地下城守护者2怎么换用户登录

您已经达到2000U币,为了账号安全,请马上进行手机认证!认证后即可获得200U币!
当前位置:&&地下城守护者
地下城守护者
U币奖励:50
游戏大小:37MB
游戏版本:1.0
游戏类型:策略
系统要求:Android
需要一部智能手机下载并注册《优易手游助手》
必须通过《优易手游助手》下载游戏并试玩游戏
达到试玩要求后领取试玩奖励
下载优易手游助手版本Beta 大小3.9MB
微信无法扫描
暂无《地下城守护者》礼包信息&&&&
在手机上安装地下城守护者并注册成功,下载并试玩游戏5分钟将获得U币奖励哟!
《地下城守护者》是一款以西方魔幻文化为主要背景的3D角色扮演类策略游戏,玩家需要建设牢固的地下城,设置陷阱,并不断招募和提升地下城怪兽,成为富有而强大的地下城领主,阻挡正义英雄们的进攻。
今日热门推荐
196MB | 248人下载
194MB | 415人下载
12.63M | 2006人下载
热门游戏日周月
您领取到的礼包码请尽快使用,2小时后将会进入淘号哟!
恭喜您淘到了 地下城守护者
淘号:淘号淘的是已经发出的号,可能由于种种原因,它没有被用掉,你要吧不断的尝试淘号,将淘到的号去尝试激活,如果激活成功,它就属于你啦!
亲~您已领取过该礼包&&
您领取的礼包码请尽快使用,2小时后将会进入淘号哟!想要更多礼包去淘号试试吧!Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南—从0到100%文件解读
敬给百度和广大DK爱好者们
本贴即对原“从0到100%贴子”的修订版,BadgerW更正了原贴的换行错误和内容的一些疏漏,对一些指向原帖的失效链接给大家造成的不便表示歉意。
BadgerW希望通过对本文的参考和研究来解决大家的一些问题,并不建议大家去修改游戏。
恕个人能力有限,文章中难免会出现错误和疏漏,还望大家指正。
UltraEdit:一个强大的替代Windows记事本的编辑器,可以用它直接编辑器十六进制文件。可以用百度搜索下载。
地下城守护者地图编辑器
地下城守护者属性修改器
地下城守护者相关修改工具
第一部分:属性修改(Creature.txt)
概念解释:Game&Turns
地下城守护者的“时间单位”,因机器性能不一,Game&Turn的长短也不尽相同。官方曾声称最快不会超过十二分之一秒。但有些外国网站说成二十分之一秒,测试GameTurn在自己的机器上最便捷的方法时留意隐藏关倒计时的速度。&
【Creature&Information:生物信息】
这里记载了所有怪物的属性,所有项目见下:&
Description&怪物描述,不要更改。&
Number&怪物的序号,与Grow&Up和Lair&Enemy等项关联,不要更改。&
Primary&Job&填写下列序号,怪物会自觉参加的工作(活动),即“首要工作”,见下:&
&0&无,仅维持基本的生理活动,吃了睡,睡了吃。&
&1&矮人的挖地道,没有实际作用。&
&2&小鬼的挖掘,没有实际作用。&
&4&研究魔法
&8&参加训练
&16&制造陷阱
&32&进行招募
&64&进行刑罚
&128&战斗,实际作用不大。
&256&寻找敌人,怪物会四处乱走,并被统计在工作状态内。
&512&在警戒哨所站岗
&1024&在兵营编组
&2048&在兵营守卫
&4096&去祭坛祈祷
&8192&冰冻囚犯,前提是拥有冰封术。
&16384&探索,怪物会四处乱走,并被统计在空闲状态内。
Secondary&Job&在首要工作结束后或没有首要工作可以参加时参加的次要工作。可供填写的数值同上。&
Not&Do&Jobs&填写序号,怪物不会做的工作:该怪物会失去进行该项工作的能力。如果想要定义多项无法完成的工作,将各项数值相加即可。例如既不会研究也不会制造陷阱,就写20。&
Anger&Jobs&填写序号,怪物生气时除了停止Annoyance&Will&Not&Do&Job所指定的工作外附加的行为。见下:&
&0&无:什么也不做。
&1&引发内战
&2&破坏房间
&8&窃取现金:该怪物会闯入储金室拿走大量现金。往往与离开地下城配合使用。&
&16&破坏城墙
&32&发疯:就像镰刀魔生气时一样,全民皆敌。&
&64&煽动:该怪物会带领其他怪物一起离开你的地下城。&
&128&立即叛变:似乎只对电脑阵营的怪物有效。而且无论是哪个阵营的怪物都会叛变到玩家这一边。^_^
第一部分:属性修改(Creature.txt)2
Health&怪物的生命点数,建议不要超过7000。&
Heal&Requirment&和&Heal&Threshold&未经证实,一般认为是怪物的自觉休息下限,当怪物的生命值小于该值时会自觉休息。&
Strength&怪物的物理攻击力,最高255。&
Armour&怪物的装甲,最高255。
Dexterity&怪物的敏捷。一般认为是物理命中率,最高255。
Fear&怪物的恐惧指数,数字越大,怪物的胆子越小,最高255。
Defence&怪物对抗敌人命中率的指数,最高255。
Luck&怪物的运气。官方声称是实施一次双被打击的几率。&
Recovery&可能是怪物休息时每回合恢复的生命点数,未经证实。回复频率由GAME_RECOVERY_FREQUENCY决定。&
Hunger&Rate&怪物每隔多长时间会感到饥饿,单位为Game&Turn。也可以改成0,即不会感到饿。&
Hunger&Fill&怪物的食量,每次饥饿时需要吃多少只鸡。0即不需要,同时Hunger&Rate也会失效。但强行将怪物扔进孵化室时怪物也会吃一只鸡。&
Annoy&Level&怪物的愤怒临界值:怪物遭遇各种事件时会有不同程度的指数累积,一旦超过这个数值时就会发怒。&
Lair&Size&怪物巢穴占地面积。注意:怪物的巢穴并不会因此变大或变小。0表示不会自己筑巢。但强行将怪物扔进巢穴时怪物也会筑巢。&
Hurt&By&Lava&一般填写0或1。怪物是否受岩浆伤害。-1则表示该怪物在岩浆里会受到致命伤害。&
Sleep&Experince&Slab&和&Sleep&Experince&有关怪物睡觉的一些设定,未逐一证实其作用。
Scavenge&Value&该怪物的招募能力。一般认为怪物的招募时间等于目标怪物的招募指数除以该怪物的招募能力。0则表示该怪物不会招募。&
Scavenge&Requirement&一般认为是该怪物被招募的点数。当对方怪物的招募工作达到这个点数时,该怪物即被招募。&
Base&Speed&该怪物的默认速度。&
Experience&For&Hitting&未证实,可能是被(对)敌人物理攻击时,(敌人)所得到的经验。也可能与Real&Training有关。&
Training&Value&该怪物的训练效率。0表示不会训练。&
Training&Cost&该怪物在训练室里每回合花掉的金子,训练的付费频率由GAME_TRAIN_COST_FREQUENCY决定。&
Gold&Hold&该怪物所持有金子的最大值。一般小于Pay值。如果奖赏怪物的钱数大于该值,则多出的钱会消失。(怪物的行为花掉的明明都是玩家的钱,不知道它自己的钱是怎么没的。)&
Visual&Range&该怪物的警戒范围,敌人进入该范围后,即被该怪物发现。&
Scavenger&Cost&该怪物在招募中心里每回合花掉的金子,招募的付费频率由GAME_SCAVENGE_COST_FREQUENCY决定。&
To&Level&(2)&-&(10)该怪物达到该训练点数时即升到下一级。一般认为怪物的升级时间等于该数值除以怪物的训练能力。&
To&Level&(Grow&Up)&该怪物达到该训练点数时即会进化。0表示不进化。同时下两个语句失效。&
Grow&Up&和&Grow&Up&Level&第一个填写怪物序号。决定这个怪物会进化第几号怪物。第二个决定等级。&
Max&Angle&Change&和&Eye&Height&怪物的视角(未经证实)和视觉高度。
Size&XY&和&Size&YZ&怪物的横向纵向和显示尺寸。&
Flying&填写0或1。这个怪物是否为飞行单位。
Walking&Anim&Speed&怪物移动时播放动画的速度。&
Immune&to&Gas&一般填写0或1。该怪物是否受毒气伤害,-1表示怪物在毒气中会受到极大的伤害。&
Attack&Preference&怪物的攻击习惯,默认值包括:&
&2&远程攻击:(前提是拥有远程技能)决不轻易靠近对手,例如弓箭兵等。&
Field&Of&View&该怪物的视觉范围。这个怪物实际上能看多远。&
Power&1-10&该怪物的技能表。这里列出有效的技能序号:&
&1&人类物理攻击&
&2&怪物物理攻击,两者区别不大。&
&5&小火球&
&6&大火球&
&8&保护术&
&9&闪电术&
&10&镜面反射&
&11&自愈术&
&12&毒气弹&
&14&瞬间移动&
&15&加速术&
&16&减速诅咒&
&17&吸血术&
&20&巡航导弹&
&22&暴风术&
&24&腾空术&
&25&邪恶之眼&
&28&强力咒语&
&31&占领:无条件占领任何地面,易造成游戏出错退出。不建议使用。&
&32&破坏地面:无条件破坏任何建筑,甚至包括传送门和心脏(每单击10次/格),极易造成游戏出错退出。不建议使用。&
Power&Level&Required&1-10&该怪物在第几级时可以拥有相应的技能
第一部分:属性修改(Creature.txt)3
Research&Value&该怪物的研究能力。0表示不会研究。一般认为,一个建筑或魔法的研究时间为该项目的研究点数除以所有研究者的研究能力。&
Humanoid&Creature&填写0或1。该怪物是否为“人形”的怪物,即有没有可能在监狱里变成骷髅。&
Piss&On&Dead&会不会在死尸上撒尿。似乎只有地狱之犬会这样做。未证实对尸体有何影响。但该怪物会在尸体上短暂逗留,情绪会受
Annoyance&Standing&On&Dead&Enemy&和&Annoyance&Standing&On&Dead&Friend&两项影
Pay&这个怪物每个发薪日所领走的金子。&
Hero&Vs&Keeper&Cost&作用未知,Hero&Vs&Keeper可能是网络对战时的一种模式。&
Manufacture&Value&该怪物的在工厂的制造能力,0表示不会制造。一般认为,一个陷阱或机关门的研究时间为该项目的制造点数除以所有工人的制造能力。&
Hearing&该怪物的听力。
Entrance&Room&1-3&和Room&1-3&Slabs&Required&第一个填写
Data&for&Dungeon&Keeper&Room中注册的建筑序号,吸引该怪物的条件。只有玩家拥有这个(些)建筑才能吸引到该怪物。0表示不
请自来。第二个语句表示需要的建筑面积。&
Annoyance&No&Lair&填数值,一定时间后怪物得(回)不到巢穴时的情绪变化。(0表示无所谓,负数表示会变高兴一些,正数则相
反。当指数累计超过&Annoy&Level&所指定时该怪物即会发怒。下略。)怪物忍耐的时间由GAME_WAIT_FOR_ROOM_TIME决
Annoyance&No&Hatchery&同上,没有孵化室时怪物的情绪变化。&
Annoyance&Woken&Up&睡醒后该怪物的情绪变化。&
Annoyance&Standing&On&Dead&Enemy&站在敌人死尸上时怪物每Game&Turn的情绪变化,若Piss&On&Dead项为1,该项作用明显。&
Annoyance&Sulking&作用未知,可能时该怪物的愤怒加成。&
Annoyance&No&Salary&没有薪水时怪物的情绪变化。&
Annoyance&Slapped&每被打一记耳光时怪物的情绪变化。&
Annoyance&Standing&On&Dead&Friend&站在战友死尸上怪物每Game&Turn的情绪变化,若Piss&On&Dead项为1,该项作用明显。&
Annoyance&In&Torture&遭受刑罚时怪物每Game&Turn的情绪变化。&
Annoyance&In&Temple&祈祷时怪物每Game&Turn的情绪变化。&
Annoyance&Sleeping&睡觉时怪物每Game&Turn的情绪变化。&
Annoyance&Got&Wage&得到金钱奖励时怪物的情绪变化。&
Annoyance&Win&Battle&杀死任何一个怪物时该怪物的情绪变化。&
Annoyance&Untrained&Time&和&Annoyance&Untrained&该怪物受不到训练时的情绪变化。&
Job&Stress&未证实其作用-怪物的工作压力。&
Annoyance&Job&Stress&工作中有讨厌的怪物出现,该怪物的情绪变化。例如小鬼在图书室逗留会引起魔法师不满。&
Annoyance&Queue&怪物排队时的情绪变化,例如怪物在一间空的孵化室里等鸡吃。
Real&Training&该怪物是否为实战训练,例如黑暗女王。可能由Experience&For&Hitting决定实战训练获得的经验,而非训练公式。&
Torture&Time&遭受一次刑罚的时间周期。数字越小,怪物越容易叛变。
Annoyance&Will&Not&Do&Job&指定发怒的怪物罢工的工种。&
Slaps&To&Kill&几个耳光可以打死这个怪物。0表示不受耳光伤害。&
Creature&Loyalty&和&Loyalty&Level&怪物的忠诚性和怪物的忠诚等级,可能与遭受刑罚时是否会吐露军机有关。&
Lair&Enemy&填怪物序号,怪物的内战对象。&
Eye&Effect&填注册在Table&for&Eye&Lenses的序号。该怪物的视觉效果。应用D3D补丁后,一些视觉效果将被取消。
Entrance&Force&未证实其作用。
Rebirth&填0或1。该怪物会不会复活,例如吸血鬼。&
Can&See&Invisible&填0或1。该怪物能否察觉隐形的敌人。&
Can&Go&Through&Locked&Doors&填0或1。该怪物能否穿越锁着的门。默认鬼拥有该能力。
Annoyance&Others&Leaving&看到他人离开地下城时该怪物的情绪变化。&
Damage&To&Boulder&对滚石陷阱的磨损程度。&
Thing&Size&XY&和&Thing&Size&YZ&未证实,怪物的尺寸。&
Annoyance&Eat&Food&每吃到一只鸡时怪物的情绪变化。&
Bleeds&该怪物受伤和死掉时会不会流血。&
Annoyance&In&Hand&被抓在手上时每Game&Turn该怪物的情绪变化。&
Affected&By&Wind&填0或1。该怪物是否受暴风术影响。
第一部分:属性修改(Creature.txt)4
【全局属性】&
【Data&for&Dungeon&Keeper&Room】&
&Description,Num,Cost,Health&
&ROOM_TREASURE_ROOM&2&50&100&
房间信息:上面以储金室为例,第一项Description为描述。不要修改。第二项Num为序号,与Entrance&Room&1-3&等项
关联,不要修改。&第三项Cost表示每格的造价。&最后一项Health表示每格该建筑的生命力,作用不详。已经证实与小鬼占领建筑和愤怒的怪物破坏建
【Data&for&Dungeon&Keeper&MAGIC】&
&Description,Num,Cost0-Cost8,Time,Power0-Power8&
&MAGIC_LIGHTNING&10&1200&2400&2600&3400&3600&4000&4400&4800&6000&0&3&4&5&7&9&12&14&16&24&
魔法信息:以闪电术为例,第一项为序号。第2-10项为不同级别时所耗费的金钱,(我们一般只用最大功率),后面的Time项一般不用改。12-20项就是各个级别的闪电术的威力。&
【General&Game&Values】&
&这里罗列了许多游戏总体的设定,第一个数字是序号,第二个数字是相关数值。以下是部分较为有用的代码:&
&GAME_GOLD_PER_GOLD_BLOCK&决定每一块金子的平均含金量。&
&GAME_POT_OF_GOLD_HOLDS&决定怪物死掉后的钱以每罐多少的形式掉落出来,总金钱数与各关卡脚本设定有关。&
&GAME_GOLD_PILE_VALUE&和&GAME_GOLD_PILE_MAXIMUM&决定了“金子堆”的容量,将这两个数字改大一些,储金室的容量将大大增加。&
&GAME_RECOVERY_FREQUENCY&怪物在休息时回复生命的频率。&
&GAME_FOOD_LIFE_OUT_OF_HATCHERY&散落在孵化室外面的鸡可以存活多长时间。以Game&turn为单位。&
&GAME_HITS_PER_SLAB&该项决定了小鬼占领一个建筑的效率。即“踩”几次可以占领1格建筑。建筑被占领的时间应为建筑面积除以
同时占领该建筑的小鬼数量再除以该值,结果单位为小鬼每“踩”一下所需的时间。与普遍认为的建筑生命力无关。如果改成0则无论多大的建筑,只要小鬼一踩上
去,就会立即归你所有。&
&GAME_BOULDER_REDUCE_HEALTH_SLAP&
&GAME_BOULDER_REDUCE_HEALTH_WALL&
&GAME_BOULDER_REDUCE_HEALTH_ROOM&这三项决定了滚石陷阱被打耳光、撞墙、压过建筑时的磨损情况。&
&GAME_ARMEGEDDON_COUNT_DOWN&和&GAME_ARMEGEDDON_DURATION&末日审判术的倒计时和全局失控的时间。&
&GAME_WAIT_FOR_ROOM_TIME&该项决定了怪物等待一个未建造建筑的耐心,一旦超过这个时间。怪物的情绪就会受到Annoyance&No&Lair等项的影响。&
&GAME_FOOD_GENERATION_SPEED&鸡的孵化频率,数值越小,鸡孵化得就越快。&
&GAME_DEFAULT_IMP_DIG_DAMAGE&和&GAME_DEFAULT_IMP_DIG_OWN_DAMAGE&小鬼自己挖掘(区别于附身时的挖掘)土块,金子和我方城墙的力量,将这个数值设大一些,小鬼挖掘时将毫不费力。&
&GAME_GAME_TURNS_IN_FLEE&怪物(一般是小鬼)遇险时慌乱的时间。以Game&Turn为单位。&
&GAME_TRAIN_COST_FREQUENCY&训练时付费频率。以Game&Turn为单位。&
&GAME_TORTURE_CONVERT_CHANCE&刑罚敌人的叛变几率。&
&GAME_PAY_DAY_GAP&每两个发薪日的间隔,以Game&Turn为单位。
GAME_CHEST_GOLD_HOLD&是指游戏一开场就摆在地上的每个钱罐子里装了多少钱。包括使用地图编辑器绘制出的钱罐。&
&GAME_DUNGEON_HEART_HEALTH&心脏的生命值。&
&GAME_DUNGEON_HEART_HEAL_TIME&和&GAME_DUNGEON_HEART_HEAL_HEALTH&心脏自愈的频率和生命点数。&
&GAME_DISEASE_TRANSFER_PERCENTAGE&疾病的传染几率百分比。&
&GAME_DISEASE_LOSE_PERCENTAGE_HEALTH&和&GAME_DISEASE_LOSE_HEALTH_TIME&患病怪物损失生命的百分比和频率。频率以Game&Turn为单位。&
&GAME_HOLD_AUDIENCE_TIME&回城术生效后怪物在心脏警戒的时间。以Game&Turn为单位。&
&GAME_ARMAGEDON_TELEPORT_YOUR_TIME_GAP&和&GAME_ARMAGEDON_TELEPORT_ENEMY_TIME_GAP有关末日审判术生效后何时传送双方怪物的设定,第一个是我方。&
&GAME_SCAVENGE_COST_FREQUENCY&招募中心付费频率。以Game&Turn为单位。
&GAME_TEMPLE_SCAVENGE_PROTECTION_TIME&未经证实,寺庙保护怪物不被招募的时间。
&GAME_BODIES_FOR_VAMPIRE&多少尸体可以换来一名吸血鬼。
&GAME_BODY_REMAINS_FOR&尸体的残留时间。以Game&Turn为单位。
&GAME_GRAVEYARD_CONVERT_TIME&墓地的转化频率。
&GAME_MIN_DISTANCE_FOR_TELEPORT&怪物的瞬间移动距离下限:只有怪物的移动距离大于这个数值时,才会使用瞬间移动术。
第一部分:属性修改(Creature.txt)5
【JOB&NAMES】和【ANGER&JOB&NAMES】&
&这里注册了怪物们从事的工作和生气时的行为列表。&
&该列表分别与Pri.Job、Sec-Job、NotDoJobs、AngerJobs和Annoy.WillNotDoJob等项关联,不要更改&
【Data&for&SPELL&stats】&
&Description,Num,Duration&
&SPELL_REBOUND&6&250&
&怪物技能列表。其中,第三项记录了辅助性魔法的持续时间,以Game&Turn为单位。例如,镜面反射术的持续时间为250&Game&Turns。&
【Data&for&Keeper&SHOT】&
&Description,Num,Health,Damage,Speed&
&SHOT_FIREBALL&1&30&30&190&
&怪物远程技能属性:第一二项分别是描述和序号。第三项表示该抛射体的持续时间。(典型是手雷)第四项为攻击力,最后是抛射体运动速度。&
【Table&for&Traps】&
&Description,Num&M.Level,M.Required,ShotsTime,BetweenShots,SellingValue&
&TRAP_BOULDER&1&3&25000&1&0&0&
&陷阱属性:第一二项分别是描述和序号。第三项表示制造该陷阱时需要的“制造等级”,一般认为与工厂的面积成正比。例如4*4的工厂就造不出强力咒语陷阱。
&第四项是该陷阱的制造点数。一般认为制造出一个陷阱的时间为陷阱的制造点数除以所有工人的制造能力的总和。&
&第五项表示该陷阱的发射次数。例如滚石只攻击一次。
&第六项为攻击频率,以Game&Turns为单位。
&最后一项为变卖价值。
【Table&for&Doors】
&Description,Num,M.Level,M.Required,SellingValue,Health&
&DOOR_WOODEN&1&0&18000&500&400&
&机关门属性:前四项同上,第五项为变卖价值,最后一项为生命力。&
【Table&for&Health】
这里是一些有关怪物生命值的设定。第一项数据为序号,第二项数据为具体值。&
&HEALTH_HUNGER_HEALTH_LOSS:怪物饥饿时损失的生命值。&
&HEALTH_GAME_TURNS_PER_HUNGER_HEALTH_LOSS:怪物饥饿时损失生命的频率,以Game&Turn为单位。&
&HEALTH_FOOD_HEALTH_GAIN:怪物进食时补充的生命值&
&HEALTH_TORTURE_HEALTH_LOSS:怪物遭受刑罚时损失的生命值。&
&HEALTH_GAME_TURNS_PER_TORTURE_HEALTH_LOSS:怪物遭受刑罚时损失生命的频率,以Game&Turn为单位。&
【Table&for&blocks】不建议修改&
【Data&For&Instances】
DataForInstances,Num,Time,ActionTime,ResetTime,FPTime,FPActionTime,FPResetTime,ForceVisibility
&INSTANCE_NAVIGATING_MISSILE&20&10&6&50&5&3&2&1&
&这里记录了怪物各个技能的“实战效果数据”。与Creature&Infomation中的Power&1-10相关联。第一、二项仍然是描述和序号。&
&第三项表示怪物每次被放下时技能的蓄能情况,一般设为10为就绪。&
&第四项一般认为是控制怪物使用技能的间隔。第五项为技能恢复时间。只有这两项数值保持一致。怪物的技能才会“一准备好就用。”&
&第六项FPTime,FP是First&Person的缩写,第一人称,即为附身状态。这里FPTime即表示附身后各个技能的蓄能情况。例如每次附身吸血鬼时,它的瞬移技能都不是满的。一般设为10为就绪。&
&第七项FPActionTime和第八项FPResetTime与第四、五项类似。为附身状态的技能间隔和回复时间。一般小于怪物自己的时间,所以会觉得怪物(尤其是法师)动作比附身时慢。&
&第九项未证实其作用。&
【Table&for&Slab&Type&Values】&
&未证实其作用,不建议修改。&
【Table&for&Attack&Preferences】&
&Description,Num&
&ATTACK_PREFERENCE_MELEE&1&(近战)&
&ATTACK_PREFERENCE_RANGED&2&(远程)&
&怪物的作战习惯。与Creature&Information中的Attack&Preference相关联,不要修改。&
【Table&for&Eye&Lenses】&
&Description,Num&
&EYE_LENS_VAMPIRE&14&
&这里注册了怪物的各种视觉效果。与Creature&Information中的Eye&Effect相关联。例如14就是吸血鬼所看到的红色效果。&
【Tables&For&Default&Research&Order】&
&Description,Model,Amount&
&RESEARCH_ROOM_TRAINING&6&1000&
&各项建筑与魔法的研究点数设定:修改每项最后的数值,可以更改研究出各个建筑和魔法所需的点数。
第二部分:脚本编写(MapXXXX.txt)
一、概念解释:&
【阵营名称】&
参加游戏的阵营,受语句控制的阵营包括&
&PLAYER0(人类玩家,红)&
&PLAYER1(电脑玩家1,蓝)&
&PLAYER2(电脑玩家2,绿)&
&PLAYER3(电脑玩家3,黄)&
&PLAYER_GOOD(英雄,白)&
&ALL_PLAYERS(表示所有玩家)&
彩色中立怪物不受脚本语句控制。&
即ACTION&POINTS,用于触发事件的物理性标识,常作为一些小队的起始位置。&
地标的类型共包括:&
&地下城心脏&PLAYER0-3,PLAYER_GOOD&
&不可见地标&1,2,3……&
&英雄门&-1,-2,-3……&
地标的添加详见其他前辈关于地图编辑的帖子。&
【怪物名称】
应用在脚本语句和属性修改里的怪物代号:&
蜘蛛&SPIDER
水怪&TENTACLE
恶兽&DEMONSPAWN&
龙&DRAGON&
地精&TROLL&
魔术师&SORCEROR
吸血鬼&VAMPIRE
黑暗夫人&DARK_MISTRESS&
暴躁恶魔&BILE_DEMON
骷髅兵&SKELETON&
地狱之犬&HELL_HOUND&
镰刀魔&HORNY&
弓箭手&ARCHER&
僧侣&MONK&
巫师&WIZARD&
野蛮人&BARBARIAN&
巨人&GIANT&
矮人&DWARFA&
挖掘者&TUNNELLER&
女巫&WITCH&
仙女&FAIRY&
忍者&SAMURAI&
骑士&KNIGHT&
圣者&AVATAR&
【建筑名称】&
应用在脚本语句里的建筑名称,(后面的数字时游戏中操作面板按钮的序号,具体作用参见TUTORIAL_FLASH_BUTTON):&
传送门&ENTRANCE&
储金室&TREASURE&6&
巢穴&LAIR&8&
孵化室&GARDEN&7&
训练室&TRAINING&10&
图书室&RESEARCH&9&
桥&BRIDGE&18&
警戒哨所&GUARD_POST&19&
工厂&WORKSHOP&13&
兵营&BARRACKS&16&
监狱&PRISON&11&
刑讯室&TORTURE&17&
寺庙&TEMPLE&12&
墓地&GRAVEYARD&15&
招募中心&SCAVENGER&14&
【魔法名称】
应用在脚本语句里的守护者魔法名称(“POWER_”字头不能省略,后面的数字时游戏中操作面板按钮的序号,具体作用参见后面的TUTORIAL_FLASH_BUTTON):&
制造小鬼&POWER_IMP&21&
无上权威&POWER_OBEY&35&
邪恶之眼&POWER_SIGHT&22&
军旗术&POWER_CALL_TO_ARMS&23&
塌方术&POWER_CAVE_IN&24&
治疗术&POWER_HEAL_CREATURE&26&
回城术&POWER_HOLD_AUDIENCE&34&
闪电术&POWER_LIGHTNING&25&
速度术&POWER_SPEED&27&
保护术&POWER_PROTECT&28&
隐身术&POWER_CONCEAL&29&
疾病术&POWER_DISEASE&31&
变成小鸡&POWER_CHICKEN&30&
毁坏城墙&POWER_DESTROY_WALLS&32&
末日审判&POWER_ARMAGEDDON&33&
【陷阱、门】&
应用在脚本语句里的机关名称:&
木门&WOOD&
强化门&BRACED&
金属门&STEEL&
魔法门&MAGIC&
警报器&ALARM&
毒气陷阱&POISON_GAS&
闪电陷阱&LIGHTNING&
强力咒语&WORD_OF_POWER&
滚石机关&BOULDER&
岩浆陷阱&LAVA
第二部分:脚本编写(MapXXXX.txt)2
“脚本”是指对某一关卡的具体规则设置。其信息保存在LEVELS目录下的MAP????.TXT文件里。(问号表示关数)&
一个基本的脚本文件至少要由以下语句组成:&
【SET_GENERATE_SPEED】&
格式:SET_GENERATE_SPEED(数值)&
定义传送门每隔多长时间传送一只怪物。以Game&Turns为单位。&
【MAX_CREATURES】&
格式:MAX_CREATURES(阵营,数值)&
&定义各个阵营的人口(不包括小鬼)的自然生长上限,当该阵营的人口数达到这个数字时,传送门便停止传送。&
举例:MAX_CREATURES(ALL_PLAYERS,40)&
【START_MONEY】&
格式:START_MONEY(阵营,数值)&
&定义各个阵营的起始资金。&
【COMPUTER_PLAYER】&
格式:COMPUTER_PLAYER(阵营,数值)&
&定义由何种难度的计算机玩家来控制哪个阵营。可供填写的数值包括(未逐一证实)&
0&智商相对正常的电脑。&
1&进攻性电脑对手。&
3&只建造3x3建筑的防御性愚蠢对手,基本上是自生自灭。&
4&只建造4x4建筑的防御性对手。&
5&只建造4x4建筑的进攻性对手。&
10&中等难度的对手。&
【ADD_CREATURE_TO_POOL】&
格式:ADD_CREATURE_TO_POOL(怪物名称,数值)&
&定义有多少该类怪物可以被各个阵营的传送门吸引。你可以想象成有N个这种怪物在地下城外“排队”,所有阵营所吸引到的该类怪物数量的总和不会超过该数值,即使是通过招募。怪物生气离开或被丢掉会重新回到排队状态。死掉的怪物则不会。&
【CREATURE_AVAILABLE】&
格式:CREATURE_AVAILABLE(阵营,怪物名称,1,数值)&
详细定义哪一阵营可以得到哪一种怪物,前提是ADD_CREATURE_TO_POOL已经定义该怪物。第三位永远填1,第四位决定可不可以。具体见下。&
ADD_CREATURE_TO_POOL(FLY,15)&
CREATURE_AVAILABLE(PLAYER0,FLY,1,0)&
CREATURE_AVAILABLE(PLAYER1,FLY,1,1)&
以上语句表示红色阵营无法通过传送门得到苍蝇,而蓝色阵营可以。&
【ROOM_AVAILABLE】&
格式:ROOM_AVAILABLE(阵营,建筑名称,起始状态,是否可用)&
定义各种建筑的起始状态。第三项填0或1,0表示无法使用该建筑,并同时忽略第四项作用。&
当第三项为1时第四项为0表示该建筑处于待研究状态,1表示开场即可用。&
举例:ROOM_AVAILABLE(PLAYER0,Bridge,1,0)
以上例子表示玩家需要通过研究才能得到桥。&
【MAGIC_AVAILABLE】&
格式:MAGIC_AVAILABLE(阵营,魔法名称,起始状态,是否可用)&
基本同上,定义各种魔法的起始状态。
【TRAP_AVAILABLE】&
格式:TRAP_AVAILABLE(阵营,陷阱名称,是否可用,数量)&
定义各种陷阱的起始状态。第三项填0或1,表示这一关里能不能使用该机关。第四项表示一开始就能使用的数量。(但受实际箱子数量制约。所以没有意义。)&
【DOOR_AVAILABLE】&
格式:TRAP_AVAILABLE(阵营,机关门名称,起始状态,是否可用)&
定义各种机关门起始状态。第三项填0或1,表示这一关里能不能使用该陷阱门。第四项表示可用数量。(不受实际箱子数量制约)&
【WIN_GAME】&
&(一般在达到某种条件后)判定游戏胜利。&
举例:一般,我们以打败其他守护者(击毁他们的心脏)为胜利。其语句为:&
&IF(PLAYER0,&ALL_DUNGEONS_DESTROYED&==&1)&
&WIN_GAME&
【LOSE_GAME】&
&(一般在达到某种条件后)判定游戏失败。&
举例:一般,我们以我方心脏被毁为失败。其语句为:&
IF(PLAYER0,&DUNGEON_DESTROYED&==&1)&
LOSE_GAME&
第二部分:脚本编写(MapXXXX.txt)3
其他命令:
格式:REM&任何文字&
&这个语句表示注释,该行的文字将不起作用。&
【DISPLAY_OBJECTIVE】&
格式:DISPLAY_OBJECTIVE(序号,阵营)&
&以目的形式(问号标签)显示某一段信息。第一项表示注册在Text.Dat里的消息序号。第二项表示对哪些玩家显示。&
【DISPLAY_INFORMATION】&
格式:DISPLAY_INFORMATION(序号,阵营)&
以消息形式(绿色闪光的“i”标签)显示某一段信息。用法同上。&
注:消息序号是从0开始的,所以,DISPLAY_OBJECTIVE(9,PLAYER0)实际上是对人类玩家显示第十条消息。详见“文字编辑”。&
【ALLY_PLAYERS】&
格式:ALLY_PLAYERS(阵营A,阵营B)&
表示互相结盟的两个阵营。
举例:ALLY_PLAYERS(PLAYER_GOOD,PLAYER1)&
注意:如果结盟双方是玩家与电脑,那么解除同盟的方法是点击信息面板(建筑面板前面的问号)里面相应阵营里面闪光的小头像(非结盟状态时该按钮不可用)。&
电脑之间结盟则没有解除方法,所以请慎重使用。&
【SET_CREATURE_STRENGTH】&
格式:SET_CREATURE_STRENGTH(怪物名称,数值)&
&设定当前关卡某怪物的力量。(数值上限为255)&
【SET_CREATURE_ARMOUR】&
格式:SET_CREATURE_ARMOUR(怪物名称,数值)&
&设定当前关卡某怪物的防御。(数值上限为255)&
【SET_CREATURE_MAX_LEVEL】&
格式:SET_CREATURE_MAX_LEVEL(阵营,怪物名称,等级数)&
&设定某怪物在当前关卡所能升到的最高等级。当达到这一等级后,该怪物会停止训练,并不受升级宝石作用。&
【SET_CREATURE_FEAR】&
格式:SET_CREATURE_FEAR(怪物名称,数值)&
&设定某怪物在当前关卡的恐惧指数。(数值上限为255)数字越大,胆子越小。在中文版中该语句的作用似乎不太明显。
【ADD_CREATURE_TO_LEVEL】&
格式:ADD_CREATURE_TO_LEVEL(阵营,怪物名称,地标,怪物数量,怪物等级,怪物身上的现金)&
设定(任何时候)添加部队到某一地标(位置)。&
&ADD_CREATURE_TO_LEVEL(PLAYER2,ARCHER,PLAYER2,10,5,0)&
&该句表示添加10名5级绿国弓箭手到绿国心脏。&
&若没有其他语句配合说明时间,则在开场添加。注意:无法在开场时(即GameTurn=0时)将一方部队直接添加到其他地下城的心脏处。&
注意:一个脚本文件中最多支持48个ADD_CREATURE_TO_LEVEL语句。
【CREATE_PARTY】&
格式:CREATE_PARTY(小队名称)&
创建一个小队,并赋予其名称。小队是指区别于ADD_CREATURE_TO_LEVEL加入到地下城的怪物,它(们)的行动往往带有目的性。&
注意:一个脚本文件中最多支持16个小队。&
【ADD_TO_PARTY】&
格式:ADD_TO_PARTY(小队名称,怪物名称,怪物等级,怪物身上的现金,怪物使命,0)&
&添加成员到某小队。小队名称保持与CREATE_PARTY一致。&
&怪物使命共包括:&
偷窃金钱&STEAL_GOLD&
窃取魔法书&STEAL_SPELLS&
攻击敌人&ATTACK_ENEMIES&
攻击最近心脏ATTACK_DUNGEON_HEART&
破坏最近房间ATTACK_ROOMS&
保护其他成员DEFEND_PARTY&
最后一项没有实际意义,保持为0即可。&
CREATE_PARTY(BOSS)&
&ADD_TO_PARTY(BOSS,BARBARIAN,4,1500,ATTACK_ENEMIES,0)&
&ADD_TO_PARTY(BOSS,KNIGHT,6,1500,ATTACK_DUNGEON_HEART,0)&
&ADD_TO_PARTY(BOSS,WIZARD,5,1500,ATTACK_ENEMIES,0)&
&ADD_TO_PARTY(BOSS,MONK,7,1500,ATTACK_DUNGEON_HEART,0)&
&ADD_TO_PARTY(BOSS,FAIRY,9,1500,DEFEND_PARTY,0)&
&ADD_TO_PARTY(BOSS,FAIRY,9,1500,DEFEND_PARTY,0)&
&ADD_TO_PARTY(BOSS,FAIRY,9,1500,DEFEND_PARTY,0)&
注意:当遇到机关门时,往往由小队第一名成员负责攻击门。每个小队最多支持7名成员。&
【ADD_PARTY_TO_LEVEL】&
格式:ADD_PARTY_TO_LEVEL(所属阵营,小队名称,起始地点,小队数量)&
&添加小队到关卡。起始地点填写地标名称,小队数量是指一次性添加几支小队。&
&ADD_PARTY_TO_LEVEL(PLAYER_GOOD,BOSS,-1,2)&
将两支名为BOSS的英雄小队添加到一号英雄门。&
【ADD_TUNNELLER_PARTY_TO_LEVEL】&
格式:ADD_TUNNELLER_PARTY_TO_LEVEL(所属阵营,小队名称,起始地点,目的地类型,目的地名称,挖掘者等级,挖掘者现金)&
&添加一支由挖掘者带领的小队。起始地点填写地标名称。&
&目的地类型和目的地名称是指定义该小队的行进目标,类型共包括:&
地标&ACTION_POINT&名称位置即填写地标名称。&
地下城&DUNGEON&名称位置填写阵营名称。&
心脏&DUNGEON_HEART&名称位置填写阵营名称。&
最高分玩家的地下城&
&APPROPIATE_DUNGEON&名称位置填写0即可。&
ADD_TUNNELLER_PARTY_TO_LEVEL(PLAYER_GOOD,BOSS,2,DUNGEON,PLAYER3,5,1000)&
&指定由一名5级挖掘者带领的英雄BOSS小队从地标2出现,向黄国地下城前进。&
注意:一个脚本文件中最多支持16个小队。
第二部分:脚本编写(MapXXXX.txt)4
【IF】和【ENDIF】&
IF(阵营,变量&比较符号&数值)&
&(所触发的一个或多个事件)&
条件情况比较语句,最常用的命令之一。即“如果……则……”如果你掌握某种汇编语言,那么编写起游戏脚本来就会容易得多。&
其中常用的变量名称包括:
MONEY&玩家的当前的财产数量,数值即表示钱数。&
GAME_TURN&游戏进行的时间,以Game&Turns为单位。&
TOTAL_CREATURES某阵营的怪物总数。&
DUNGEON_DESTROYED&某一阵营的地下城心脏毁灭。数值0表示否,1表示已毁灭。&
ALL_DUNGEONS_DESTROYED&除该语句中的阵营以外所有地下城心脏毁灭。数值填法同上。&
TOTAL_GOLD_MINED&玩家采矿数量累计,数值即表示已经挖掉多少金子。&
TIMERx&计时器。一般用于“当(事先设立的)计时器x达到多少”的条件语句里。下文会有详细解释。&
FLAGx&标记。一般用于“当(事先设立的)标记x(发生了什么情况)”的条件语句里。下文会有详细解释。&
以及怪物名称和建筑名称等。&
常用的比较符号有:&
&==&(数字中)等于,(其他条件中)成立&
&&=&大于等于&
&&=&小于等于&
&!=&不等于(未证实是否还在中文版里有效)&
注意:尽量用“大于等于”和“小于等于”代替“等于”。因为游戏对条件并不是“逐帧比较”,所以可能会因刚好错过而引发错误。&
前面的例子:&
&IF(PLAYER0,&ALL_DUNGEONS_DESTROYED&==&1)&
&WIN_GAME&
意为如果除己外所有阵营心脏毁灭则胜利。&
&IF(PLAYER0,&MONEY&&=&10000)&
&WIN_GAME&
玩家积累金钱达10000以上即胜利。&
&IF(PLAYER0,&ALL_DUNGEONS_DESTROYED&==&1)&
&IF(PLAYER0,&MONEY&&=&10000)&
&WIN_GAME&
玩家击败其他地下城,并且拥有10000以上金币即胜利。&
&IF(PLAYER0,&TEMPLE&&=&1)&
&DISPLAY_OBJECTIVE(57,PLAYER0)&
当玩家拥有1格以上的寺庙,则显示消息58。&
此外,IF的形式还包括:&
IF_ACTION_POINT(地标序号,阵营)&
表示玩家已经发现某一个“地标”后发生相关事件。例如玩家走入英雄的领地,就立即有一群敌人出现。&
&ROOM_AVAILABLE(PLAYER0,BRIDGE,0,0)&
&IF_ACTION_POINT(2,PLAYER0)&
&ROOM_AVAILABLE(PLAYER0,BRIDGE,1,1)&
意为直到玩家发现地标2后才开始拥有造桥的能力。&
&IF_AVAILABLE(阵营,魔法、建筑、机关名称,比较符号,数值)&
这个语句一般表示玩家研究了出某个项目。则发生相关事件。&
IF_AVAILABLE(PLAYER0,SCAVENGER==1)&
SET_CREATURE_STRENGTH(VAMPIRE,200)&
意为当玩家研究出招募中心后,吸血鬼的力量会被改为200。&
注意:一个脚本文件中最多支持48个IF条件语句。
第二部分:脚本编写(MapXXXX.txt)5
【SET_FLAG】&
格式:SET_FLAG(阵营,标记序号,数值)&
创建标记。&
当一个时间可由多种条件触发时,为防止事件被重复触发,往往使用Flag。与IF语句&
配合使用。&
标记名称有FLAG0到FLAG7共8个,数值可以填写0-255之间的任何整数。&
IF(PLAYER0,&PRISON&&=&1)&
&IF(PLAYER0,&GAME_TURN&&=&15000)&
&SET_FLAG(PLAYER0,FLAG1,1)&
IF(PLAYER0,GAME_TURN&15000)&
&SET_FLAG(PLAYER0,FLAG1,1)&
IF(PLAYER0,FLAG1==1)&
&ALLY_PLAYERS(PLAYER1,PLAYER3)&
&ALLY_PLAYERS(PLAYER1,PLAYER2)&
&ALLY_PLAYERS(PLAYER2,PLAYER3)&
&ADD_CREATURE_TO_LEVEL(PLAYER1,KNIGHT,PLAYER1,1,1,0)&
&ADD_CREATURE_TO_LEVEL(PLAYER2,KNIGHT,PLAYER2,1,1,0)&
&ADD_CREATURE_TO_LEVEL(PLAYER3,KNIGHT,PLAYER3,1,1,0)&
即表示玩家如果在15000&Game&Truns之前建造了监狱,或15000&Game&Truns后仍没有&
建造监狱,敌人都会彼此结盟,并分别得到一名骑士。&
这里使用Flag的作用是防止了三个阵营重复得到骑士。&
【SET_TIMER】&
格式:&SET_TIMER(阵营,计时器序号)&
创建计时器。&
当一个事件由“某事件发生后又过了多长时间后”触发,则使用TIMER。&
计时器名称有TIMER0到TIMER7共8个。&
&IF(PLAYER3,&TOTAL_CREATURES&==&0)&
&SET_TIMER(PLAYER1,TIMER0)&
&IF(PLAYER3,&TIMER1&&=&1000)&
&ALLY_PLAYERS(PLAYER0,PLAYER1)&
以上语句表示当黄国的地下城被打空后再过1000&Game&Turns即与玩家结盟。&
当同一名称SET_TIMER语句重复出现时,每执行到一个SET_TIMER语句,该计时器就会&
重新计时一次。&
【NEXT_COMMAND_REUSABLE】&
指定可重复执行的语句。每一个NEXT_COMMAND_REUSABLE只对其下面的一行语句有效,&
若需要重复执行的语句为多行,则需要多个NEXT_COMMAND_REUSABLE语句。&
SET_TIMER(PLAYER0,TIMER0)&
IF(PLAYER0,TIMER0&=1000)&
NEXT_COMMAND_REUSEABLE&
ADD_CREATURE_TO_LEVEL(PLAYER_GOOD,WITCH,-3,1,6,600)&
NEXT_COMMAND_REUSEABLE&
SET_TIMER(PLAYER0,TIMER0)&
意为当计时器0达到1000&Game&Turns&时添加一名女巫,并且计时器重新计时。&
SET_FLAG(PLAYER0,FLAG1,1)&
IF(PLAYER0,FLAG1==1)&
IF(PLAYER1,DEMONSPAWN&&&10)&
&NEXT_COMMAND_REUSABLE&
&ADD_CREATURE_TO_LEVEL(PLAYER1,DEMONSPAWN,PLAYER1,10,4,0)&
意为当标记1状态为1时且蓝国的恶兽数量不足10只时,为蓝国添加10只恶鬼。&
注意:上面第二个例子必须是因果互相影响的关联,否则会陷入错误的死循环。&
例如将上面的恶鬼小于10改为魔术师小于10,则游戏会不停地添加恶鬼到游戏中直至&
人口达到255人。(游戏所能承受的极限)&
【TUTORIAL_FLASH_BUTTON】&
格式:TUTORIAL_FLASH_BUTTON(数值,阵营名称)&
设定对哪一个按钮使用“闪光效果”。&
其他按钮的序号:&
大地图&37&
三:文字编辑、补丁
【文字编辑】&
游戏的所有文字信息均储存在TEXT.DAT文件里。《更深》为DD1TEXT.DAT。&
本文以使用UltraEdit编辑器为例:&
可以看到,文字大部分以乱码的形式出现。接在乱码上做编辑很容易出错。通过观察可以发现,每两条消息之间由一个16进制的“00”相隔。&
下面介绍一个比较方便的办法:&
1,按Ctrl+R,使用查找/替换命令,将所有的00替换成FF,应该提示有896处(《更深》为953处。)已经替换,然后按Ctrl+H切
换成普通视图并激活自动换行功能,每两条消息之间应该由一个“”字母间隔,如果仍然为乱码,按Ctrl+A全选并剪切。新建一个文档并粘贴,你可以看
到,所有的乱码都已经可以看懂了。&
2,再次按Ctrl+R,使用查找/替换命令,将那个“y”(16进制的FF)分别复制到“查找什么”和“替换成”项里面,再在“替换成”项里添加一个“^p”。执行替换。现在,每一行只显示一条消息了,界面整洁了很多。&
3,开始修改,消息的序号就是左边行号数减1。(那个“成功了……”是消息0。)&
5,根据需要进行修改即可。第202行至第221行是各关的名称。&
6,修改完毕后再将“y^p”替换回“y”(16进制的FF)。&
7,将该文件另存为“Text.dat”&
8,应用到游戏里,使用Display_Information(X,PLAYER0)和Display_Objective(X,PLAYER0)命令即可。X即为序号。&
上文引号中的y表示的是16进制下的FF,即“上面有两个点的y”(帖子里无法正常显示该字符)。
不要在内容里面输入全角空格。时刻检查分隔符的数量是否为897个。(《更深》为953个。)&
以上要求输入的地方不包括引号。
【关于提升画质】&
&地下城守护者一代官方D3D升级补丁下载地址:&
使用方法:解压到游戏安装目录,运行SETUP.EXE程序&
(正确输入游戏路径,如果安装过程失败可能是游戏安装路径太长或含有中文,未经证实。)
安装完成后将Keeper95.EXE和Deeper95.EXE的兼容性设置成Win95(一些机器上98/ME也可以)之后运行keepd3d.exe或deepd3d.exe即可。&
请注意目录下生成的5个注册表项,选择首要、次要引擎。根据需要导入,因机器不同这里不再说明。如果不清楚其作用不妨反复试验几次。(我也不太清楚。)&
启用D3D引擎后游戏取消了亮度设置。大家可以从我的网盘里提取相关设置软件。&
运行DKSettings.exe,点击打开(第一个按钮)定位到游戏的Data目录,选中Setting.dat。然后对亮度等进行设置并保存。&
(分辨率那一项似乎是摆设,至少在我的机器上无效。)&
注意:游戏升级后不再支持中文。我没有找到解决办法。&
连续21关的玩家可以直接换回原英文版Text.dat。&
安装有地图编辑器的官方任务玩家可以复制edittext.dat文件覆盖Text.dat。&
其他玩家请从这里下载:&
暂时不能提供更深的地下城的英文语言文件。望见谅。
即使地下城的恶魔再邪恶,也抵不过百*度的审核啊!
几回合下来,BadgerW已经口吐白沫……
本文下载:
最后还是那句话:
帖子还没写完,请大家不要回帖,谢谢!
四:地图编辑
注意:如果你的地图编辑器无法正常运行,请尝试将程序兼容性调整到Win95。
程序界面:(画面亮度经过处理)
<img TITLE="点击查看原图" STYLE="width&#58;570height&#58;427visibility&#58;cursor&#58;pointer" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;///badgerw/pic/item/cf5fb8f2fddd40b.jpeg" BORDER="0"
ALT="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />
具体使用方法:
第一部分:菜单
1.File&文件
Load:载入
Save:保存;这里的保存实际相当于一般软件的“另存为”功能,选择文件时注意不要出错。官方声称最多支持800张地图。
Quit:退出程序。
2.Edit&编辑
Fill:填充;相当于画图程序中的颜料桶。
Brush:刷子。用于复制部分地形。在想要复制的地方点击右键拉框,结束后松开鼠标右键,此时选中范围内的区域将被复制到剪贴板里,你可以在其他地方甚至其他地图点击左键粘贴。此操作对心脏和传送门无效。
Clear&Map:清除地图。
3.View&查看
1ST&Person:在当前屏幕进入第一人称观察视角,作用与附身类似。
Plan:平面计划图;十分重要的一项。可以通过缩放画面来精确布置场景,当画面放大到一定程度时,所有的单位将显示文字名称及序号。在此模式中可以很方便的布置多合一陷阱等。缩到最小则适合宏观绘制地图轮廓。注意在平面图视角下不支持画面旋转。
Isometric:等大视角,标准视角。
Lights:设置编辑器辅助光源开关,用于检查游戏中的实际光亮效果。
Map:全屏地图。
Wall&Height:设置墙高。
4.Action&Point地标
进入下列模式后画面会自动切换到平面图模式,有关地标和英雄门的用法请参见脚本上文编辑部分。
Add&Action&Point添加一个地标,左键添加,左键拖动更改该地标的作用范围,右键点击中心的圆点可以删除地标。
Add&Hero&Door&添加一个英雄门,左键添加,右键删除。
大、小地图,缩放按钮与游戏中作用相同,不再说明。
效果面板:选中下列项目后编辑器会自动进入平面图视角,包括:
Static&Lights添加光源,可用小键盘【6】和【4】调整范围,小键盘【0】和【.】调整亮度。
Lava:添加岩浆火球效果。可调拖动鼠标调节范围,范围越大,其“效果密度”越小,可以在一个格子里放置9个效果标记取得最大效果。
Drop:添加水滴效果,同上。
Portal&Ice:添加入口冷气效果(向下飘散),同上。
Dry&Ice:添加干燥冷气效果(向上飘散),同上。
建筑面板:
添加各种建筑以及入口和传送门。选择画面最下方的颜色按钮切换阵营。
点击心脏下方的“下一页”按钮进入地形编辑面板。
依次为金矿,泥土,岩石,小径,被占领的地面,城墙,岩浆,水,宝石矿。
可以直观操作,这里不再说明。
生物面板:
添加各种生物,数字按钮决定等级,画面最下方的颜色按钮切换阵营。点击下一页按钮可以在英雄与怪物间切换,右键删除。注意数量限制,全局生物数量过多时编辑器会警告“Too&Many&Creatures”。并阻止玩家继续添加。
注意:只有在编辑生物模式下,才可以右键删除生物。
陷阱面板:
添加各种陷阱和门,画面最下方的颜色按钮切换阵营。右键删除。
在编辑门模式下,按住右Ctrl键+鼠标左键单击门可以设置门锁。但上锁的门在游戏中会看不到顶端的钥匙。需要重新开关一次。(游戏的漏洞)
点击下一页按钮进入道具面板:其中钱袋最为有用。无法将钱袋直接放到储金室里。右键删除。
魔法书与宝物面板
添加各种魔法书,右键删除。点击下一页进入宝物面板,横向顺序依次为:
揭示地图,复活怪物,传送怪物,偷英雄,生物加倍,升级,加固城墙。
第三部分:切换场景
你可以在编辑器中按T键切换地图的场景(仔细观察城墙,每按一次,城墙的纹理都会有变化。)
也可以切换到雪景场地。
地图编辑器的使用方法发布完毕
地图编辑部分文章下载:
【添加新地图】
如果你想要添加新的地图而不覆盖原地图,方法见下:
【对于多人游戏选项中没有“1个玩家”项的用户,需要作如下设置】:
新建一个游戏快捷方式,在其属性&快捷方式&目标&项目后添加一个空格
输入-1player即可。
原版提供了30(或15)张地图可供玩家选择,添加新地图的方法见下:&
1.绘制自己的地图并命名,这里以Map00200.*为例。&
打开Levels文件夹下的Levels.txt。可以看到30行语句:&
50,2,300,300,50(2&Player)&
51,2,400,300,51(2&Player)&
第一位50表示关卡序号,第二位2表示阵营数量,第3、4位表示旗子的横、纵坐标,第
四位与第一位保持一致,括号内数字与第二位保持一致即可。&
例如,添加map00200到游戏中,坐标在50与51关之间。&
200,4,350,300,200(4&Player)
<img STYLE="width&#58;301height&#58;212visibility&#58;visible" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;///badgerw/pic/item/2edefbefdf534df.jpeg" BORDER="0"
ALT="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读"
TITLE="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />
关于游戏音乐
让DK1硬盘版有背景音乐
在玩地下城守护者硬盘版的时候如果光驱里有带音轨的游戏光盘就有背景音乐,有地下城守护者光盘自然简单,没有也没关系,可以自己动手做——只要手头有任意一个带音轨的游戏光盘镜像。用CDSpace制作镜像的镜像,会抓出音轨保存成文件(如图);下载DK1的音乐,转换和修改成与光盘上音乐文件同样的格式和名字;用UltraISO把改好的地下城守护者音乐文件覆盖光盘上的原文件,插入虚拟光驱,打开DK1游戏……
有了背景音乐再加上动画(这里有下:)游戏也就完整了。如果您正打得头顶冒烟恨不得自己下场参战这音乐有没有是无所谓的,倘若心情不错,玩一幅熟悉的地图且进展顺利,倒杯啤酒或点根烟,在音乐的伴奏下巡视自己的地下城不失为一种享受。
<img STYLE="width&#58;499height&#58;319visibility&#58;visible" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;///ddtddv/pic/item/44c2b1d8ad4e8be.jpeg" BORDER="0"
ALT="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读"
TITLE="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />
话说我顶以前玩的时候,用的正版光盘,也不记得有什么音乐呀?不过记不清了
一些老游戏的背景音乐使用CD音轨,播放CD音轨在一些机器上需要在光驱与声卡间连一条数据线,或者设置音频属性/硬件/光驱/为此设备起用数字音频。现
在的机器一般非独立声卡,连线接口在哪、有没有都难说,只能设置音频属性了。如果还没声音可以装个虚拟光驱(比如酒精),用虚拟光驱软件做成光盘镜像,拔掉物理光驱,用虚拟光驱玩游戏……这是网上找来的方法,没经过测试,但理论上可行。
[原创]地下城守护者I关卡强化补丁v1.0全20关
此为地下城守护者一代战役20关的高难度强化版,版本号1.0。把rar文件解压后运行exe文件,把解压路径设为游戏根目录即可。
特别提示:由于补丁大小限制未提供原关卡备份,请务必在安装前备份游戏根目录下的level文件夹以备还原。
地下城守护者一代是牛蛙的经典,唯一的遗憾是战役关难度较低,对于我们
这些邪恶的玩家来说,阴着只须耍几个就能轻松过关了。该强化版本着增加一代战役可玩性的目的,在基本保持各关原特色的前提下对地图及事件触发均做了修改强
化,适当的提高了关卡难度。希望大家能如同对太阳鸟鸣那样对更多的变得浩大无比的关卡留下深刻的印象。
前5个训练关难度即有相当提升,以作为对后面关卡的适应;中间10关难度大致与资料片持平甚至有一定超越;最后5关则具有相当难度,需要有丰富的邪恶经验才能找到突破点。该强化版基本考虑到了玩家的各种阴险招数,随着一个个关卡的修炼,越到后面各种限制越厉害,越需要动足脑筋才能通过。对于一些漫长的关卡,建议用Ctrl-
+ 加速来辅助训练。小提示:由于水边放岗哨阻敌乃纯粹的游戏bug,一点技术含量都没有,此禁招建议不要使用。
除第一关和最后一关外,所有关卡都藏有传送生物宝物,而该战役关都是在没有传送生物的基础上测试的,因此传送生物自然能让难度适当降低。不过请注意,经过修正,没有任何一关可以用初始的传送生物迅速灭敌心脏通关了。
该版专为老手挑战难度而作,如果纯粹为了通关而开图作弊的话就失去意义了,不如去玩原版吧。
以下是各关的人口限制和简要提示&#58;(注意人口限制只是对于入口而言,投降,亡灵不受影响)
1. 欢笑之地人口上限:12
&小提示:算最简单的关卡了吧,如通不过请立即删除该补丁复习原版,别做挣扎了。
&& &这关只是小心一下扒手而已。
2. 舒适小城人口上限:12
&小提示:有训练场了还不快抓紧抽鞭子训练?一个好汉三个帮,骑士从来都是有群庸俗的簇拥们的呵。
3. 安逸梦河人口上限:16
&小提示:别轻视我们楚楚可怜的魔法师的Power,他们可是鸡立雀群哦^_^
4. 饰花之帽人口上限:16
&小提示:这次人类和你有岩浆相隔,是不是很轻松?
那就感受一下人海的波涛汹涌吧。。。。。。
5. 繁茂草地人口上限:16电脑人口上限:32
&小提示:训练关的最后一关,终于有竞争者出现了。
&与敌守护者的竞赛就是与时间和资源竞赛,通的过这一关只能算勉强及格而已。
6. 温暖谷地人口上限:16电脑人口上限:32
&小提示:你应该感受到竞争者总是有些拿的出手的实力的,那还不赶快把自己的实力扩充的更强?
&& &注意:想得到蜂蜜?就作好捅马蜂窝的一切准备。
7. 愿望溪谷人口上限:16电脑人口上限:16
&小提示:第一个有守护者和人类同时出现的关卡了,是不是有些绝望?
&& &老家四周都是岩浆,该知道怎么做了么。
&& &资源太有限?那从这关开始好好学习如何选择合适的生力军吧。
&& && && && &
再说正义而纯洁的人类是从来不会与任何邪恶势力同流合污的嘛,嘿嘿!
8. 欢娱村庄人口上限:16电脑人口上限:32
&小提示:一幅浩大的地图,一场漫长的战役,一个考验你邪恶观察力的绝佳机会!
当然,还有一颗人类的小刺与你的私处贴的好近哦-_-!
9. 美月灌木人口上限:12
&小提示:资源丰富,没有敌守护者的威胁,好快活哈!
&& &什么?入口是那么的软弱无力?没有监狱这人类最温暖的卧房?
&& && && && &
仔细观察一下吧,敌人不就只是一堆令鬼垂涎的行尸走肉而已么。
10. 无忧小城人口上限:16电脑人口上限:32
&&小提示:真正的考验到来了。只有一个守护者,
&& &可惜他不但家底比你殷实,还对你的那点薄产急不可耐。
&& &倒记时到底是为谁准备的就取决你的邪恶水平了。
&& && && && &
这关是一个分水岭,只有通的过这一关,面对后面艰辛的多的关卡才能痛并快乐着吧。
11. 家庭至上人口上限:16
&&小提示:我们柔弱的怪物们是多么需要温暖家庭的呵护哦。
&& &而人类的小叮咬只不过是源源不断,源源不断而已。
&& && && && &
如果你及时的发现了一个你最熟悉东西终于也能拥有了,是不是会感觉到更温暖了呢。
12. 精灵之舞人口上限:16电脑1人口上限:32电脑2人口上限:32
&&小提示:有两个守护者同时出现了!是不是手心冒汗了?不过它们竟还不知联合是什么概念。
&& &是让它们顿开茅塞还是让它们继续沉浸在愚昧中就取决于你了。
&& && && && &
注意,还有些精力过剩的人类在发痒,你是对他们的精神还是肉体感兴趣呢?
13. 黄色橡树人口上限:24电脑1人口上限:24电脑2人口上限:24
&&小提示:这关的资源是不是让你终于能感动的痛哭流涕了?可惜守护者们好像突然开窍。
&不但直接联合了起来,孜孜不倦的架桥还成为他们永不停息的冲动。
&那就用你的速度与力量让他们感受被虐的刺激吧,不然被爽的恐怕就是你了。
&注意,老大也不能只看手下是否能耐,关键时刻自己也要现点本事哦。
14. 寂静城堡人口上限:16电脑1人口上限:24电脑2人口上限:24
&&小提示:有限的资源是否又让你恢复了往日的平静,可惜敌人一经开化就无法逆转了,
&& &还有一堆人类的乌合之众也憋着莫名其妙的气呢。
&& &还好,仍然能发掘出一点点优势的就是你的邪恶。
&& &大群的人类或许对你来说反而是一场难得的盛宴!
15. 林木韵律人口上限:24电脑1人口上限:40电脑2人口上限:40
&&小提示:又是一场波澜壮阔的大战提前到来了。
&在这样的人口比例,且无法造监狱的条件下才让你能申请末日审判,
&& &体现了上帝对你是多么的偏爱啊。
&& && && && &
多多利用你那邪恶的魅力吧,说不定你还是有能力为上帝代言审判一把的哈。
&& &中心与世无争的人类小城堡是不是对你有很大的吸引力呢?
16. 郁金花香人口上限:8电脑人口上限:24
&&小提示:这是一块充斥着变态的地方。是外战还是内战就看是你的敌人还是你的手下先变态了哦。
&这关是不是感觉被束缚的太厉害了哈,但能到这一关说明你的变态指数已经不低了,
&那拘束才能让你的变态升华到更高层次吧。注意,这关的宝物也很变态哦^_^
17. 快乐之郡人口上限:16
&&小提示:又是四周有人类骚扰不断的关卡。
&不过这次你的家是那么的寒碜,而他们对教化异端的热情却似乎更加高涨了。
&& &还好你没有什么限制,除了资源外。
&& && && && &
这是一场最考验你的速度与技巧的对决,对你的手下没有蜜糖至少也有大棒吧。
18. 安宁之角人口上限:16
&&小提示:带来躁动是这关你的任务。在这场几乎是最漫长的战役里,虽然没有敌守护者的骚扰,
&& &你可能仍然常要面对多线作战的泥潭中。
&& &面对蚂蚁一般乱爬的人类,你的人口虽然限制不厉害,
&& &但你却可能难以拼出一队像样的阵容来应付,
&& &那就好好施展一下指挥这批可怜的杂牌军的艺术吧。
19. 世外桃源人口上限:8电脑人口上限:40
&&小提示:这关的美名可惜不是对于你而言的。
&不但是训练场,甚至监狱与召唤所都没有,连你自己的力量也感觉到那么柔弱无力。
&& && && && &
还好,钱的力量是强大的,为谋得暴利,倾家荡产有时也再所难免。
&& &为打开通向巅峰的道路而抽打吧!
20. 太阳鸟鸣人口上限:24电脑人口上限:40
&&小提示:“太阳鸟鸣”!终于又来到了这永载天堂与地狱史册的最恢弘的一章!
&黎明前总是最寂静的,是不是感觉相比之前的关卡好像轻松了很多?
&& && && &&
&经过那么多历练,你该知道如何积蓄有生力量了,
&& &那就搞定可爱的圣者,来迎接最后审判的到来吧。
&& &至于还有个守护者呢?SM爱好者自便。
原创声明:
该原创补丁纯粹作为玩家娱乐之用,没有商业目的。但如果有那位玩家要基于此补丁进行修改,继续推出新补丁话,请更换补丁名称,并注明取自哪里的原创,尊重他人劳动成果。
最后感谢百度“地下城守护者吧”众成员,有他(她)们整理的大量资料才有了我编辑基础和难度构想。
编者:red_fire_
&&下载次数&#58; 743
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;//oldbbs.ali213.net/images/attachicons/rar.gif" ALT="" BORDER="0"
TITLE="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />(250
&&下载次数&#58; 750
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;//oldbbs.ali213.net/images/attachicons/rar.gif" ALT="" BORDER="0"
TITLE="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />(250
&&下载次数&#58; 719
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;//oldbbs.ali213.net/images/attachicons/rar.gif" ALT="" BORDER="0"
TITLE="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />(250
&&下载次数&#58; 737
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;//oldbbs.ali213.net/images/attachicons/rar.gif" ALT="" BORDER="0"
TITLE="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />(250
&&下载次数&#58; 693
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http&#58;//oldbbs.ali213.net/images/attachicons/rar.gif" ALT="" BORDER="0"
TITLE="Project&02&游戏:地下城守护者I完全修改指南&从0到100%文件解读" />(246.87
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

更多关于 地下城守护者2秘籍 的文章

 

随机推荐