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CNNIC:年中国手机游戏用户调研报告(PDF)
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CNNIC《年中国手机游戏用户调研报告》摘要内容:
一、 用户规模与属性
截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。调查显示,接触移动游戏时间在半年或半年以下的用户占比为6.6%,较2014年底的8.6%略有下降,接触移动游戏时间三年以上的用户达到53.2%,较去年提高了20个百分点。 截至2015年6月,我国手机游戏用户的男女比例为62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。用户的年龄结构相比2014年产生了小幅波动,其中20-29岁用户的占比提高了4.4个百分点,达到63.2%,而19岁以下用户的占比降低了4.1个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户占比为30%。用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在元的用户占比增长最多,提升了6.3个百分点,而月均收入在1000元以下以及无收入用户的占比降低了8.6个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到79.9%,较去年提高了3.8个百分点,农村用户占比为20.1%。
二、 用户设备与网络环境
在使用手机或平板电脑玩游戏的用户中,58.6%的用户只用手机玩游戏,41.4%的用户会同时使用手机和平板电脑两种设备玩游戏。只在安卓系统下玩游戏的用户占比达到48.1%,只在iOS系统下玩游戏的用户占比为23.3%,同时会使用以上两种操作系统的用户比例为27.3%,而使用其他操作系统的用户占比仅为1.3%。数据显示,绝大部分有条件的用户都会选择在有Wi-Fi的环境下玩游戏,这一比例达到87.3%;3G/4G网络的用户占比也分别达到了33.6%和35.7%;2G网络用户使用的比例仅为16.8%。根据调查,56.4%的用户月均使用流量在200M-1G,月均流量超过1G的用户占比为18.9%,而月均使用流量低于200M的用户占比仅为24.7%。根据调查,用户中使用4.7英寸以上屏幕手机的用户占比高达47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手机的用户占比也达到27.1%,而使用不足4英寸屏幕手机的用户仅为25.3%。
三、 用户使用行为
用户每天使用手机或平板电脑进行游戏一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的14.6%上升至25.3%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。平时在家的休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用移动设备玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。数据显示,如果用户对移动设备上的一款游戏表示可以接受,那么他玩这款游戏持续时间在三个月以上的比例则高达44.9%。从用户使用手机或平板电脑玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了60%,相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了25%。截至2015年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比去年有了明显提高,46.6%的用户曾为游戏付费,这一数字在2014年只有28%。从用户的付费目的上看,付费购买游戏角色、道具、装备依然是用户的主要付费目的, 78.6%的用户曾为此付费。数据显示,54.7%的用户在过去半年曾使用支付宝为游戏付费,42.6%的用户使用过网上银行付费。
CNNIC《年中国手机游戏用户调研报告》目录:
第一章 调查介绍
一、 调查对象与调查内容
二、 调查规模
三、 调查样本分布
四、 调查方式
五、 调查随机性和准确性控制方法
六、 游戏术语解析
第二章 摘要
一、 用户规模与属性
二、 用户设备与网络环境
三、 用户使用行为
第三章 用户规模与属性
一、 手机网游用户规模
二、 用户游戏年龄
三、 用户性别结构
四、 用户年龄结构
五、 用户学历结构
六、 用户收入结构
七、 用户城乡结构
第四章 用户设备与网络环境
一、 用户使用设备
二、 用户操作系统
三、 用户网络环境
四、 用户月均使用流量
五、 用户手机屏幕大小
六、 用户外接设备情况
第五章 用户游戏行为
一、 用户的游戏频率与时长
二、 游戏使用场景
三、 游戏使用寿命
四、 游戏类型
五、 游戏付费行为
(一) 游戏付费情况
(二) 用户付费目的
(三) 游戏付费方式
(四) 游戏付费类型
(五) 用户未付费原因
(六) 用户流失因素
第六章 用户渠道选择
一、 用户游戏获知渠道
二、 游戏下载决定因素
三、 游戏下载方式
四、 应用商店品牌
五、 用户应用商店选择因素
第七章 移动游戏对用户其他娱乐方式的影响
一、 移动游戏与其他类型游戏的兼容性
二、 移动游戏对用户使用PC游戏的影响
三、 移动游戏对用户使用主机游戏的影响
四、 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性
第八章 总结
一、 国内手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟
二、 设备与网络环境不断优化,提升用户游戏体验
三、 移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型
四、 用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡
五、 多重因素共同推动用户付费能力提升
CNNIC《年中国手机游戏用户调研报告》数据图表:
图1 手机网游用户规模及使用率
图2 用户移动设备游戏年龄
图3 用户性别结构
图4 用户年龄结构
图5 半年内用户与半年以上用户年龄结构对比
图6 用户学历结构
图7 用户收入结构
图8 不同游戏年龄的用户城乡结构
图9 用户使用设备占比
图10 用户操作系统占比
图11 半年内新用户和半年以上用户操作系统对比
图12 用户网络环境
图13 用户月均使用流量
图14 手机游戏用户设备屏幕大小
图15 手机游戏外接设备接受意愿
图16 游戏频率与时长
图17 游戏使用场景
图18 游戏平均寿命
图19 用户最常玩的游戏寿命
图20 不同游戏类型的用户占比
图21 用户付费能力
图22 用户付费目的
图23 用户付费方式
图24 不同游戏类型的用户付费比例
图25 用户未付费原因
图26 用户流失原因
图27 用户游戏获知渠道
图28 游戏下载决定因素
图29 游戏下载方式
图30 国内主要应用商店用户使用率
图31 用户应用商店选择因素
图32 移动游戏与其他类型游戏的兼容性
图33 移动游戏对用户使用PC游戏的影响
图34 移动游戏对用户使用主机游戏的影响
图35 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性
正文内容:
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