没有商城的网页游戏时间收费游戏

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回归时间收费 《最终幻想14》不删档预售39元卖疯了!
  7月1日,盛大官方正式宣布旗下正统MMORPG大作《最终幻想14》将在本月22日开启不删档测试。令不少玩家惊喜的是,此次 FF14的不删档测试资格仅售39元,购买的玩家不仅能全程参与测试,获赠游戏中的虚拟道具,公测开启后39元还会变成等值游戏时长返还给玩家。7月3日,14000个测试激活码在上架短短一分钟内就被玩家一扫而空。近乎秒杀的速度也印证了玩家更青睐时间收费的模式,盛大官方也明确表示游戏将采取时间收费,同时不会内置商城,《最终幻想14》在收费模式上走向回归之路。何谓回归?我们还得从国内网游收费模式的发展变迁说起。
  网游收费之始:计时收费
  中国网游产业已经发展了十多年,收费模式同样也经历了一部变革史。时间上朔到2000年,中国第一款图形网络游戏《万王之王》出现,开启了网游时间收费时代。不过严格的说,《万王之王》采用的是“月卡+人物卡”的双重收费模式,新建人物需要购买人物卡,虽然现在我们看来有点不可思议,但在那个混沌的年代,这种不太合理的收费还是被玩家所接受。
  真正意义上纯时间收费的是另一款先驱网游《石器时代》,它采用的WGS(计点收费)系统模式几乎影响了后来推出的所有时间收费游戏,这种模式把游戏时间拆分得更细致灵活,对游戏时间灵活机动的玩家而言,具有相当的诱惑力。随后出现的经典网游如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等都采用了这种模式。
  时间收费模式对每个玩家收取相同费用,玩家角色能力与游戏时间挂钩,公平性和平衡性更强,也较为玩家接受。随着时间的推移,这种模式剥离了其中参杂的收费道具、随机收费,变得更为纯净。
  厂商利益至上:道具收费
  但到了2004年,网游市场竞争日益激烈,在生存压力和短期利益的驱使下,各大游戏厂商开始陆续推出“免费”的概念,所谓免费不过是一种营销手段,本质是将时间收费转变为游戏内道具收费。而第一个将这种模式发扬光大的是巨人的《征途》,虽然没有点卡收费,但游戏内各种收费道具名目繁多,甚至连世界喊话都需要购买喇叭。其后的很多网游都采取同样的思路,在游戏道具上大做文章,最开始还是一些不破坏平衡性的时装、喇叭之类的。但随着道具收费愈演愈烈,整个市场开始出现失控的乱象,道具功能日益强大,对游戏平衡产生致命影响,RMB玩家和非RMB玩家在游戏体验上产生了不可逾越的鸿沟,也出现了所谓“土豪”、“大R”玩家称霸一款游戏的现象。
  我们现在回过头去看,道具收费模式无异于杀鸡取卵,它之所以大行其道,一是“永久免费”的噱头满足了大多数普通玩家的心理需求,不掏钱就能玩,进入门槛低。二是游戏角色的能力可以通过付费道具快速提高,刺激了RMB玩家的攀比心理。虽然道具收费模式已经占据市场主导,但随着玩家认知的提升,这种模式已经越来越被大家所诟病,利益至上的运营方式也让市场上的精品游戏寥寥无几,快餐游戏文化盛行。
  《最终幻想14》:回归“最初”的游戏情怀
  《最终幻想14》宣布回归时间收费并拒绝内置商城,可以看做是对网游市场收费乱象的一次矫正和挑战。反观最近上市的其他MMORPG,如5月公测的《激战2》 ,虽然表面上号称cdkey终身制,但在88元的进入门槛后面,依然存在类似VIP的爵位系统和游戏内商城,多重收费模式略显霸道。6月公测的《斗战神》也因无止境的精炼强化、天价的道具消费让玩家大呼坑爹。同样是知名大作,《最终幻想14》39元的定价显得良心很多,何况这39元其实等于预冲点卡。如果我们仔细想想便可以发现,至今还坚持时间收费的网游产品,基本都是以内容引导为主的精品。从长期运营的角度看来,这样的产品采取时间收费反而是最合理和稳妥的。
  对于此次公布的预售策略,盛大官方表示,《最终幻想14》国服的运营坚持采取“时间收费”的模式就是为了“让游戏回归游戏”,拒绝免费游戏道具收费的不公平现象,更保障了游戏运营的品质。同时“39元”也正是盛大游戏创立时的游戏定价,代表着《最终幻想14》国服将引领MMORPG玩家回归最初纯真的游戏感情,找回纯粹的游戏体验。
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今日关注游戏没有商城的时间收费游戏_百度知道为什么时间收费的网游评价往往比道具收费的网游好?
比如WOW,剑三,激战2这种时间收费的游戏,评价比某些看起来免费(道具收费)的游戏要好太多
土豪还是少,非土豪玩家是评价游戏的主流
因为只有购买使用权(时间收费、内容收费)的游戏承认:玩家没有高低贵贱之分。
一是玩家的人群:在中国,点卡网游的玩家主要是中等收入白领(玩游戏时间少,自己又有稳定收入)、比较有钱的学生(这些人零花钱多不用担心)、以及半专业玩家(因为游戏受装备因素影响小)。由于所有人都要收钱,就挡掉了一大批游手好闲的娱乐玩家,因此玩家素质相对高。免费网游靠道具收费,所以玩家两极分化很严重,要么是很有钱的玩家,纯粹进来享受虐屌丝的快感:记得以前玩qq自由幻想,有个玩家清号,把自己8万块钱买的装备全部送人(据传此人家里是海南知名的酒店大亨,其店址遍布全国);要么就是无业游民或者零花钱很少的学生,这些人玩游戏纯粹打发时间消遣,不愿意花钱。所以在这样悬殊的差异下,使得玩家素质普遍很低,经常骂人、砍人,工会也常常勾心斗角。而运营商就是愿意看到这样的局面,因为大家争斗多了才有提升装备的动力啊(有些运营商如腾讯还用GM伪装成玩家挑起事端)。在收费网游大行其道的美国则没有这样的问题,因为主要受众是高中生、大学生,而美国人很多从高中开始便要打工,收入也算可以,至少比国内的兼职高多了。二是游戏模式:免费网游靠道具盈利。所以为了刺激玩家购买道具,除了光鲜亮丽的外观,就是破坏游戏的平衡性,挑起玩家、工会间矛盾,激发玩家购买的动力。对于RPG网游,时间越长和人民币玩家差距就越大;竞技网游则往往提高优秀装备的价格、缩短使用时限等。腾讯就是鲜活的例子:记得一则新闻报道,某地监狱收押了一批抢劫犯,结果一问才知,那些囚犯原来都是CF战队的成员,为了升级自己的枪械不得不集体出去作案,真是令人寒心。而且免费网游充斥着大批靠倒卖装备赚钱的工作室,还有的甚至越俎代庖,既是工作室又是人民币玩家,搞得整个游戏乌烟瘴气。所以时间收费网游无论软环境还是硬玩法,评价都好于道具收费。但依照我国的经济和文化环境,叫好不叫座的情况还会继续下去。
我玩了十二年了。答案很简单,举例说明。时间制最成功的当属梦幻西游,十年不倒号称中国第一世界第二。在不玩游戏的人眼中收费游戏竟然会比免费游戏好?玩的呢?其实没有好坏之分,梦幻西游没商城吧,你不充钱玩你好意思比武进队吗?7修25满技能光空号上两万了,别提装备宝宝。我觉得相比免费游戏最大的优点就是小学生乱入现象少,游戏本身质量配得起收费才敢在中国收费,目前3DMMORPG遍地走梦幻西游2.5D还敢收6毛一小时靠的是每周更新花样和丁胖子反外挂的技术才行的通。免费制征途一亮,其它都靠边。不花个几十万你敢说你是RMB玩家吗?史上最坑钱的游戏,巨人只要你花钱就能玩的爽这种丧心病狂的标语都敢说你还能怎么讲。收费制也没有真的平衡,何况免费制。征途RMB玩家以一敌百就跟撒尿似的随便拉。免费游戏不圈钱你让制作方吃什么,可惜他们收了钱却忘了提高游戏质量所以越做越差。再根据玩家群体来说,主要是16~28青年玩家。玩收费游戏的都是抱着肯花钱的心态玩的,所以被坑一点无所谓,笑一笑就过去了。免费游戏不同,很多学生省饭钱充值结果没有得到预期的回报,整天骂娘骂GM,导致大环境都变差了。所以没有什么不同,只是玩的人不同。如果你去玩台服或外服你就知道什么是文明游戏了,那叫一个安静。内地网游你能说出一个世界频道不骂人的吗?
首先说时间收费或者终身制的游戏。这类游戏的门槛较高,会把很多人拒之门外,真正留下来的,都是那些愿意为这个游戏掏钱的人,既然你都心甘情愿为之花钱了,自然会对自己所玩的游戏有积极的评价。相较于道具收费来说还是比较公平的,拿WOW来说,几乎所有的高端道具都不是你能拿钱买到的,需要你在游戏中自己进行获取。(当然G团什么的就别提了)而道具收费制度呢,门槛很低,几乎人人都能玩,而且现在页游、微端游戏大量出现,更是把客户端的下载时间都给省去了,几乎做到了即点即玩,于是会有大批玩家涌入,而很多人正是看重了道具收费制“免费”的大旗才加入了他们的行列之中,也就意味着他们是不愿意为这个游戏花钱的。但是游戏的内置商城里往往会充斥着大量的影响游戏公平性,影响玩家游戏体验的道具存在。如果仅是休闲类游戏还好,无非就是换换装扮,弄弄游戏币、游戏经验的加成道具。但一旦这种机制应用在了带有竞技性质的游戏,那么带给非RMB玩家的体验是极其糟糕的。基本上所有的道具收费制度游戏都贯穿着一种"花钱就是大爷"的理念体系。或许你技术高超,就算不花钱也能完爆RMB玩家,这样的确很有成就感,但是这种不公平的运作模式还是会劝退很多非RMB玩家。于是这些在游戏内没有得到良好游戏体验的人自然也不会对它有什么正面评价。
一个游戏有游戏性的必要条件是它在规则上必须是公平的 比如最简单的赌大小 你可以出更多的赌注加大自己的盈亏幅度 却不能出更多的钱让骰子转到你选的一边 道具收费游戏的本质就是后者 日本叫课金 老外叫做pay to win 是一种严重降低游戏性 脱离游戏本质的收费方式 是完全的商业行为无关游戏本身 就好比为了卖座牺牲艺术性的商业电影它的评价很难超越文艺片 但是不影响它卖钱
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