怎么用3D Maxunity3d导入模型MOD模型

我是MAX一个新手,在我画完室内场景后,想把在站内下好的家具模型导入进去,可是导入后模型却都是黑的。是不是缺少原模型的贴图文件吗。我想用自己的贴图怎么办啊。谢谢各位高手指导。
把导入后的模型 重新附材质、打灯光就可以了!
下载的模型上会不会有贴图首先你要查看压缩包中有没有贴图文件(即图片),如果没有图片模型上是不可能有贴图的(巧妇难为无米之炊你明白的)。
压缩包中有图片模型上才有可能有贴图。所以说下载的模型上能不能显示贴图取决于压缩包中是不是有贴图文件即图片文件。
当模型压缩包中有图片文件:
一种是模型打开后贴图显示正常这说明作者在打包模型的时候使用了max的&打包功能&,所以贴图显示正常
另一种是有贴图文件但贴图不显示& 下面就是关于这种情况的简要教程。这情况多数是路径问题。
1.打开一个模型场景,用材质编辑器中的吸管工具点击你要查看的模型
2.查看材质编辑器中是不是含有贴图方面的设置,有如图的显示的说明这个材质有贴图
3.通过如图上提示文件名 在压缩包中找到对应的文件即可显示出贴图
相关图片:3.jpg
到压缩包中找到对应名称的图片
<input type="hidden" name="content" value=" " />如何使用3ds max制作一个Gta_Sa_DFF_Mod-原创视频-搜狐视频
如何使用3ds max制作一个Gta_Sa_DFF_Mod
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视频介绍:
如何使用3ds max制作一个Gta_Sa_DFF_Mod How_To_Make_A_Gta_Sa_DFF_Mod_Using_3D_Max_(HD)
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《之红色警戒3》mod进阶教程:制作加入新的模型会员:ravage(原创撰写)&&说明:本教程只涉及修改海啸坦克的3D模型,其他的MOD制作,使用等问题请参见本区其他教程,3DSMAX的使用等问题请翻书 。本教程假设你已安装了RA3并升级到1.10,已安装RA3 MOD SDK并可使用。首先我们打开官方艺术包里的海啸坦克素材:EmpireArtSourcePackJapan Tsunami TankJUAntiVehicleVehicleTech1.max这一步虽然不是必须,但对初学者而言却可以帮助他们理解模型应该做多大,应该朝向哪个方向,而且还有一些现成的资源可使用。全选所有的物体,然后将它们平移一段距离,以防影响我们的模型。新建一个长方体,大小与原本海啸坦克的车体相近,命名为chassic。同样建立长方体两个,分别命名为turret(炮塔)和barrel(炮管)。用放缩和移动功能将它们布置为大致像是坦克的样子。很简陋是不是?千里之行始于脚下,当你3DSMAX技术成熟后自然可以制作更复杂的模型,在这里我们只是用这个简单的模型做教程的演示。全选这3个长方体,然后从程序右边的功能菜单第3项hierarchy面板里选择affect pivot only,然后分别点击align to world和center to object,使它们的旋转轴心位于自己的中心。&退出hierarchy面板,然后点击turret,试着将其旋转一下,发现barrel并没有跟着它旋转。所以我们要将坦克的各个部分LINK起来。按ctrl+z退回到没有进行旋转的状态,然后选择barrel。然后选择海啸坦克所有的物体(即不包含chassic,turret,barrel),然后点击右键隐藏他们。从工具栏里点中第三项的s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,然后选择图示的s-e-l-e-c-t b-y n-a-m-e按钮。从弹出的菜单里选择turret为母物体,然后点击LINK。然后选择turret,以同样的方法将其LINK到chassic上去。&&取消s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,退出LINK状态,然后点击s-e-l-e-c-t b-y n-a-m-e按钮,选中下面选项中的display subtree,便可看到各个物体的LINK级别。选择barrel,再次进入hierarchy面板里选择affect pivot only,然后将其旋转轴心移动到靠近turret的地方,这样以后炮管要抬起降低时就会以这里为轴心。试着旋转一下,这时炮塔和炮管已经可以象真实中一样旋转了。按ctrl+z退回到没有进行旋转的状态。接下来我们要给坦克赋予材质。按M键弹出材质编辑器面板。选择一个未使用的材质球,点击STANDARDMATERIAL旁的STANDARD按钮。从弹出的选项里双击选择DIRECTX SHADER选项。&找到SDK里3DSMax9_PluginAutodesk3ds Max 9mapsfxRA3目录下的objectsjapan.fx文件,双击选择之。现在材质设置面板已经变成这样。点击DIFFUSE TEXTURE旁的按钮,从弹出的窗口里找到EmpireArtSourcePackJapan Tsunami Tank下的JUAntiVehicleVehicleTech1.tga,选择之。同样,NORMAL TEXTURE选择JUAntiVehicleVehicleTech1_NRM.tga,SPECULAR MAP选择JUAntiVehicleVehicleTech1_SPM.tga。从主窗口里选中坦克的3个模型,在材质编辑器面板里点击A-S-S-I-G-N M-A-T-E-R-I-A-L T-O S-E-L-E-C-T-I-O-N这样就把材质赋予了坦克。这时由于没有设置UV坐标,坦克只是简单的使用了贴图而已。如何设置UV坐标?找本MAX的书来啃吧...&接下来我们要设置模型的开火点。右键选择取消隐藏所有物体。然后选择海啸坦克自带的FX_WeaponA骨骼。点击U-N-L-I-N-K S-E-L-E-C-T-I-O-N,使其与原来的母物体分离。将其移动到barrel的位置。然后按照前面的方法将其LINK到barrel上。此外我们还要设置模型的OBBOX。单有现在的模型,在游戏中是无法点击单位的。选择OBBox01,将其移动和缩放到大致和新坦克相近的位置和大小。然后隐藏或删除剩余的海啸的物体,以免影响新坦克。&&最后要导出为游戏所使用的格式。从MAX的FILE菜单里选EXPORT。在SDK的Art目录下新建一个XU目录。在文件名选项里输入XUNEWTANK,然后保存类型选择W3D XML ASSET。保存输出为W3X格式。在接下来的窗口里取消EXPORT USING EXISTING SKELETON,因为这个示例坦克用不着。输出完成后,在资源管理器的RA3 MOD SDKArtxu目录里双击XUNEWTANK.W3X,便可在W3X VIEWER里看到输出结果。如果你没有把海啸坦克的其他素材拷贝到SDK目录的话,那么是看不到贴图的。但是不用担心,游戏里会自动找到并使用已经存在的同名素材。&从RA3 MOD SDKSageXmlJapanUnits目录里拷贝JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml到RA3 MOD SDKModssamplemoddata目录下,并右键点击属性取消其只读属性。&&打开JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml,在&Includes下加入& & & & & & & & &Include& & & & & & & & & & & & type=&all&& & & & & & & & & & & & source=&ART:xunewtank.W3X& /以使用xunewtank.W3X。下面引用的其他原始素材都可以删除掉,除了BaseVehicle.xml以外。接下来在含有ParseCondStateType=&PARSE_DEFAULT&的代码段中找到& & & & & & & & & & & & &Model,将Name=的内容改为xunewtank。然后将下面TurretNameKey=的内容改为Turret。然后下面无关的模型和代码可以删除。&打开Mod.xml,加入& & & & & & & & &Include type=&all& source=&DATA:SampleMod/Data/JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml&/其他无关的引用内容可以删除,因为我们这里只是修改海啸坦克的模型而已。启动EALAModStudio.exe,编译samplemod。进入游戏,海啸坦克的模型已经变成我们所新制作的坦克模型了。&&&SNAG-0025& &《命令与征服之红色警戒3》如何去除恐怖?会员:★&B52(分享)&&我们都知道,恐怖机器人可以轻易扭转战局。它们不仅可以瘫痪你的装甲部队,使之成为对手的炮灰,也可以让MCV这种庞然大物去轻松碾死这些倒霉的车辆。但恐怖机器人更突出的作用,是感染对手的装甲单位,缓慢而稳健地摧毁对手,从而让你赢得比赛。它们能够轻易撕开任何T1和T2的装甲部队,当然,T3单位血比较多,有可能坚持着回到修理厂,这种情况下,你需要两个恐怖机器人,一个固定对手,另一个慢慢折腾它的HP。 下面讨论一些相关例子。 首先,我们分析各阵营的一些特色,从而得到各个阵营消除恐怖机器人的方式(你可能已经知道一些,但不是每个人都有这方面的知识)。这些提示未必能在激烈的战斗种派上用场,但通常总是能够让你受益匪浅。当然,如果附近就有修理厂的话,直接修理就行。但如果在野外,远离自己的基地,没有维修条件,或者你选择了苏联阵营,又缺少起重机维修序列的话,那么下面这些方法,都可以克制恐怖机器人,或者尽可能地防止损失扩大。 例如,使用牺牲战术,也就是摧毁被蜘蛛感染的部队,这样的话,它就不能再去感染另一个单位了。如果玩家不希望立即炸毁这个单位,还想让他发挥一点余热,那么就把它调离,与大部队分开;这样,就算恐怖机器人感染掉一个单位后再冲过来,部队里使用机枪的兵种,还是可以迅速摧毁蜘蛛的。 1.盟军阵营 (1)多功能步兵战车 + 工程师组合: 多功能步兵战车,是红警3里面最多才多艺的单位。它可以很容易地改变其主要武器,以适应玩家的需要,或者纯粹作为一个合适的防空单位。只需把一个工程师放入多功能步兵战车,他就成了一部维修车。它可以修复任何装甲部队,包括消除车辆里的恐怖机器人,而且效率是无人修理机的5倍。当工程师步兵战车被选中时,只需右键单击需要维修的单位,工程师步兵战车将开过去,开始维修。 (2)准备多辆工程师步兵战车: 当使用一个工程师步兵战车时,记得带个后备这样的话,一旦修理车被感染,工程师就赶紧下车,跑进另一个车里,就可以去维修原来那辆了这就是所谓的双重保险。(3)盟军海豚: 盟军海豚是盟军海军部队之中,唯一拥有溅射杀伤能力的单位。正因为有溅射伤害的特点,它们可以用来方便地清除海军部队里的蜘蛛。你可能会问,如何操作?很简单,强制攻击被感染的部队不知道大家有没有想起红警2的情况,因为那里面,海豚清除的方法也是这个。更夸张的是,这种溅射伤害,甚至能用来清除海岸边单位里的蜘蛛!这个方法类似,强行攻击那个单位面前的海岸线,也就OK了。所以说,海军里面带上一些海豚,就可以有效防止蜘蛛骚扰。实际上,海豚对蜘蛛也是一击必杀,是很合适的! (4)多功能步兵炮塔 + 工程师组合: 和多功能步兵战车 + 工程师组合一样,这样做,就可以让你拥有一个维修塔,非常实在。如果你的MCV被感染了,附近又没有飞机场、坦克厂或者船厂的话,这个就是救命稻草!当然,前提是你有兵营(生产工程师)以及一个炮塔。 2.苏联阵营 (1)磁暴快艇: 苏联清除蜘蛛的手段实在是少得可怜,不幸中的万幸,磁暴快艇是唯一可以主动清除恐怖机器人的单位,它的第二技能可以发射出巨大的电力激波,从而清除电力范围内的蜘蛛,拯救那些被感染的单位。 其实,通过上面的分析,我们也就知道,恐怖机器人只能清除海军或者两栖作战部队里的蜘蛛,因为磁暴快艇的技能没办法杀伤陆地单位,所以,对于被感染的陆军单位,磁暴快艇也就无能为力了。(2)磁力卫星的使用:磁力卫星可以把攻击范围内的装甲部队吸上天去,随着技能级别增长,卫星能吸引的单位级别也会上升,依次能吸取T1、T2、T3单位。不过,许多人不知道,它也可以吸出车辆里的恐怖机器人。一级磁力卫星,可以吸取T2和T3单位里的恐怖机器人;二级磁力卫星,可以吸取T3单位里的恐怖机器人。至于三级卫星晕,车辆都被吸收上天了清除蜘蛛也就没有意义了(3)磁力卫星的使用(续): 记住一点,如果是MCV被感染了,那么你不能使用这种能力消除恐怖机器人其实,大部分人一场战役里面只可能有一个MCV,而卫星技能是要在MCV展开的情况下,才能正常使用。所以,一旦MCV被感染,就没有办法展开,更不用说使用卫星救命了,除非你有钱出第二个MCV(有必要么? .||| )。然而,在2V2的情况下,如果你的搭档也是苏联阵营,那么你可以让他帮忙,用搭档的卫星救命。反之,如果你是苏联阵营,你也可以这么挽救盟友被感染的MCV。3.帝国阵营:(1)波能炮: 帝国出T3单位真是困难不过这也是唯一的解救手段老规矩,强行攻击但是记住,一定要使用提早发射功能,不然蜘蛛是完蛋了,你自己的单位也挂了。还有,如果多个单位都被感染了,那么就让它们排成一条线,然后一炮解决N个蜘蛛(?!烤蜘蛛串?!怎么都觉得囧)(2)波能塔:一个道理不多说了&
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作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:01-03 11:21:34
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1、首先将你看好的家具模型的3D模式打开,比如看中图中的沙发,将沙发选中
2、文件-保存选定对象,将选择好的沙发保存在桌面上,方便一会导入。
3、文件-合并,选择刚保存好的沙发,打开
4、合并打开后会出下如图对话框,点击全部,确定。
5、合并后,用移动工具和旋转或镜像,将物体移到合适的位置上。
6、切换视图,切到左视图上,将物体的底部放在地面上,不然会有一种悬空的感觉。
7、切换到摄像机视图,就能看到已导入的沙发,最后给沙发贴上自己想要的贴图就可以了。
注意事项:家具导入后给家具贴完材质后,将家具的对像属性改为显示外框,这样更利于软件的运行。
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