游戏我是90后话题第74题

第74题:凶案现场的神秘线条_看图推理_推理吧
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第74题:凶案现场的神秘线条
幼儿园老师A小姐被发现死于一座深山中的的公寓别馆中。
死者是被饮料中的毒药毒死的,从毒发到身亡大概有五分钟的时间,但是似乎凶手就在死者附近,因此没有办法求救。死者死去时手中紧紧抓着一袋彩色蜡笔,一共有五支,从左到右依次是红,黄,绿,蓝,紫五种颜色。死者身下的地板上留有一列神秘的彩色线条:紫绿紫绿紫绿红(一段空白)黄蓝绿黄紫。见下图:
现场勘察的一些线索表明,凶手是在死者死亡后才离开现场的,因此怀疑死者无法留下明显的线索,故而留下了这神秘的Dying&Message。此外,彩色蜡笔是作为幼儿园老师的A小姐随身携带的。
警方找到三个嫌疑人,他们都是死者的追求者:
B、24岁,流浪画家,身高1。80米。
C、25岁,电脑美术设计师,身高1。70米。
D、23岁,房屋装修设计师,身高1。75米。
请推理出凶手?(答案请回复字母代号)
第73题:地理老师的死亡讯息
答案:死者是地理教师。根据血迹的流向可判断出死者是从上再到右,再到左,最后到向下,画出反的蛇形字样。将血迹的图样对应地理位置坐标:上--右--左--下,对应方位:北--东--西--南,再对应英文缩写:N--E--W--S-.组成了英文单词news(新闻),所以凶手就是新闻记者张小白
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对2007年国家司法考试卷二第74题参考答案的异议(原创)
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  90后,一个被赋予了众多标签的群体:宅、自由、个性及叛逆是社会赋予他们的标签。从出生起他们就面对着互联网,他们比70、80后更早地接触网络信息,网络游戏已经成为伴随着网络环境成长起来的90后的主要娱乐方式之一。
本报告通过对90后网络游戏人群的生活形态与价值观进行调研,同时通过对其游戏行为与消费的调查,找到适合90后人群的游戏宣传渠道与策略,完善游戏的研发、盈利模式,为游戏开发提供建议。报告全文下载请点击左侧按钮图标。以下是报告的部分精华摘选。
报告重点数字提要:
面对面座谈会
在北京、成都两地共举办4场面对面座谈会,参与总人数31人。
在线调查问卷
在游戏人群集中的相关业务端投放网络调查,共收到6000份调查问卷。
研究结论图表
最终报告生成字数近3万字,图表81张。完整展现本次调查的全部数据。
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90后网游市场及游戏人群分析
网游市场分析
消费能力强是90后网络游戏用户共同特征
以扣除基本生存需求之外的可支配收入来衡量,90后工作族网游用户人群中,有25% 的用户可支配收入在3000 元以上,这与网民整体中白领比例已经十分接近。
同时学生用户中有500 元以上自由支配收入的人群比例在45% 以上,他们的收入虽然主要还是来源于父母,但生活水平的提高,父母为90后创造了优越的物质条件,90后学生族消费预算相对充裕。
价值观分析
爱玩爱生活是90后的重要人生信条
随着消费时代的来临,休闲娱乐成为大众生活的一个重要部分。90后网游用户平均每天休闲时间为3.1小时。
其中40.0%的用户每天休闲时间都在3小时以上,90后有很充裕的时间进行各种休闲娱乐活动。而其中大多以网络游戏为主
90后网游用户的偶像多为虚拟人物
80后的偶像大多以大众明星为主,而90后则大部分人表示“我没有崇拜的偶像”。
15.3%的用户回答"我没有崇拜的偶像",10.4%的用户崇拜的偶像是自己,而16.6%的用户崇拜的偶像则是虚拟人物。
人群细分研究
90后网络游戏用户主要分为五大类人群
在本次研究主要采用K-Means 快速聚类方法,经过聚合5 类的试验结果,参考各类游戏用户的因子特征及游戏行为属性对应分析,最终将90后网游用户分为5 个典型的族群,分别是主导控制族、乐群积聚族、战略战术族、自我超越族和冒险刺激族。
在2012 年90后网络游戏用户中,战略战术族占最大比例,渗透率达25.5%,乐群积聚族、主导控制族、冒险刺激族三类人群占比相差不大,渗透率依次为19.6%、19.3% 和19.1%,自我超越族的渗透率最低,为16.4%。
90后网游人群游戏行为及消费情况分析
游戏时间分析
90后网络游戏用户游戏时间与时长更长
大型网游主要集中在PC 端,90后用户游戏时间主要分布在放学下班后及周末,这也意味着游戏运营商在举办游戏内的运营活动时应充分考虑这些时间段。
90后网游用户每次游戏时间相对较长,平均为3.6小时,20% 以上用户每次游戏时间在5 小时以上。结合之前的休闲时长数据,可见相当比例的90后用户将闲暇时间主要花费在了网络游戏上。
游戏行为分析
外挂及公平性是90后网游用户放弃游戏的主要原因
外挂太多破坏游戏公平以及游戏没有新鲜感是90后与80后离开某款网游的共同主要原因。但相对而言,90后玩家对游戏质量诉求会更加强烈(对游戏新鲜感的要求比例更高)。
90后更加喜欢也更加乐于接受变化(新游戏的吸引力更强)。此外,收费高、朋友离开/ 转战以及玩家素质方面也是90后与80后差异化的诉求点。
消费行为分析
90后网络游戏用户的消费原因
90后网游用户游戏的消费呈现多样化特征,以购买客户端、点卡、CD-KEY 为最主要内容,占比达到42.7%,这些是玩网络游戏的必要消费,也是网络游戏厂商和运营商主要盈利来源;而在助力游戏及更好的游戏体验上存在较多的消费空间:虚拟道具的买卖,VIP 特权等消费还有提升余地。
90后网络游戏用户停止付费原因
造成90后游戏用户停止付费的因素很多,收费价格高昂及游戏经济系统不平衡,虚拟道具或货币贬值是主要因素,而内容更新速度或游戏Bug 问题对90后游戏付费造成的影响相对较弱,可见90后对游戏消费交易的性价比更加看重。
营销特征分析
90后网游用户更关注哪些宣传手段?
90后在消费行为上具备能消费、爱消费的特点,与80后相比,支出与收入比例远高于80后,但对于品质和质量的要求不降低,属于不凑和人群。对于网络游戏,追求高品质游戏,注重游戏质量、产品细节和内涵等。
面对游戏运营商各种各样的游戏宣传手段和内容,90后更加注重有个性、有特色的宣传内容和手段,视频、现场活动等直观的营销形式更受90后用户青睐,数据显示游戏评测视频展示以及游戏画面截图更易受到大家的关注。而玩家推荐、大型展会的现场活动、试玩、评选等可参与型宣传手段效果更优。
90后网络游戏人群移动平台使用概况
群移动平台使用概况
移动游戏系统率分析
90后使用的移动游戏系统最多的为Andrioid(安卓)系统,其次是iOS 系统,均是当前移动设备主流系统。同时安卓操作系统的保有量占据绝对优势,这与安卓手机产品类型丰富、价格可选择余地大有较大关系,智能手机的时代已经全面到来。
购买移动游戏的意愿
相对于PC 成熟的运营模式,网游用户已经形成的付费习惯,移动端仍处于摸索阶段。90后用户在移动端游戏的消费金额和消费意愿均很低,其中不愿在移动端游戏上花费的比例高达65%,而有购买移动端游戏及游戏付费道具意愿的尚不足10%。移动游戏未来仍有很长的路要走。
《90后网络游戏人群研究报告》在2013年伊始发布,我们期望在您眼中"90后"不再是飘渺的一个词,不再是一个被社会偏见所误解的一代人的符号,而是一幅面目饱满、形象立体的现实的人群素描。
本报告对90后网络游戏人群进行了较为全面的分析,希望能从行业趋势与厂商策略层面对90后网游用户的经营提供一些启示。至于90后网游人群的关注、研究与经营,需要全行业长期、持续的努力,希望这份报告能够作为一个良好的开端,推动全行业一起努力,为90后群体提供优质的、体现用户价值的网络游戏服务,拥抱即将到来的90后网络游戏时代!
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