火影忍者ol水主搭配什么增加治疗量

火影忍者ol时效增益怎么样 时效增益详情解析
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发布时间: 15:36
来源:52PK整理
  亲爱的玩家们~小编今天可是为你们带来了ol时效增益的详情解析哦~赶紧来看看吧~
  忍战手鞠全队去除时效增益可说是三船的升级版,加上希和今天更新后新增忍者汉也具有去除时效增益的功能。可能很多同学觉得时效增益这个词非常陌生,不知道什么叫时效增益,今天小编来为大家扫扫盲:
  首先,时效增益,既然带&时效&字眼,必然是一种&限时增益&,大家可以理解为这个增益它不是永久的而是有回合限制的,比方说根性限定只有2回合有效就属于时效增益,老紫的免疫异常状态是不限制时间的一直有的就不是时效增益(大家不要和我说奇拉比,奇拉比那个被控制纯属BUG,后面肯定会被修复的)
  下面列举几个常见的关于时效增益的问题,希望给大家带来帮助:
  1.结界不属于时效增益。虽然我也不知道为什么,总之测试的结果表明手鞠的奥义是无法去除结界也无法去除结界加成的。去除结界效果只有利用顶结界或者炸结界。
  2.大部分的伤害加成属于时效增益,只要是标明了有回合数的,如三船的剑道师范,佩恩六道的眼共通&X。部分老忍者描述不明确没有标明回合数的但实际上是有回合限制的实际上也属于时效增益,这部分忍者以后应该都会增加描述的(佩恩六道以前也是没有明确描述,现在也有了)
  3.一些没有回合限制的增益不属于时效增益,例如阿斯玛和土主的必胜之姿,触发条件为&满血&,并没有时间的限制,只要不是满血就自动解除增益,满血则自动拥有增益,这个是去除不掉的。
  4.主角的天赋与忍者一样,凡是带有回合限制描述的均为时效增益,如X遁强化,可以被去除。而没有时效限制的则无法去除,比如雷主的吸血、水主的医疗心得、土主的底力和必胜之姿。
  5.养成类增益不属于时效增益。很简单的例子,养猪大家都知道,组织副本的时候希的奥义是无法去除我们养猪获得的加成的。因为养成类是慢慢养起来而非带有时间限制,所以不属于时效增益。一般来说常用的养成类有:丁座、各种丁次、君麻吕、水手服小樱、老紫等。
  6.医疗忍者的治疗量增加多少那个也不属于时效增益。比如五代的医圣、静音的医疗心得。
  7.靠其它忍者提升自己属性的也不属于时效增益。如长十郎的水之力。
  有关护盾的话大家都懂我也不多说,有一点细节问题和大家说下:
  忍战手鞠去除护盾奥义时是先造成伤害然后再去除护盾的,打个比方说,如果对方有5000的护盾,你奥义了对方以后奥义的伤害算在护盾里面,只要奥义的伤害值不超过5000,最后的奥义结束后对方护盾消失但是血条并不会减少。
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  第二批突破忍者技能点评 哪个值得用;火影忍者ol第二批突破忍者全部介绍;具体的看看下面小编为各位玩家们带来的介绍吧~
  火影忍者ol第二批突破忍者出来之后,新增了各个忍者的专属材料,可以提高交换出某个忍者的技能书的概率(比如大波斯菊可以提高交换到井野技能书的概率),这些材料可在突破宝箱中抽到。另外红色品质的突破书应该是很难交换到的,一般在突破宝箱中抽取,重复的红书丢回去回炉重造有概率再出红色的。
  下面是本批次各个忍者突破的技能:
  1.千手扉间
  (1)普攻(突破层数最高为1,技能书为紫色品质,木叶+忍术方向)
  突破后变为大概率起手造成大浮空
  评:比较普通的一个突破,可以考虑让二代的普攻接较多CB打人会比较疼,不过现在一般攻击正面的敌人不是分身就是傀儡要么就是霸体神马的,所以说这个突破其实意义不算特别的大。
  (2)被动&火之意志传承者&(突破层数最高为1,技能书为金色品质,木叶+忍术方向)
  突破后二代开场为全阵营增加30%攻击的持续5回合进化为永久
  评:十分吓人的一个突破,尤其是在阵营战斗当中,因为5回合进化为永久意味着二代的这一被动不再是限时增益,而是永久增益,也就是说即使是五尾也是无法清理掉这30%的BUFF的,非常给力。
  (3)被动&幻术&黑暗行之术&(突破层数最高为2,技能书为1段金色品质,木叶+忍术方向,2段红色品质)
  未突破时二代会在战斗开始时对对方随机2体造成目盲,突破1段后变为每回合行动前对对方1体造成目盲但是1回合只能触发1次,突破2段后在1段的基础上变为每回合最高可触发2次
  评:每回合都有目盲很给力,随机看脸比较坑爹,对上分身多的队伍有些尴尬
  总评:
  总体来说,二代这次突破的亮点在于进场BUFF从限时增益进化为永久增益无法再被驱散,在阵营战斗中非常牛。但是依然存在脆皮以及60CKL两大致命伤,因此在小队战斗中依然难以应用。
  可能的用法:
  1.组织战当中,以体术攻击为主的阵营当中可由1人携带突破2代(不怕被驱散),为全阵营提供永久加成,比较典型的例子就是目前比较主流的长十郎三人小队,其中1人可将青或照美冥换成二代,三人再携带1三船,首回合拍死两排不是梦。
  2.排位赛当中,作为一个核心AOE+BUFF忍者上阵,注意计算好CKL,基本上是百搭都OK的(前排最好放一分身之类的帮忙挡伤害,不要让二代直接暴露在最前面,毕竟比较脆再就是怕被控制)
  2.千手柱间
  (1)普攻(突破层数最高为2,技能书为1段紫色品质,木叶+体忍术方向,2段红色品质)
  突破1段后普攻概率起手后增加定身状态,突破2段后变为大概率起手
  评:初代的普攻突破相比较二代来说要好很多,基本是谁在初代对面谁倒霉,不过如果遇到前排分身傀儡或者霸体免疫挡着的,这个技能就然并卵了。
  (2)被动&忍者之神&(突破层数最高为1,技能书为金色品质,木叶+忍术方向)
  突破后初代开场为全阵营增加30%忍术的持续5回合进化为永久
  评:和二代的被动突破有异曲同工之妙,只不过初代加的是忍术而不是体术。
  总评:
  初代的突破与二代比较类似,亮点也在被动的突破,也是限时增益变成了永久增益无法被去除,不过在阵营战斗中,初代的BUFF比二代更为给力,要问为什么的话,目前版本大部分高输出阵营AOE都是忍术的,少数是忍体术,因此目前阵营战斗中忍术的加成往往比纯体术的加成来的给力。
  可能的用法:
  初代的用法与二代类似,就不重复说一遍了,尤其是在堆叠AOE的排位当中,如果有突破初代是一定要带的,另外如果自己这边初代二代都突破好,又不打算堆叠其它BUFF的话,假设对面限时增益和护盾较多,可以携带五尾上场,这样可以驱散对面的护盾和限时增益而且自己这边不受影响。
  3.鹿丸
  (1)奥义(突破层数最高为2,技能书为1段紫色品质,2段金色品质,木叶+忍术方向)
  突破1段后当鹿丸奥义定身状态的忍者时除了造成火属性伤害附加点燃状态以外,还缩短冷却CD1回合,突破2段后缩短2回合。
  评:鹿丸本身奥义冷却CD为3,突破到2段后假设奥义一直选定的是定身状态的忍者的话则等于可以每个回合都奥义,一定程度上弥补了鹿丸输出的不足。
  (2)被动&木叶的智将&(突破层数最高为2,技能书为1段紫色品质,2段金色品质,木叶+忍术方向)
  突破1层:当小队内木叶忍者大于等于4个时,每回合首次行动前恢复查克拉从20变成40
  突破2层:恢复40查克拉的要求从4个晓组织忍者降低到3个。
  评:类似于阿飞的被动突破,虽然数量要求看起来比阿飞的多其实是一样的,因为主角是木叶忍者。再就是木叶忍者数量比晓组织的要多,其实比阿飞更好配一些。考虑到全小队都是木叶忍者,可与伊鲁卡进行配合。
  (3)被动&计谋&(突破层数最高为1,技能书为蓝色品质,木叶+忍术方向)
  突破后小队中每存在1个秘传忍者可为鹿丸增加的连击率提高到17%
  评:突破后增幅还是比较大的,小队秘传忍者在3个或者3个以上时,基本上鹿丸行动就必出连击了,且鹿丸出连击后可直接触发追打定身,配合奥义的突破会很凶。
  可能的用法:
  可从秘传这一角度入手,搭配秘传+木叶队伍,例如火主+突破鹿丸+鹿久+伊鲁卡,当然伊鲁卡这个地方是考虑到为小队提供护盾,也可换成秘传忍者,如二代水影等,例如如图所示:
  4.丁次
  (1)奥义(突破层数最高为2,技能书为1段蓝色品质,2段紫色品质,木叶+体忍术方向)
  突破1段将原奥义冷却CD从3缩短到2,2段突破在1段突破的基础上增加附带10连击。
  评:相对来说1段突破影响大一些,缩短冷却CD到2意味着丁次可用于起手了。2段突破主要是可以配合一些比较给力的高连击追打。缺点就是只是单体奥义,在后期小队奥义阵营奥义众多的情况下显得没什么特点难以进入主流阵容。
  (2)被动&秋道秘传&回复&(突破层数最高为1,技能书为蓝色品质,木叶+忍术方向)
  突破后&养猪&的过程中除了加体术还增加忍术
  评:丁次除了普攻是纯体术以外,奥义是体忍术,追打则为纯忍术,因此增加养忍术对丁次来说在奥义以及追打的时候伤害都会显著提高。
  (3)被动&食&(突破层数最高为2,技能书为1段绿色品质,2段金色品质,木叶+忍术方向)
  1段突破后丁次进食每回合会变成2次,也就是最多恢复20%的生命,2段突破在1段突破的基础上可以为自己驱散一层状态。
  评:总体来说1段的突破只能说是丁次更厉害了一点,与丁座的恢复查克拉时恢复生命比还是差的太远,2段突破对于定身混乱睡眠状态是没用的(因为根本就无法行动),可解除的就是点燃麻痹中毒减速降抗防标记封穴这些,有关技能解除的优先顺序这里就不多说了。
  可能的用法:
  总体来说,突破后的丁次在PVP中依然难以进入主流阵容当中,不过在没有丁座和忍战丁次的情况下,也可代替用来尝试进行养猪打副本神马的
  5.井野
  (1)奥义(突破层数最高为1,技能书为红色品质)
  突破后混乱控制回合数从1变成2
  评:突破后的井野可说是除须佐U以外能连续混乱别人2回合的第一人,缺点一个是非瞬发,容易被打断,在一个就是比较怕镜反。
  (2)被动&替身术&(突破层数最高为1,技能书为金色品质,木叶+忍术方向)
  突破后每回合闪避次数最高提升至2
  评:忍考的福音,早期100以前许多难度关卡都是利用井野通关的,配合突破奥义可极大地提高忍考通关率。
  总评以及可能的用法:
  虽说控制回合变成2,但是因为非瞬发、怕状态、脆皮无输出、不能像U一样连续奥义这些原因依旧难以进入主流阵容当中,不过在忍考的时候则十分厉害,加上闪避次数提升,在战力不足的情况下拼脸也是有可能依靠井野通关高难度关卡的。
  6.阿斯玛
  (1)奥义(突破层数最高为1,技能书为金色品质,木叶+忍术方向)
  飞燕原先为高于70CKL就可不消耗查克拉且无冷却,突破后这个条件降低到了50CKL
  评:在无加查克拉忍者的情况下,原先阿斯玛需要到第四回合才能享受飞燕无冷却的待遇,对于脆皮阿斯玛来说撑到第四回合实属不易,降低要求后只需要第三回合就可以开启&无限奥义疯狗阿斯玛&模式,当然一般如果第二回合用掉了奥义可以考虑风主带个刷新,第二回合用完奥义后CD立马清零,等于每回合都有奥义,且阿斯玛飞燕输出不低,基本是打谁谁怀孕,输出在中前期算比较可观的。
  (2)被动&查克拉刀&(突破层数最高为2,技能书为1段蓝色品质,2段紫色品质,木叶+忍术方向)
  未突破:拥有20CKL以上时,每超出1点CKL增加1%的忍术与连击率
  突破1段:拥有10CKL以上时,每超出1点CKL增加1%的忍术与连击率
  突破2段:拥有1CKL以上时,每超出1点CKL增加1%的忍术与连击率
  评:干柿鬼鲛突破的阿斯玛版,且比鬼鮫的还要凶残一些,每一段突破都有肉眼可见的显著效果,突破2段在100CKL时增加99%的忍术与连击率,配合奥义突破,每回合飞燕一下,等于无限制起手,在先攻有优势的情况下,基本是打谁谁怀孕。
  总评以及可能的用法:
  总体来说阿斯玛的突破还是不错的,可配合风主风强化+刷新流,阿斯玛放1号起手,从2回合开始开启&疯狗阿斯玛&模式,每回合稳定起手无间断。致命缺点依然是阿斯玛比较脆皮,且害怕被后手控制,因此队伍中需要配备可以保命清理状态的忍者,比如地狱道、饿鬼道之类的。
  7.飞段
  (1)追打(突破层数最高为2,技能书为1段紫色品质,晓+体术方向,2段红色品质)
  1段突破增加附带追打标记,2段突破追打每回合可触发至多2次
  评:非常牛的突破,虽然飞段只能对选定+额外1体标记忍者造成伤害,但是追打附带标记一定程度上等于将被追打的对象秒杀。比方说起手了对方的核心输出并且各种追打加控制砍掉对面1半血,这时候飞段再来个补刀基本上对面就可以卦了。2段突破追打变成两次且为造成击退也比较给力,一方面两次造成击退可更好的配合追打,尤其是一些追击退的控制系如人间道鹿久之类的,另一方面我们都知道击退可以把后排震到内伤,如果选定的忍者在前排的话,两次追打下来震伤的血量也不少。
  (2)被动&残忍&(突破层数最高为1,技能书为蓝色品质,晓+体术方向)
  未突破的飞段生命越低攻击越高,突破后飞段生命越低除了攻击越高以外抗性也越高
  评:低血量的飞段输出是很可怕的,突破后低血量的飞段更难打死且2回合复活一次,加上奥义免疫打断,可能没有突破的时候刚复活的飞段可以被一个奥义搞死,突破后也许就多这些抗性就搞不死了,一旦奥义放出有翻盘的可能性。
  总评以及可能的用法:
  总的来说在野心被砍以后复活流再度登上了主流阵容的舞台这个大背景下,飞段突破无疑是锦上添花,目前多数人没有黑脸飞段的情况下,突破飞段可以拿出来用了。用法的话可考虑在区内五尾阵容不普及的情况下,用雷根性让飞段免疫状态+防打断,前3回合妥妥的拖走1-2个人。另外也可考虑与其它复活流配合(如二尾、诈尸土主、秽土诈尸忍者等),搞诈尸阵容,这个比较适合在竞技场使用。
  8.角都
  (1)奥义(突破层数最高为1,技能书为金色品质,晓组织+忍术方向)
  突破后奥义增加附带点燃与麻痹
  评:相对而言麻痹较为给力一些,可直接让对方无法进行连击。而点燃则可克制奶盾队。致命缺点依然是60CKL,很难放在1号位起手,不容易运用到实际小队战斗中。
  (2)追打&火遁&头刻苦&(突破层数最高为2,技能书为1段蓝色品质,晓+忍术方向,2段红色品质)
  突破1段追打增加附加点燃状态,突破2段在1段的基础上变成每回合可触发2次
  评:在奥义已经突破的情况下,1段突破其实并没有什么用处,因为点燃只有1层,突破2段与飞段的追打2段突破是相对的,飞段2段突破为造成两次击退而角都则可追两次击退,二者均有突破的情况下可联合开发高追打阵容。
  (2)追打&雷遁&伪暗&(突破层数最高为2,技能书为1段绿色品质,2段紫色品质,晓+忍术方向)
  突破1段追打增加附加麻痹状态,突破2段在1段的基础上造成的高连击数从7提高到10
  评:用处不是很大的一个突破,在奥义突破的情况下1段突破也没有什么用。当然在奥义无突破的情况下,角都两个追打的突破如果都到了1层可以多少顶替下奥义的突破(不过只对选定个体能施加状态,所以最好还是奥义突破下)
  可能的用法:
  目前情况俩看角都比较难以单独使用,比较脆是一方面,另一方面60CKL很难做到第二回合起手是致命伤,这也是所有60CKL起手忍者共同的问题,不过角都与飞段的追打2段突破可以说契合度非常高,飞段可两次追大浮空造成击退,角都可两次追打击退造成大浮空,可在此基础上研发高连击暴力阵容。
     
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火影忍者ol突破忍者用法攻略(凯班篇)时间: 13:55:00 来源:聚侠网
继之前出的火影忍者ol突破忍者用法总汇七班篇之后,本篇为大家总结了一些关于凯班突破忍者实用的用法,希望给大家带来帮助!
阿凯突破后技能改善主要体现在以下两方面:
1.奥义冷却CD从3降低到2
2.体术吸血量增加,2段突破吸血量堪比雷主的暗部奇袭
突破后阿凯优缺点简析:
总体来说阿凯突破是很厉害的,CD降低弥补了阿凯3回合1打断的尴尬情况,然而入场冷却依然还是1这点作为打断系忍者有时候依然会比较尴尬。再就是体术吸血量增加且为阵营,最高的2段突破完全可以代替雷主的吸血,即使不是雷主也等于带了一个吸血奶妈在身边,与雷主的暗部奇袭叠加的话治疗效果十分可观。另外突破后阿凯依然存在脆皮这一缺点。
突破阿凯用法汇总:
1.组织副本
3人小队只需要1个人带阿凯就可以,然后配合养猪,就可以享受阵营吸血。无需专门找雷主陪打了。
2.强者降临刷分
这点不多说,阿凯是除雷主外唯一可提供输出BUFF+吸血的人,与雷主配合在强者刷分绝对是数一数二的
原先阿凯由于有脆皮,3回合冷却,吸血量低这样致命的缺点导致难以在中高端排位中使用,突破后的阿凯虽然依然脆皮不过确是可以使用了。尤其对于体术攻击比较多的队伍,2段吸血突破凯优势比较明显。
阵容举例:
文章很赞,分享给朋友您的当前位置:>> >火影忍者ol怎么玩?教你最大限度地提升战力
火影忍者ol怎么玩?教你最大限度地提升战力
15:46:46 条|来源:火影OL吧|作者:不再书生|
游戏中的资源共有体力、铜币、点卷、元宝四种,其中元宝是万能的,可以转化为任意资源,其他三种可以在某种程度上略微转化,但是终归会变成一个东西—战力!
  火影忍者ol怎么玩?教你最大限度地提升战力
  但凡页游,战力永远是一个不变的话题。
  火影OL也是一样,当我们说某某阵容厉害到爆,不削能玩?或者某某弱到爆了,策划不加强我就删号,这里都有个先决条件,那就是同战力之间做对比。
  1w5战力的女王队再厉害关你2000战的火主屌事?同样,1w5战力的水主能比2000战的火主还弱?
  抛开五主强弱阵容搭配等问题,如何合理有效地提升我们的战力才是每个人所面临的最基本问题。
  这里我先说个题外话,战力不等于实力,有些属性就算你提升了对对战也毫无作用,例如咒印队的水主,任何一点体术攻击都毫无用处,但是它切切实实地提升了战力,这种我称为虚战力。
  那么正题开始,游戏中的资源共有体力、铜币、点卷、元宝四种,其中元宝是万能的(因为它就是RMB),可以转化为任意资源,其他三种可以在某种程度上略微转化,但是终归会变成一个东西&战力!
  如何将所有资源最有效地转化为战力呢?
  先来看看四种资源与战斗力的转化:
  1、铜币
  强化,组织技能
  2、点卷
  玉、精炼
  3、元宝
  玉、精炼
  4、体力
  觉醒、装备升阶、升星
  可以看到,每种资源的用途基本是不一致的,所以在最初期我们需要均衡发展,使四种资源各司其职,当某一项资源的使用出现瓶颈时,就可以考虑转化使用了。
  举个例子,当你忍者都升为三星,觉醒材料屯了一些,装备升阶满,此时可以考虑用体力刷铜币,再比如玉精炼都已无力提升,而铜币还有巨大缺口,可以考虑家园许愿铜币。
  我们再来说说资源之间的相互转化。
  1、体力&铜币
  手动刷剧情副本,性价比尚可
  2、体力&点卷
  刷未招募忍者,性价比较低
  3、点卷&铜币
  家园许愿,15点卷=4.5W铜币
  4、元宝&铜币
  招财第二次,2元宝=1.5W铜币
  5、元宝&点卷
  月卡,300元宝=1800点卷
  6、元宝&体力
  50元宝=50体力
  在使用资源转化时,一定要仔细审视自身的情况,哪种资源缺口最大,哪种转化对实力提升最大,这些都需要根据具体情况自己计算一下,我这里只提出一个思路,具体就靠你
  通常意义上来说,铜币对战力的提升效果最显著,而对大多数人来说铜币始终不够用,因此建议资源尽量往铜币上倾斜,另外,无论在黑市商人处使用铜币购买任何东西,从长远看,都是亏的。
  玉和精炼,需要大量R的支持,越往后投入的越海量,玩家一定要根据自己的实际投入算出自己所能消费的上限,然后视情况决定何时停止购买精炼和玉。
  确定自己能长期玩的,上忍是性价比最高的投资,没有之一,60级之后,蓝钻黄钻都值得开一次,且仅一次。
  100元内投资,建议月卡蓝钻搭配着开。
  最后,封印这个东西纯属坑,它不能对你的战力带来哪怕一丁点的提升,玩页游讲究的就是耐心,在火影OL中尤其如此。
  作者补充:
  虚战力的话,腾讯有个比较坑的设定,就是忍术伤害为主的忍者追打是体术伤害,而体术伤害为主的忍者追打是忍术伤害,所以对大多数忍者来说不存在虚战力
  但是极个别忍者,如水主,火主,地狱道等攻击有时是虚战力
  另外,由于追打的伤害一般收益很低,所以只对追打起作用的属性我们可以认定为次级属性,即半虚的战力
欢迎来投稿,分享您的阵容、配置和打法!
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火影忍者ol近期更新全面分析 平民该怎么玩
11:18:33 条|来源:火影OL吧|作者:bailijie119|
半个多月以来,运气跌入低谷,想来是分析的还不够,此贴旨在对之前的帖子进行修补,以及对近期更新进行探探,给平民玩家一个更好的体验
  火影忍者ol近期更新全面分析 平民该怎么玩
  之前开过几篇风主和全主平民参考,今日再次开帖,分析半月来的心得体会。依照惯例,依然是由低到高,由浅入深。
  半个多月以来,运气跌入低谷,想来是分析的还不够,此贴旨在对之前的帖子进行修补,以及对近期更新进行探探,给平民玩家一个更好的体验
  No.1:平民福利
  近期礼包更新,共计40余W铜币
  火影忍者ol礼包大全:
  平民必备,这些钱无论是点组织技能还是强化装备,都是不错的选择
  No.2:组织技能、强化装备
  组织技能,各有千秋,强化装备,重点打击
  组织技能真的是前五个最好?还是穿透最好?最好一个真的没用?
  忍术、体术、忍穿、体穿,旨在增强自身输出,所增加的战力,与个人当前等级,忍术,体术有关,加的战力多少是其次,重要的是增加输出
  生命、抗性、减伤,旨在增加自身防御,同样与个人当前等级,生命、防御有关,提高的是生存能力
  生命回复,就目前而言,PVP意义不大,但是在生存中,可以让轻伤变无伤。60之后的效益有待观察。
  鄙人目前点到了30.回合末每个单位回复90血量,共计360点生命,点燃单位除外。
  强化装备,依然是老生长谈,升到50级后不必刻意强化,但是如果有条件的话,可以针对性的进行强化。特别是达到影级之后。强化四件同样的装备,比点前五项组织技能带来的收益略高
  以面具为例,50升51增加生命15点,需要44413铜币,组织技能生命增益,全小队增加15点生命,需要100贡献,30W铜币,而我们只需要点四个面具就能达到,共计消耗17.8W(四舍五入)
  但是当装备等级再次与自身持平的时候,其消耗钱又会再次超过组织技能。
  组织技能和强化装备,其实是同时进行的,并不存在哪个好哪个坏,30级组织技能,对应的,装备等级为60..否则,同样的金钱,组织技能带来的收益要低于强化装备。
  作为平民,效益最大化才是我们的原则,故,组织技能与装备强化同时进行才是我们该做的,金币跟不上,那么就去压级吧
  No.3:忍者培养、封印宝箱
  此依然是老生长谈,只说那些各主通用的忍者
  ,,,风之刃,三星,三星,,,
  前面的是为了忍考,后面的是为了时间BOSS,不必刻意培养,也不必大量的点修行,根据个人能力决定
  鹿丸,生命,他只需要生存能力
  再不斩,生命、攻击,生存能力和攻击
  井野,生命、忍术,生存能力,如果需要治疗可点忍术
  风刃,忍术,主要输出为忍术,适当点生命
  三星鸣人,生命,可全面培养
  三星佐助,忍术,重在点燃与搭配性
  天天,攻击,主要是要他的暴击
  大和,忍术、攻击,世界BOSS,谁用谁知道
  牙,忍术、攻击,同上
  对于平民而言,需要运气的忍者
  ,,丁坐,叛忍大蛇丸
  为什么只谈这四个呢?因为这四个都是比较强力,各主都可以搭配的
  自来也:搭配忍者,豆,红,大蛇丸(叛忍)
  大蛇丸:搭配忍者,兜,红
  丁坐:搭配忍者,红,自来也,大蛇丸(均可),香磷,,
  叛忍大蛇丸:自来也,红,,兜
  以上阵容均为参考,如果哪位平民有幸抽出来,可以去刷一些针对性的忍者,培养起来。
  效果还是比较不错的。
  封印宝箱,十连毁一生,精炼穷三代。个人建议为先攒着,60以后再抽。如果忍不住,十连单抽,出三星停手,算是比较中庸的选择。人品帝可以忽略
  No.4:精炼
  60以后,精炼低的可以说是各种被吊打的命
  作为平民而言,这么一个深坑,可以说不入,只能被吊打,入了,还有一线希望。
  精炼这个东西,不是一点一点慢慢刷的,比较靠谱的选择是,攒着点券,每400点券刷一次
  方式为,5件装备同时点,面具升2.就点,匕首,全部2之后再升三,依然是一个一个的
  最忌讳每天点一两次,更不要去作死的4升5(人品帝除外,全4的,而且全套3级玉的除外)
  No.5:生存
  生存改版之后,通关人数相对而言,大大增加,算是一个不错的修改(虽然就我个人而言,很讨厌,因为自从改版生存就一直是0-4碎片)
  修行符这个东西,说多不多,说少也绝对不少。用的时候,还是省着点好,两万生存符可能为了培养一个新忍者,分分钟就用完了(鄙视下没有一键修行的功能,每次都要连续摁鼠标)
  50级之前如果没有刷出来适合自己角色的忍者,真心没必要去刻意的培养那些烂大街忍者。
  生存积分也没必要把忍者都换出来。多看看那些60攻略,再决定是否要刷,不然的话远不如刷个4星忍者靠谱点
  No.6:组织战VS佩恩系列
  期盼N久的组织战这种流产了,而为了避免玩家的流失,CH放出了佩恩和仙人系列,来吸引大家的注意力。
  比较多的言论是佩恩如何的弱,概率如何的低
  这里我们不讨论概率,我个人的感觉的,忍者越多,概率越低,忍者越少,概率越高
  谈谈佩恩吧。乍一看,无论是三围,还是伤害,都不起眼,只有技能和追打看上去有点靠谱。但是如果没有伤害的话,也仅仅是站街的玩意,意义何在呢?
  组织战!!!
  仔细看近期新出的佩恩和小南,你就会发现,其针对的是整个阵营,而上周的维护,把所有的平民忍者都改成了只针对本小队。其意义不言而喻。
  小南:作为最早放出的晓高层,一度被人说伤害渣到不行,但是如果仔细看其奥义,你就会发现其中的原因。
  奥义:对地方阵营之多九体,一个典型的群伤奥义,让标记忍者有了用武之地,而所谓的大量伤害,恐怕指的是9体造成的伤害总量。
  被动:神之天使,为己方所有晓组织角色增加一个护盾,并增加忍术和攻击,攻防兼备的神器,而为了匹配其价值,这个技能有极大可能是可以叠加的。那么其效果在组织战中,将极为逆天。
  而佩恩,其被动 轮回眼共同,依然是针对整个己方阵营,所增加的分别为忍术,连击,忍防,体术和体防。
  再叠加上小南的神之天神。其效果还需要多说嘛?
  这个玩意,不是你自己有了就行的,需要你整个阵营都有这玩意才行。
  有钱?任性?记得带上小伙伴一起来搞
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