实况足球2015元老球员2015球员和教练默契怎么看

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《实况足球2015》体验报告
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在双雄争霸的足球游戏领域,将Konami的《实况足球》与EA的《FIFA》进行比较实在是无可避免的事情。不过先旨声明,这篇小文不能告诉你哪部《实况足球2015》和《FIFA 15》孰优孰劣,不仅因为《实况足球2015》还仅仅是一个DEMO,还因为暗哨在尝试过两款作品之后更加明白了两者之间的差异绝非是一个简简单单的“好”或“坏”所能够概括。正如有些人更喜欢金碧辉煌,有些人更青睐凝素淡雅,非要将喜好的差异上升为简单的二元对立不仅不公平,而且粗暴、狭隘。
尽管现在对两者进行细节上的比较还有些为时过早,不过与极尽雕琢修饰之能事的《FIFA 15》相比,《实况2015》在很多方面都表现出了一如既往的严肃和沉静。当EA试图通过屏幕上花式繁多的小玩意将玩家“催眠”成叱咤风云的绿荫霸主的时候Konami却不为所动,在UI与菜单的设计上依然固执的选择了一种几乎可以说是有些“复古”的简约设计。虽然在气势上有些内敛,也没有《FIFA 15》那花哨的界面所带来的蛊惑人心的魔力,但也确实容易让人生出更加专业、更加注重内涵的感觉。在暗哨看来,这也正是Konami希望达到的效果,而在真正的游戏中,Konami的这种设计倾向则表现得更加明显。
试玩平台是PS4,DEMO的开场很朴素暗哨一直认为手感是个很主观的东西,所以下面这些关于手感的描述也仅仅是我个人的感觉。如果说刚刚发售的《FIFA 15》给人的感觉更加快捷、更加流畅,那么《实况2015》给人的感觉就是更加精确、更加细腻。这是否就是更加专业暗哨说不好,但《实况2015》的游戏节奏则确实要比《FIFA 15》更慢,进球可能也更难。而Konami也没有为了增强比赛的观赏性和戏剧性而在守门员的扑救风格上做出像《FIFA 15》中的那种调整。《实况2015》中的门将依然坚挺,玩家在最高难度下的进球也显得更加珍贵。
共有六支球队可供选择在暗哨看来,传球一直就是《实况足球》与《FIFA》系列手感差异最大的部分,而《实况2015》的这个DEMO更加佐证了这种观点。《实况2015》的传球手感与任何一部《FIFA》都有着明显的差异,而与自己的许多前作相比又是如此的相似。非要给这种感觉下一个定义的话,那就是更加模式化,更加可以预期,传球的结果也没有《FIFA 15》那么多的可能性,球员力量与技术特征对于皮球飞行速度和路线的影响也没有《FIFA 15》那么明显的差异感。由于毕竟存在着个传球精度的属性,《实况2015》的传球总不能说是指哪打哪,但除非是你按错了方向,经验比较丰富的玩家大多可以在皮球出脚的一瞬间就能预测到传球的结果,皮球飞行的路线在绝大多数时候也都是一条直线(在《FIFA 15》中我们则能看到许多传球带有明显的弧线),很少有出人意料的情况发生。倒是在角球的处理上,《实况2015》新增了一个指示系统,没准在将来能够成为足球游戏的标配。
看看梅老板这一伙在《实况足球》系列中实现精妙的盘带依然是一项难度极高的技巧,而Konami显然是打算继续在这条高绝的路上走下去。在这部DEMO中Konami给玩家们带来了一套极富观赏性的盘带系统,现在虽然还不好说,但应该在复杂程度上要超越前作。在纯手动的盘带设定下,那些手段最高明的玩家能够施展出许多新手们难以想象的盘带神技。只是和所有此前的《实况》系列游戏一样,能够真正掌握并在比赛中灵活使用这些技巧的玩家想必少之又少。
在双雄争霸的足球游戏领域,将Konami的《实况足球》与EA的《FIFA》进行比较实在是无可避免的事情。共有六支球队可供选择  在暗哨看来,传球一直就是《实况足球》与《FIFA》系列手感差异最大的部分,而《实况2015》的这个DEMO更加佐证了这种观点。
回放镜头的自由度出人意料的低,正式版应该会有所改观球员的能力与属性系统也采用了系列一直沿用下来的传统设计,球员们依然拥有那些极富特色的、让人联想起日系RPG的特技和特性。这些属性有些只是在潜移默化中起着作用,有些则能在关键时刻决定比赛的走向。只是大多数特性的作用效果和原理依然和此前的作品一样让人不易捉摸,反而是那些独特的盘带技能和动作经常能非常直观的发挥他们的威力,让一些球星把握住普通球员经常会错过的机会。
梅老板放翻了一个,后来吃了黄牌在视觉效果方面,由于《实况足球2014》没有次世代版本,纵向的比较已经基本失去了意义。现在看来,PS4上的《实况2015》已经赶上了时代的脚步,虽然考虑到这个DEMO此时的完成度还较低(阴影方面明显还处于施工中的状态),我们还不大好拿它和《FIFA 15》的画面进行直接的比较。不过在暗哨看来,就算我们在将来的对比中能够发现两者的差距,这种差距也不可能会十分显著,无论最终哪家能获得更大的商业成功,双方都将难以依靠纯粹的画面表现力将对方完全压倒。但值得注意的是,即便真的实现了画面的次世代化,首登次世代的头彩也早已经被《FIFA》摘走。《实况2015》除非能够在正式版的游戏中再给我们带来一些突破性的技术进展,否则想要在时下的足球游戏粉丝那里赢来对画面的惊叹恐怕是难上加难。
球场的日光效果会随着时间的推移发生变化在DEMO中表现出的一些小细节倒是值得粉丝们稍微欢喜一下,《实况2015》第一次在游戏中引入了草坪退化的元素。也就是说,随着比赛的进行,那些经常有人通过的地块会产生比较明显的视觉变化。尽管这样的设计已经在《FIFA》系列中得到了应用,Konami的这种与时俱进的态度也值得粉丝们感到欣慰。此外,《实况2015》还将引入一种与现实球员更加紧密的互动机制,即假如说布冯同学在这个星期的比赛中如有神助,做出了一连串的世界级扑救,或者本泽马在这周上演了帽子戏法,那么他们在游戏中的状态甚至属性也会得到相应的调整。考虑到不少的《实况》玩家也同样是球迷,这种微调想必会大受欢迎。
统计数据还很有限,不知正式版中会否有更加详细的技术统计
令人感到遗憾的是,暗哨没能在DEMO中发现球员AI在个性化方面的实质性改进。电脑控制的球员固然要比几年前进步了不少,但若是与《实况2014》和《FIFA 15》相比则并没有显得格外机灵。当然,正式版发售时这一情况可能会有所改善。倒是DEMO所提供的最高难度给暗哨留下了比较深刻的印象。或许是因为在下的球技已经荒疏多年,但无论控制着对面那支球队的AI是什么来头,显然都比我更了解自己的球队和球员,反应也更快。这一代的AI能够带领着队伍打出无比流畅的一脚传接,在以弱打强时还会用仿佛爬行动物一般的耐心慢慢的撕扯你的防线,等待时机。而当机会到来时,它们又会立刻变得像狮子一样凶猛。在二十余场比赛中,暗哨还真没有遇到过AI依靠逆天的过人来破门的情况,反倒是那些巧妙的配合,经常让暗哨在丧失耐心的一瞬间功败垂成。
高难度的电脑在配合上惊人的默契《实况》系列一直有自己的难言之隐,那就是与球员与球队的授权问题。这部DEMO给我们提供了六支可以使用的球队,分别是:皇家马德里、巴塞罗那、拜仁慕尼黑、尤文图斯、毕尔巴鄂竞技以及那不勒斯。但除了这几支球队以外,其他部分的授权依然还不好说。虽然有些玩家能够靠德甲大补之类的东西解决路人甲的问题,可对于许多首先是球迷、其次才是玩家的人来说,不完整的授权名单本身就是一票否决的因素。授权问题或许不会对游戏的核心质量产生实质性的干扰,但对于作品的商业成功却至关重要。暗哨就很难想象多年来一直在德甲授权方面存在缺陷的《实况》在德国能比《FIFA》更受欢迎(除非德国版的《实况》是另一番风貌)。
人物建模的进步很明显总而言之,这部DEMO让我们看到了《实况》系列的许多喜人的改进,至于Konami是想继续向EA所占据的王座发起冲击还是选择一个不同的方向另辟蹊径,恐怕要等到游戏正式发售之后我们才能看得更加清楚。可无论这次对决的结果如何,暗哨始终认为二雄并立的局面要比《FIFA》一统天下给玩家们带来更多的好处,因为有竞争才有进步,有对抗才能让开发商那骨子里的贪婪得到一定程度的收敛。EA在《FIFA 15》中所表现出来的对于内购的狂热让暗哨感到非常不安,虽然有些杞人忧天的味道,但暗哨真的担心,如果没有了Konami的《实况》在一旁卧薪尝胆磨刀霍霍,我们在不久的将来也许就再也没有真正意义上的单机足球游戏可玩了。
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& &【阵容切换】:
& &当你有多名主教练时,可以创造新阵容并方便的切换
& &【体力恢复(全阵容)】:
& &应该是可以通过道具完成的,但是道具入手途径未知,目前只能花30myCLUB币进行全阵容恢复
& &在球队管理系统中,光标停留在主教练上,按射门键,可以调出主教练菜单,进行【查看主教练详情】,【切换主教练】和【续约】三项操作
& &光标停留在想选中的球员上,按射门键,可以调出球员菜单(如图)
& &从上至下:
& &【球员详情】
& &【球员切换】
& &【球员释出(解除合同)】
& &【续约】
& &【球员注销】
& &【体力恢复(针对单个球员)】
& &【球员切换】
& &相信许多人在兴高采烈地开出C罗梅西伊布拉以后,却找不到让他们上场的方法。
& &其实很简单,在球队管理系统中,光标停留在某个你想替换掉的球员上,按射门键调出球员菜单,选择第二项【球员切换】,此时会进入球员名单,选择你想调上场的球员即可。
& &如图,我将新租借来的维纳杜姆调进了替补阵容(最后一个)
& &【球员切换】与【球员注销】的区别:
& &【球员切换】是一个球员替换另一个,被替换下的球员会进入球员名单(还在队中)
& &【球员注销】则是将球员直接注销进球员名单(还在队中),他原来所在的的位置会变成空白
& &【体力恢复(针对单个球员)】
& &可以通过道具进行,应该也可以通过GP或myCLUB币购买(价格我也不清楚)
& &球队管理系统介绍结束
& &实战图,与电脑对战
&&&&&&&&[7]&&
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游 戏 专 题ps4实况足球20155大师联赛中 如何让球员成长的快一点啊 ?我希望他们都涨到90以上
& 2015大师联赛球员成长求问!
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本帖最后由 ltx821 于
15:15 编辑
想问一下兄弟们大师联赛球员成长怎么看啊~我的都不见有成长痕迹。是玩之前设置还是自动的?谢谢了~
UID831636主题阅读权限20帖子精华0积分32金钱555 荣誉0 人气0 在线时间181 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 32, 距离下一级还需 168 积分
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帮你顶上去,一个赛季了,一个都没成长唯一一个有突破机会,还JB突破失败,练人有点难了~
UID606423主题阅读权限40帖子精华0积分667金钱2744 荣誉0 人气1 在线时间2605 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 667, 距离下一级还需 333 积分
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我刚刚突破成功一次加了评分6,就是ML默认的左后卫,有突破的时候你要自己手动打,突破前拿了最佳,我估计是这个原因
yoyoyo大家一起来,萌萌哒
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Lv.3游侠中级会员, 积分 284, 距离下一级还需 216 积分
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不需要拿最佳&&只要分数高 就OK& &&&而且 不突破的话&&好像也能加 我的默认球员那个182 的前锋就是没有突破自己加了&&剩下一个米南大 和PACINI 也都突破成功&&一个赛季没结束呢
UID2983321主题阅读权限20帖子精华0积分133金钱1869 荣誉0 人气0 在线时间421 小时评议0
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ncyllf001 发表于
不需要拿最佳&&只要分数高 就OK& &&&而且 不突破的话&&好像也能加 我的默认球员那个182 的前锋就是没有突破 ...
兄弟的意思是大师联赛里面球员成长是得自己手动加点数是吗?从哪里加啊?
UID2111690主题阅读权限50帖子精华0积分1116金钱1086 荣誉0 人气22 在线时间5345 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1116, 距离下一级还需 884 积分
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我的默认球员,就是左边锋那个,会提示他有潜质,需要更多的比赛时间。每场比赛让他首发就行了。后来他自己说有了很多进步,我一看60多变70多。
Intel I5 2300&&微星PH67S-C43(B3)骇客神条限量版+南亚易胜 12G
映众GTX 460冰龙1G& && & 希捷1T 12代
航嘉R85(额定450W)&&先马绝影II
AOC E2343F& && && && &LG H22NS50
炼狱蝰蛇3500DPI& &地狱火六代生化武器
罗技F510& && & 惠威2.0
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实况足球2015-各游戏模式 大师联赛图文简介
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& 第1页:表演赛模式介绍& & 第2页:欧冠联赛模式介绍& & 第3页:快速比赛模式介绍& & 第4页:在线组别模式& & 第5页:在线团队模式& & 第6页:在线比赛模式& & 第7页:比赛界面介绍& & 第8页:大师联赛界面& & 第9页:大师联赛开始& & 第10页:界面日程表(完结)&
  在线团队模式
  简介:创建一间能够容纳22名玩家的对战室,这些玩家将被分为主队一方和客队一方最多为11对11的合作赛中,让两队互相对抗。
  玩家可以创建自己的对战室并等待其他玩家加入,也可以进入其他玩家已经创建的对战士。
  对战设定
  创建对战室时,创建者可以作出选择,从而让所有的参与玩家一起合作对抗电脑队伍或玩家相互对战。
  选择“11对11”进行比赛,多个玩家将被分配至主队和客队,然后互相对抗,或者如果你想和其他玩家组队进行对抗计算机的合作赛,那么你也可以选择“11人对电脑”。
  创建对战室时,创建者要选择对战室最多能容纳的忍术。如果创建者未作出选择,则最多能容纳的人数将根据创建者的对战设定自动设定。
  团队协作大厅比赛的球员评分,很大程度上由球员不持球时离他们预定位置的偏离程度决定。通过在对战室设定中启用评分限制,你可以对所有玩过至少5场比赛并达到(或超过)设定评分的玩家套用入场限制。
  用户可加载并使用一球成名中的球员,但这仅限于“传奇球员”的设定开启的房间,所有使用数据将来自“一球成名”的储存档。
  在线球队模式分为两种控制模式,一种是仅控制1名球员,另外一种就是球队不足11人,另外有部分队伍内的球员没有被玩家操控,那么就可以切换到那些球员,控制他们。
  如何加入在线球队模式
  进入你所选的大厅,然后创建一间对战室或加入已经由其他玩家创建的对战室。进入时,请确保仔细看清房间的设置。即使某场比赛正在对战室中进行,你也可以进入并等待,直至比赛结束。
  如果你想使用你的传奇球员,请确保进入对战室时就加载合适的数据。
  接着做好准备之后,按照湖面的指示操作,然后选择“开始比赛”。
  比赛将开始于对战室创建者确认开始比赛、随后参赛玩家确认开始比赛。
  对战室参赛玩家的人数应超过自动开始设定中的最少设定数。
  参赛玩家随后可以选择加入主队或客队。
  主队和客队都将宣布对中一名玩家为领袖中,他将肩负球队战术责任。
  选择位置
  一旦队中领袖选择“开赛”,参赛者就必须选择自己的位置和所用球员。
  如果一个位置有多名玩家竞争,那么将通过抽签决定该位置的鬼鼠。如果你在进入对战室时加载了传奇球员数据,那么在位置确定后,你将能够选择自己的球员。否则,你将只能控制由对中领袖分配给你的现有球员。
  如果你选择任何球员作为光标选项,那么你在比赛之前不须进行上述步骤。但你将无法控制已分配给其他玩家的球员。
  对战室中收到高评价的玩家将根据位置排列,他们的名字将显示在比赛大厅对战室主选单上。
  4个位置为前锋、中场球员、防守球员和守门员。每位玩家的平均评价将被纳入考虑。
  如果没有合适的候选者,那么将不会列出任何玩家。
...... & 第页
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& 实况足球2015大师赛模式攻略
实况足球2015大师赛模式攻略
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  实况足球2015有多种多样的游戏模式可供玩家选择,小编今天将为大家带来的是实况足球2015大师赛模式心得。想要了解实况足球2015大师赛怎么玩、实况足球2015大师赛模式的玩家可以看看这篇实况足球2015大师赛攻略。
  大师联赛模式
  简介:大师联赛的一切都和打造你的理想球会相关。要打造这样的球会,你必须培养拥有天赋球员,并在通常很混乱的转会市场明智行动。你也许想执教不同的球会或者国家队,从而让自己理想走得更远。
  你的目标是什么?举起万众瞩目的世界第一奖杯?亦或是培养伟大球员,打造辉煌的历史?选择在你的手中。因此准备好迎接挑战,那么就是时候开始大师联赛。
  管理转会
  球员转会有两个情况,一个是完全购买球员的转会,另一个是租借转会。
  完全转会,俱乐部必须给予全额购下球员,如果这名球员在母会还有合同,那么就意味着需要给予这名球员母会的违约费。
  而租借转会就简单多了,只要对方球队答应租出球员就可以向对方提出租借合同。
  去到转会窗口搜索你喜欢或者是球探建议的球员,搜索球员可以通过年龄、评分、国籍、所在球队、位置等要素来搜索。选择后向其递交转会意向,之后该球员或该球员所在的俱乐部就会发函回复,根据上述的条件增添转会费用,只要转会费用以及条件满足对方的要求,那么很有可能签下对方球员。
  转会窗也并非只能买不能卖,玩家也可以将不适合自己战术打法或者是年事已高、资历尚浅的球员卖出或租出,这样不仅能够为球员带来一笔收入,租借出去的年轻球员还能够获得一定的锻炼机会。
  管理球探
  如果你不确定签入哪位球员,球探可以帮你列出潜在的目标。你所要咗的只是选择&谈判&&&签下&&&给球探的指示&,从而让他知道你想要哪种类型的球员。
  要查看球探列出的球员,依次选择&谈判&&&签下&&&球探报告&。清单每两周更新一次,清单中的球员非常乐意效力你的球会,所以非常容易潜入。
  转会条款
  无论玩家师傅在接下来的谈判中有新进展,最好就是提供一些条件去满足球员。
  尝试去满足转会球员(包括自家球员)所提出的条件,他们的情绪分为了五个等级,开心就是笑脸,不开心就是愤怒的脸。
  而球员所提出的条件以及他的情绪也会显示在他们的合同当中,一般他们的条件就是进行转会(将他们卖掉)、希望购买(而非租借)、增加额外奖励(如入球分红)、减少附加条款(减少对其要求)。
  续约管理
  当球员的合同期满,这就是时候谈续约问题。
  续约一般是在球员还有半年月(一个赛季)的时间开始洽谈,之前跟他谈,哪怕是6个月零1天,他都有可能拒绝你的提议。
  而当可以开展续约洽谈时要留意球员的要求,有些球员非常斩钉截铁的,这些球员就要马上抛售出去(不宜拖到合同期满,否则球会拿到钱而且球员还回归自由身离开球队)。
  而一些会提出要求的球员,那么根据其要求以及实力判断此人是否值得留下,值得的话,就尽量满足其要求。
  一般来说只要队魂高,球员忠诚度就高,那么他们留队的机会就大大增加。
  运营管理
  球队的洗费就有四种:球员身价(合同)、薪水、遣散费、破产。
  球员身价:转会购买球员就需要买断他的合同,买断合同的费用是包含了球员之前球会的违约费以及他的身价费用,如果是购买顶级球星,那么这部分的费用将非常巨大。
  薪水:球员、教练组、医务人员及其他工作人员都需要支付薪酬。
  遣散费:与球员、员工解约都需要给予违约费,也就是遣散费。
  破产:当球队战绩非常不理想,连票房都无法挽救球队时,球队就会宣布破产,之后银行就会清算球队。
  球队收入
  看看球队能从哪些去到筹到资金。
  门票收益与奖金:门票收益和奖金是球队收入的主要来源,请注意,只有主场比赛才有门票收益,奖金将根绝球会在联赛和杯赛的表现分发。
  赞助商和球迷俱乐部:赞助费和球迷俱乐部会费在球季之初支付。从这些来源获得的预期收入将会在球季末披露,这样你有时间提前激活并寻找潜在球员来增加实力。不必多说,你的表现越好,球会获得的收入就会越高。
  球队忠诚度
  当玩家使用这支球队时间越长,获得的胜利越多、奖杯也获得越多,那么队魂就会增加,自然球员对球会的忠诚度也会提高。
  球员对球会忠诚度越高,那么球员就不会轻易离开球队。管理球会的最根本目标就是让整支球队齐齐整整。
  青年队管理
  青年队一共可以有32名由16至20岁之间的年轻球员组成。青年队球员可以召唤到一队当中,而他们加入到一队是无需花费任何转会费用的。另外将他们带到一队当中也无需在转会窗开启时操作。
  只需要去到&谈判&&&签入&&&青年队&并签署一份专业的合同,就可以把自家青训的小球员带到一队。
  从自家青训出道的小球员对球会非常忠诚,所以只要通过有效调教,这些小球员有朝一日也能成大器。
  疲态管理
  若参赛时间过长,不可避免使到疲劳程度上升,从而导致在训练中出现受伤或者状态失衡。
  要在整个漫长的球季中保持球队的实力,你有事会被迫进行队伍轮换,让球员休息恢复体力。
  球员发展
  球员可以通过比赛以及训练获得技术提升。
  比赛一般是获胜,球员取得媒体好评就能够得到发展。
  而常规训练也可以提升球员的实力,点击球队管理然后选择训练。那么球员在接受训练后也能股提高一定的属性。
  退役管理
  球员超过30岁的,就会有可能在赛季开始时提出退役要求,而在他们进入到季末就会正式退役。
  而一般20初头没有太多病痛的年轻球员很少会在早期提出退役要求。
  退役一般都是不可以谈判的,如果球员未履行合同期就退役,那么他就需要赋予球会违约金。
  国家队征召
  联赛期间,而你的教练表现相当不俗,那么就会收到国家队的执教邀请。
  玩家可以在part time的时间内接管一支国家队,带领他们进行友谊赛、国际比赛。
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说的太好了,我顶!
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Processed in 0.0236 second(s), 3 db_queries,
0 rpc_queries球员的能力有30项之多,比如C罗进攻95,射门力量95,反应88等等,制作人是怎样一项一项把他们量化成具体的数字的?他们的依据是什么?如果这些能力逆天又有特点的球星还好做的话,那些名不见经传的一般球员又是怎样设定能力的?
别看他们说得振振有词的,什么数学建模什么的,其实就是找了几个足球顾问,或者干脆就是稍微懂点球的数值策划照着自己对指定球员的印象定的……(原话是“随便定的”,被底下评论指出伤害读者感情,我觉得有理,因此去掉)——————————————————————————————————从投入和产出的角度考虑,根本不可能专门建立一个数学模型去为数千个球员进行不同的数值判断,为什么,因为足球球员的能力原本就不是可以用数值来量化的。我承认我的数学水平不高,我想不出任何可以去度量一个球员能力的数学方法,用技术统计?但事实上大部分球员的能力完全无法体现在技术统计上,好比罗纳尔多一年没进球,你用技术统计计算出的他的射门能力值是否科学?我不懂数学,但我懂游戏开发,并且我非常懂足球,所以我才作出以上回答中的猜测。你可以不同意,因为这本身就是个猜测,知乎就是欢迎任何反对意见的地方。我们可以探讨,但是我不接受任何人身攻击,除非你确定你足球踢得比我好,或者游戏做得比我好。欢迎和平讨论,不友善评论一律举报。我举例子都没拿FM来举就是因为我知道FM之类的游戏的球员数据真的可能是用数学模型——包括技术统计之类的东西计算出来的,毕竟是以数据严谨为卖点,但是题主说的实况足球和FIFA之类的游戏,我觉得就没那么严谨了。反正如果让我去做,我不会这么严谨的,没那个必要也花不起那个成本。至于你说的业内人士,我还真不敢当啊,我只是个独立游戏制作人,应该算不上业内人士,当然只能猜测啦。FM的数据是人工采集的,其实也是它专门的采集组的人定的,而不是什么精确的数学模型计算。当然我回答里最不恰当的那个词就是“随便”,这个我反省。——————————————————————————————————另外作为一个游戏制作人,我本人对这个问题也非常好奇,如果有真正做过实况足球或者FIFA这类游戏开发的人回答了这个问题请务必告诉我!
说数据建模的有点夸大了,以fm而言,每个联赛都会有若干观察员,然后根据比赛观察和直观感受(不清楚是不是有参考opta的数据)来编写每个球员的数据,然后把数据改完以后发给上一级,再进行甄别和微调——但是得考虑到fm的数据库涵盖球队数量之大,很多低级别球队的存在。至于高级别球队的数值——也基本是实况里面球队涵盖的范围了,我倒觉得都是根据上一代数据的基础,参考球员现实中的表现,来进行微调。所以现在实况的数据我认为大体上是依据上一代的数据进行微调,而并不是每一代都会大规模重新设定;而基本数值设定的标准大可以往上追溯到数值最高还是9的年代——其实大部分体育游戏的数值设定都是这么走过来的,对于球员的分档早在1~9的年代就已经定下了基调,然后每一代再把新的球员按照已有的球员模版代入到那个体系就行了——从最早年简单的1~9,慢慢细化到现如今的1~99,而1分细化成10分,81和88的差别,基本都来自于主观设定——这点我认同@张浩的观点实况的球员能力档次设定在ps年代(sfc时代也差不多)就按照5、6、7、8、9划分好了,往后发展就变成11、12、13~19——因为ps末期加入了更多的球队和球员,考虑到低能力球员增多(亚洲、非洲球员)以及高数值的细分(原先9被细分成了18、19),就变成1~20;再之后变成百分制,即现在大家所熟悉的1~50、50~60、60~70、70~75、75~80、80~90、90~94、95+。以罗纳尔多为例,速度最快的球员速度设定成9、然后19,再之后就是95——每一代速度最快的球员就按照95这一档来代入。至于剩下的一些个位数数据微调基本都是根据球员近来的表现和数据设定人员的主观印象来整的——如果完全按照体测数据,那么非洲球队估计会有一票速度85+的球员,中后卫的速度不可能普遍在70这个区间,前几年的小罗不至于那么妖孽、拜仁及德甲球员不可能数据那么低下。————1.12更————结合我和张浩在他答案下面的讨论——参照。我这样子回答结合题主的问题其实是作了取巧的回答方式——因为我只是从问题的字面意思“单纯的数值设定”来回答实况中球员具体数值是如何设定成1~99的,而不是从“结合游戏引擎、球员数值设定所体现的差异以及在游戏中如何呈现”这个角度来回答——即张浩所言的“如何从无到有的建立一套东西”、以适应“更换系统和底层动态引擎框架体系”。就好比“如果实况只有一个数据编辑器,那么只要花时间我也能把所有球员的数值都设定出来——即数值设定仅靠原有框架来作主观设定;但如果说要结合游戏引擎来(回答如何)做这个数据编辑器,那我等文科生就只能默默匿了。。。”毕竟不同的球员模型会直接导致操作手感的差异,还有奔跑姿势、身高体重体型,以及各种球员特技的分配,这些对于数据的微调以及隐藏数据都不是玩家能直观看到的东西——但它们也属于球员能力的量化。再举一些直观的例子:实况98年代的三角键传球时球员的前叉意识基本一致,直接导致对战时及其bug,但后来用进攻积极性、前插特技进行细分以后就不会出现李金羽和因扎吉一样的把握机会能力了。one two2过1首次出现时简直就是超级bug一用一个准,直接导致实况02一代选队根本就不重要了,全看2过1的发招时机……格斗游戏即视感;后来K社就用球员默契程度、进攻积极性来限制进攻球员,同时引入防守数值来规制防守方的盯人严谨性。再好比早年为什么FIFA被人诟病成足球格斗,除了溜冰一般的手感,还有就是特殊过人技巧的使用几乎无视球员数值只看指令输入……但后来不同数值、不同球员建模做同一套动作就会有很大差别——例如马赛回旋vs蚌埠回旋=。=
有一门学科叫数学建模
WnMStudio游戏制作人

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