cf暴击植物大战僵尸通关版第八章第五关卡打通关了怎么不显示通关呢

CF暴击僵尸2015
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CF暴击僵尸2015迷失丛林BOSS怎么打 迷失丛林BOSS通关技巧
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作者:无尽& & &时间: 访问量:12900
语言:中文
  迷失丛林BOSS怎么打?迷失丛林是CF暴击僵尸2015中的第二个地图,在这个关卡的BOSS难度还是有一点的,接下来小编就在这里为大家讲解一下迷失丛林BOSS的打法吧!
  迷失丛林BOSS打法技巧
  在挑战这迷失丛林BOSS之前先得把武器弄好,比如说先获得那把AK47,然后在将AK47的星级提升到最高级,这样就拥有无限子弹了,拥有了无限子弹之后在挑战副本的时候就可以尽情的发射子弹了。
  当然拥有了AK47之后大家为了保险起见也可以准备一些药包,以防止血量过低被打死。准备好这些之后便可以进行挑战了,进入游戏之后向前走一段路程会出现一把体验枪这把枪是精品级别的要你命3000,这把枪的杀伤力还算不错,为了更好的击杀BOSS,大家需要节省着用,尽量多留一些子弹到BOSS那边。
  到达BOSS地点的时候,记得要躲避BOSS的攻击,这BOSS的攻击其实很容易躲开的,只要等到BOSS靠近你的时候,连续跳两下跳到另一边再继续攻击,如此反复便成功的击杀了BOSS。
  CF暴击僵尸2015迷失丛林BOSS的打法技巧就为大家介绍到这里了,如果大家想要了解更多游戏内容请多多关注琵琶网。
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暴击僵尸地狱形式丧尸森林突防关卡难度系数还是十分大的,很多玩家埋怨自己曾经很勤劳,还是没有取得s级别的好效果,这个确实令人感到非常惋惜,下面给大家分享精细的通关教程和攻略。首先走到这我拿到S了,其实本关第三个图里还有个地方可以直接跳到终点传说僵尸虐杀,没有相关防减速僚机,第一图和最后一图连跳两次,61秒s过关。关键是最后一图要快速过,不时跳,在第二场雨之前到终点。然后连跳直接上来了,留意看我时间80秒过第一关60秒过第二关到终点拿S看了只能有传说破军才行说一下我怎样觉察的,今天无尽更新拿完钻石就去抽僚机抽了110僚机碎片,然后升了传说涤罪,想试一下无惧毒雾能不能无视地狱突防的雨水减速,结果是不能无视的,恰巧在那跳的时分直接上了第二层,发现了这个bug。
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Minami Kurihara 栗原美奈美
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Rio Nakajima 中岛Rio
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Maria Hirai 平井玛利亚
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Akiho Nakazawa 中泽明步
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Miyu Okano 冈野美优
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呃呃呃~鲁迅:我用生命去写文章,后人却用它来布置作业。
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成功者不是比你聪明,只是在最短的时间采取最大的行动。
精华0主题帖子性别男UID9918 卖家信誉5 点 买家信誉3 点积分2292威望0 点最后登录注册时间
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Izumi Amami 天海泉
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Yuuna Uehara 上原优奈
签到超过 50次
光棍节勋章,500D换购
七夕勋章 七夕当天水滴大于或等于100可自主领取
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情人节勋章-2.14免费无条件申请
尊贵靓号专属勋章
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《CF暴击僵尸》产品分析
1、《CF暴击僵尸》这款产品属于2D横版射击过关游戏,类合金弹头,在单机休闲游戏中属于上手快,操作简单的游戏类型。合金弹头是90年代火热的街机游戏,后来在各个平台移植都获得很高的评价。这种2D横版射击过关有别于第一人称射击游戏(FPS)和第三人称射击游戏(TPS),在操作上追求极致简单的体验,配合摇杆、射击、跳跃、道具按键就能实现游戏内玩法,配合绚丽的视觉特效,爽快的操作感和流畅的画面效果。这种游戏学习成本极低,具有《合金弹头》的经典效应,能吸引一批早期玩家通关。
2、在对射击游戏的设计上,其实可以参考这类游戏的发展,从不同的游戏视角思考游戏的可玩性。比如最初的射击游戏就是像合金弹头这类的游戏,提供侧面的玩家视角,这样的视角是我们在对事物观察的时候最普遍的视角,人们在看东西的时候都是以第三人称侧面的形式,看一场表演,听一场音乐会,参加一次交流会,通过侧面看这一切的发展,我们称这为凡人模式。然后开始有人构思,如果可以以个人的第一视角来作为射击游戏的视角,会不会更有真实感,这种视角以自己的角度来看左右游戏的进展,提供更为真实的射击枪战的感觉,然后就有了CF、CS这一类第一人称射击游戏,这种模式可以称为自我模式。相当于前期是看别人上,指挥别人上,接下来就是自己上,you
up。再接着就是以俯视的视角看游戏,并且指挥射击的方向,就像《合金战警》这类的游戏。这类的游戏很大程度上和合金弹头都是第三人称射击,稍微转变一些视角就变成另外的游戏。所以我们可以看到同样的射击游戏,从不同的人称,不同的视角去设计都能引申出不同的游戏。我在看电影的时候,也有发现这样的作品,X战警系列在第二部之后,就出了金刚狼外传。指环王系列也引申了一系列霍比特系列电影。
3、在一些按钮或者对话框的设计上,需要对用户做我们预期的引导,对于用户我们需要以最简单的体验,提供用户思考的选择,但是却不是替用户思考。也就是说在设计的时候,给用户的是选择题而不是辩证题。像游戏中退出游戏的对话框的设计,我们期望玩家点“马上完成”,这样玩家就可以继续掉坑,所以设计的时候为了满足预先期望,“马上完成”的按钮是重点提醒的颜色,而”继续退出“的按钮则是灰色。玩家第一感觉是“继续退出”这一按钮是无法点击的,所以会点“马上完成”,这就完成了我们的预先期望的设定。虽然玩家有可能再次退出,离开了游戏,但是第一次的预先期望达成。这一类的设定在很多游戏中都能看到,玩家在长期的操作中形成了一定的意识的东西,比如灰色的按钮是无法点击的,有颜色的按钮是最优选,微信朋友圈的小红点代表有新消息了,这些都是可以在游戏中起到提示达成预先期望的设定。
4、这类游戏为什么能火,总结如下:
①、玩法简单,学习成本低,经典类型改编。这类的游戏可以广义到一切横版游戏,像最开始的《马里奥》《合金弹头》。这些游戏都是经过很长一段时间的玩家试验之下却依然火爆的类型,随着设备的不断更换,游戏类型的不断增加,玩家对这类游戏的热情却没有熄灭。在经过玩家长时间反复体验的优势很难没落,也许在看到这类游戏的时候新鲜感不会明显增加,但是在不断玩法创新过后,玩家依然能沉醉在这类游戏的玩法中。经典的东西不会陨落,80年代的舞曲到现在依然还是有人反复编排,结合最新元素,重新引领潮流,一些旧时代流行的服饰元素,时至今天还是有人设计到现在的服装里面。
②、玩家成长曲线明显,配合装备、道具上升。基本上游戏的结果取决于玩家技巧以及玩家成长曲线上。3级的枪打不过困难关卡,买了5级的枪加上自身技巧就能通过。玩家在对自身的成长曲线是很明显的,5级的枪肯定比3级的枪更叼,要获得更高级别的枪支,就需要不停打怪收集金币,然后又投放到道具的购买上面。这与现实中的个人成长曲线相似,人们需要进步,就需要不停学习、工作获取新的知识,然后用本身既有的物质去换取更好的有利于自身的物质,使自己变大变强。
5、游戏内PVE模式的设定是这种玩家成长曲线明显的游戏惯用的,普通的地图刷本+无尽刷兵+boss刷,在PVE的设定上有可能可以学习的东西。看过比较经典的重度游戏里面起码有6、7种PVE模式:地图刷本。。金钱本。。经验本。。周期本(就是那种在特定时间开启的副本)。。属性本(就是那种只有特定属性的英雄、npc才能进入的副本)。。次数本(就是每天只有限定次数进入的副本)。。各种PVE模式,在游戏中构成复杂的玩家成长曲线,玩家需要到不同的系统中获取特定奖励,同样使玩家找到不同的升级点。很像在学校学习的那种模式,语文课上完。。政治。。计算机操作原理。。不断刷副本打小兵升级。
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