永恒之塔要塞战歌野外战场配置要求

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由于装备的冲突,导致了 职业间的矛盾,本着彻底 解决矛盾的原则,现设计以下配置。
首先,治愈是必须的。
为了避免 与治愈冲突,那么守护可以滚了
不过没有守护的队伍,剑和护法 垂涎锤子的欲望就更强烈。
那么 剑和护法 也请靠边。
来个杀吧,比弓好,能抗 能杀。
魔道 精灵 也应该拉一个。不然打起来太吃力。&&牺牲下首饰 也认了。
剩下:1治愈&&1杀&&1魔道。& &
你无须治愈我,我依然守护你
孤帆远影碧空尽
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人生如梦,一樽还酹江月
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5杀一治愈,不解释
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出了其他职业武器可以卖钱的,可以把其他职业也T了,这样就自己组个小号单刷就很牛B了
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亲友团才是王道
最近我都一直忙着冲手工达人
好久没去魔族逛了
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奶是必须的。所以。1 奶 1 奶 1 奶 1 奶 1 奶 1 奶
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一治愈主加,一杀或护法或治愈主T...其他弓星魔道精灵随意配.....
治愈护法内部问题内部解决...
别在我的坟前哭,脏了我轮回的路;
别在我的祭日悲,污了我如归的心。
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原帖由 都是吃稀饭的干活 于
12:55 发表
5杀一治愈,不解释
5杀 之间也有矛盾
你无须治愈我,我依然守护你
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6治疗也行..
别在我的坟前哭,脏了我轮回的路;
别在我的祭日悲,污了我如归的心。
孤帆远影碧空尽
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人生如梦,一樽还酹江月
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杀星之间是没有矛盾的,这个世界杀星太多,你不来有人来
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原帖由 莫茉 于
12:57 发表
6治疗也行..
恩啊,这是好方法。&&大家平等&&也就没矛盾了。
你无须治愈我,我依然守护你
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&&试过2杀2魔道1护法1奶,
也试过1杀1弓2魔道1精灵1奶。
都能轻松过。
&&哎。好守护真难找啊。不骂奶妈的守护这个论坛藐视没有。。 不敢多说。
反正治愈也就那样了。勋章不敢说要,武器更不敢说要,锁甲出了没护法会让治愈的我也不敢说要。
&&我就跟朋友玩而已,开心最好。
http://att./forum//v8t4844v9br.gif
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LZ&&真NC&&
没有守护的配置 下要塞FB 多了去了
难道世界上那些没有守护的组队下要塞FB&&都是灭团的结局???
你真能操心
请你正视现在守护没人组队下FB 的现实吧
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原帖由 都是吃稀饭的干活 于
12:58 发表
杀星之间是没有矛盾的,这个世界杀星太多,你不来有人来
请问 如果 出了 杖&&如何分配?
如果按照能用 就能R的原则 那么&&治愈是单人&&两把武器& &&&杀星是5人 2把武器。& &不公平的。弓除外,在能卖很多钱的 情况下,应该不会去R弓。
如果按照 治愈拿锤子,杀拿长短的话&&也还是不公平。
所以这个队伍不行
你无须治愈我,我依然守护你
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原帖由 双重特浓咖啡 于
13:04 发表
请问 如果 出了 杖&&如何分配?
如果按照能用 就能R的原则 那么&&治愈是单人&&两把武器& &&&杀星是5人 2把武器。& &不公平的。弓除外,在能卖很多钱的 情况下,应该不会去R弓。
如果按照 治愈拿锤子,杀拿长短的话&&也 ...
人家说了&&你不来 有人来& & 这个不劳你操心
难道现在的守护真的是闲到发霉& &居然无聊到替没有守护的组队操心 人员配置以及物品分配的问题上了???
新人欢迎积分1 阅读权限80积分17903精华0UID4042152帖子金钱13949 威望10
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UID4042152帖子威望10 多玩草466 草
6奶妈.. 出了什么都卖
YY论坛外管
YY论坛外管
有些烦恼丢掉了,才有风轻云淡的机会
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?游戏名称:Aion?开发公司:NCSOFT?游戏类型:角色扮演?游戏特征:奇幻游戏?代理公司:盛大?大陆官网:?运营情况:4月16日收费?韩国官网:?专区编辑:冥帅?友站链接:?申请友站、合作公会:?抵制永恒之塔外挂、私服!
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大内存的骄傲——用32G内存揭开《永恒之塔》千人要塞战环境中恐怖数据压力的面纱……
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xman1026 把此帖设为精华,作者+50经验:
经过永恒之塔电脑硬件爱好者的共同努力,终于T.M.D实现了这个游戏3.0版本以来多人角色环境的流畅自如。
本贴于多玩“永恒之塔”技术宅版块和Z.O.L电脑升级版同日发布!
如果你喜欢给自己的电脑进行压力测试,AION要塞战保证虐得你不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉不拉的……
但是,这层窗户纸一捅破,真还就没啥难度了。
啥也不说了,上菜:
E3 处理器与 32G 的激情
高级图像引擎、假全屏下流畅千人要塞战视频
双方玩家人数在 400 V 500 左右(未含散人和打酱油的详细统计),合起来千把人也差不离了。
视频播放进度在 2:20 秒显示了游戏的画面设置信息,含:高级图像引擎,所有滑动条拉至最大,仅仅只是焦化光晕图像特效设为 TPYE 1 模式:/v_show/id_XNDI3Njg1NDI0.html
经过压缩转码的流媒体文件在播放时,流畅感观与原始1:1 AVI 格式的第一次录相效果是有区别的。以下是录相者虫子同学的解释,他对视频格式方面并不了解,所以请大家谅解:
[media=swf,]/player.php/sid/XNDI3Njg1NDI0/v.swf[/media]
后续视频还在发布中,由于我等对转码知识的小白和无知,也是昨天才找到这个屌丝级转码效果。
实现原理用一句话就可以概括:内存增至 32G ,划分 20G-24G 作为内存虚拟硬盘,通过 RAMDISK 软件来实现;然后把 AION完整的客户端全体文件全放进去。
看上去有点文艺青年了,AION客户端有个PC文件夹,以前一直做PC文件的内存虚拟映射+SSD存放客户端,但是效果还不能算作完美。
机器配置:
内存虚拟盘存放的AION客户端,此时还没有启动游戏(与普通硬盘有什么区别?请观众自行对比):
启动游戏后的平均CPU占用:
启动游戏后的内存虚拟盘初步表现:
在游戏中回归到伏魔殿瞬间I0交换达 2w多兆字节,以下是平稳状态的表现:
要塞战期间 CPU 平均占用为不超过 20%,百分之十几的情况也是常见的,这足以说明,E3这类不能超频的CPU性能足够。<FONT color=#这款处理器,在瞬间角色全显,需要即时读取大量数据信息的时候,CPU会有一个短期占用率达 90% 的波动。因为数据突然就出来了,CPU需要对一个个信息进行并行排序运算。而 HT超线程对低帧流畅性的维持特点,调用CPU最大效率去迎合蜂涌而置的数据量。如果你的CPU不具备HT超线程,且在此时大量数据交换期间产生了明显的卡顿,那么我只有一个建议——请实现4.5G以上的大幅度超频!用CPU的主频速度来抵消运算效率的不足!I7超频?那好,当我没说。以下为最低占用:
内存占用:
要塞战前,同种族角色场景CPU使用率:
简评:一、FPS在AION中是否绝对精确:于视频中大家已经看到,流畅感和FPS表现并不吻合,视频画面中的动态流畅感,应该在20左右,实际观看未压缩转码的原始视频,你可能会有超过 20以上的流畅帧感,但是游戏给出的 FPS 只有十几甚至是个位数。简单的说,就是FPS的具体表现,与真正的流畅感并不吻合,流畅感是高于FPS的。FPS是一个统计数值,很多游戏中都可以看到。FPS通常被理解为,一秒钟之内,显卡处理的静止画面输出显示出来的数量,FPS不是一秒钟一变的,它是按几分之一秒的周期变化在表现之中。比如一秒钟可以产生60个静止的画面,那么 FPS 就会表现为 60这个数字。如果一秒钟可以产生10个静止画面,那么FPS 就会显示为 10。显卡的运算负担越轻,那么每个单位工作周期内运算出的静止画面数量就越高。什么情况下显卡运算负担轻?一、显卡的GPU 运算核心能力很黄很暴力,无压力运算,这就是我们常说的高端显卡,NB显卡;二、画面设置信息对于显卡的运算能力来说,属于小菜一碟,也是无压力运算,这就是我们常说的画面效果或分辨率降低后,FPS也会增高一些。AION 的环境是“转换型全屏”,并没有提供真正意义上的全屏。那么在这里我们来看看显卡做了些什么:AION 被当作一个桌面程序在运行,也就是说它跟我们上网、办公、看电影的环境是一样的。AION 桌面窗口化运行时,CPU和内存需要追加 WINDOWS 系统后台对窗口环境的分配,而显卡并非直接处理画面完事后交给显示器,而是显卡把处理好的图像画出来后,再移交给 WINDOWS ,再由系统拷贝到屏幕上。对于目前主流的CPU来说,系统窗口环境的运算开消和资源占用并不算什么,即使用奔腾3+440BX这种经典古董也能流畅自如的运行 WINDOWS 7 ,对于目前的内存来说,系统窗口环境的占用开消也不算什么,因为即使老P3配上512M 内存也能跑7系统哗哗地,说到AERO透明窗口特效, 这种支持 DX9 的老古董显卡都可以实现,6200都还算是高的……。如果你不认为一台十几年前的奔腾3能跑 Windows 7 ,我可以随时给你提供工作截屏,7系统对硬件的要求与 XP 是一样的,它不需要什么NB的硬件和繁索的运算资源。我说这个并不是显摆我以老机为荣,以破旧的老古董证明自己的资历有多深,而是说明在7系统下,CPU和内存的效率被分配的十分出色与合理。好了,来说说图像处理。在低密度环境下,即画面角色信息不多的时候,比如野外、副本等,或者相同种族场景的情况下,比如主城或要塞战本族军队集结等,显卡的运算能力与 FPS 是一一对应的。此时 FPS 可以相对真实的反映出显卡每秒钟干了多少活。其实转换型二次拷屏真心对CPU和内存要求不是很高,对于显卡来说多了一道手序。就象八百里加急军机要务一样,在整个计算机运算环境和协调环境可控的情况下,FPS是比较准确的。但是FPS 不是固定的一个常量,它随时在变动,我们说平均60帧,也许真实表现出来就在 56-64帧左右,出现60这个数字比较多而已,这是一个模糊的过渡量,也可以叫做大概的评估和大概的估算。在人多时,由于 AION 的软件和图像引擎优化不给力,特别是网络游戏环境中,双方对推时,对数据的运算、线程的调度、内存的占用、数据的IO交换和转输速度,都是成倍即时增长的,它是不可控的。我们谈到的优化,更多的是一种算法公式或算法逻辑。如果优化做到位了,那么即使满屏角色对推显示时,主程序仍然能有效利用系统资源进行各分支线程的分配。我们在 WINDOWS 7 的资源监视器中,可以看到即使没有要塞战,AION的主进程也分配了多达一百个以上的线程、需要CPU分配至少 70余个并行线程运算周期。在如此庞大的数据量面前,我们也发现,硬盘数据的I/O 速度,也是制约这个游戏在复杂条件下流畅性的软肋。对程序和图像引擎来说,它是没有资格知道自己的各个运算线程是被哪些东西在执行着。而底层只有7系统知道。当硬盘I/O 速度跟不上、内存缓存效率低下时,CPU在等待一直在等待,千年等一回我无愧对啊哈~~~~~,即使你开了HT超线程,你买了六核12线程的U皇,或是你很风骚的超到了4.5/4.8/5G 以上,你的电脑流畅感+FPS数字看上去还是卡的一逼。不过卡归卡,至少在强大的多线程CPU平台下,依托主流多核处理器优秀的设计框架,我们多少还能在要塞战中有那么一些可操控感,但谈不上绝对的完美流畅。而且 FPS 在十位数甚至是个位数。但是在此时,我们也会发现,如果你 SHIFT+F12 时,你的真实流畅感和FPS会有同步提升,真实流畅感是高于FPS表现的。OK,说到真实流畅感,就是你在游戏中,操作人物角色和施放技能的过程能够做到即时控制。FPS的帧延迟主要表现在高密度角色环境下对统计数据的不力。比如一秒钟处理60个静止的画面,作为理想帧感,FPS的数值表现误差,有高于真实流畅感的,就是说我们在游戏里明明感觉画面一卡一卡,但是FPS却二笔的显示为 55以上? 也有低于真实流畅感的,就是我们在AION中做的体验,明明画面一点都不卡顿,但是 FPS 却显示为个位数。为神马?A——CPU或者 GPU 歇菜了,产生了硬件工作延迟此时 FPS 无法同步记录,即使卡的一逼,软件也无法统计真实的帧数表现;B——FPS 统计的问题,与计数延迟有关,FPS是以秒为工作单位周期的,在 0.5秒之前 6帧,在后面的 0.5 秒 50帧,平均起来文艺青年们会认为这也有28帧,但真实流畅感还是卡的,数据的统计就象计算机硬件的短板效应那样,以最差的效果作为参考基准,如果 FPS 是同步真实的,那么最低的6帧表现会影响全局;C—— FPS 的计数周期,它均衡性的,并不是指定哪一个帧是什么样,你就立即在屏幕上表现成什么样。不可能随着60帧的变化,一秒钟在屏幕上显示60次数字,人眼的惰性生理特点看不出来,至少人眼在看一个流畅的视频画面中,是分辨不出这是由一个个静止的画面连续播放出来的,肉眼只看到了画面在动,这是视觉延迟。除非人眼进化成为只能识别动态变化的青蛙眼或是高速同步的电子眼。因此 FPS 还没有脑残到同步显示的必要。它自身也是有个小小的平均估算量的,根据静止画面连贯周期时长,产生出一个逻辑上的数值变化。任何游戏都存在 FPS 数据表现延迟,不光是 AION,极品飞车、魔兽世界、穿越火线甚至是之前的显卡杀手——孤岛危机。每个游戏都是如此。所以,要想精准的在真全屏下获取真实的FPS数,我们需要借助于fraps这样的专门用于帧数监控的软件,而不是依懒于游戏本身的 FPS 统计。fraps别的本事没有,它只会比较客观的记录显卡写屏的静止画面速度,当然它的精度也是仅仅用于参考,只是比游戏自带的 FPS 好上那么一点点。除非显卡的驱动从底层上提供FPS统计。游戏软件的设计方式最终会影响显卡的真实表现。在AION下,我们大幅度提升硬盘I/O 速度,实际流畅感达到一个比较理想的状况时,FPS仍然不能精准的显示出真实的帧数,这与它的延迟、它的统计方式有关。在上面的视频里,我们看到游戏自带的FPS只有个位数、十位数,但是我们也应该看出真实流畅感和画面转动的效果,远远不是 FPS 显示的只有可怜的低帧感。而低密度场景下的个位数十位数的FPS,大家都知道那会有明显的卡顿。同样在这个贴子中,我也发布了一个任何优化都没有做,人数较少的根源战对推,可以看出低密度运算环境下,FPS的显示基本与真实流畅感吻合。同样的,由fraps录制的1:1 AVI 格式的视频,在转码中产生画面连贯性信息衰减是难免存在的。如果你有更好的让AION于要塞战中不卡的思路或者专业的“评测”以及顶级的视转方案,还请赐教!关于 AION 的帧延迟,目前没有官方对此说明的资料,具体高密度运算环境下的游戏流畅感表现如何我觉得用视频更能直观的展现出来。之前我写的贴子中,FPS依然有参考依据,因为硬盘没有提速,FPS按传统的统计方式在工作。在探索4中,我并没有发布太多的截屏,因为低密度少角色,大家都知道会是一个什么样子,而用内存虚拟盘全丢AION客户端,之前没有一个玩家这么极端的做过,所以更需要视频来忠实纪录场景信息,虫子可能由于太兴奋,只是在要塞战快结束时才想起来录相并没有开启——窝乐个去~~~,于是并不能给大家一个很爽的视频来全面介绍。借助于内存的速度实现硬盘I/O提速后,FPS出现帧延迟却表现不精确,坦白的说,第一次在实现这个视频效果后,FPS表现却在我们的意料之外,一时也没有找到合适的解释,对于高密度环境下,最好的解释就是连贯播放的视频实况。在这个新名词出现于我们的视野后,通过网上查找游戏 FPS 的原理资料和自己的理解,才得出帧延迟主要出现在高密度运算环境之下,并且在常规低密度条件下突遇瞬间的即时运算时也有存在的时机,比如双方将要接近画面出现顿卡时,FPS也不能及时表现出即时的降帧变化,这与显卡于假全屏下的二次中转拷贝有些关系。显卡在正常运行 AION 中是不可能有停止工作的,否则 windows 7 就会出现硬件无响应,游戏程序出错退出的提示。而这个卡顿现在我们也可以得出一个目前唯一的的结论,那就是显卡、CPU、内存其实一直没闲着,只是画面数据交给操作系统后,再次拷贝写屏时出现了延迟,这个延迟也包括硬盘的最小文件即时读取响应,但是更换为 SSD 或内存映射、内存虚拟后,这种低密度环境的卡顿现象才算是有了一个比较满意的解决。我的5400转机械硬盘是通过开启HT超线程,内存时序降低为 8.8.8.20 来解决画面周期性卡顿的。由此可以初步认为AION中的 FPS的表现数字与硬盘I/O 速度并没有直接的同步关系,在硬盘 I/O 速度以默认工作速率转输时,FPS只有参考意义,在硬盘 I/O 速度极限大幅度提升后,FPS数字远远低于真正的流畅操作感。我认为 AION 当年开发时,并没有远瞻性的考虑到数据蜂涌环境下的优化。二、具有争议性的网络延迟:网络延迟表现如下,是修改 WINDOWS 7 64位系统注册表的效果。可以看出,在数据IO读写交换速度提升至理想状态后,延迟也表现的非常稳定,修改注册表和使用杀手网卡的目的性是一样的。所以可以认为在磁盘读写速度提升后,对于稳定延迟也是有效的。
三、玩家角色的瞬间显示,给我留下了深刻的印象:2:55秒开 SHIFT+F12&&关闭所有玩家角色,3:05秒开 SHIFT+F12 打开所有玩家角色,几乎是瞬间所有敌对角色全部显示,并没有任何拖滞感。所以从这个方面来看,磁盘数据的IO性能,是真正影响多角色高密度游戏环境的主要因素。但是在这里也发现了一个有趣的现象,显卡性能的强劲与否,与高密度环境下,人物角色动作的自然表现也是有关的,我们可以在3:05至3:06秒的时候细心发现,角色瞬间全部显示时人物的技能、动作效果约有不高于1秒钟的周期,落后于角色的移动显示。如果CPU运算力不足和网络延迟方面的影响,在这里应该表现为人物角色是有瞬移感的,但是视频中角色的移位过程非常连贯自然,中间并没有建模处理跟不上的“空档”。由于人物的角色显示是瞬间完成的,可以理解为 CPU建模速度方面不成问题。如果显卡 GPU 核心性能得到进一步的加强,那么人物角色动作和技能效果会更加自然一些。对于追求极致游戏体验的玩家可能在此基础上升级为更高性能的显卡会有NB的自然动作视觉感受。但对于绝大部分千元级主流中端显卡的用户来说也可以忽略此影响,我们说 560TI 2G 级别的显卡在
分辨率下,AION所有特效开至最高,角色全显,是可以吃得住千人要塞战的。在 32G 内存中,划分出 24G 作为虚拟内存盘,还有8G 空间作为主内存空间。如果玩家人数再翻一倍,8G主内存也足矣满足要求,因为影响IO速度的问题已经解决了,余下的是看显卡显存容量和显示带宽的戏份。除非再现当年颠服的万人要塞战。
这个视频主要是体现出内存虚拟盘的效果。其实内存虚拟盘在早期也是有实物的:
这种PCI总线式内存硬盘扩展卡并不是给主板增大内存容量,而是利用内存优秀的电子芯片读写特性作出的一个类似于硬盘部件的储存设备,在卡上有电池以供断电记忆。图中所展示的是早期 66MHZ PCI 总线的扩展卡。现在基本上都是 PCI-E 新一代接口的。这种卡、技嘉、艾微有台式机或本本内存条的适应性产品,但都是这种台式机常见的扩展卡式样,只不过插的内存条不同。目前金盛和 OCZ主要是把内存芯片做在了扩展卡上,并采用专门的控制单元实现对内存芯片的高效控制:
最常见的固态硬盘扩展卡,只不过把 SSD 的存储芯片做在了扩展卡上,原理和性能与普通 SSD 没什么两样,但读写速度与内存硬盘扩展卡是天壤之别的。这类SSD-PCI-E扩展卡在购买时要注意分辨。SSD是何种样子的不要紧,要看它的主控方案用的是什么芯片。如果你热衷于追求极限的硬盘IO读写速度,这种卡将是你终极的追求,当然价格很贵,台式机上很少见到。当然也取决于PCI-E 通道总线速度的匹配。四、游戏分辨率的大小将会影响游戏的实际流畅感:<FONT color=# 这个级别的CPU在 AION 中基础程序主框架和角色建模是够用的。如果我们把 E3 换作 I5 2320 之类的处理器,把磁盘IO速度解决后,也可以获得与之前相比大幅度的提升。但是是否流畅、是否在大量数据IO交换中不致于卡顿,主要在于CPU的执行效率上。主程序框架是一个定量,而角色数是一个变量。CPU在高密度运算下的性能将直接影响角色的建模速度和角色移动的连贯。HT超线程技术对于低帧流畅性的保证在视频中已经做出了解释。如果四核处理器的使用效率得到保证,那么具不具有HT,无非简单的来看不过是CPU占用高低的问题,而我们玩家最想获得的是流畅感。因此不论是超频还是不超频,不论是支持HT还是对其保有成见,一切以流畅感为主。理论只是一个基础依据。CPU主频的大幅度提升,超出HT的作用时,也可以获得很不错的流畅感。
再谈到分辨率的图像问题。在传统的游戏中,分辨率的大小与显卡有关。高分辨率下同样需要性能优越的高性能显卡,这不光是 GPU 对于图像沉浸性能的加强,也有显示数据存储是否够用的界线。在一千多人至两千人要塞战中,显卡显存占用可以达到 1.65G-2.2G 左右(测试方法不同,角色场景不同,可能会有一些出入)。因此 4G 的显卡在追求极致要塞战的战争狂人面前,是很有必要的,而 2G 显存也足够应付象 1500人以内的多人场景。如果你的显存只有1G,尽管会从主内存中TC出一部分存储单元,那么目前最大可对内存索取 3G 的容量。通常TC出 2G 是很正常的。分辨率的大小不光会影响显卡性能的发挥,也同样会影响CPU,如果你远视野距离显示游戏画面时,你的机器处理的数据信息更多,如果近视野距离显示画面时,处理的数据量就会偏少。这也是魔令同学绝大部分千人要塞战视频中我们看到的,细心观察就不难发现。不过分辨率对CPU的影响不是特别大,因为 AION 中玩家视野的极限距离是游戏中的 90米,超出 90米,人物角色就会被隐藏起来不介处处理。在有效视野距离进行一定的限制后,玩家于同屏中进行的角色显示对CPU来说仍是范围性的。所以采用高分辨率显示器的朋友,请注意更高性能显卡的选择。五、关于大家发现视频播放进度中0:30秒左右进入大BOSS房出现了明显的卡顿,我在远程观看虫子的视频时并没有看到明显的卡顿周期变化,而远程看视频只具有规律性的正常在线播放卡顿。再加上用FPS工具软件录制的 1:1 AVI 视频上传到优酷时,反复转码出错,最终做了一些转换压缩。一来,可能转码过程中因为视频编码算法和对视频的压缩影响发生了暂时的停顿,如果大家有兴趣,虫子同学有空,可以与他QQ远程观看视频播放效果;二来,BOSS出现时数据量是较大的,对于内存IO速度而言,它原本的作用只是 CPU的外部缓存,如果发生这种卡顿现象不是转码的问题,那么更要注意内存的频率、时序等优化问题。目前 RAMDISK 对内存要求相当高,你甚至用、芝奇之类的超频条子,进行安全的超频时,RAMDISK 还会有出错的可能。目前 8G 内存条 1800 甚至 2100 的产品都有,但现阶段8G 单根条在电脑城以供普通玩家买到的型号实在有限,只有 1600 可以买到。虫子录相的视频还有一些,因为这个视频是尝试多次转码后的再上传,也仅仅只是一个试验品。光凭这个视频中的人数,也许是没有太大说服力的。这也就容易给大家造成了游戏中的实际人数只有大几百人的看法。如果我第一次看到这个视频,光凭根源房里的角色来看,也不过有两百三百人数量的。但后续的其它录相也在准备发布。再来回顾一下之前,8G内存并且机器只对网络延迟调整,其它啥也没动的默认条件下,根源战效果对比:/v_show/id_XNDE0MzE3NzA0.html[media=swf,]/player.php/sid/XNDE0MzE3NzA0/v.swf[/media]这个视频是绝大部分 E3+8G 配置的用户默认根源战总体 400-500 人的效果,卡顿随处可见。如果 I5 平台不超频、不用 SSD,所有硬件设置默认,是不会获得这个低帧流畅感的。该说的都说了,视频也看到了。对于 AION 于要塞战流畅目标的实现,在于硬盘 IO 速度上,你可以玩32G大内存,也可以玩 SSD ,但SSD读写速度与内存读写速度不是一个等级的。当然SSD的作用还是有,于机械硬盘相比,它至少是一个不错的性能提升方式。如果你的内存不够大,只有16G ,也可以用10G 内存虚拟盘分配给 PC映射+SSD 的组合方式。至于内存仅有8G 只能说在默认条件下满足于非大型要塞战或 SHIFT+F12 关闭众多玩家角色的作用,也许此时 SSD 才是你最好选择。PC文件夹有多大,分配给主内存的容量有多大,是 8G 同学们最为头疼的问题,再加上 TC 显存的划分,留给CPU和用户可用内存空间实在太纠结了。你只有选择普通图像引擎,并且把一些设置选项根据自己的机器性能要有所降低,打架中视野距离拉近,才能找到适合于自己的平衡点。敬告:内存玩内存虚拟硬盘,内存的体质好坏、频率、时序对游戏效果很明显,同时 RAMDISK之类的虚拟盘工具对内存的体质要求相当高,甚至你优化时序或略微超一下频都会表现的不稳定!内存虚拟盘的速度(虫子提供):
镁光M4 SSD固态硬盘的速度(我随便在网上找了个评测图片)泡泡的官方媒体评测
ZOL的玩家民间评测:
在解决了硬盘 IO 速度后,我们应该看中 CPU 的密集运算性能,如果你的 I7 关闭了HT,那么现在请你打开HT超线程!因为I7级别的CPU其实不超频也够用了,超频自然可以获得更理想的流畅感。只不过因为以往硬盘传输速度的影响,CPU一直在等待,甚至一直配和 WINDOWS 系统在为IO设备的缓冲进行资源分配的多余运算。当然我并不回避CPU大幅度超频的效果。这个在睿频、超线程、超频的贴子里已经全面表达了我对此类话题的看法。其实你也可以认为,这个贴子中也表达了只是 RAMDISK 的作用,而没具体硬件什么事儿,当然我不可能给大家一个很悬的借口,必尽这是大内存的关键性作用。至于超频CPU,还是我那句话,以快乐为主,以挑战为主,以更NB为主。最后,分辨率的大小和角色动作的柔和度、环境光影特效、角色外表的自然同步流畅,取决于显卡的性能。假全屏与真全屏,与内存和CPU没有太大关闭,而显卡则有一个多余的对WINDOWS 桌面的写屏操作。在多人环境中,用560的体会不到用 680的感觉。用550的也体会不到用 560 的感觉,用 9800的也体会不到 550 的感觉。以个人经济能力和个人对画面的追求及个人想实现的分辨率大小而定。插曲:和虫子同区的黑子同学(配置:I7 3770K 未超频+GTX680显卡+32G 内存未设虚拟盘+SSD固态),显示器为22寸
分辨率, 在传送点角色较多时,FPS可以达到50帧,实际流畅感自不必说。而 GTX560TI 相同位置只有可怜的 16帧(内存为8G总容量的PC文件映射)……这说明在 CPU运算效率保证的情况下,数据IO压力较小或不至于对游戏产生影响后,显卡性能将最终影响游戏的流畅感!以要塞战多人高密度环境为案例,之前说 AION 对显卡要求不高的同学,其实无法理解硬盘IO速度提升后FPS或者真实流畅感不高,显卡拖了后腿也有可能哦!
牛叉,强烈支持好友!
为了这游戏
我朋友也搞了个固态 在伏魔殿也只有20左右的fps 显卡才9800
对 楼主 襄樊炒花饭 说:=========================虚拟盘里面装个系统看看呗
支了个持。。。
内存便宜32G好事情
支持牛逼的
恭喜,终于找出了千人要塞卡的原因,是不给力
感觉好卡啊
=。=。你这样当然快拉。如果这都不够快的话。那你U就应该换了
准备入手V2了和你一起永恒之旅。
能不能给个主机的配置预算4500,不要。
对 第10楼 badluck 说:=========================没有尝试过 AION 要塞战的朋友,肯定会有这样的想法。我在主贴中第二个,也就是用 8G ,默认方式玩,可以看到 CPU 的使用率。这个游戏并不是硬件的哪一方面增强,就可以解决的。而是综合性能的平衡,来使得这个游戏发挥出正常流畅的一面。
在永恒之塔里,用 3690X 六核十二线程的玩家也大有人在,但没听说过这类玩家群体在千人环境下流畅如何理想。
强人 看看~~
现在还有人这样热衷于一款老-永恒之塔?哥只会使命召唤系列与战地系列的游戏。哥表示4-8G已经足够用了。
对 楼主 襄樊炒花饭 说:=========================楼主好帖子,已收藏。
我跟楼主同用E3-1230V2
就8G开开虚拟机,不知道把放在内存里效果会这么好。
希望楼主不吝赐教,多多交流。、
对 楼主 襄樊炒花饭 说:=========================楼主好帖子,已收藏。
我跟楼主同用E3-1230V2
就8G开开虚拟机,不知道把放在内存里效果会这么好。
希望楼主不吝赐教,多多交流。、
写了好多 看的烟花 非常牛逼
用划分为虚拟 然后放入要运行的文件
划分虚拟硬盘怎么弄啊?有没有这方面的教程呢?RAMDISK就可以了?怎么做到的啊?
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