡方面有部分成绩出现倒挂现象,原因是AA开启关闭对性能影响不大,反倒是随机波动影响较大(由于没有标准的Benchmark),免费AA谁都想要。  7深入探讨线程、内存容量、硬盘读取与《文明5》7、深入探讨线程、内存容量、读取与《文明5》&  《文明5》对于多线程的优化时相当明显的。笔者使用i5 870进行测试,进入游戏的时候有时会令八线程全部满载五秒左右,而进入游戏之后大部分时候都不只是使用双核,其余几个线程有占用率波动,维持在20%左右,如果打开统计页面或者进入别国的外交页面的话,也会出现50%的CPU占用率,这时候就会有明显的卡顿感。 内存占用开始上升 大部分线程都正在工作 内存消耗达到恐怖的2.37G  除了CPU占用率高,多线程优化明显之外,《文明5》对于内存的消耗都是比较恐怖的。举个例子,测试平台在开机过后5min之后内存占用率稳定后,在578M左右浮动,而打开了《生化危机5》之后,内存占用率达到835M,再运行benchmark之后,内存占用率最后稳定在943M,《最终幻想XIV》的benchmark则是1.09G/1.15G,占用内存资源还不是太明显,但是如果你喜欢背后加个网页一边查攻略一边玩的话,或者背后挂个Q的话,还是能勉强不影响成绩。 内存占用量表  但是《文明5》要求达到恐怖的1.61G/2.1G,不过值得欣慰的是,如果用2G的话,内存占用会维持在1.76G左右,不过在拉近镜头的时候会出现部分贴图渲染延迟,数据读取因为内存不足要依赖硬盘的虚拟内存,所以使用硬盘读取性能较好的SSD会明显提高进入游戏、读取地图、读取记录等等速度。 战略模式  战略模式可以很大程度地较少性能消耗,不过这也一来整个游戏就变成彻头彻尾的一堆数字运作,游戏的体验会大打折扣,不过游戏确实变不卡了。 硬盘读取对游戏载入时间影响  笔者进一步使用SSD测试硬盘对于《文明5》的影响。结果表明,SSD不能提高最高帧率,但是能一定程度地改善游戏平均帧率,且能十分明显地提高读取游戏记录的速度,可以说明SSD的高读取性能还是能很大程度地改善游戏体验,当然SSD的高价格还是比较让人纠结。SSD的游戏存档读取时间大约只有传统机械硬盘的1/2到1/3左右,不过真正意义上的大量数据读取时候不多,所以在游戏过程中感受不明显。8游戏硬件评测室总结8、评测室总结  &一旦火箭升空,谁在乎它落到哪儿呢?&&&汤姆&赫勒  《文明5》中,革命性改变很多,包括兵种不能堆叠、快乐度积累、文化政策树等等,都需要让老fans们好好地研究一段时间,不过AI普遍偏低的现象还是比较明显,不过后续的DLC还很多,慢慢修正也是正途。从各种变化来看,&真实性向战略可玩性妥协&这一点是很明显的,易学难精的程度逐渐加深,界面更加友好简单;文明发展的整体走向从盲目扩张到考虑政策树进行纵向扩张、城市深度耕作等等,都是值得各大回合制战略玩家今后可以大大研究的领域。   除了超高的游戏性,对于硬件要求方面,《文明5》可以算是比较高的。尽管现在新配的4K主流台式机能一般流畅的情况下进行游戏,但是老一点的就很难保证了,只能把分辨率调低的同时也要尽量靠近地面,让一屏内的单位和城市尽量少,这样还是能流畅进行游戏,不过进入数值统计界面还是一如既往地卡、卡、卡。
本期推荐配置
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小温总结:  在国庆长假中笔者一直在玩《文明5》,在65nm5000+和2G内存+GTX460(768M)配置下,跑起来还是相当卡。高端只提供了DX11特性却无法提供流畅游戏体验,文明系列游戏延续了对多线程CPU、大容量内存、高读取的彪悍要求。DX9.0C模式也无法令卡的变得不卡,低分辨率有利于游戏更流畅,证明同屏内内容少有利于游戏更加流畅,低配置也能享受世界级的经典战略游戏。
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