能和朋友一起配合打副本网游的团队网游

二次元、东方幻想乡、动漫宅!~
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玩了10多年游戏、渐渐的觉得网游就是每天上线日常任务、一天不上就跟不上、无聊透顶。
但是一起打副本的时候还是很多的乐趣的、于是发现了单机游戏也能这样享受小伙伴之间的配合乐趣。
一起来看看吧、这是一款由幻想之战衍生出来的团队配合打BOSS的RPG游戏。
由于作者比较亲近广大玩家、所以可以和作者一起玩哦。。有什么意见和建议也可以提出来!
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5.4:弹性团队副本预览的团队副本历史悠久,不仅仅是挑战玩家,而且也随着岁月和资料片不断变化和升级。与游戏里所有内容一样,我们总是在思考我们能够为团队副本带来更 多的内容来改善更广泛玩家群体的体验。虽然普通和英雄团队副本适合很多玩家,但我们觉得仍然需要填补另一些玩家的空缺。为了达到那个目标,我们正在为下一 个大更新着手开发新类型的团队副本:弹性团队副本。一种大小并不能适合所有人虽然我们不可能让每个玩家都满意,但我们意识到我们可以为一大类参与团队副本的玩家提供更好的游戏体验:主要由朋友和亲友组成的社会团体,以及包含尽可能多的成员的小型公会。 在 巫妖王之怒资料片中,10人普通难度让这些队伍的玩家玩得很爽,但将10人和25人统一成一个难度却让玩家失去了这种乐趣。虽然我们可以采用随机团队模式 解决这个问题,但这种模式没有在副本进度中为较小的队伍提供紧密的社交体验。在5.4补丁中,我们计划引入新的团队副本模式,让玩家能够传递这种我们认为 玩家正在寻找的游戏体验。/弹性为了填补这种空缺,我们正在开发新的弹性团队副本系统,包 括一个在随机团队和普通难度之间的新难度,仍然能够让朋友,亲友或野队在一起玩。10-25个玩家事先组好的队伍可以选择这个难度,玩家数量可以是这个范 围内的任何数字。也就是说,无论你有11,14还是23个朋友,他们都可以和你一起打副本。 这个弹性团队副本系统的设计理念是让挑战等级 随着你在团队副本中拥有的玩家数量来调整。所以如果你在某一周有14个玩家,而下一周有22个玩家,那么这个难度会自动调整。请注意,和随机团队不同的 是,这个系统不会自动匹配玩家,所以你需要邀请玩家来参与副本,但如果邀请不到别人,那也不是世界末日。你也可以邀请实名好友或战网好友来跨服打副本。你 选择谁,他们需要有多少物品等级完全取决于你自己,这个难度没有物品等级要求。整装作战新的团队副本难度也意味着有了新的物品等级。弹性模式会奖励物品等级在随机难度和普通难度之间的战利品,使用随机难度的“每个人”拾取系统,专精选择和奖励拾取,所以你不需要担心带了“错误的”人把你想要的装备赢走了。你拥有钥匙我 们计划以区域的方式解锁弹性难度,与随机难度类似,但会采用加速的时间表。这个新难度的团队锁定也会与随机难度和普通难度分开,如果愿意的话,你们可以参 与所有三种难度。你们也能够在弹性模式下与普通或英雄难度一样完成“奥格瑞玛突袭者的荣耀”团队副本成就中的一部分,从而获得诸如史诗坐骑等奖励。这个模 式将允许团队队伍有机会在团队副本中切换来完成成就。最后,参与弹性、普通或英雄难度将能够获得随机难度下无法获得的奖励。言归正传与任何在开发中的功能一样,我们正在继续改善弹性团队副本系统的运作方式,我们希望能够在这个新系统上线时在PTR上听到你们建设性的反馈。魔兽世界资料站:
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved大家都知道,游戏里除了升级做任务还有很多事想做,可以做。比如团队开荒FB ,JJC ,练副职
赚钱,野外杀人等等。WOWERS,你们在游戏里最想干什么 最喜欢干什么 ?最近 AKF 就是不知道该干什么了太阳井 过了 ,S4 4件 队友都不怎么上线 JJC 打不了了。本人在6区森金 鬼服 血精灵SS LM 少的可怜。
大家把自己的想法都说说吧。
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  严重支持
  偶也是森金滴呀~~~~~    以前联盟更少,现在貌似多了点~~~~    不过好像这几天联盟又少了~~~~    以前日岛做日常还有联盟在跟我们打,前天上去看了看,就2,3个联盟贼在,其他的联盟一个没发现~~~
  以前要有人喊 被LM 守尸 ,那激动啊
。见个LM 真难!  我发现我们服 LM 不练 DZ D FS 都不好混,照面就是死。。。
  休闲,至今没见过蛋蛋,海山BOSS==的老休闲玩家飘过
  我最喜欢的就是和工会里的人鬼扯  raid的时候划水,聊天是我最大的享受....后来我们老大规定副本里谁跟我说话扣谁dkp....  afk小半年了,人物送给老大了,但还是去ut里玩.这2天又练了新人物,感觉好亲切,结果发现以前熟识的一个牧师居然才练到53,这混蛋玩了1年半,每天上线基本都在侃大山,真可惜了他的点卡,这下可好我练小号都有伴了
  我也是森金的。血精灵 QS
开3.0前我们过了布胖以后再没上线了。上线也不知道干什么。
  楼上几个可以聚在一起开PARTY了
  原来 阿克蒙德 和基尔加丹和德兰尼是同族的 都属于以前的艾瑞达种族
  如果玩游戏只想着这么搞搞装备 那就没意思了
  我感觉最有意思的是和同学打JJC。
  台服 鬼雾峰  奶骑...先阶段的奶装也差不多了...  突然觉得没劲,就AFK了...  其实惩戒装和防装都还没全紫  游戏就是想和朋友一起玩,无论是打打小副本还是raid...  不过最近做什么都觉得没干劲...心情问题吧...伤心中...
  今天跑铁炉堡去了 和一个LM矮人DZ PK 一开始我一复活 他就偷袭我 后来打着打着
我们都心照不宣的 等我们2个都回复好了再打 就这样 打了十几次 我死的次数多点 有一次 2个人一起死了 很无语 。 头一次 在LM的地方 和LM的DZ 玩起了真的PK 死了就跑尸 恢复好了再继续 那个LM DZ 叫天机者 不知道有没有机会看到我写的东西 呵呵 6区 森金的
我是BL 血精灵 血彡灵魂
  上次遇到一个LM的侏儒法师,我吓坏了,赶紧跑,结果他一直跟着我,帮我打怪,却不打我,真是感激不尽。。。原来pvp下BL和联盟也有惺惺相惜的时候    10区阿斯塔洛,小牛战--有火冲我发
  记得刚开始玩的时候 十几级在永歌森林 竟然遇到一个70的暗夜精灵  红名字的 那时候对阵营还有点模糊 真稀罕啊
围着他转了几圈 看来看去的
  玩的是退出游戏那一秒的快感
  to coldd1 wangzhihng 其实2边都是玩家 看玩家的心情了。  网游中的自己就是真实的自己 ,因为游戏里没人约束你 没法没理管你 所以游戏里的人才是最真实的。当然这必须不和现实挂钩。把网游独立出来看。
  不喜欢raid,一是因为觉得像上班一样,天天报道,二来自己技术也菜,对装备无所谓,也不感兴趣。    经常去爬山,跳瀑布。  湿地那里有一个瀑布,三层的,很壮观,大桥上有三个喷水的雕塑,跳完第一层往上就可以看到,冒着巨大的水汽,气势磅礴。曾经蹦了一个下午,一层一层往下跳,研究怎样的路线跳才能不死。晚上去的时候很美,可以赏山,赏水,赏月亮,约上几个好友,把酒当歌甚是美哉。    灼热峡谷往艾尔文森林那里也有一个,穿过去,就是冰火两重天,心情豁然开朗,可惜只有法师能穿,有点遗憾。    剩下纳兰格等等景色很美的很多人都知道,我也就不多介绍了,楼主有兴趣可以自己实地考察一下,呵呵。  
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    点击:http://www.ux95.com.cn/
  玩wow不是因为我们想玩什么,而是想玩什么就玩什么。
  to saimiu829 好有发现力啊 隅里的美景你都能找到 佩服啊 我还知道贫瘠之地的月亮比较美  对于RAID 我也感觉到 天天打很累 我们是学生 所以我们自己建了个工会 就周六周日下午打 也算是娱乐 不赶进度 不过我们的效率还不错。建会的第一次开荒 海山 前4号都一次过的 开荒黑庙老一也就打了几次就过了 感觉比较顺。其余时间就是自己想怎么玩就怎么玩了 打25人本就 是想玩那种团队副本才有的感觉。
  战场 杀人 刷军装 更快的杀人    挖矿 混G团
打着爆发户的旗号混牌子混G   
  阅读散落在各地的书籍  到各地完成任务  到所有的地下城探险  收集稀奇古怪的物品  和认识的朋友到藏宝海湾喝酒聊天
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)由Unison&League浅谈副本式rpg的社交性
ATeam的这款Unison
League自2014年年底在日区iOS上线后,表现一直不错,游戏畅销榜维持在50名左右,4月份发布版本1.1.4之后冲到30名上下。
游戏画风为日式3头身卡通造型,场景人物均为2d制作,人物动作使用骨骼动画。游戏的基础玩法还是传统的下副本rpg,玩家只控制一个角色,战斗己方最多5人出战(其余4人为CPU或好友),战斗过程为ATB(Active
Time Battle)形式,角色最多可以携带5个技能。战斗开始后角色气力会随着时间增加,技能会消耗不同数量的气力,同时角色攻击和被攻击时还会积攒Unison值,当Unison值达到100%时便可发动召唤兽技能,而且如果发动召唤兽技能时,若队友的Unison也攒满,便可发动连携召唤兽技能。
角色拥有职业设定,玩家会从5个初始职业(战士,枪兵,弓箭手,法师,牧师)中选择一种,之后还可以随意转职。职业会随着熟练度增加晋升,每个职业可以晋升两次。不同的职业提供不同的战斗技能。
由于玩家无法控制其他英雄,为了弥补搭配多样性上的缺失,游戏中角色的所有装备均具有纸娃娃效果。角色可以装备武器,衣服和帽子,除此以外还可以装备不同的召唤兽。
装备可以升级和进阶,升级会消耗其他装备,进阶则会消耗特殊的材料,进阶会让武器进化。召唤兽也有类似的玩法。
基本玩法就说这么多,这里主要介绍下游戏的组队副本系统,个人感觉UnisonLeague明显希望在rpg玩法社交性上能够有所突破。
玩家下副本时,有几个选项:“组队副本”,“帮助好友”和“好友副本”。“组队副本”是最基础的下副本方式,选择这种方式进入副本后,会随机为你匹配4个CPU帮你一起战斗,同时你的好友会在他们的界面上看到你下副本了,如果你的好友选择帮助你,则你的CPU队友会被替换成你的好友。所以同理,如果你的好友在下副本,你也可以在“帮助好友”界面里找到你的好友并选择帮助他们。另外还有一种方式和好友一起下副本,就是“好友副本”,进入这种副本会让玩家选择4个好友作为队友和你一起打,但这些好友可能是不在线的。
因为能够随时看到哪些好友在下副本,而且可以随时加入他们,所以如果你的好友比较活跃并且你的上线习惯比较符合,那么你在这个游戏里就可以一直和好友一起刷副本了。
在分析这种设计对于社交性的影响之前,我先介绍下我对游戏社交性的一些粗浅看法,我姑且把游戏社交性分成几种:单人与单人,单人与团队,团队与团队。单人与单人的社交性最简单的就是PVP,单人与团队则可以理解为组队副本,联盟玩法,团队与团队则是联盟战、跨服战类似的设计。比如COC,pvp就是他的核心玩法。另外一个例子是大地图策略游戏(比如Game
of war),由于大地图策略游戏的核心玩法就是攻城掠地,联盟成员间互相援助,所以大地图游戏中,玩家对于联盟的粘性非常高,通常在游戏的中后期个人是无法在服务器中生存的,只有加入联盟才能得以发展,联盟之间的盟战活动,服务器之间的跨服战活动等等这些都使得这种题材的游戏中单人与团队,团队与团队的社交性非常强。而以下副本为主的rpg游戏本身就偏个人玩法(下副本刷材料,刷魂石),至于社交方面,PVP多为离线PVP,而联盟部分也少有社交突破性的创新,对于好友的定义也仅仅是互赠体力,把离线好友作为队友下副本等等,很多好友甚至都未曾一起上过线。所以可见这几种社交性在副本rpg中都非常薄弱,这也是很多游戏开发者意识到的问题,也在想尽办法解决。
我们回头再来看看Unison League的做法,实时看到好友下副本,并可以选择加入好友一起征战,这让好友之间有了更多在线交流的机会,为社交需求留下了伏笔,这点很好,但另一个问题来了,好友间没有任何话题,因为战斗过程并没有很强调职业或者技能配合(我目前玩反正是没有感觉到配合的重要性,而且如果设计上过于强调搭配,则会导致游戏进度被卡主,因为玩家无法控制好友的在线时间),所以战斗过程中我并不关心是谁和我组队,甚至连跟我组队的是好友还是CPU我都不是很在意,无非是和好友组队可以多奖励一些好友点罢了。所以,玩家之间是强联系但弱交互。Unison
League解决了社交性的第一步就是让玩家之间通过玩法联系起来,而不是通过生硬的系统(比如送体力),但之后怎么制造话题还需要进一步解决。社交性是会扩展到游戏之外的,玩家之间只是送体力不太可能需要玩家单独建立个qq群计划如何送效率最高,但任何话题性的东西则是可以被延伸的。话题的制造可以依赖多种方式,可以是复杂的战斗系统引起的讨论,可以是联盟内部商量如何在下一场联盟战中获胜,也可以是几个人之间暧昧聊天。举个简单但可能不是十分恰当的例子,每天定时开放的组队活动副本会提供一个天然的话题性,就是时间。同样时间上线,说明拥有同样的作息时间,每天都在晚上9点上线打组队副本,如果经常碰到同一个人,那么几次之后可能就会在活动结束后互道晚安了,这就是我们希望的话题性。
UnisonLeague或者其他游戏类似的设计都是在不停摸索副本式rpg社交性的创新,作为一个资深的rpg爱好者,我也希望手机上的副本式rpg能够在社交玩法上有所突破,成为手游历史上另一个里程碑。
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