为什么月流水高达战争手游官网500万的手游制作者也可能赚不到多少钱

  导读:虽说手游的门槛比较低,可是要做好并且运营好一款确实很难的,在手游成本方面包括产品的研发,备案,渠道推广,广告等,支付通道费,支付服务费,代理分成,联运分成,税费等诸多杂项,今天手游江湖要和大家谈论的是一款500w流水的产品,手游制作人到底能分多少?下面文章是整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?
  假设你做了一款,20人团队规模,品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:
  第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。
  第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。
  第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。
  第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。
  (任何财务都知道这里算法有很多错误,但本身算法就有很多不确定因素,比如ios和安卓的不同比例。但最终利润相差不会特别大,不至于超过一倍。所以……不要在意这些细节。)
  再补充一些:
  在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。
  发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。(去年下半年之前,还有刷榜这个主要的用户来源。在刷榜盛行的年代里,刷榜公司赚到大钱的不在少数。)
  对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。
  总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。
  今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。
  知乎网游:张广宇,躺着游戏,站着赚钱
  赚不到什么钱有两个层面的含义,其一,赚太少了;其二,花太多了
  月流水500万,这个流水在现在的手游市场,不算多,不过以题主的口吻,也不算少,并没有打算和土豪去比,那么只需要看一个维度,就是花出去多少。
  那么又会分两种情况,一是完全代理出去,二是自己做运营(含联运),区别在于是否需要承担推广成本。
  代理出去,靠分成。赚不到钱,除非是独代给传说中“一九分成”的至尊级平台了吧,500剩50,刨除成本,的确不剩什么了。
  不过,首先传说就是传说,其次传说就算是真的,500万月流水就太寒碜了,给你这么牛B的平台,没有上亿流水好意思出来说吗?一定是产品太矬了!
  自己做的情况,要付出推广成本,有可能当月500万月流水,花出去4百万推广,没剩多少利润,那这个问题就转化为500万月流水是持续性的,还是一锤子买卖,如果第二个月剩100万了,第三个月50万,那当然亏。
  如果真被这个问题困扰,唯一的可能是产品后劲不足,趁还有上市公司愿意买单,早点把公司卖了也许是最好的选择。
  知乎网游:灰纸庸,别给我私信了,我是男人,且丑。
  一堆人都没答到点子上。
  1、小学生都知道,研发方与运营方是按收入拆账,不是按净利润。就算你分三成,你一个月就收150W。另外还不算当初的收来的代理费。
  2、既然题目特指制作者一方,意味着该游戏是研发方代理给其它平台类公司去运营的。500W流水,研发方不赚是不可能的。
  3、广告投入渠道推广等的所有费用都是运营方的投入成本而已,跟研发方没关系。
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  手机游戏研发出来,通常分两种方式进行推广,第一种是厂商自己发行,自己接入各大平台,联运方等渠道,一般都是扣除通道费后厂商和渠道五五分账;第二种就是找家专门做发行的公司,版权金+收益分成把游戏独代出去。
  很多游戏厂商选择第二种方式,我估计是出于两个考虑:1,厂商擅长研发,而且每款优质手游的研发成本都不菲,通常都需要十几个人的团队,半年以上的研发周期才能出产品,如果把游戏发行的工作也做了,也不一定能把流水做起来,无疑是增大了人力以及时间成本,而且把公司整个战线拉太长,风险很大,特别是初创团队,很容易死在自己手上;2,选择把游戏独代给发行方,起码会有版权金进账,加上后续的分成,可以给团队研发新产品打下信心以及经济基础,一般发行方都有操作成功产品的经验,并且与各大渠道商务关系都较好,比厂商更容易做高流水,现在优质产品太多了,为什么同品质的游戏,有的游戏可以过千万流入,有的却表现平平,这与发行方是否有经验,还有与各大渠道的商务合作好还是不好,有直接的关系。
  就目前的手游市场,月流水过千万的才算是比较好的产品,个人浅见,在目前的厂商—发行方—渠道—用户的作战线之下,做手游要赚钱,除了游戏本身品质过硬,还要找到合适的靠山,才能把流水的盘子做大…
  时间关系,还有很多细节的东西没来得及说。以及尽量避免给大渠道独代产品,怎样的手游算是好产品,什么时候适合做公测等,就先不说了…
  知乎网游:韩潇,手游行业从业者
  手游和页游还是有区别的,老是怪罪渠道分成是很外行的眼光。
  首先由手游的平台说起,手机游戏有2大平台一个是iOS一个是安卓。
  先拿iOS来说:iOS的系统本身依靠的官方的AppStore平台,不存在第三方平台,所以渠道商入如果做官方只能通过广告的形式来完成,所以根本不纯在渠道分成的问题。说到iOS还有不得不说的就是越狱,说实话以我本身作为运营以及加上和渠道的交流越狱的用户量其实是在逐年减少的,越狱就有专门的渠道以分成的形式在做推广,但是由于用户数量级的关系,一直不大。
  再说安卓:安卓确实和早些年的页游情况很相似,就是以渠道为王,但是安卓的付费真是一塌糊涂,以你说的月流水500W的量级的话,不说所上平台和推广成本直接问钱被谁赚了?我会觉得很扯淡。你这本来就是个伪命题,说实话我感觉问这问题的你根本就不是做手游这圈子的,真这么想问这个问题,你先做个500W流水的产品吧。
  说句题外话iOS刨除和苹果的3/7开以外基本都是推广和运营成本,做游戏的都知道工资和服务器是个什么水平,你自己花钱没命的推,当然赚不到钱,如果你没推广你说不赚钱我会觉得你是在玩我。
  知乎网游:张文轩
  月流水500W。。
  单机的话能有20%的净营收,也就是100W。
  如果是没有投入什么市场成本,那就是减去研发成本就是利润。
  如果是网游走各个平台SDK的话,看IOS和安卓两个平台的流水占比,一般都是安卓占比高,按5:5分的话,再刨去乱起八糟费用,差不多能拿到35%,180W上下,网游的运营成本比较高,项目组成本,客服成本,市场成本,等等,估计最后下来净利润也没多少,甚至亏损。
  知乎网游:东子,神经式商业
  分成主要是几个环节:支付通道费,支付服务费,代理分成,联运分成,税费
  成本有:研发,备案,渠道推广,广告
  如果是代理出去会有代理金的收入,也不可忽略
  这几个环节的费率和支出各公司多少都不一样,取决于产品数据和商务市场能力
  此外单机与网游相差非常大
  脱离成本谈这些,都是扯淡。
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  这是手游圈的一大公开的怪现象:为了获得苹果及各大安卓榜单上的名次,手游厂商们选择了“刷流水”这个看上去有些自残的手段。
  这也导致了手游圈很多奇怪现象的出现:以某手游大厂为例,旗下多款手游产品均号称“月流水过亿”,但实际季度(3个月)营收却未超过5亿。这或许与手游周期不长、峰值期短有一定关联,但业内人士认为,更多地是“刷流水”的具体体现。
  与之类似,目前大量同质化的手游产品充斥市场,并均号称“月流水千万(甚至过亿)”,其真实情况究竟如何,却不足为外人道。
  记者经过多番沟通,终于从几位手游界具有“刷流水”经验人士处获知了他们是如何具体操作。
  为什么要刷流水?
  所为刷流水,就是手游厂商自己充值消费或者请第三方帮助消费,以实现在苹果商店及各大安卓手机厂商商店榜单上的高排名。
  事实上,这几位手游圈人士均认为,对于很多手游开发者和发行商来说,想要在各种榜单上有所作为,刷流水是唯一的救命稻草。
  张扬(化名),是一家手游发行商的负责人。其告诉记者,与其纠结一款游戏产品质量的好坏,不如看它能在MAU、DAU榜单上待多久,“就拿几个主流渠道的榜单来说,大厂可以靠品质、靠IP、靠资源去力推,但中小CP和发行商资源有限,完成KPI的唯一途径就是刷流水。”
  据其向记者介绍,很多发行商和CP签约具体产品之前都会签订保底流水,而手游行业两头发展的不平衡导致了中小开发商很难突围。
  而随着大量游戏公司借壳上市,A股市场对于游戏公司提出了业绩要求,动辄上亿的利润压力对于游戏公司来说就是拦路虎,刷流水冲业绩的行为也就很难得到改变。
  从目前来看,也很难找到除了“刷流水”之外更好的方式来推广游戏。
  除了厂商,还有谁在刷流水?
  李猛(化名),主要负责手游推广,其向记者透露,一款游戏如果想要在App
Store短时间内冲榜,除了自己充值消费之外,跟公会合作刷流水是最直接的方法。
  在过去的端游时代,公会的存在更多是为了服务游戏玩家;而进入手游时代,很多公会成了刷流水的聚集地,承接刷流水的任务。
  其向记者展示得一份报价单显示:如果刷1000万流水,就能保证短时间内冲上苹果商店的畅销榜,“就算我们自己花钱充了这1000万,苹果还得跟我们三七分成,我们就可以再回收700万。这就等于花了300万买了个畅销榜排名,总比在手游媒体投广告强吧!这排名能给我们导量3-4万,而且苹果表现好了,在安卓那边的期望值和评价都会提高。”
  尽管近年来苹果对于刷榜行为进行了严厉的限制,但依然没能改变畅销榜因为流水等充值置顶的行为。
  值得注意的是,相比iOS榜单花300万就能置顶的情况,安卓渠道的混乱以及不平衡的分成比例更让开发商们头疼。
  而在手游产品寡头效应越来越明显的今天,渠道为了争取获得优质游戏的首发权想尽一切办法,360、百度、腾讯、等渠道都在想尽办法返点来吸引开发商。
  在安卓渠道,公会成了首选。
  张扬告诉记者,安卓渠道分散,渠道对于产品会进行预先的评级,如果无法获得较好的评级,就很难得到推荐,所以公会作为玩家和相关利益链条的一环,其作用就非常明显。
  据其向记者介绍,公会为了拿到渠道追加的返点需要大量资金充值,而CP为了游戏的高流水骗PE和投资在自充,双方达成了默契,CP直接把充值的钱转交给公会,公会作为第三方进行充值,这种行为并不会被渠道禁止,同时还能直接获得渠道最高返点,完成返点之后再将这部分金额返回给CP。
  “发行收回绝大多数成本,公会也有利可图,唯一被坑的就是被蒙在鼓里的渠道了。”
  据张扬展示给记者的数据显示,在安卓渠道通过公会获得流水数据,以1000万为例,一般返利在10%左右,这部分返利会由CP和公会进行比例分成;另外,流水的部分渠道和CP会根据具体情况随时调整分成比例,从目前的现状来看,渠道获利的空间越来越小。
  据腾讯财报显示,渠道的游戏流水分成在增加;而从2014年开始,UC拿着阿里旗下的移动资源加入渠道大战,还有硬核联盟、小米渠道等崛起,整个安卓分发市场的变化让CP和发行商的话语权陡增,这也导致刷流水的行为愈加猖獗。
  虽然近年来,几大渠道多次对外声称要取消充值返利,业内人士称,这都是公关的口径,对外称取消返利,而实际操作中返利依然难免。
  另一条路:点卡充值刷流水
  端游时代的点卡,在手游时代依然存在。记者在淘宝上搜索游戏点卡时,发现目前主流游戏的点卡基本都有出现。
  所谓点卡,过去是CP和开发商为了减少付费渠道的扣费而想到的解决方案;但在手游时代,渠道为了拉新用户,通过售卡让利的模式减少用户的成本,一般网上销售的点卡让利在5%-15%左右,通过较低价格销售给用户,但实际上从网上的销量看并不乐观。
  这个时候,公会又一次出现在了平台面前:公会将以比网售价格更低的成本价获得点卡,在销售完成之后直接充值到产品,公会获利,点卡公司完成任务,如同渠道自己“挖了一个坑跳了下去”。
  与手游公会关系密切的汪超(化名)告诉记者,“点卡充值刷流水的行为跟此前的通过公会直接充值的行为大同小异,只是换了一种充值方式,但是渠道依然是这个环节中最‘受伤’的一环。”
  而在今年,公会组织成立的公司也获得了资本市场的认可。以杭州的某网络公司为例,其通过直接的为游戏服务,获利颇丰;该公司业务主要通过通过孵化、指导、管理“游戏公会”等模式,凭借着掌管数以千计“游戏公会”这一看似普通的方法,实现了单月手游流水超过1.4亿,并且挂牌新三板,这让业内为之咋舌。
  从目前手游行业发展来看,刷流水就跟电商刷单一样,很难用法律法规来规定是否违法或者违规,更多是用道德的标准进行约束,各方都在默认这样的潜规则的存在,但是对于整个行业来说好坏影响并存。
  总结:
  1.对于CP和开发商来说,刷流水是短时间内产品获得曝光最直接的方法。
  2.对于渠道来说,该产品通过刷流水的行为获得关注,能有效增加渠道的影响力,但是渠道需要承担这样的利益损失,表明风格暗地受伤。
  3.对于投资游戏的基金来说,刷流水成为欺骗资本最好的办法,用户和流水直接向基金交账,无法完成承诺可能对于CP来说就无法获得投资、并购的机会,双刃剑难伺候。
  4.对于整个行业来说,刷流水就是死循环,当尝到甜头只会屡试不爽,一而再再而三。
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广告模式在变革,已告别侵入式扰民时代
文/手游那点事Jagger
2016年是轻游戏最坏的时代?
2015年,三大运营商开始严控计费通道以来,国内轻游戏市场可谓是受到了毁灭性的打击。而运营商的拖款行为成为压倒很多轻游戏厂商的最后一根稻草。轻游戏市场不断萎缩,尾部厂商逐渐被批量淘汰,留存下来的大部分厂商却依然活在水深火热之中。
运营商计费收紧看似已无能为力,《开心消消乐》和《糖果传奇》这种收入可以和网游媲美的爆款又似乎离普通轻游戏厂商太遥远。轻游戏已经被逼到悬崖了吗?答案显然是否定的,据手游那点事观察,不少厂商已经摸索出了一条新路,这或许是轻游戏厂商翻盘的最好机会。
一、轻游戏陷入瓶颈?他们却说这是最好的时代
有些轻游戏厂商在荆棘中寸步难进,有些厂商则认为他们迎来了最好的时代。
当畅销网游厂商还在无所不用其极,企图进入月流水千万俱乐部,一大波几乎与手游畅销榜绝缘的轻游戏厂商正在数钱数到手软。
乐逗仅靠广告变现就能够达到1000万月流水;谷得游戏单款游戏广告月收入在高峰期超过300万;游道易旗下三款游戏的广告模式就能稳定为其带来近4000万月流水:《疯狂动物园》月流水800万,《天天过马路》GooglePlay年收入4亿,《滑雪大冒险》年收入500万。
而这些还不算是玩转轻游戏变现的大Boss。猎豹移动和涂鸦移动这两家厂商,分别以爆品突围和数量积累这两种截然不同的形式成为轻游戏变现范本。
猎豹移动《钢琴块2》《滚动的天空》两款产品进入全球iOS&Google Play下载榜TOP10,用户量均在亿级。猎豹移动CEO傅盛表示,“轻游戏的主要盈利模式是广告,我们通过广告的变现模式获得了非常大的利润”。保守估计,这两款游戏每月能够为猎豹移动入账2000万。
如果说猎豹移动的爆品之路太难复制,那么另一家涂鸦移动的成绩更有参考性。涂鸦移动10月份下载量排在全球第5名,Google Play下载全球第3。很多人好奇这家下载量恐怖的公司为何没有为人熟知的经典游戏。根据手游那点事统计发现,涂鸦移动正在运营的游戏高达139款,单款表现算不上惊艳,但总体下载量却比两个爆品在手的猎豹移动更加优秀。保守估计,广告变现能够为其带来近2500万收入。涂鸦移动瞄准广告变现,坚持做了6年的Android游戏并将继续坚持下去,正是广告市场的繁荣给了涂鸦移动长久坚持的笃定。
二、将死的轻游戏,是移动广告领域的卖方市场
广告带给轻游戏的变化,差异可能有天堂与地狱那么巨大。
1.供不应求的广告展示,需要轻游戏来支援
还在死磕短代计费的轻游戏厂商可能不知道,在移动广告领域它们处于吃香的卖方市场。移动广告市场的需求也越来越旺盛,需要更多高质量的广告位来满足展示需求。
这里说个数据,2015年全球移动端应用内广告的总收入达到了870亿美元(来源:AppAnnie)。什么概念?870亿美元是2015年全球手游总收入的2.86倍。许多业内人士坚信,870亿美元只是移动广告市场拓张阶段的一个暂时数据,它最终的收入量级会让整个手游市场望尘莫及。
目前这个数目还在不断膨胀,原因也很好理解,传统的广告发行商也逐渐将广告策略转向移动端。前所未有的增幅使得移动广告市场出现严重供不应求的状态。轻游戏是最匹配移动端碎片化时间娱乐的产品之一,在用户打开频率上有着其他产品难以匹敌的优势,自然也是广告市场的香饽饽。
2.不断攀升的用户获取成本,轻游戏的“蜜糖”
这种供不应求就直接的结果就是广告主用户获取成本的攀升。说到用户获取成本攀升,这是所有手游厂商无法回避的难题。1美元早已成为历史,目前的新用户获取费用在3~5美元之间,而高参与度、高付费的用户获取成本可能达到数十美元。反观国内市场,手机网络游戏的单用户获取成本也轻松地超过20元,要知道在2014年的国内市场,单用户获取成本大多是5-8元。
甲之蜜糖,乙之砒霜。高攀的用户成本背后,用户质量显得尤为重要。轻游戏在为内购类手游获取用户这一功能上无疑有着天然优势。《战争游戏》开发商MZ和国内IGG、智明星通都在大规模在轻游戏上投放广告,有些厂商甚至覆盖1000款轻游戏的规模。他们的产品能够在上百个国家取得好成绩与广告投放策略有着密不可分的关系。
3.DAU10万量级轻游戏就有机会获得20万收入
轻度游戏在用户覆盖上有天然的优势,几乎每个移动互联网用户都是轻游戏的潜在用户。一个玩家可以是数款轻游戏的深度玩家,但很难同时驾驭多款中重度游戏,从这种层面上来说,中小型轻游戏厂商也并不太需求考虑马太效应危机。
手游那点事了解到,轻游戏单用户为厂商带来的价值在0.5-1.5元之间,一款DAU在十万量级的游戏,一个月就有机会获得20万的收入。目前国内超过500款的手游能够做到DAU十万量级。赚得或许不多,但是一定比在内购手游领域与大厂较量更有机会。
三、广告模式在变革,已告别侵入式扰民时代
提到手游和广告,大家想到许多侵入式霸屏的广告案例。这些广告不仅很难获得玩家点击,还可能因为影响用户体验而被玩家卸载。但是今天的移动广告早已走过了蛮荒时代,原生广告、全屏截图、视频推荐等多种广告模式,完全可以在不影响用户体验的前提下帮助轻游戏完成变现。
以用户体验最佳的视频广告为例。在AppAnnie的一份报告中显示,广告曝光量份额全美TOP5的产品中,绝大部分产品都选择了视频广告。SOULGAME联合创始人Frank表示,“视频广告是横幅、插屏等广告形式转化率的8-10倍。”视频广告改变了用户从被动到主动观看广告的行为。而越来越多的广告主也在不断提升广告诱惑力,甚至还有玩家会主动收集广告(如Supercell的系列广告和MZ的明星代言广告)。
除了广告模式本身的创新外,走在前沿的厂商也在结合游戏设计广告触发,找到游戏体验和变现之间的平衡点。更有甚者,能够做到用广告来提升用户体验。这里以《疯狂动物园》的激励性广告为例,其付费模式可以说是激励广告的教科书级范式。这款游戏的广告奖励都具有非常大的吸引力,如可以通过看15s的广告来获得原本5小时之后才会出现的新任务,在通关之后看个广告能够获得双倍金币,观看15s—30s的广告弥补3-5局的游戏时间。其次,《疯狂动物园》的广告覆盖面很广,复活、双倍奖金、跳过任务、更换任务等环节贯穿游戏方方面面,而这些也正照顾到了玩家多元素的“加速”需求,让玩家认为看广告是一件很划算的事情。
这是最好的时代,也是最坏的时代。轻游戏可以直登天堂,也可以直下地狱。
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观看更多百家精彩新闻虽说手游的门槛比较低,可是要做好并且运营好一款手游确实很难的,在手游成本方面包括产品的研发,备案,渠道推广,广告等,支付通道费,支付服务费,代理分成,联运分成,税费等诸多杂项,今天手游江湖要和大家谈论的是一款500w流水的产品,手游制作人到底能分多少?下面文章是整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?知乎网游:孙志超,早期投资\微信qiongguihao假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。————————————(任何财务都知道这里算法有很多错误,但本身算法就有很多不确定因素,比如ios和安卓的不同比例。但最终利润相差不会特别大,不至于超过一倍。所以……不要在意这些细节。)再补充一些:在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。(去年下半年之前,还有刷榜这个主要的用户来源。在刷榜盛行的年代里,刷榜公司赚到大钱的不在少数。)对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。知乎网游:张广宇,躺着游戏,站着赚钱赚不到什么钱有两个层面的含义,其一,赚太少了;其二,花太多了月流水500万,这个流水在现在的手游市场,不算多,不过以题主的口吻,也不算少,并没有打算和土豪去比,那么只需要看一个维度,就是花出去多少。那么又会分两种情况,一是完全代理出去,二是自己做运营(含联运),区别在于是否需要承担推广成本。代理出去,靠分成。赚不到钱,除非是独代给传说中“一九分成”的至尊级平台了吧,500剩50,刨除成本,的确不剩什么了。不过,首先传说就是传说,其次传说就算是真的,500万月流水就太寒碜了,给你这么牛B的平台,没有上亿流水好意思出来说吗?一定是产品太矬了!自己做的情况,要付出推广成本,有可能当月500万月流水,花出去4百万推广,没剩多少利润,那这个问题就转化为500万月流水是持续性的,还是一锤子买卖,如果第二个月剩100万了,第三个月50万,那当然亏。如果真被这个问题困扰,唯一的可能是产品后劲不足,趁还有上市公司愿意买单,早点把公司卖了也许是最好的选择。知乎网游:灰纸庸,别给我私信了,我是男人,且丑。一堆人都没答到点子上。1、小学生都知道,研发方与运营方是按收入拆账,不是按净利润。就算你分三成,你一个月就收150W。另外还不算当初的收来的代理费。2、既然题目特指制作者一方,意味着该游戏是研发方代理给其它平台类公司去运营的。500W流水,研发方不赚是不可能的。3、广告投入渠道推广等的所有费用都是运营方的投入成本而已,跟研发方没关系。知乎网游:FC包子,万丑胖为先手机游戏研发出来,通常分两种方式进行推广,第一种是厂商自己发行,自己接入各大平台,联运方等渠道,一般都是扣除通道费后厂商和渠道五五分账;第二种就是找家专门做发行的公司,版权金+收益分成把游戏独代出去。很多游戏厂商选择第二种方式,我估计是出于两个考虑:1,厂商擅长研发,而且每款优质手游的研发成本都不菲,通常都需要十几个人的团队,半年以上的研发周期才能出产品,如果把游戏发行的工作也做了,也不一定能把流水做起来,无疑是增大了人力以及时间成本,而且把公司整个战线拉太长,风险很大,特别是初创团队,很容易死在自己手上;2,选择把游戏独代给发行方,起码会有版权金进账,加上后续的分成,可以给团队研发新产品打下信心以及经济基础,一般发行方都有操作成功产品的经验,并且与各大渠道商务关系都较好,比厂商更容易做高流水,现在优质产品太多了,为什么同品质的游戏,有的游戏可以过千万流入,有的却表现平平,这与发行方是否有经验,还有与各大渠道的商务合作好还是不好,有直接的关系。就目前的手游市场,月流水过千万的才算是比较好的产品,个人浅见,在目前的厂商—发行方—渠道—用户的作战线之下,做手游要赚钱,除了游戏本身品质过硬,还要找到合适的靠山,才能把流水的盘子做大…时间关系,还有很多细节的东西没来得及说。以及尽量避免给大渠道独代产品,怎样的手游算是好产品,什么时候适合做公测等,就先不说了…知乎网游:韩潇,手游行业从业者手游和页游还是有区别的,老是怪罪渠道分成是很外行的眼光。首先由手游的平台说起,手机游戏有2大平台一个是iOS一个是安卓。先拿iOS来说:iOS的系统本身依靠的官方的AppStore平台,不存在第三方平台,所以渠道商入如果做官方只能通过广告的形式来完成,所以根本不纯在渠道分成的问题。说到iOS还有不得不说的就是越狱,说实话以我本身作为运营以及加上和渠道的交流越狱的用户量其实是在逐年减少的,越狱就有专门的渠道以分成的形式在做推广,但是由于用户数量级的关系,一直不大。再说安卓:安卓确实和早些年的页游情况很相似,就是以渠道为王,但是安卓的付费真是一塌糊涂,以你说的月流水500W的量级的话,不说所上平台和推广成本直接问钱被谁赚了?我会觉得很扯淡。你这本来就是个伪命题,说实话我感觉问这问题的你根本就不是做手游这圈子的,真这么想问这个问题,你先做个500W流水的产品吧。说句题外话iOS刨除和苹果的3/7开以外基本都是推广和运营成本,做游戏的都知道工资和服务器是个什么水平,你自己花钱没命的推,当然赚不到钱,如果你没推广你说不赚钱我会觉得你是在玩我。知乎网游:张文轩月流水500W。。单机的话能有20%的净营收,也就是100W。如果是没有投入什么市场成本,那就是减去研发成本就是利润。如果是网游走各个平台SDK的话,看IOS和安卓两个平台的流水占比,一般都是安卓占比高,按5:5分的话,再刨去乱起八糟费用,差不多能拿到35%,180W上下,网游的运营成本比较高,项目组成本,客服成本,市场成本,等等,估计最后下来净利润也没多少,甚至亏损。知乎网游:东子,神经式商业分成主要是几个环节:支付通道费,支付服务费,代理分成,联运分成,税费成本有:研发,备案,渠道推广,广告如果是代理出去会有代理金的收入,也不可忽略这几个环节的费率和支出各公司多少都不一样,取决于产品数据和商务市场能力此外单机与网游相差非常大脱离成本谈这些,都是扯淡。手游江湖(syjh18183) 
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