6.0pvp战士武器附魔精通堆到多少

魔兽世界6.0冰法PvP各属性分析:急速收益最大
魔兽世界6.0冰法PvP各属性分析:急速收益最大
魔兽世界6.0国服内测已经开启了100级人物角色创建。在PvP测试服中,玩家创建角色可自动获得一套WOD第一赛季的660PvP套装,下面笔者就根据这套装备对寒冰系法师的各大属性收益进行测试和分析,与大家一起分享!
计算的基本环境:
装备:魔兽世界6.0第一赛季660pvp装全套;
Buff:只考虑法师的奥术光辉。
注:以下很多计算都是近似计算,但本人认为近似程度不会影响属性价值的实际排名。
魔兽6.0法师S16普通套装预览
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魔兽6.0法师S16普通套装预览
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魔兽6.0法师S16普通套装预览
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魔兽6.0法师S16普通套装预览
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魔兽6.0法师S16荣誉套装预览
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魔兽6.0法师S16荣誉套装预览
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魔兽6.0法师S16荣誉套装预览
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魔兽6.0法师S16荣誉套装预览
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魔兽6.0法师S16精英套装预览
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魔兽6.0法师S16精英套装预览
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魔兽6.0法师S16精英套装预览
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魔兽6.0法师S16精英套装预览
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魔兽6.0法师S16精英套装预览
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通过计算每种100点属性对角色的实力提升百分比,从而比较出每个属性的价值。
每点智力增加1点法强。
面板法强为5344,是经过奥术光辉提升的。
假设法强提升1%,伤害也提升1%。
每提升1%法强需要智力为 /100=48.58。
那么100点智力对当前角色的提升 100/48.58*1%=2.06%。
每点耐力提升60点生命值。
当前耐力4140,总生命值248400。
提升1%生命值需要耐力为 /60=41.4。
那么100点耐力对当前角色的提升 100/41.4*1%=2.42%。
每110点爆击提升1%暴击率。
首先需要比较下正常状态和碎冰状态下,爆击对dps的提升。
爆击伤害为原伤害的200%,一个0爆击角色提升1%爆击dps就提升了1%。
碎冰:你对被冻结目标施放的所有法术将获得更高的爆击几率,其爆击几率为正常爆击几率的1.5倍再附加50%的额外加成。
在碎冰状态下,爆击概率是从50%提升到了51.5%,实际dps提升为1.5%/1.5=1%,也是1%。
就是说爆击对冰冻目标和非冰冻目标的dps提升效果是一样的。
当前面板爆击18.75%,这里人物自身5%爆击,奥术光辉5%爆击,血精灵1%,其他7.75%来自于装备。
提升1%伤害需要提升1.1875%的暴击率,需要110*1.爆击。
100点爆击dps提升为100/130.625*1%=0.766%。
100点急速提升1%急速。
当前面板5.7%急速,提升1%dps需要1.057%急速,即105.7急速等级。
100点急速对dps的提升为 100/105.7*1%=0.946%
每55点精通等级提升1%精通,当你用寒冰箭、霜火箭及其产生的溅射对敌人造成伤害时,伤害量的x%会储存在冰刺中,同时还会使水元素的水箭伤害提高x%。
计算精通具体的价值需要实战数据,暂时我没有时间去打,等有数据了再更新吧。不过pvp中,法师控制弱了,而近战机动性和反控能力没多大削弱,读条还是很难,寒冰箭和霜火箭不会太多,所以精通价值很低。即使在pve中,由于T16套装属性及寒冰炸弹机制等问题也是寒冰炸弹寒冰指冰枪的伤害更多,寒冰箭霜火箭比例也不高。
有x%几率对每个目标造成相当于普通伤害或治疗量30%的伤害或治疗,溅射会判断2次。
1%溅射可以提高0.6%伤害。& &每66点溅射提高1%溅射几率。
当前溅射几率为19.73%
冰法被动&寒冰碎片:通过任何渠道获得的溅射属性提高5%。
(实际霜甲术的8%溅射没有享受到这5%的提升。)
装备上的100点溅射经寒冰碎片提升后相当于105点溅射,即105/66*1%=1.59%溅射几率
100点溅射提升伤害的比率为 1.59%*0.6/(1+19.73%*0.6)=0.853%
此外,溅射可提高瞬发霜火几率,每2%溅射可提升1%的瞬发霜火几率。注:11.59%溅射可提升0.8%的瞬发霜火几率,就是说撸100发寒冰箭会多出0.8个霜火箭。
具体就算需要实战数据来支持,暂时没有数据,先不算了。就是说溅射的价值要略高于0.853%
当前全能1.63%,每1%全能使造成的伤害和治疗量提高1%,收到的伤害降低0.5%
这个属性很有意思,似曾相识啊,1%全能=1%强度+0.5%韧性
由于法师的回血能力是全职业最弱的,这里我计算的时候就把全能提升的治疗量忽略不计了。
这个属性越高,法师回复能力与其他职业的差距就越大。
130点全能等级增加1%全能。
100点全能增加0.769%全能。
0.769%全能提升的伤害为0.769%/(1+1.63%)=0.757%
防御能力的提升算起来比较麻烦。
1.63%全能减伤0.815%,0.769%全能减伤为0.385%,pvp双饰品减伤10%
1.63%全能状态下:可承受伤害=当前生命/(1-10%-0.815%)=1.121当前生命
增加100全能后:可承受伤害=当前生命/(1-10%-0.815%-0.385%)=1.126当前生命
防御能力提升为(1.126-1.121)/1.121=0.446%
100点全能总的实力提升为0.757%+0.446%=1.203%
pve方面只考虑伤害提升就行了。
8、吸血和闪避
吸血:使你造成的一部分伤害和治疗量为你恢复生命值。
闪避:范围效果法术的伤害降低。
这2个都是装备上随即出的属性,概率很低,看脸的。
综上所述,冰法pvp大概属性价值
智力:206& &&&耐力:242& &爆击:76.6& &急速:94.6&&溅射:85.3&&全能:120.3&&精通:低
前段时间看了个战斗疲劳改动,说是爆击伤害降低为150%,如果实装,爆击价值会减半。
属性相同数值时优先级大致如下:
耐力>智力>全能>急速>溅射>爆击&精通。
pve大概属性价值
智力:206&&爆击:76.6&&急速:94.6&&溅射:85.3&&全能:75.7&&精通:低
属性相同数值时优先级大致如下:
智力>急速>溅射>爆击&全能&精通。
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网易公司版权所有战士PVP经验大全:解决大部分战士的疑惑
作者:和尚归来了来源:NGA发布时间: 14:49:14
  摘要:论坛玩家总结5.4版本战士的PVP经验,全面的从战士本身、决斗、JJC、战场、评级以及杂项整理,大概能解决大部分战士的PVP问题。
  4、DZ篇:
  (1)有大部分DZ,在起手时的伤害往往是最狠的一波,而判断的标准有3个,仇杀,死亡标记,或是在1到2S内见到自己的血下的非常快,那么请直接交章盾墙,不要犹豫;
  (2)如果是正常起手,DZ现身后,先破胆,如果没解,踩雷霆跑到8码以外,读碎裂投掷,冲锋巨人加锤子爆发,如果解了,直接大跳冲锋加缴械;
  (3)如果选择锁吼起手,那么请直接风车,极有可能会挡掉偷袭;
  (4)中途消耗战时,可以利用风车解定身,跑远了冲锋回来;
  (5)闪避时尽量扔锤子晕住,如果没有锤子,那么可以大跳冲锋加缴械,如果冲锋也没有,请直接防御姿态打压制和雷霆;
  (6)如果章一直没有使用,DZ又没有长期晕过你,而且对你使用了致盲,那么请不要解致盲,将章留到下个偷袭,然后大跳飞走;
  (7)碰到无限消失暴力伤害DOT流,请不要吝啬技能,该开盾墙就盾墙,该剑在就剑在,该插减伤7就插,全程保持防御姿态,有空就雷霆;
  (8)残血被杀戮,请直接把所有保命全开掉,少开一个都不行;
  (9)战斗贼尽量迅速解决战斗,有时正面硬刚,战斗贼比ZS还要NB;
  (10)其他经验请参考上面的;
  5、DK篇:
  (1)首先你要明白不管什么DK,ZS都很难打,对于会玩的DK,ZS胜率很低,所以你的心态应该是,赢了是赚的,输了也没必要觉得丢人;
  (2)DK开冰固以后,直接开剑在,不要吝啬,否则你会发现DK的血不怎么掉,你的血却是掉的很快;
  (3)天地双鬼那波,首先切到防御姿态,其次,如果天鬼在跟前,请先过去拳击天鬼,如果离的远,请马上盾墙,这波是DK最狠的一波,千万不要试图硬抗,否则你的血会向电梯一样,直接沉底;
  (4)DK有个技能是加25%力量的,抱歉我实在是忘了这个技能的名字了,如果见到DK开这个技能,请直接缴械,保险一点的话请大跳冲锋缴械;
  (5)雷霆尽量多踩,极有可能打到一半,DK的BB就被重伤跳死了;
  (6)和DK打,有2个爆发时段是最好的,起手或是冰固之后,如果是起手爆发,那么确保DK身上有缴械,如果是冰固之后,确保有锤子昏迷;
  (7)DK招架很高,大部分时间ZS打上去都是招架,所以在有剑在和盾墙时,可以适当性的切到战斗姿态获取更多怒气,当然前提是你的血量并不危险,否则请老老实实防御姿态;
  (8)起手冲锋前,请带个盾反,大部分几率会反射到冰链,小几率会反射到窒息;
  (9)起手时,DK可能会使用BB晕,请直接章,不要等到下个窒息或BB晕,因为DK的伤害非常高,很可能没等到下个BB晕或是窒息,你已经残血了;
  (10)如果情况危险,可以选择大跳飞走,但是前提是一定要保证DK身上有断筋,而且你必须开盾反,在起跳瞬间吼错愕,可以将DK定在原地,如果DK试图拉你,则被盾反抵消,DK仍在原地,你可以利用这段短暂的时间,把吸奶DEBUFF耗掉或是恢复起一些血量;
  (11)普通血DK还是可以一战的,关键就是爆发时,剑在,缴械和锤子要连续覆盖,不能给他打血盾的机会,不过稍微会玩点的血DK,ZS也基本赢不了,高端血DK,ZS完全打不过,不过如果你对ZS很熟悉,他想打死你也不是什么容易事;
  (12)打DK,选什么天赋都可以,关键看你的熟悉度,如果你就喜欢风车加锤子,那么就选风车加锤子,如果你对震荡波加浴血更精通,那么就选震荡波加浴血,不过你也可以选择震荡波加锤子,道理一样,你熟悉哪套组合就用哪套组合;
  (13)和DK打,精通基本没什么用,请尽量将精通重铸成精准,这样在正面对刚时,招架会少很多;
  (14)残血阶段,不要试图躲避或逃跑,因为这样只能使你死的更快,请直接正面硬刚,如果手里握有集结,那么请注意身上的吸奶DEBUFF,如果低于5W,请直接使用,如果高于5W,那么可以适当利用错愕盾反卡8码,抵消掉后再使用,如果万不得已,那么请有什么用什么;
  (15)低于35%血后,DK会给你上收割,在收割的最后1S请切到防御姿态,这样收割的伤害会降低25%,有些时候可以提前到2S切防御姿态,因为有些十分会玩的DK在此时会直接窒息你,防止你开出集结或是逃跑;
  (16)其他经验请参考上面的;
  6、SS篇:
  (1)毁灭术其实并不是唯一你要面对的SS,有些时候,会玩的痛苦术和恶魔术,带给你的威胁要远远高于毁灭术;
  (2)不管什么SS,请带盾反冲锋加断筋,很有可能反射到一次魅惑,如果SS提前挂了血恐,那么90%的几率还可以反射到血恐,这样起手你的优势就非常大了,为什么是90%几率而不是100%?这个我不敢给出结论,只是就个人经验而言,血恐有时貌似不会被平砍触发,但是使用技能则一定会触发;
  (3)面对只有法阵的SS,如果距离法阵很近,那么可以直接爆发,如果距离较远,可以利用卤莽造伤害,逼他传送,传送后,盾反加冲锋,或是盾反加大跳追上,风车或震荡波爆发;
  (4)很多时候,SS的魅惑和血恐威胁不是很大,而暗怒则可能将你打入死局,所以请将章尽量的留给暗怒;
  (5)盾反脑残剑,伤害不会被100%反射到SS身上,但是反射暗影灼烧则会100%将伤害反射,所以残血时,如果有盾反,请先开盾反,再开其他技能;
  (6)兽人ZS插减昏迷多彩,对战SS的胜率更大,因为被暗怒后,SS如果离的很近,他选则读条,那么兽人ZS100%可以反射或打断,当然离的远,只能开盾反或是冲锋;
  (7)对战传送阵加大门这种SS,必须尽快将他的血量压下去,否则越到后面,ZS越被动,而想要尽快将血量压下去的方法,就是找准时机,起手直接爆发,或是起手尽快爆发;
  (8)有的痛苦术非常会玩,对ZS的威胁甚至远超毁灭,在抓不到SS的时候,请随时保持防御姿态,一但接近,就全开爆发,不要犹豫;
  (9)痛苦术的杀伤方式不止在于残血阶段,更多的时候,在于开章读灾难之握爆发那一波,所以只要见到痛苦术开章爆发,请直接盾墙,否则你的血会在几秒之内变空,其杀伤力甚至远超DK的天地双鬼和LR的动物园和FS的溜溜球;
  (10)对战恶魔术时,如果恶魔守卫站在SS跟前,可以在冲锋SS后第一时间转身缴械BB,这样可以防止起手被BB投掷昏迷,不过根据最近打的十几盘情况来看,似乎缴械不能再有效的防止BB投掷昏迷;
  (11)恶魔术最狠的一波就是野鬼变身加混乱打击以及恶魔守卫风车,所以请直接盾墙加盾反;
  (12)其他经验请参考上面的;
  7、惩戒骑和防骑篇:
  (1)如果想保持对战大部分惩戒骑的较高胜率,那么请常驻震荡波和锤子;
  (2)大部分惩戒骑起手不会和ZS硬刚,因为那样对惩戒骑来说百害而无一利,也因为起手他们需要攒3豆开异端,大部分会玩的甚至会再攒3豆留给之后的爆发;
  (3)面对惩戒骑,请冲锋后直接震荡波,全开爆发,如果惩戒骑不解,只是开圣佑硬抗的话,那么他的血量会下的非常快,在出昏迷之后,他的血量很有可能已经在70%之下,而后继续接锤子再爆发,如果打的好,加上一点运气,2个昏迷后,惩戒骑已经是50%以下,开局对ZS就非常有利了;
  (4)如果起手爆发时,惩戒骑直接解掉震荡波,那么接锤子,踩雷霆,将该做的基本工作做好,不要再想着一波将惩戒骑打到死血,因为这已经不太现实了;
  (5)起手如果被惩戒骑直接制裁的话,如果他没有爆发,那就不要解,因为前面说到过,在面对任何职业和情况时,在开始前保持防御姿态,这样的话,他起手的制裁伤害不高,因为他需要先攒3豆开异端,等他开完异端后,制裁最多剩1到2S,所以不必惊慌;
  (6)ZS的章,请尽量留到第2个制裁,因为往往第2个制裁是分出胜负的关键标志,当然如果第一个制裁他直接全开爆发,也可以酌情使用,但是请心里计算好时间,在第2个制裁来临时,确保自己处于防御姿态或者是有盾反;
  (7)惩戒骑的爆发那波是最狠的一波,大部分惩戒骑在爆发时,身上都有异端,而且手里握有至少3豆,所以请直接盾墙加缴械加防御姿态,一定要全开,不要分开使用,因为开盾墙可以抵消大部分伤害,但是如果不缴械,他的裁决和十字军仍然非常疼,而缴械则可以防止他打十字军和裁决,然后再开剑在加减伤7,基本在惩戒骑爆发期可以平安度过;
  (8)惩戒骑爆发时为什么不先开剑在的理由是,惩戒骑的爆发,大部分伤害是神圣伤害,而不是物理伤害,所以如果你先开剑在,惩戒骑依然可以使用飞锤,审判,驱邪甚至是处决,所以要先靠盾墙加缴械撑过前半段爆发,再开剑在加减伤7;
  (9)如果起手不慎被惩戒骑拉开了距离,那么千万别犹豫,继续冲锋或大跳加震荡波爆发,然后接锤子,不能让他拉开距离风筝攒豆;
  (10)如果十分悲剧,还是让惩戒骑拉开了距离,那么就不要再追了,让他攒豆,保持防御姿态,反跑找时机稍微绷带或吃喝,他做好准备工作自然会来找你,到时继续爆发也不迟;
  (11)在你爆发或他残血时,他极有可能无敌或保护,如果手里有大跳,请先大跳到远处,然后再碎裂投掷,这样做的原因是,如果你站在他跟前读碎裂投掷,很有可能吃到盲光,这样就得不偿失了,他很可能刷满血然后继续压你,你就非常被动,而大跳飞走读碎裂,则可以避免这个悲剧;
  (12)大部分惩戒骑装着审判减速雕文,所以在追击惩戒骑时,可以在下个审判到来前开盾反,这样虽然审判的伤害依然打到了你的身上,但是减速效果却是会被反射到他的身上;
  (13)如果SQ丢保护,可以选择扔炸弹,炸弹不受保护影响,但是这条好象有点玩赖的嫌疑(哈哈...);
  (14)防骑的话,我是基本没见过,就算碰到也不怕,防骑完全打不死人,不过想打死防骑也挺费力,关键是缴械,锤子,震荡波要覆盖好,争取一波打出足够的伤害,然后打2到3波基本就可以带走,不过如果碰到会玩会开技能的防骑,ZS也几乎打不死,所以直接破胆绕开,不招惹即可;
  (15)其他经验请参考上面的;
  8、鸟D和野D篇:
  (1)首先我们要树立一个正确的心态,野D从来都是隐藏BOSS,真正会玩的YD,不敢说能把ZS打的哭爹喊娘,至少也能把ZS打的体无完肤,而且其战斗力比其他所有职业都更强,所以如果赢了YD,就好好为自己庆祝吧!如果输了,也实属正常!而鸟D的话,也不好对付,但是ZS的胜率还是比较大的;
  (2)YD的第一波,眩晕之后的突袭,往往是最狠的一波,所以请直接交章破胆或盾墙,千万不要硬抗,否则5星割裂一跳3W,你会死的很惨;
  (3)有的YD见你起手交章破胆后,他也会交章,不要怕,锤子丢上去,直接开爆发;
  (4)如果YD没有章破胆,请踩雷霆走到8码外,读碎裂投掷;
  (5)和YD打,请提前插战7,因为一个真正会玩的YD,基本不会让你拉开距离,所以提前插好战7,一个捍卫反冲锋加锤子,很可能能将劣势转过来;
  (6)YD如果出铁皮术,那么不要打猛击,请选择压制,因为铁皮术降低爆击25%,相比较ZS的爆率,压制更高的爆率比猛击更适合输出;
  (7)随时注意YD身上的BUFF,尤其是YD半打半跑时,请随时准备盾反,很有可能能反到缠绕;
  (8)和YD打,胜利的时机往往在2个地方,一是起手那一波,如果YD豹子抗,YD很有可能出晕就只剩半血,第二个是YD变完熊之后那波,抓豹子形态或人形态打一波,如果错过这两个时机,基本可以GG;
  (9)YD除了第一波伤害很疼以外,第2个割毁昏迷的伤害也非常恐怖,所以请随时保持防御姿态,而判断割毁昏迷有基本的3个标准,一是YD身上有5星BUFF,二是开了野性之力,三则靠ZS自己临场判断,如果觉得YD要割毁昏迷,请直接风车,不管判断对错,起码在风车时,他无法昏迷你;
  (10)鸟D的话,目前打的很少,但是根据已经打过的鸟D来看,ZS赢鸟D的几率还是较高的,但是由于打的太少,所以只给几点建议,一是鸟D起手昏迷之后读星涌,可以不必交章,因为很多时候和鸟D分胜负,往往是在后面第2或第3个吹风;
  (11)其次是,和鸟D打,战7也要根据实际情况提前放,因为和YD的套路差不太多,而且鸟D更需要读条,所以基本不会让ZS靠近;
  (12)鸟D召唤流星加树人加群沉加缠绕那波,请直接防御姿态加盾墙,如果没有战7请直接风车出来;
  (13)其他经验请参考上面的;
  9、暗牧篇:
  (1)可以说ZS这版本胜率最高的就是AM了,这里并没有嘲讽AM的意思,只是说AM的生存能力被砍的太严重了,但是一个经验十足,特别会玩的AM还是会对ZS构成不小的威胁,所以见到AM永远不要害怕,但是永远也不要低估;
  (2)AM基本分两种,3豆瘟疫乱鞭牧,或是心灵尖刺牧,但是不管哪种AM,他们爆发时都会将BB释放出来配合爆发,而且会缠绕使你无法打断,所以请第一时间盾墙加盾反,可以使你少承受很多伤害;
  (3)不管是哪种AM,震爆和瘟疫是他们伤害的主要来,所以盾反尽量留给震爆,一方面既可以减少伤害,另一方面还可以使AM无法攒豆;
  (4)一般起手后,AM有两种应对手段,一是缠绕读条,二是伪装读条,如果是一,请战7捍卫继续追击,同时如果AM读震爆请盾反,读触则无视,如果是二,那么请踩雷霆加盾反,逼MS现身的同时,有部分可能会反到读条;
  (5)破胆尽量早交,不管AM身上是否有反恐,这样如果碰到消耗战时,至少第2个破胆是可以作用的,如果是面对恐魔AM,那么破胆可以选择朝恐魔使用,不过如果你反应够快的话,完全可以一个压制打掉恐魔;
  (6)爆发AM时,AM变球后,如果身上没有反恐,可以破胆,在球接受后读碎裂投掷,如果有反恐,请直接读碎裂投掷;
  (7)AM缴械你的话,可以直接防御姿态风车,既可以解掉缴械,也可以造成伤害,同时由于在防御姿态,所以也不怕他打你;
  (8)AM的治疗烂到不能再烂,所以加血请无视,尽量将拳击留给震爆,吸血触和鞭笞;
  (9)残血阶段,大部分AM会强沉灭,所以请在残血阶段时,第一时间开盾反,很有可能会将强沉反到AM身上,如果没反到也没关系,及时开剑在和减伤7,血量低于15%请直接集结,因为灭实在是很不确定,如果没爆,那么你不开集结也可能没事,但是如果爆了,同时你又没开集结,那8成是直接GG的节奏,所以为了保险,请15%血时直接集结;
  (10)其他经验请参考上面的;
  第3次更新就写到这,下面我会加快速度把武僧,SM和治疗篇补上,然后迅速向大家分享战场评级JJC的经验,还请耐心等待,同时欢迎大家参与讨论,提出意见和建议。
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文 章摘 要
7月14日蓝推,魔兽6.0pvp强度和韧性整合成了一个属性
  职业  死亡骑士  关于多重打击:如果我用插了驱散雕文的冰冷触摸,然后多重打击触发,能否驱散两次?  不能。  我喜欢邪恶的血染之刃,看起来很不错-冰霜有什么类似的么?  还没有;设计上冰霜并不该堆多重打击。不过说感觉的话,冰封符文是有些像的。  德鲁伊  没了用得起的自然迅捷,奶德就必须要用治疗之触来刷新相生(强制在20秒内用一次治疗之触)。  对于德拉诺的治疗界,我们希望如此(而且非常正常)。  对于大量低血量需要迅速击杀,而我又没法每个上dot的小怪该怎么办?  飓风。  目前洞察秋毫现在比萌芽和快速生长好太多,因为后面添加的限制而首先移除他们。。。  洞察秋毫在目前的调整中有点太强了。显然它并不是设计成&最强&的  那为何洞察秋毫会过强而萌芽/快速生长会是很烂的天赋?只要洞察秋毫还有点用,你就不会选另两个。  如果你认为萌芽是个很烂的天赋,那么你没考虑到所有潜在的情形。快速生长可能需要加强。  猎人  对于荷枪实弹的改动,在6.0,90级没有多重打击的时候怎么办?  至少有团队buff提供多重打击。我同意它现在会很尴尬,但值得如此。  有计划让猎人能驯服裂蹄牛和塔布羊吗?  还在制作最终可实现的种类。可能他们会是。或许鹿、塔布羊、熊猫人之谜里的羊都归为鹿族等等。  法师  食物怎么能算是续航技能呢?Debuff让你在竞技场里根本没机会坐下来吃。  这不是补丁日志里那个章节所谈论的内容。如果你注意到了的话,大多数都不能用在竞技场。  大多数都不能用?Debuff?  你所指的续航章节里的治疗,是在你任务或其他单刷时用的。  但你还是不能在战斗中吃喝啊。每个职业都能在商人那里买到食物,所以跟其他职业比它根本算不上续航。  里面提到的绝大多数都是要脱战使用的。并且就像我说的,法师食物对于任务/单刷更好。  法师跟其他职业相比缺乏持续治疗。一个5分钟的寒冰屏障提供的40%治疗毫无存在感。  是的,法师设计理念是&规避&伤害,不是受伤后治疗。他们有爆发吸收,伤害规避,隐没,新星等等。  那么这些回避性技能在德拉诺里要回来了吗?因为现在我的吸收跟治疗根本没法比。  应该不会。你不应该承受那么多伤害。  冰法精通冰刺还会快照寒冰箭?还是会在发射时根据寒冰箭此时的伤害变化?  还会快照。什么都没变。  冰刺会快照现有咒术洪流层数还是快照之后被buff的寒冰箭?  冰刺是基于它们所造成的伤害的。  武僧  踏风武僧就该这么慢吗?在100级我得等能量回复,要不没技能按。  如果你是那种每个公共cd都想要按技能的玩家,你应该选真气升腾,急速装和真气波。  牧师  暗牧自疗目前很差啊,暗影形态的愈合祷言有可能回来吗?恢复呢?  不会,但是噬灵疫病已经改为等同于100%造成的伤害了(直接伤害和dot部分)。  做任务的时候你很难在怪物死之前让噬灵疫病跳出来。这就是暗牧最大的问题。就靠直接伤害那下治疗?  我敢肯定你是为了这个问题而设计了这个情形。  你是说直接伤害也会造成100%的治疗,不光是dot部分?  是的。  既然多重打击设计为神牧的调和/最佳属性,神牧的多重打击能触发圣光回响或反之亦然?  多重打击能触发圣光回响。  术士  术士新天赋恶魔奴役会作用于已有的邪恶仆从吗?  是的。  战士  我可以接受英勇打击移除。不喜欢但接受。3键循环(如果稀有的狂风打击触发就是4)还是太多了。  我很奇怪你为什么觉得狂风打击很稀有。它比巨人打击还要频繁,即使不穿装备。它的触发速率已经翻倍了。  即使玩狂暴也要花很多时间。0.5秒的狂风打击会很容易避免怒气移除。怒气感觉尽在掌握之中。  我能肯定你没注意的它已经移除,但是我可以肯定现在可以掌控怒气。  我期待真正在下个补丁里尝试的人给出的反馈(几天之内,我相信)。  0.5秒的狂风打击会怎么我?我如果我运气好延迟180ms,绝大多数时候我270ms,0.5秒会很糟糕。  他不会真的那么糟糕。你没公共cd上限那么安排上有轻微的偏移并不重要,加上巨大的响应性升级。  有想过给防战触发的最后通牒加上防御部分吗?它仅有攻击部分似乎过时了。  他们已经有足够的防御性了;它是一个你知道你不需要担心防御价值的触发。一个加成。  关于防战的顽强打击:用最后通牒会消耗层数吗?  顽强打击的buff不会消耗。  狂风打击应该会完全超越怒击的每点怒气伤害,那时候你又要说&为何两个技能都能完成这个职责&?  狂风打击的每点怒气伤害不会超过怒击,但是每次施法伤害会。如果你公共cd到上限了,那么每次施法伤害就开始有很多问题了。  有很多技能要求防御姿态。是为了防止角斗姿态使用他们,还仅仅是升级。  角斗姿态是dps,但是限制切换,所以很可能算是战斗和防御兼而有之。  德拉诺之王数据  多重打击会从+%伤害buff中获益?  是的。  我猜像所有三级属性一样,多重打击不会很常见,所以我们没必要堆它。  多重打击是二级属性,和暴击、急速或精通一样常见。  似乎pvp强度和韧性整合成了一个属性。好桑心。。。  pvp强度/韧性和全能有相同的效果,但总体的设计是非常不同的。  我们不喜欢韧性是因为它太大了,技能在pve/pvp中的感觉区别太大。  我们不喜欢pvp强度是因为它意味着直接根据装等来,这会带来很多混淆。  全能是一个二级属性,出现在pvp和pve装上,并和急速/精通/暴击/多重打击相互竞争。  全能真的会优于其他的属性吗?比如冰霜的精通,敏锐的精通等等。  既然它提供伤害减免,它自然在提高伤害方面就调的没那么好。  之前我们所说的都是&不像你最好的属性一样好&,那它会不会是最差的?或者处于中游?  它收益跟伤害无关,所以很主观。但他不会是你最好或第二好的输出属性。  挑战模式  挑战模式太依赖物品了,开30秒然后等10分钟旗子的CD很没意思,能让cd重置或者物品禁用吗?  是的。在德拉诺里,我们将更谨慎选择什么物品能在挑战模式里用。  PvP  在阿斯兰添加那些疯狂的pvp专属物品是怎么想的?丰富游戏并且暗藏危机?一些东西真的吓到我了。  阿斯兰&疯狂的&物品,法术对我们而言是一个短时间内&改变规则&的机会。为了丰富游戏。  &短时间&?你是说获得的这些能力是暂时的?比如你能稍后找到另一本书?  我说的是阿斯兰的内容在整个版本的时间。  练习赛奖励征服吗?我们能在这刷装备然后去竞技场?  征服获得的速度可能比普通非评级战场还要慢。  wod的竞技场准备时间可以换专精吗?有些时候对特定职业用特定专精会更好。  那它最终只会是在竞技场里一个吓唬对手的玩意。  征服/荣誉装有随机三级属性吗?  我们还没决定三级属性和pvp装。
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