lol的普通眼能在平地上看到吗?

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英雄联盟:侦查守卫只能探视野?浅谈关于眼的套路
侦查守卫在召唤师峡谷的每一场战斗中都拥有这至关重要的作用,你问王者局跟青铜局最大的区别是什么?是操作吗?我不信青铜段中没有大神,我也不信王者局中一个混子没有。小编认为,视野,是高端局和低端局中最大的差距。可是不知道小伙伴们知道吗?侦查守卫可不只有驱散战争迷雾探视野这么一个作用!下面是小编是自身的一些经历与一些网友的体会总汇而成的一些&眼&的巧妙用法。
有时候可能就差那么一下平A
无论是侦查守卫还是真视守卫,自身都有血量。侦查守卫三格血,真视守卫四格血(新改版的拆不掉会回满血)。而大部分玩家在玩英雄联盟的时候&自动攻击&这个选项是开着的。也就是说,在他没有用S的去取消攻击,或者明确的点到你身上的一个指令,他会平A距离他最近的一个单位。
在敌方英雄对拼的时候,在身边放一个眼,有很大的几率让对手的一下平A不小心A到了眼上。毕竟有的时候对拼之后可能真的就差那么一下普攻。
这个功效与你站在小兵堆里与对手对A是一个道理。不过它仅限于对付小编这种&手残点不到人党&。很多大神是使用&A&键来进行攻击,这个小套路很难对他们奏效。
在逃跑的路上,侦查守卫就更有奇效了,比如敌方在野区追赶你,你在路过草丛的时候往草里丢一个侦查守卫,这个时候对手一定是在狂点草丛,当他进入草丛的时候,90%的几率会点到你刚放的眼的身上,一下平A,虎躯一震!一记平A所造成的滞留时间,往往能让正在亡命天涯的人逃出生天。
到底谁是鱼?
我就想问问在座的各位:当你们看到草丛里插着一个真眼,你们的反应是什么?
相信至少有80%的人会说,拆掉啊!
我们来算一笔账,针眼的价值是75金币,我们拆掉获得50金币。相当于对手消耗的金币跑到了我们的腰包里!乍一看之下的确很划算。不过,你想过没有,在你拆真眼的时候,你是不是也暴漏在敌方的视野之下了呢?如果突然窜出来几个抠脚大汉把你按到在地怎么办?
没错,真眼的除了驱散战争迷雾,探测隐形单位的作用,还有一个作用!就是钓鱼。
简单的说,在河道草丛,尽量能让对手看见的地方放一个真眼。那些个强迫症患者一定会想过来拆掉。这个时候呼唤你的队友,一拥而上!人头到手!
当然,这个不是说,看见真眼就放过它。在拆真眼的时候一定要确定周遭的安全。
什么,你把眼当奥利奥了吗?怎么还能回复血量?
我们之前说过,眼是有血量的。那么吸血的功能就对其有效。虽然这个功能可能没什么卵用。毕竟不如吸小兵来的实在。不过我们不能磨灭他的这个功能啊,对吧。
协助释放英雄技能
最后一个功能大家都知道,很多英雄的技能可以对眼释放。比如盲僧的W,如果没有这个功能也就没有当年的&Insec踢&(Q中敌方英雄飞过去,在敌方英雄身后放眼,W到眼位,R回对方关键人物。那个时候大家还不知道R闪)再比如武器的Q,也能够让武器在逃跑和追击的时候能够更加给力一点。
好了,侦查守卫的一些小套路功能小编就给大家介绍完毕了。也许这些你不一定能够用得到。不过正是这些趣味的一些小细节,才让我们召唤师峡谷变的更加有意思啊。
http://www.19yxw.com/Article//286191.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章插眼并不是大家想象中的随便插几个眼在河道和草丛就行了的,在之前小编也是靠着辅助上分的。辅助并不是不能够带动全场的节奏,更加重要的是需要你做好全场的视野帮助队友了解更多的敌方动向以及对于团队的贡献。如果说C位是往大量的输出本文由LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[点击进入论坛原帖],同时该作者获得60草的奖励(草可兑换QB)简单概括一下:本文将会向大家介绍,如果只利用眼石获得游戏的胜利。首先让我们思考一个问题:假如你正在参加今日红帖主要内容*美服测试服将批准更家的申请*偷猎者的匕首可能会提供视野*设计师分享阿兹尔被放弃的技能构思美服测试服即将向更家开放如果有玩家希望进入美服测试服获取最新的游戏信息,那么这对各位来说肯定是一个好消息,因为美服LCS与LCK个人选手大数据,LPL比赛由于没有开放比赛历史查询,数据无法抓取,所以未计入。最高KDA最高参与击杀度十分钟平均压刀十分钟金钱差平均每分钟补刀包括LPL平均每分钟伤害占队伍输出百分比平均每分钟金钱占队伍总金作者资料大区:艾欧尼亚段位:钻4新赛季上大师!!!写在前面视野作为LOL游戏体系当中重要的一环,一直以来都是团队取胜的关键。很多实力不俗的小伙伴就是因为不会做视野而无法突破瓶颈,上升到一个新高度。好的眼位不仅能帮助你摆脱
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丧心病狂!史上最宽显示器开卖,玩LOL能从水泉看到中路
神奇的小明
作为一家航母级的巨无霸企业三星给人的印象就是全面从我们最熟悉的数码电子领域到建筑、军事、化工、造船金融、游乐场、医院……真真是没有啥不能造的这种全产业链的垂直整合覆盖也造就了三星的一大优势能快速的把最新技术推向市场比如在显示器领域全球第一台曲面显示器第一台量子点曲面显示器首款能给手机无线充电的显示器等等都是三星创造的而最近三星又要搞事了开卖了一款 32 : 9 的显示器分辨率 3840 x 1080比一般的显示器要长上一倍再加上尺寸达到了 48.9 英寸快接近家里客厅的电视了放在桌面上两只眼睛都不够用 “
宽到让你喊 WOW
”对于一般的显示器来说其宽高比也就是 16 : 9最长不过 21 : 9而三星这款显示器比例则达到了 32 : 9是一般宽屏显示器的两倍除了惊人的宽高比使其成为最宽显示器的另一大原因就是高达 48.9 英寸的尺寸虽然这个数值是通过对角线计算出来的但 1203 mm 的宽度还是让其妥妥的成为一台庞然大物如果你还是没有概念的话那么想象一下13 英寸的笔记本来上 8 台然后屏幕无缝拼接起来嗯,差不多就是这显示器的效果了在第一次看到这显示器时极果君就在想如果屏幕旋转过来会是怎么的体验呢可惜这款显示器并不支持 90 度旋转但高度调节、水平旋转、前后倾斜都是一个不差加上背面那个幽蓝色的氛围灯还是相当酷炫的 “
32 : 9 的屏幕能干啥呢
”在 21 : 9 显示器出现时主打的是可以完全无黑边的观看电影而发展至 32 : 9 时则可以上下无黑边观看电影的同时旁边再开上一个 11 : 9 聊天窗口玩游戏时候也是优势满满宽广环绕的视野玩 LOL 时一眼能从水泉看到中路加上三星的号召力游戏厂商们推出一些专属游戏或者提供额外的加成整个游戏不要太爽工作时候的方便程度就更不用说了无论是像极果君这样的蠢萌小编还是处理大量数据的会计需要实时预览视频剪辑师来上一台 32 : 9 的显示器都能大大的提高效率为了方便不同的人群三星还特地推出了一款名为Easy Setting Box 的分屏操作软件可以一键在 15 种分屏模式之间切换搭配上 HDMI x 2、DP 和 Mini-Display Port 接口一边工作一边追剧一边看球一边打LOL全都不是梦! “
不仅超宽,画质也是吊吊的
”作为一台旗舰级的显示器这台 32 : 9 的显示器也用上了三星最新的 QLED 量子点技术其原理还是很好理解的量子点是一种极小的半导体晶体大小约为 3 到 12 nm在 LED 光源照射下不同尺寸的量子点就能发出不同颜色的光并且这些光纯度还非常高所以将不同直径的量子点铺在显示器平面上然后通过控制背后的电路和 LED 系统控制前方的量子点发光从而呈现出不同颜色的画面而且相比普通显示器QLED 量子点显示器色彩会更加鲜艳反映在数据上就是QLED 量子点显示器能呈现 10.7 亿种颜色是普通显示器的 64 倍第一眼看上去更加的震撼此外时下流行的 HDR 技术也没有落下反映在游戏中的体验就是画面上的暗部位置能看清了原本的高光区域也不是一片惨白可以第一时间发现躲藏在草丛中的敌人 “
满满的游戏加成
”作为第一台 32 : 9 的显示器并且还定位旗舰三星也不指望普通上班族或者极果君这样的穷小编去剁手了三星这次是瞄准了游戏玩家群体除了量子点和 HDR 技术外还有一众的游戏加成首先自然是第二代的 AMD FreeSync 2 技术在搭配内置了 AMD 高端显卡的主机时可以保证游戏的帧率与显示器刷新率同步带来一种流畅、无撕裂的快感并且支持 HDR 10 的渲染在游戏时能进一步提升亮度和色彩表现其次则是对于运动场景作出的优化为此三星引入了 4 通道背光扫描和对 144Hz 高刷新率的支持具体的原理极果君就不多做解释了只要记住这都是目前显示器中的顶配系统层面上则是设置了FPS、RTS、RPG 和 AOS 四种游戏模式 能够根据不同类型游戏的特点强化游戏的表现力20 档的可调节黑色均衡器在面对密室这类画面较暗的游戏时会更加具有优势 “
最重要的价格和怎么买
”目前这款显示器已经在京东上架售价 14999 元相比普通显示器来说价格确实很高但如果考虑到 48.9 英寸的尺寸独一无二的 32 : 9 宽高比还应用了最新的量子点技术对 144Hz 高刷新率的支持这是你在市面上能找到的最顶级商务游戏娱乐全能的显示器目前这台显示器还是预售中截止极果君写稿时已经有 55 位壕预定了正式发货要到 7 月 24 日也就是明天从全球各地区三星官网来看咱们中国是首批出货的地区过了这首波下批可能就要等比较久了追求极致游戏效果有张大桌子就缺台霸气显示器不差钱的 CEO 们等着你们来极果晒单哦
当然也有人说我买台 65 英寸电视做显示器也用不到 14999 元啊问题来了给你 14999 元三星 32
显示器和 65 英寸电视你选哪一款?
三星(SAMSUNG) C49HG90DMC 电竞显示器您的当前位置:
LOL这个游戏中的每个英雄都有自己的特点,比如说特色出装、技能动画。舞蹈动作、英雄台词等等。设计师可谓对每个英雄都尽心尽力,当然,也不排除有一些恶趣味混杂在某些英雄当中。所以,这些英雄就变得异常特殊。今天我们就来说说那些吊炸天的英雄平A动作。
最悲催&&阿木木
小编必须要把阿木木放在第一个,小编并不知道阿木木这个英雄哪里惹到了设计师。从背景故事到英雄定位再到技能设置,阿木木简直就是一个大写的悲催。就不说别的,甚至连平A动画都充满了设计师的恶意&用头撞敌人。。。。。。一下一下的用头碰再加上平A的音效简直心疼,也不知道阿木木自己这么撞,头疼么?
最恶心&&塔姆
估计大家看到小标题的前三个字就知道我要说的是谁了吧!塔姆的平A动作可是在英雄联盟里独此一家别无分号了。塔姆的唯一武器就是他的舌头,平A动作自然就是用舌头舔来舔去,设计师居然还&细心的&加上了口水飞溅的动画效果。。。。。。不知道塔姆的设计师经历了什么样的事情才能设计出如此奇葩的平A,这一定是个有故事的男人!
最花式&&乌迪尔
作为英雄联盟中唯一一个能1级可以选择QR四个技能的英雄,他的攻击方式也是最多样化的。4种形态可以随意切换的英雄也标志着他有四种不同的平A动画:虎形态&用爪子挠;龟形态&武装一个护盾,直接用拳头打;熊形态&从上往下锤,第一下有晕眩;凤凰形态&用翅膀扇,第三次攻击喷出烈焰。
小编觉得乌迪尔的伤害还是很高的,只不过没位移容易被风筝太依赖闪现是其致命弱点,不知道乌迪尔什么时候才能再次出现在比赛中呢?
最蠢萌&&巴德
巴德可谓创下了英雄联盟的记录&推出后没有遭到削弱,反而增强了好几次。不过也难怪,巴德作为辅助,功能性相比锤石、娜美等一线辅助差了不是一点半点。就连平A动作都是软绵绵的没有什么力量感,扇出一小块光波打在人身上的确感觉不疼不痒。在加上巴德整个英雄模型都是蠢萌的类型,用平A消耗就更没什么说服力了。
不过,最近全民雷霆的天赋可以说稍微加强了一下巴德的消耗能力,配合木灵的额外伤害加上雷霆领主的法令在对线期还是有很不错的消耗能力的。
最笨重&&泰坦
泰坦以其不错的控制能力和坦克能力在辅助这个位置上占有一席之地,也曾经在比赛中出现在上单甚至中单的位置。不过泰坦笨重的平A动画也是让所有玩家诟病的,泰坦的武器是一根船锚,本身就很笨重,再加上举起来砸下去的动画效果,让人感觉平A一下甚至需要1秒以上。在加上本身泰坦的平A就有一个短暂的控制效果,所以,经常会出现泰坦因为平A过于笨重,A不出被动放跑残血敌军的桥段出现。
最有打击感&&波比
波比其实是游戏中很少数的使用钝器作为武器的英雄,尤其是重做之后的打锤子看起来就打击感十足,再加上A人的时候挥动锤子的动画,和波比萌萌的模型形成了非常强烈的对比。而重做之后的波比由于平A动画更新,补兵甚至也比原来容易了不少。
最迅捷&&慎
不知道大家有没有注意过慎的平A动画,平时慎的手是放在背后那两把剑上的,A人的时候迅速抽出剑砍一下在收回剑鞘里。这一套动作非常快速,再加上慎的被动额外伤害,所以慎也是英雄联盟中非常容易补刀的英雄之一。慎也是英雄联盟中平A动作最多的英雄之一,虽然泰坦的平A动作也很多,但是他们的速度可是天差地远。
目前英雄联盟的每个英雄都有不同的平A动画,有的快,有的慢,有的弹道清晰,有的飞行速度奇慢,要想补好每一刀,不仅需要扎实的练习,更需要了解英雄的平A动画,这样才可以更有节奏的补刀哦~
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《英雄联盟LOL》一直在重组削弱 平衡问题官方解答
发布时间:14-03-06 09:59
来源:52PK整理
LOL为什么一直削弱英雄
&为什么平衡问题这么多?&
为了让我们能够更好的理解平衡问题,先将所谓的&平衡问题&分为两类:一类是不平衡的感觉,另一类则是真正的平衡问题。不平衡的感觉多是心理学上的一些错觉,需要通过我们长期的交流和沟通来消除;真正的平衡问题则会破坏游戏的乐趣和公平,需要用实际的平衡改动去修正。
不平衡的感觉
首先,我们来聊聊经常在游戏中出现的各种不平衡的感觉,我认为这些感觉大多源于我们每个人对&平衡&的理解不一样。我们可以问自己一个很简单的问题:平衡的《英雄联盟》是什么样的?第一个跳入脑海的答案大概是&所有的英雄一样强&吧?
好,我们可以再问一个简单的问题,《剪刀石头布》平衡吗?还不错吧!那剪刀和石头一样强吗?
剪刀好像赢不了石头,可是虽然不能赢石头,但是他们好像还是差不多强,因为虽然剪刀被石头完爆,但是剪刀狂虐布,布可以赢石头。所以我们同意《剪刀石头布》是一个平衡的游戏,因为其平衡不是一种绝对的、一对一的平衡,而是一种动态的、整体的平衡:虽然每一个选择不同,但都有相同的赢面,胜负取决于玩家的实力。这种动态整体平衡的概念在各种游戏中都有体现,比如《梦幻西游》的门派、《魔兽争霸3》的种族,《拳皇》里面的角色&
英雄联盟的平衡也是一种的动态整体平衡,无论是哪一个英雄,只要玩家够喜欢,使用得够好,都可以通过自己的技术来让胜利的天平偏向自己,战胜对手,赢得比赛。当平衡问题不大时,无论对线遇到谁,玩家都有发挥自身技术的空间,都有通过努力获得胜利的可能。当平衡不好的时候,会有一些英雄在各个方面都优于其他英雄,一旦对方选了他,对方无论玩谁,怎么玩,都打不过,动态整体平衡就被打破,那么这些英雄会得到平衡调整或者削弱。就像《剪刀石头布》中如果剪刀不光能赢布,还可以和石头打平手,那么大家会都出剪刀,游戏就没有意义了,所以一定要修改剪刀,让游戏重获健康,让游戏回到动态整体平衡的状态。
LOL为什么英雄老是被削
当我们理解了&动态整体平衡&这个概念以后,便可解释很多不平衡的感觉从何而来了。下面是几个常见的不平衡的感觉:
不平衡感1:&大凡,我觉得远程ADC太弱了,被半肉一突脸就死了,太不平衡了,求加强!&
大凡解读:不得不承认,我自己玩ADC的时候也会有这种感觉。因为远程ADC是一个非常难玩的位置,想玩好,走位,补兵,伤害计算,边走边普攻,绕辅助等各种技巧都不能少。同时远程ADC又是伤害输出最高的位置,所以当ADC的技巧很好的时候,往往是队伍中最能够扭转局势的救星。高风险,高回报,整体上是平衡的。举一个很实际的例子,如果远程ADC真的弱的话,为什么职业队伍都会配备远程ADC呢?为什么各个国家和地区的最强王者组里面都有不少的只打远程ADC的玩家呢?说明远程ADC不弱。这里的动态平衡就是伤害高和身板脆的平衡,战胜对手需要玩家能够扬长避短,是玩家技术和沉稳心态的较量。
不平衡感2:&半肉英雄又有伤害又肉,太不平衡了!&
大凡解读:哎,半肉英雄一直是一个让我们Riot非常头疼的问题,我每天都被对面的龙女和鳄鱼追得到处跑那么这样还平衡吗?那半肉的弱点在哪里?我认为半肉依然是动态平衡的,因为他们其实是前期强和后期弱的一种平衡。半肉的强势期在前期和中期,如果前期不能打下巨大的优势,后期被ADC单杀是很有可能的。当我们感觉到打不过对面半肉的时候,请不要绝望,不要放弃,也许再撑几分钟,我们再多出一件装备就可以力挽狂澜。比赛队伍不使用5半肉的打法,也侧面证明了他们并没有强到不平衡的地步。
额外补充说明:关于半肉,还存在一个特别容易产生额外不平衡幻觉的地方,那就是上路巨大的滚雪球效应。半肉经常出现在上路,而上路又非常滚雪球,敌方上路打爆我方上路,拿掉上路一塔之后,就会去中路和下路支援。由于雪球越滚越大,此时这个半肉已经在装备和等级上远强于远程ADC和辅助,显得非常强大。这种强大,再加上半肉本身前期中期的优势,会给我们玩其他路的玩家很大的压力,很容易产生额外的不平衡的感觉。当这种感觉涌上心头时,心理承受能力弱的玩家容易放弃,从而崩盘;高手则能够冷静的分析局势,等待半肉的弱势时期来临,力挽狂澜。
不平衡感3:&比赛中上场的英雄老是些老面孔,这是不是就说明他们太强,游戏不平衡呢?&
大凡解读:对于这一点,有同感,似乎每次比赛都是那些老面孔&&其实我们总结了数据之后发现,无论是S2、S3的世界比赛阶段或者是2014赛季的北美和欧洲的联赛,超过大半英雄都上场比赛过,所以英雄出场率并不算太低。当然,这些数据并不应让我们停滞不前,让大家有更多样的英雄选择,一直是我们努力的方向,但这并不简单。因为我们相信《英雄联盟》属于每一个玩家。因为属于每一个玩家,所以就不能只为职业选手着想,要为保障大多数玩家的体验而努力。每当我们要平衡高端比赛时,我们都需要同时兼顾普通游戏的平衡。由于职业比赛和普通游戏有太多太多的不同,当我们想保障普通大众玩家的游戏体验时,就会或多或少让比赛中出现一些特别适合比赛的英雄。比如球女奥利安娜,从S2到现在,一直很强,职业比赛的常客。我们一直没有大幅削弱她,因为她非常难玩,如果为了平衡比赛而削弱她的话,普通玩家很难从她身上获得快乐。还有一个例子就是阿木木,他的使用相对简单,能力适中,他在职业比赛中从来没有上场,因为他在职业比赛中很容易被克制。我们也从来没有为了让他能够上比赛而加强他,因为如果加强了阿木木,他在普通局中会非常厉害,会破坏普通玩家的游戏体验。
当然还有别的不平衡的感觉,这里就不一一细说了,如果大家想继续聊这个话题,不如我们在回帖中继续讨论吧
真正的平衡问题
除了不平衡的感觉以外,还有很多真正的平衡问题需要去解决。虽然很难为情,但是大部分的真正的平衡问题是我们在设计游戏时的局限性造成的。
在《英雄联盟》的初期,我们对于游戏的理解还局限在那个时代,设计了很多当时认为是很好的游戏玩法,其中有一部分玩法,为游戏埋下了隐患。其中最突出的就是旧版寡妇制造者伊芙琳的隐身机制。随着游戏玩家越来越多,随着我们自己对游戏的理解越来越深,随着我们和玩家的交流越来越多,我们慢慢的成长,慢慢的进步,终于有一天,我们发现了我们的失误。伊芙琳的隐身机制,在视野不被重视的低端局中非常无解,基本上被贴就甩不掉,来个她的队友2打1,莫名其妙就是一条人命,对手玩家没有有效的克制伊芙琳的手段,游戏体验非常糟糕。于是我们痛下决心,彻底重做了伊芙琳,为喜爱她的玩家增加了更多有趣的新玩法,也为克制伊芙琳留下了可行的方式和空间。现在,伊芙琳的能力和出场率都让人比较满意。
随着我们自身的成长,随着我们对游戏的理解越来越深刻,我们慢慢发现了更多以前设计的缺陷。比如S2单调的打野路线,比如S3辅助的尴尬地位,比如持续了几年的插眼反眼战&我们一步一步治愈游戏的旧伤口,一步一步让冷板凳英雄重回战场,一步一步提高玩家的竞技游戏体验。每几个星期一次的更新,都是我们对过去走的弯路的反思,也是我们在游戏设计上的成长。
因为每几个星期改进一点,所以才经常被玩家责备我们平衡修改太频繁;但也就是因为每几个星期改一点,很多冷板凳上的英雄重新回到了战场,很多新的玩法和思路被加入了游戏,玩家的游戏体验也更加丰富。不过也是由于这些修改老问题的更新,很多新的问题也被不可避免的引入了游戏,于是又有了新的更新。游戏老更新,总有新东西要去知道,要去学,能不能为了不引入新问题而不更新呢?大概不能吧~因为我们不认为游戏更新是负担,因为我们相信每一个玩家都拥有足够的能力去学习新事物;我们认为游戏停滞不前才是灾难,因为如果害怕困难而不去挑战自我,终有一天会被不断进步的广大玩家所超越所遗忘。
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