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剑侠世界游戏分析:江湖不需要和谐
玩家交流,, |
17:13:44 ,|
来源:官网论坛
作者:冷氏春秋
  从内测开始到现在,我算一个绝对资深玩家了,看着一次次更新,族员一个个走,建议贴不得不发了。
  金山出品的很多游戏要属剑侠系列最受玩家期盼,剑1的辉煌都历历在目。可是如今的剑侠人气和口碑都不如以前了,令人痛惜。我总结了一下,究其原因有以下:
  1、玩的太累。
  可以说现在的剑侠世界不是在玩而是在疲于奔命,军营逍遥白虎大盗老包,象赶场一样。老套的游戏都是级别装备外带一点操作意识定输赢,现在的游戏花样多了,实质却大大削减了玩家玩游戏的收益,限制了玩家的收益权。游戏中出现工作室其实是不正常的,工作室的出现根本在于市场有需求,谁的需求,无论是收费或者免费游戏都是舍得花钱的那部分玩家的需求,这些群体的特点就是玩游戏时间少,但愿意花钱。他们愿意花钱买装备买钱,买能提高自己PK能力的道具。老套游戏极品少,这不是工作室能够提供的,他们只能提供虚拟流通等价物,所以他们和玩家的冲突不多。但现在的剑侠世界,没玄没银两没魂石没月影之石,你怎么能够玩下去?大部分玩家眼看工作室大把大把的利用主线军营刷钱,并且占用一部分公共资源(军营)还导致某些地图非常卡,所以玩家们自然要出来抗议。抗议明则是给工作室的,其实是给金山的。正是金山没有设计好经济系统,设计好游戏规则,所以导致了玩家们和工作室之间的冲突。
  工作室的生存是必然的,有市场就能生存,只有规范了所有玩家生存的规则,规范了经济系统,才能理清矛盾。
  NEW:工作室是经济系统的产物,如果商品全流通无很多精活限制,主线任务无精活,工作室就要根据剑世规则换另外一种生存方式了。剑世现在的无次序膨胀是金山一手造成的,就拿装备来说,火爆游戏的极品基本非常少见,可以说大部分人是温饱,极少人是小康,更少的人是大款,这实际是真正做到了平衡,更能让游戏长寿一点。而剑世之初对于伤害、抗性、五行状态、门派的设计不完善,导致从公测开始后频繁更新,更新速度是任何游戏不能比拟的,其开放16套后更加速了游戏的膨胀,财富增加太快装备增强太多,其为了刺激高端消费群体的做法无异于杀鸡取卵。限制装备的产出、开放全流通、鼓励玩家间的竞争有助于游戏的平衡,假使目前披风是依靠某种声望去免费领取,而这种声望是需要玩家间竞争来获取的,或者是以较合理的价格商城出售的话,玩家至于跑5173去买魂石吗,这样的剑世还会不火爆吗?什么叫做极品?我认为5000人里有1个才叫极品,金山从开始的运营思路就是金字塔型的,通过低端玩家刺激高端玩家消费,比如你用凌绝玩家刺激别人每月50元消费,惊世刺激100元消费,御空刺激150元,以此类推至无双,金山你应该知道这不只是一个数字叠加,一个人的消费有个承受临界点,你应该去控制这个消费点,这个才是长久之计。适当的通货膨胀对经济增长有利,而无序的通货膨胀则会造成崩盘。玩家们,你们应该认清免费游戏的本质,免费游戏就是一台永远开动的抽水机,只管抽水,不管水的来源。
  让玩家疲于奔命,还不如提高玩家的收益权,开放公共资源。让他们用更多的时间去探索游戏,相互竞争,毕竟游戏的乐趣在于竞争而不是无穷无尽的重复性劳动。
  2、花的太多。
  正如我在前段中所述,对玩家的需求必须正确认识,大部分玩家所需求的就是一个合理的收益来源。收益来源就是指玩家们能获得虚拟道具的途径。剑1为什么火爆,因为打怪也能出极品,这点决定了所有玩家都是在一个起跑线上。传奇的运营思路比较正确,什么是极品?屠龙,噬魂,护身等等。这些极品每个服务器的爆率极其低,大部分服务器都很难看到,所以对于整体游戏平衡性的破坏程度就小。而剑世你只要花钱,你就是大侠。在+12套之前,金币商城卖的东西还比较合理,但开放至16套以后,整体游戏平衡性被彻底搅乱,其他不说,一个至尊级别的人物如果是从老区开服就玩的,他的消费至少在10万元。而后面的至尊仅需要花4、5万元就行了。如果卖号的话更是只能以一折价格出售,玩家们的&投资&都无法保值,你说这游戏还能火吗?我2002年玩的传奇号花了4万多,2007年还能卖5000元,历经差不多6年了!这点你们金山就是做不到。
  反之,如何刺激高端群体的消费成为了你们工作中的重点,比如通过各种办法提高普通玩家的装备来刺激高档消费群体的再消费(送玄的那次活动)。等游戏好不容易稳定下来了,虚拟道具交易价格降下来了,你们再推出如月影石等东西推高了金币的价格,造成了物价飞涨,彻底破坏了虚拟经济系统。回想剑1的元宝,这种流通等价物就是好在保值增值,合理的花费一定的RMB就能维持经济系统的运转。因为公共资源是对所有玩家开放的,简单的说就是一部分人用人民币来换一部分人的时间,或者说是一部分人用人民币来调节不同群体的物品交换,完全的市场经济。很多网游公司都想直接干预游戏的经济系统,从中赚钱,而其行为适得其反却造成了经济系统的混乱。传奇成就了外挂,而现在是剑世成就了5173,多讽刺的事情,有钱给你赚你没办法去赚,只能给工作室去赚。这次打击工作室的行动,明则护法,实则坏法,5173上的月影石价格正在下降,忽然之间你隆重推出了高级秘籍,你想想看,你想挽回金币作为流通等价物的地位所采取的手段过激,必然导致汇率急剧上升物价飞涨,又有多少人愿意大量充卡抛售金币来消除通胀?因为5173的银两还是最便宜的!经济系统的平衡必须是整体循环环节都是畅通的,也就是说货(包括钱,道具,材料)有来源,货有销路,货有不受限的用途(比如精活限制),那么才有RMB充当流通物的基础。你们卡死其中一道环节,必定会使游戏失去平衡。
  3、娱乐太过单一。
  玩游戏就是为了获取收益,提升能力,相互PK。我们可以把剑侠世界的收益来源分为三档,最低一档就如逍遥军营等,所有人都能参与,中档就如白虎堂城战靠人数也能取胜,高档就如皇陵必须依靠至尊以上玩家的人数。逍遥和军营参加的太累,娱乐性被改变了,收益是被摊薄了,现在更是被插件湮没。白虎堂的收益也实在太低,参与的兴趣太低。唯一还有点乐趣的就是城战和皇陵了,可皇陵又设置了时间限制,秦始皇刷的时间还是下午和晚上10点这尴尬的时间。没有一个能引起大众兴趣的聚焦点,必定使游戏星光黯淡,毫无乐趣可言。我作为一个人民币玩家,不仅仅需要的是屠杀的乐趣,更需要的在相对公平环境下的竞争。
  金山在整个网游界不算一个顶级公司,因为它的运营理念总是走在别人后头。剑3算成功了吗?在我看来,剑3整个就是&机械化公式&的混合体,简要的说就是你充无数月卡后,通过每日的机械化劳动,其中仅全刷所有FB就需要半天多,如果没有一个固定的亲友团,ROLL装备都要郁闷死你,当然最后别人有的你还是会有,装备也是一模一样的。我从电信二区凌霄峡退出的时候,整个帮会已经跑了2/3人了。太平淡了,剑3的日子过的和黄土高坡的日子一样。这种游戏属于细水长流型的,生活没有起伏,适合中老年人颐养天年。金山一厢情愿的认为能通过这种设计培养固定的充卡人群,大错特错了。
  金山你反思一下,从剑1到剑3,多少年了,这些年里诞生了多少国内网游巨头,你曾经有过多少机会去抢占网游市场份额,去吸引更多的忠实剑侠玩家,岁月流失换来的却是玩家们一次次的失望。图眼前利益捞一票,这种应当是小网游公司做的事情。难道你的主营收入里大部分不是网游收入?既然你要立足于网游界做大做强,就必须有自己的发展思路。看看一个魔兽火了全中国,剑侠概念产品你认认真真的三年磨一剑难道不能吗?2D游戏还是有很多粉丝的。社会经济面临通胀,金山的管理层同样如此,浮躁的心态何时能摆正?
  回归正题,请认真思考一下在下一次版本大更新时,你应该去做点什么,是继续吸金?或是返璞归真。
  纯武侠离不开江湖,年轻人痴迷江湖。
  什么是江湖,一群人为了生存,为了利益而竞争,这就是江湖。
  江湖不需要和谐,社会才真需要和谐。
  只有真正做到大部分玩家满意,金山才有自己的江湖。
  赚口碑又赚钱,这也不是天方夜谭。
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友情链接: |上课玩游戏 《我的世界》真的能改变我们的教育方式吗?
来源:界面编辑:提莫队长
& &不久前,微软发布了《我的世界:教育版》,真正实现了上课玩游戏的梦想,然而游戏和学习天生八字不合,微软横插一竿子的做法能否达到预想的效果?或者说,《我的世界》真的能改变我们的教育方式吗?
& &《我的世界(Minecraft)》毫无疑问已经是一部现象级的作品。自从2009年发售以来,《我的世界》在各个平台累计发售一亿份,目前仍以每天五万份的速度售出。孩子们格外喜欢这个游戏,无怪乎它渗透进孩子们的生活中,与他们建立起了比师生关系牢固得多的桥梁和纽带。
& &今年早些时候,《我的世界》官方宣布将投资一款《我的世界:教育版》。这个改进版将包含一些供教育者使用的额外工具,旨在将《我的世界》带进课堂。6月9日,《我的世界:教育版》的早期试用版上线并可以免费下载,官方希望老师们通过这个试用版在秋季游戏正式上市前先摸索一下如何在课堂上引入《我的世界》。然而,《我的世界:教育版》并不只是简单的流行游戏加几个工具那么简单,它是一个巨大变化的一部分&&关于教室里的学习和成长。
& &Deirdre Quarnstrom是《我的世界:教育版》的负责人,他表示:&我们在通过游戏进行教育这个领域已经投入了十五年的研究和热情,教育者们也一直在寻找新方法来吸引学生们,并且把新技术带入课堂。游戏式学习是走进学生熟悉地方的一种非常好的方式,在家玩游戏、使用电子设备、创造虚拟世界,他们对这些东西已经非常熟悉了。&
& &微软相信,《我的世界:教育版》会成为教育者们走近新一代学生的工具。《我的世界》2009年由瑞典程序设计员Markus Persson(别名Notch)制作,由Mojang公司发行,它是一个相对简单的沙盒游戏,会随机生成由方块构建的巨大世界。玩家们可以破坏这些方块以收集资源、制作工具,然后凭自己的意愿塑造这个世界。2011年初《我的世界》爆火后,游戏开始定期加入新的元素让玩家可以和更多内容互动,这渐渐给予了《我的世界》令人震惊的游戏深度。玩家们可以在游戏中做任何事情,大到构建一比一的城市模型,小到制作一把能弹奏的吉他。
& &在课堂上,这种创造性的玩法可以被用来训练学生们的问题解决能力和批判思考能力,这两种能力的教育恰恰是传统课堂千方百计想要达到的目标。举一个微软提供的课程为例,使用《我的世界》的简化版生态环境模型,可以让学生模拟森林砍伐的影响。与其让学生听讲了解全面砍伐的危害,不如让他们在《我的世界》中亲身参与和经历森林砍伐的过程。亲手去做总比听课的学习效果好。
& &那么要如何让《我的世界》在教育方面的魅力得到展现呢?它又是否真的能实现推进教育事业发展的理想呢?
& &方块筑起大世界
& &如今,《我的世界》能够成为如此独特的一种教学工具,得益于Joel Levin在2011年决定将它加入自己课程的一个实验中的发现。Levin说:&我和我的女儿一起玩,对她在游戏中的收获印象极为深刻,所以当时我想,这就是我一定要在自己二年级的学生们中试一试的东西。&
& &Levin对《我的世界》改善他与学生之间关系的结果非常激动,他创建了博客和YouTube频道来展示他是如何围绕《我的世界》来构建课程的,希望其他人能够得到启发,将《我的世界》引入自己的课堂。在经过了博客上一开始的爆火之后,很多老师、家长甚至学生都来接触他以获得更多的点子。&这是我第一次意识到&好像有什么事要发生了&,而且比我的课堂要大得多。&
& &在那一学年快结束的时候,芬兰企业家Santeri Koivisto联系上了Levin,他也即将获得自己的教育学硕士学位。Koivisto想要将Levin的教育实验更进一步,从《我的世界》的发行方Mojang处获得许可,开发一个专门供教师使用的版本。
& &尽管《我的世界》相当容易上手,但为学生创造一个可以进行合作的多人游戏环境仍然相当麻烦。开发者需要面对建立一个专门的服务器,以及其他可能遇到的问题。Koivisto的想法是使游戏尽可能简单,这样老师们可以用更多时间教学而不是进行调试。一开始Levin拒绝了Koivisto的想法,但当那时作为Mojang的CEO的Carl Manneh亲自打电话给他时,Levin表示无法拒绝:&我怎么能说半个不字?&
& &这就是《我的世界:教育版》及其开发方Teacher Gaming诞生的故事。之后的几年,Levin开始作为代表参与电子游戏式教学,帮助设计《我的世界:教育版》,同时向教师们传播游戏情报。
& &Levin说:&关键问题是《我的世界》很有趣,而学校对孩子们来说一点都不有趣。这让我很失落,教育没有问题,他们也在接受良好的教育,但在教育的过程中相当多的乐趣被剥夺了。把游戏带进课堂能够让孩子们更加享受在学校的感觉,也能让他们对所受的教育接受程度更高。&
& &但这不仅仅是在课堂上感受快乐。电子游戏能够启发孩子,促进其个人的成长,这在学校范畴内是不容易办到的。Levin表示:&许多人认为我们的孩子应该具有百折不挠的核心品质,但这很难在课堂中学到。然而对于一个玩家来说,这是一种天然具有的特质,你去玩一个很难的关卡,然后失败,但你知道失败并不是世界末日&&这不像你在考试中拿到了一个F,你可以换一种方法再去尝试,直到你获得成功。&
& &微软在2014年11月以25亿美元的价格收购了Mojang工作室和《我的世界》之后,Levin和其他Teacher Gaming的成员开始担忧《我的世界:教育版》的未来。2016年1月,他们将版权卖给微软,此后微软就成为了《我的世界:教育版》的开发方。Levin表示:&《我的世界》在进入课堂方面已经获得了很大的空间,但微软的参与以及他们推动这个项目继续发展的能力会让游戏走进课堂更加具有合理性。&
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游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Microsoft
发行商:Microsoft
发行时间:日
游戏介绍:《我的世界:教育版(Minecraft: Education)》将可以允许教育工作者管控世界设置,与学生交流,在我的世界游戏中向学生传递项目和指示。它将展示我的世界中所有学生的视图、世界管理设置及聊天窗口列表等。甚至还有一个我的世界时钟将会展示世界各地的时间。教室模式为教育工作者提供了与学生互动及从一个中心用户界面进行管控设置的机会。游迅网我的世界玩家QQ群:,欢迎大家一起探讨交流
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