超凡特工游戏闪电侠下载服务器怎么回事

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游戏区服:安卓一区
游戏名字:Spider-Man
优化建议:从这几个角度讲不同:游戏 上篇
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
 举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
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游戏名字:Spider-Man
优化建议:中篇
但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。(参见国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答)
其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。(这里有一个Hatred的视频Hatred - Gameplay Trailer,不知道墙内能不能看。)
相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。  
国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
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游戏名字:Spider-Man
优化建议:下篇
而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
 国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;
增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
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游戏服区:安卓一区
游戏名字:陈爷
优化建议:首先这游戏给我的感觉很卡通风格的那种,很适合我。第一个建议,没到15级之前只有2个技能,很多小伙伴们没耐心的,升级也不是很快,所以不能很快留住玩家,第2个建议,就是服务器最好是每个服务区能限定人数,不让闪退什么的,也会让玩家没耐心,第3个建议就是这些副本也就是出来就要刷的图,给他多弄几个模式,噩梦,困难什么的,提高经验和暴装几率
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Lv3初学乍练, 经验 563, 距离下一级还需 237 经验
游戏区服:安卓一区
游戏名字:Spider-Man
优化建议:下下篇
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
 1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
 在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
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23:56 编辑
。。。。。。。。。
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Lv14渐入佳境, 经验 11232, 距离下一级还需 2368 经验
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00:26 编辑
游戏区服:ios 11服 闪电侠
游戏名字:斩刃
优化建议:超凡特工是我玩横版游戏里,不错的一个,走的是现代风,横版游戏多半是武侠或者科幻类的,玩法比较多,打击感也有,说几个个人建议吧。
1.界面太挤了,下面一排还好可以收起来,上面一排图标多不说,有提示的时候还会一闪一闪的,玩家再多点,再来个系统提示就有点眼花缭乱了,建议把上面一排也做成收起的,或者整合一下,尤其是充值和兑换金币两个图标,我记得以前是没有的,希望让界面简洁一些,看着舒服。
2.建议加入一键屏蔽玩家按键,可以整合到子菜单里,每次都需要点设置比较麻烦。
3.虚拟摇杆的位置个人感觉有点偏右,有的时候按着按着大拇指就上中间,很不舒服,可以再往左一点。
4.下面一排菜单在收起来的时候,会不显示升级提示。
5.希望能加快战斗胜利后数据统计的显示速度,最好能快速回城自动抽奖
6.总感觉游戏里按键反应迟钝,像升级以后出来的提示,强化升级装备的时候会突然卡一下,技能升级的时候,都会卡一下,这个问题比较严重需要注意一下,确实影响到了游戏体验。
7.还是希望能降低某些关卡,多一些平民玩家的福利,这次是根本
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Lv17炉火纯青, 经验 21420, 距离下一级还需 2580 经验
麻痹的,游戏根本进不去!玩意!
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Lv3初学乍练, 经验 502, 距离下一级还需 298 经验
游戏还可以,各方面都不错,如果要是有组队系统和在线PK那就完美了!现在的网游和单机一样。
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08:03 编辑
游戏区服:安卓1服
游戏名字:九游丶微凉
优化建议:1.异能要塞建议增加扫荡功能,然后每天都能从一层扫荡到以前打到最高的那一层。
2.竞技场上排名建议增加钻石奖励
3.vip多少就可以买多少次体力那些在特权那写齐全点
4.神秘商店刷新出事空白,记得要修复好这bug
5.打副本撤退和闪退不建议扣体力。
6.看vip那不是充值总额,建议弄一个充值总额
7.增加随从商店,可以买到一些低级随从或者高级随从碎片
8.优化适配性,让低端手机也能玩
9.增加服务器承载力,防止出现爆满,登不上的问题
10.关卡,拦截等东西打的时候建议调成不需要流量和信号,打完结算再需要信号(中途出现卡住然后后被人打死,定住不能动不见一个s评分的情况太多了)
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写手记者团
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苹果平台下载超凡特工三大职业哪家强 靠谱助手最强攻略
美式硬派风格的ARPG横版格斗超凡特工来袭,在游戏里你可以变身超级英雄,畅享爽快砍杀体验,小编体验了突击战士、机械师、和暗影特工三大职业,若说刷图pk哪家最强,三大职业各有趣味都值得一玩,而靠谱助手的摇杆控制走位和键盘操作也是这个游戏的一大亮点,现在小编就为您带来超凡特工三大职业电脑版前最强攻略。靠谱助手官网: 突击战士:突击战士是力量型玩家的第一选择,但是前期没有好装备的时候刚好遇到远程的怪物,如果你不会边走位边打会比较难过图,突击战士在战斗中适合运用走位+技能,手残党不容易达到S评分,所以这个时候靠谱助手绝对是你的不二之选,用键盘控制摇杆走位的同时按技能键,边走边打,旋风斩让怪物很难近身,但是移动慢且不易操作,靠谱助手的键盘操作让你的突击战士灵巧走位,绝不会被远程怪物打到。暗影特工扛着大着刀战斗,能打能退连招打到爽,只要连招加走位使用得好,关卡和BOSS都可以无视,对手还没有近身就已经死了, S评分也是轻松到手,但是前提是你得有完美的走位才能完胜,然而手机屏幕小,手指操作经常伴随着大量失误,无法保证正确的走位,而小编用了靠谱助手在电脑上玩,走位相当轻松,用键盘十字键走位八个方向想怎么走就怎么走,体验手机无法带来的畅快打斗。暗影特工:枪械师:机械师是很多女孩子中意的职业,关卡内只要把怪拉到一起,全部技能一起丢过去,S评分就简单得到,用靠谱助手在关卡内,腻害的技能键全部按一遍,怪物血条猛掉血超带感,当然PK的时候,战士来到你身边放技能,机械师就很站难起来,所以用靠谱助手十字键走位,避开战士的攻击也是PK的一个重点战略。看了小编的亲身演示独门攻略,你是不是也跃跃欲试呢!那就打开靠谱助手,一起来超凡特工战斗吧!
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《超凡特工》职业哪个好?职业分析告诉你
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
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类型:动作格斗状态:不删档内测
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