游戏爆人品物的方式和概率是不是固定而非随机事件与概率的吗?

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《技术贴》深度解密游戏强化的的概率问题以及算法!以及几大常用...
诺米天下-群英汇
《技术贴》深度解密游戏强化的的概率问题以及算法!以及几大常用方法看完这个你就会头偷装备了首先我们要明白,游戏里面没有什么RP一说的,,大家都知道很多程序都是用C++写出来的,我想说的是呢,其实代码这个东西都是那些游戏的团队工作人员去写的。我们在强化准备的时候。他其实那些东西都是设定好的。根本就是赚钱的。说白了就是之前论坛一个朋友质问官方的原因,强化是有骗局在里面的。如果作为最初的游戏程序员,早期开发这种强化装备功能时,肯定是用纯粹随机几率,比如成功率30%,你前面垫100件装备,不管成功多少失败多少,第101件的成功率还是30%,但就像生活中有人会认为丢硬币连丢3次反面,下一次的丢中正面的几率会变高一样,天真的以为垫手可以把"晦气"消耗掉。这和传统迷信有点像至于后来垫装备成为一种现象后,游戏开发有没有使参与到成功率计算中就不清楚了。纯随机的。不过后来某些公司为了对付纯免费玩家,也出了不少伪随机的设定。垫装备啥的纯属迷信,一般的做法只是纯随机罢了。不过因为计算机技术的问题,在短时间(真的很短,毫秒级吧)内多次运行Round函数的话可能结果相同,不过一般没什么影响罢了…因为根本没人知道究竟用的是什么算法,因为更多的情况下装备强化是网游运营商赚钱的重要环节,他们没有动力提高装备的强化成功率,虽然很多人是失败了N次以后成功的,但我相信更多的人士失败了N次以后继续失败. 用手,恰好成功了,就会觉得&真的有效耶&说白了,概率这个东西分明的和暗的,当然官方技术员随便修改下,即使你掌握了也就没用了。着就是之前那个朋友说的强化的骗局。rand 是随机函数但是必须有一个不确定的随机种子才可以产生真正的随机数系统设定的那个数字,你随机到了,那你就成功了。完全是运气。没有任何规律的简单来讲:所谓80%的几率,就是100个数里弄到80以下数的几率,运气不好的,这80%的跟0%没啥区别。C程序和用计算器选随机数是一样的,有的时候0-100选,你能选出88,89,90.。。至于连续强化,和分时间强化,按照电脑程序来说基本上是不存在几率改变问题,也就跟扔筛子似的,你扔了一次6,下次扔6的几率还是六分之一强化成功概率其实分两种①服务器概率。整个服务器所有玩家的强化成功概率会根据服务器设定的期望值自动调节。比如服务器的期望成功概率是5%且以天为时间节点,如果有一天到23:55分,所有玩家的实际成功概率只有4%,则后面五分钟的成功概率会大增。反之亦然。这种设定通常用来做活动时开放。②系统概率。这里每次强化成功与否都是完全的相互独立事件。因此玩家有垫装备这个概念,并不完全是心理作用。只是大部分情况下,玩家分不清楚哪些情况可以垫哪些情况是垫了也没用的。强化的原理我们丢一个装备进去强化时,客户端会发送一个信息给服务器:“某人装备栏第几个格子的+几的物品现在触发一次强化请求。”服务器端会由程序随机生成一个数,这个数的值决定是否成功。通俗的讲就是假定随机数区间0到99,强化概率50%,可能会规定生成偶数成功,生成奇数失败。那么服务器生成的随机数如果是偶数,那么就会判定成功,反之失败。推而广之:道理一样,会有一个随机数范围,它是一个全集合,所有随即数的值在这个集合都能找到对应。同时会根据概率将这个全集合分成两个子集合,一个集合包含成功的数值,另一个包含失败的数值。例如:如果强化概率是10%,设定的成功集合和失败集合,集合内的数的个数比例是1:9,生成的随机数值在哪个集合能找到相对应的值,就决定成败!这些过程的判断完全由服务器完成,结束后服务器端将成败结果返回客户端。客户端唯一收到的信息就是强化物品的成功或者失败的结果。所以想通过客户端的手段变化来提高好装备的强化成功率是完全不可能!强化过程中:客户端只是通知服务器某玩家需要强化的物品位置和当前强化等级,服务器根本不知道哪个装备好,哪个装备坏,在服务器看来都一样!更不可能因为你连续碎了N件而保证你第N+1件成功概率变高!总结:上面说了这么多其实就一点:我们要掌握清楚诺亚这个游戏的概率算法是那种,是非常难的,即使掌握了也有可能官方技术员会周期性随机性微调。 750) this.width = 750;attachimg(this, 'load');" onmouseover="attachimginfo(this, 'attach_73628', 1);attachimg(this, 'mouseover')" onclick="zoom(this);" onmouseout="attachimginfo(this, 'attach_73628', 0, event)"
/>(1.76 K) 2:01:31诺亚强化大法总结一:网络游戏都是开发商做出的高级娱乐系统,游戏系统自然大都少不了随机产生一些强化装备概率,有概率就会有机会,掌握好时机,机会人人都会有。个人感觉是后面个位数要尽可能的大,如6 8 9,7数字要尽量避开,玩家可能已经遇到97%的很多失败感觉吧。16% 26% 29% 36% 38% 48% 56% 86% 92%为最好。如果当天你连着上了两手都失败,最好换换时间再偷,一般第三次都会上了。概率百分比应该会累加,不过是损失银币罢了。如果你接连失败N次,对不起,你的失败会成就别人,当做别样的贡献吧~~~~哈哈(不管是一位数还是两位数最后数字已经要尽量大,包括尽量不要出现奇数)二:注意观察如果好友里面谁连续失败,你赶紧去强化当然这样的成功是建立在别人的痛苦之上,可能会被踢**股的,哈哈。如果他们接连失败了N次,你去偷一手也失败了 ,如果第一下失败了就不要在强化了,这时就停手了,要换个时间来,因为当时的幸运度太低了。另外可以换下强化,因为每个线数据都单独进行用算的。三:如果电视出了系统报道!或者那你上电视了马上去强化,强化如果成功,马上继续,如果失败 先等几秒后再强化。另外还有快速回城强化法,还有转了轮盘幸运强化法。四:连续强化,准备2个装备,其中一个以最小的石头强化连续失败几手后,立刻换要强的装备上去强化,其次就是分时间段强化。选择人少的时间,以及人少的线。五。快速退游戏在进来强化,小退下在直接上来速度强化。
独孤隐龙 最后编辑于
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诺米天下-群英汇
回复 不写了 明天在写&&困的不行了!
你确定你不是官方的托?这种帖子害死人的。赚的再多。一两次就让你连本带利还回来。甚至赌气全部赔完!
哥永远是哥,弟永远是弟,改不了
回来看看啊
这种帖子还是少发&&害人就不好了&&没有什么强化技巧 你如果不想玩了 又舍不得 可以去赌博下 要么就 100% 尤其是 强 12&&开始 今天即使你强 16 赌赢了&&以后早晚要你还回来 因为你内心已经种下了一个魔鬼
诺米天下-群英汇
回复 不存在害不害人,没说一定是这样啊,可以当一个参考而已,每个人都有自己的主见和判断的。
你是官方的托把
诺米天下-群英汇
回复 是不是托,公道自在人心,不过无论如何我只是发一个见解而已,有没拿刀架谁脖子上逼里认可我说的,按照我说的去做啊
你就是我魂爆下的一个幽灵
这个帖子还是不错的,楼主不是让大家按照帖子说法去强化装备,是解释的强化装备存在的可能性,是让大家了解几率到底是怎么一回事。个人感觉目前在论坛这个臭水沟里难得一见的好帖了C++ 有normal_distribution实现正态分布&&&&
&re: 游戏中的随机概率
在游戏中做强化之类概率的时候,也遇到了这种问题,好文章&&&&
&re: 游戏中的随机概率
非常不错,主要是以谁为1的问题。好文章,记录了。&&&&
&re: 游戏中的随机概率
Python的库确实强大 MARK下&&&&游戏概率论——手游中的抽卡和掉落率
发布于 日 18时38分
“零点抽卡运气会变好!”
“先抽几发友情抽,再抽高级的,会出好货。”
“花钱买的钻和游戏里送的钻,得到好东西的概率不一样。”
我们经常会在玩手游的时候听到这些捕风捉影、甚至半带着玩笑的说法,它们是手游玩家们抽卡时宁信其有的迷信。甚至从业者也对这些都市传说有些许认同:我认识一个专业的游戏策划人员,他也会攥着手机等到12点再抽卡,因为相信12点的时候“人品”也会刷新。这些关于抽卡掉落率的种种说法,既反映了游戏玩家一直以来的某种对好运气的渴望(就像街机时代流传《圆桌武士》打裸露的水果盆能增强宝物掉落率这样的说法),又反映出游戏开发者对“掉落率”的数值设计秘而不宣所带来的神秘感——这些设计是调动玩家终于忍不住“氪金”的重要环节。
当玩家在友情抽甚至少量付费仍然“脸黑”的时候,通常就会选择用更多氪金来抽取一个好宠物。大部分游戏都是十分识相的,看到玩家的钱包,纷纷松口吐出一个好宠物来。但也有一些游戏十分有特色,纵是你投入得连信用卡都刷爆了,也不一定能出什么好东西。
“想获得好宠物(道具),氪金还是不氪金?”这成了玩家之间最常调侃的话题。
■ 扭蛋为何不明码标价?
在去年的这个时候,《锁链战纪》曾经有一次所谓的圣王女“井喷”事故。运营团队开放了稀有卡牌“圣王女”,并在公告中明确表示调高卡牌抽取几率。在全服第一位玩家抽出“圣王女”角色卡之后,游戏的两台服务器因故障开始维护。与此同时社交媒体上出现了大量的“圣王女井喷”图片——十抽里面有五张圣王女。在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长,最直接的原因还是:玩家希望得到稀有卡片。
在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长
既然只要花钱就出,那么为什么不花?或者,更直接一点,我们放弃游戏中扭蛋(Gacha)的形式,直接给稀有卡牌明码标价,行不行?答案是,不行。
我们一般把手机游戏的用户分成两类:大R和非大R。二八原则依然在这里发挥效力——大R为游戏贡献了80%的收入,而非大R则为游戏贡献了80%的人气。从盈利的角度看,游戏中的大部分道具都可以说是有自己的价格的。比方说玩家平均投入1000块就能出一个实用性颇高的稀有卡。如果真的在游戏商店中推出这样一个卡包“实用稀有卡(内附若干狗粮)”,除了大R并不会有多少人来买,而非大R的玩家则会在这个卡包面前感受到强烈的恶意:“连个游戏都对经济条件如此苛求,不如流失。”
所以,直接卖高等级卡包并不可取。但为了刺激大R消费,游戏中一般会在VIP等级中加入一些强力道具或者卡牌,变相卖卡——这些强力道具和卡牌,其实是每款游戏中的硬通货。也有一些游戏为了短时间充收入,在抽卡环节玩出了许多“猫腻”。比如说早年的《热血兄弟》,在卡池中设置了充值门槛, 只有充值到一定程度才能抽到超高等级卡。但这个设计属于给玩家划分三六九等,破坏了游戏的平衡性,也强行消耗了游戏的生命周期。
为了平衡免费玩家和付费玩家,在时下游戏中的抽卡扭蛋设计中,有一种隐性补偿的思路:玩家在抽卡时会根据结果在后台累计一个基数,比方说抽到稀有卡的结果记录为0,普通卡结果为1。当玩家出现了十连黑的时候,这个结果就会不断累计。当累积到一个阈值的时候,系统会补偿性给玩家一个“转运”的机会,抽出稀有卡之后计数归零。在这个过程中,如果你抽出了好东西计数也会归零。所以,当接二连三的不出货的时候,再抽一发吧,再抽一发说不定就能转运了。
说到稀有卡,有一张卡片让我印象尤其深刻,《锁链战记》中“强运的战士宁法”。这张卡的技能尤其有趣:“在战斗中每轮抽到法力球2颗机率增加5%、3颗机率增加2%。觉醒后,战斗结算时宝箱掉落率增加30%。”这张卡恰好引出“游戏概率论”的另一方面的内容——战斗掉落。
■ 游戏里的玄学
掉落内容是在游戏设计另一个和概率密切相关的地方。比方说《怪物弹珠》里的超绝难度本,产出游戏中各属性最强的弹珠,难度颇高,而且不能复活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斩获,当玩家在指定回合内消灭Boss后,结算时到底能不能拿到弹珠本体,全看天意。
掉落是游戏本身的产出,属于游戏内经济体系的一部分,并且和玩家在游戏里的投入时间有直接关系。如果说玩家在游戏里花多少钱是最重要的问题,那么“花多少时间”就是次重要的。所谓日久生情,花的时间越久,玩家就越有可能在游戏里花钱,花更多的钱。
《怪物弹珠》国服第一个超绝难度降临“黄泉的主宰神‘伊邪那美’”,由于难度和掉落两方面的原因,很多玩家即使活动结束也没能拿到
在这一块,游戏厂商们秉持着宁严勿松的态度,防止玩家在游戏中获得过多资源,迅速消耗内容。而所谓的扫荡则是一个避免玩家疲劳的设计,尤其玩法比较无趣,重复刷频率较高,需要材料量较大的情况。如果你设置了某个掉落物是1%的掉率,也就意味这平均100次战斗才可能掉落一个,而你需要的素材是有可能是10个。宁可少产出,也要防止利用漏洞循环刷。
原《锁链战记》产品总监张茗靖以《锁链战记》日服为例介绍了游戏掉落引起的漏洞。在日服活动中,玩家可以利用卡牌兑换以及日常任务来获得戒指,三星卡牌就可以换三个戒指;戒指可以兑换特殊角色和体力果(15个戒指)。在采访中,他讲述了因为掉落安排不当,而出现漏洞的某次活动:“在《锁链战记》日服,举行过这样一个活动:使用体力果充值体力刷日常可以获得三星狗粮,三星狗粮换戒指,戒指换体力果,体力果再去刷副本。仔细计算,获得的三星狗粮的戒指要小于体力果换戒指的消耗。如此往复,就可以越刷越多,达到了迅速收集戒指的目的,收益还是十分可观的。不过,SEGA最后发现了这个问题,把三星卡掉率修正了。”
这并不算是漏洞,是玩家利用游戏规则获得的合理收益,但同样可以造成循环刷的效果,所以只能在掉率上加以严格控制。
游戏中比较少概率控制的部分就是养成系统了,所谓一分耕耘一分收获。玩家只要肯投入,把手上的小宠物培养成独当一面的大怪兽也是有可能的。不过,有时候也会有一些意外之喜,比方说在日式游戏中经常出现的强化“大成功”,通常会有1.5倍到2倍的经验加成。但以一个宠物漫长的养成过程来说,2倍的经验加成并不会对整个成长过程有太大影响,玩家真正关心的还是游戏中的掉落以及扭蛋问题。所以这个加成就好比蛋糕上的小草莓,是培养过程中的一个添头而已。
扭蛋,掉落,养成,三个系统环环相扣。其中扭蛋的概率区分了游戏中的大小R,而掉落则控制了游戏内容消耗的速度,养成作为连接扭蛋和掉落的中枢,在游戏中是收到概率影响最小的部分。
■ 概率和信任
让我们从具体的游戏中移开目光,看看玩家和游戏开发着究竟是怎么看概率的。
在采访过程中,一位一线厂商的策划向记者表示:在他们的很多游戏中,禁止在官方文件里提到“几率”二字。对此他的解释是:“在游戏和玩家多年的扯皮过程中,玩家看到几率两个字就觉得是坑,索性就不用了。”这样的做法很有趣,好似鸵鸟把脑袋埋进沙堆,只要不提,什么“率”的都不存在。
也有游戏毫不避讳自己的概率问题。绝大多数的日本游戏都是采用真随机的。抽到什么、好不好,完全看人品,抽得越多越接近官方公布的标准概率。《三国志转珠大战》就是一个例子,当玩家进入扭蛋界面以后,会明确看到各种卡牌的掉率:“超SR,25%;SR,28%;稀有,47%。”以至于给了玩家这样一种错觉:“四抽里面必然有一发是超SR!”可如果离开样本总量做说概率的话,说不定会招来玩家的骂声,这也是为什么一些游戏不乐意公布扭蛋概率的原因。
《三国志转珠大战》的扭蛋概率公示板
我们认为,游戏是一个有别于现实的规则体系。玩家在游戏中遵循和探索游戏的规则,从而让自己获得快乐或者是成就感;运营则需要尊重既定的规则,同时,要尽可能维持游戏的相对公平。有经验的从业者当然可以通过逆推来还原整个游戏的数值体系,但总有力不能及的地方,这些未知的内容,我们称之为“概率”。副本掉落了好东西、扭蛋扭出一个超强宠物、甚至是强化大成功,这些不可控的事件,给玩家的游戏过程增加了许多乐趣。但如果将概率统统做透明,玩家就会有一个直观的预期,不符合预期就直接开喷。为了避免一些无谓的骂名,开发商就习惯于做一些伪随机来稳定人心。
我们可以从以下三个问题来判断游戏一个游戏的是不是Evil Design(坏的设计):
“是否所有规则都对玩家开放?”
“如果有隐藏规则,这个规则是否对玩家明显不利?”
“所有用户在规则内是否得到了公平对待?”
概率或者随机可以增加游戏的深度,让每一个玩家的体验都独一无二。想想看Rougelike游戏,每一次进去都是新的地图,正是这一点吸引了众多玩家不断探索。我们都说期望自己的游戏能够成为有深度的游戏,那么就从正视概率开始做起。不管是玩家还是开发商,都是如此。
做玩家的,我们能理解您以小博大的心理,但这玩意你不抽个十次八次的还真不好说,也不必一着急就开始骂娘;做开发商的,尽量维持掉落以及扭蛋的公平性,不要让本就十分脆弱的信任再雪上加霜。
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未来写在水波之上。
SteamWorld Heist
动作射击&&231.42 MB
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玩家所述得是随机出现的
祝玩家早日获得称心装备
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我已经八阶了就是不出:@:@:@:@:@
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寒蝉鸣泣时 发表于
我已经八阶了就是不出
你才8阶.我9阶快10了想想还是把宝石卖了丢人丢到家了VIP9玩到105级还用乱世气人.{:soso_e111:}8阶还叫冤不.
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你的帖子居然没有被删??
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几千万不出橙很正常,时装我也是8阶才换装的
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我5~6千万多不出橙色& &
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风继续吹a 发表于
你才8阶.我9阶快10了想想还是把宝石卖了丢人丢到家了VIP9玩到105级还用乱世气人.8阶还叫冤 ...
{:soso_e111:}{:soso_e111:}{:soso_e111:}我看现在合成一代宗师的都是小号,这什么几率
{:soso_e111:}看来我要合成十阶才出,好像有人合成了十阶还是乱世也{:soso_e109:}
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我上次2000W&&出6个橙色神工
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寒蝉鸣泣时 发表于
我已经八阶了就是不出
{:soso_e115:}楼主啊要不要找个时间我上个号给你看啊.9阶的了就差几天能到10我还是把石卖了.双线21.游戏名叫神猪.有2周没玩了.还有个事没跟你说我玩到现在最少玩了10来个号了到今天.1月3号还没穿过一代.有好几个是90多级的VIP3和4.有个6.的其他都是1.现在就玩一个全手动游戏号.至尊1的.消磨点时间.看那天GM送套一代来穿.无双我是不敢想了{:soso_e123:}
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为什么我不可以买10个元宝啊
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风继续吹a 发表于
楼主啊要不要找个时间我上个号给你看啊.9阶的了就差几天能到10我还是把石卖了.双线21.游戏 ...
{:soso_e105:}{:soso_e105:}真要穿到十阶啦
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我今晚就差300个丝,大家可以看看,不出就不玩啦!
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寒蝉鸣泣时 发表于
真要穿到十阶啦
{:soso_e113:}楼主啊不要去和别人比其实也没什么大不了的.开心点啊明天可能出一代给你过俩天在给你出无双.
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风继续吹a 发表于
楼主啊不要去和别人比其实也没什么大不了的.开心点啊明天可能出一代给你过俩天在给你出无双 ...
{:soso_e141:}我的图不知道上不上的去.3周没玩了要不就一代了
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风继续吹a 发表于
楼主啊不要去和别人比其实也没什么大不了的.开心点啊明天可能出一代给你过俩天在给你出无双 ...
{:soso_e103:}但愿了
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楼主啊 多给小编烧点香吧~
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