出手一个梦幻西游手游哪里下载创意,哪里可以找到完成它的开发团队?

踽踽独行,游走于生死之间的手游团队_熊哥有话说_原创频道_当乐网
熊哥有话说
踽踽独行,游走于生死之间的手游团队
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你 10 岁的时候是在滚泥巴掏鸟蛋,还是在掀女孩裙子?相信我们大部分人在 10 岁的年纪,还处于淘气懵懂中,但是美国一位 10 岁的小朋友多诺万·罗梅罗(Donovan
Romero),已经的开始带团队做手游了,而且绝对不是小打小闹。《枪手塔克卡车》开发团队多诺万·罗梅罗开发的游戏以末世为背景,名为《枪手塔克卡车》,目前 alpha 版本已经完成开发。值得一提的是,这位小朋友并非独力支撑,站在他背后的是他的家庭。多诺万·罗梅罗的父母都是传奇游戏设计师,其母亲布莱登·罗梅罗是 2015 年 GDC 年度游戏开发者选择奖“游戏大使”奖项得主,继父则是阿迪软件公司联合创始人,曾制作过《德军总部 3D》、《毁灭战士》和《雷神之锤》等著名游戏的约翰·罗梅罗。在开发过程中,小罗梅罗不仅有父母提供帮助,其姐妹也协助测试游戏,罗梅罗夫妇的几个朋友也参与了游戏美术和其他细节的设计工作。罗梅罗一家希望在 6 月推出《枪手塔克卡车》的 iOS 版本,约翰·罗梅罗本人透露,他已经与苹果相关人士见面,后者很喜欢这款游戏。10 岁多诺万·罗梅罗无疑是流弊的,同时也是幸运的,他有着很棒的成长环境,以及家人的强力支持。但是,要相信,这世上并不是每个人,都是上帝的宠儿。所以,这篇文章,小编所要讲的并不是一款 10 岁游戏制作人的传奇故事,而是中国那些不能拼爹拼娘的小团队的生与死,兴与衰。▍悬崖上走钢丝,掉下去多,走过去的少这两年是手游的大爆发时期,甚至已经有很多游戏月收入突破 1 亿元,无数的创业者涌入到手游行业中,但只有极少部分人才能从这片血海中杀出来。为数不多的几个成功游戏被媒体过度渲染报道,给人一种游戏圈就是捞金圣地的错觉。但现实却是,比如去年,2014 年出来的手游少说也有几千款,但能赚钱的肯定不超过 100 款,许多人眼巴巴的望着这些成功作品,脑中充满了幻想和希冀,却不知与此同时,又有多少的游戏厂商、研发团队默默入不敷出,卖房买车,默默解散。据统计,中国的移动游戏圈内目前的创业型小团队数量已达 4000 支左右,但是他们对于中国移动网络游戏市场的销售收入贡献了不到 5%,其余绝大多数的收入和利润都被那几个熟知的巨头瓜分。据有关人士预测,2015 年起码有至少一半以上的中小团队会销声匿迹。下面是一个真实的故事。X 先生所在的手游团队,被公司以资金短缺,无法维持项目开销为由解散,作为游戏主策划的 X 先生和项目主程把已经做了 90% 的游戏代码带出公司,然后成立了一个小型工作室,决定再招几个人,迅速把游戏做出来卖掉。但是一个月过去了,X 先生没能找到一个买家,也没能拉到一笔投资,又因为游戏大批 BUG 未解决,平台也拒绝运营他们的游戏。时间一拖就是三个月,X 先生终于联系到一家越南游戏发行商,以 3 万美金的贱价出售了该游戏的越南版本独代权,签订合同后,团队开始满怀希望的做翻译。这期间,公司所有的开销都是 X 先生和那位主程同学自掏腰包,而越南的 3 万美金甚至没能支撑团队度过半年时间,房租、设备、网费、电费都要钱,新招的成员还要拿工资,走入绝境的 X 先生决定裁员,本身团队成员就不足 5 人,这么一裁,公司又只剩下 X 先生和那位主程同学了。游戏越南版本上线了,没能赚钱,而游戏在国内并没能代出去,X 先生和程序猿继续对游戏涂涂改改,一面找买家和投资人。他们几乎将所有的精力都耗进了项目,每晚上班到 12 点,周末无休,但是到 2014 年年底,他们依然没有找到任何生机。接近过年的某天,小编在路上见到 X 先生的未婚妻,挽着另一个男人的手,笑颜如花。其实对于很多盲目投入到手游行业的人来说,都是在黑暗中摸索前行,或许下一个转角你将达到世外桃源,亦或许,你踏出的下一步,就是万丈深渊。在网上很多段子,类似这种:投资人声嘶力竭的说到“这是我最后一辆路虎了,拿去卖了发工资,游戏这个月能做出来吗!!!??”投资游戏最后闹得家破人亡,这不是新闻不是故事,这些事就发生在这个圈子。▍满怀梦想,却为何一路荆棘?“接下来 2 年,只有 0.04% 的小团队可以存活。”邢山虎说道。且不论这个数字的准确性,但可以肯定的是 2015 年是手游创业团队生存比较困难的一年,虽然我们经常从媒体上看到,某某产品拿到了千万的代理金,某某团队被大厂用上亿的价格收购,某某产品国内将上微信,韩国跟百度联合发行,台湾、东南亚地区也已经找到合适的发行商……但是,这些光鲜的背后,藏着铺天盖地的不为人知的灰暗。小编认识一些做游戏的人,听他们说过不少关于这个圈子的事,好的,坏的,当然,大部分都是无奈和抱怨:为什么别人家产品月流水千万,而我下个月的伙食费都还没着落?许多满怀梦想的年轻人,小心脏都被现实一枪击碎。为何创业失败,下面这几个或许是主要原因。1、投资者干预过多,经济绑架很多玩家抱怨国产游戏山寨、抄袭、无创意,当然小编吐槽的也不少,但事实上中国并不乏流弊的开发人员,但团队再多的点子和想法,都抵不过投资人的一句话:“给我照着《XX传奇》做,否则资金断链。”事实上许多游戏投资人本身跟游戏毫无关系,他可能是做房地产的,可能是做食品、服装的,他根本不懂游戏,或者对游戏一知半解,却果断地亲自参与产品的管理和设计决策,提出一些令人啼笑皆非的游戏创意,自以为是的有些特色,其实往往就是项目失败的罪魁祸首。更有纯粹的圈外投资人,他们没有所谓的游戏情怀,他们的思维模式是:我给你投资了 500 万,一年后我就要收 1000 万回来,创新?你能保证创新就能成功吗?劳资凭什么拿钱给你尝试?我要稳打稳赚。面对现实,团队几乎只能屈服,最后游戏偏离团队初衷,或者失败。2、创业者自身管理经验不足,甚至是“混子”这也是个真实故事。J 先生,2010 年凭借同学关系进了上海某家大型游戏公司,担任某页游项目的项目经理,在此之前他是做游戏服务器的,无任何管理经验,并且本人上班时期热爱炒股,不理正事,两年过后,游戏自然没有做出来。因为公司内部争斗,其同学落马,J 先生遭到‘连坐’,于 2012 年返回成都,靠着一张三寸不烂之舌忽悠进一家创业公司做游戏制作人,3 个月后公司解散,随后 J 先生相继辗转 4 家公司,毫无例外,混三四个月后被老板发现其真面目,逐之。2014 年底,J 先生从上一家公司带走一批人,并拿走该公司游戏代码,从亲戚处拉得 500 万投资,自己当起了总经理,开始换皮做游戏。但是几经反转 J 先生行事风格依然不变,上班依然炒股,项目基本不管,拿着投资人的钱旅游吃喝,项目无任何进度。今年听说他的公司解散了,这个结局意料之中。其实游戏圈不乏这类人,一无所长,唯靠着一张嘴和几个虚假工作经历忽悠投资人,忽悠团队成员,这种人被称为业界毒瘤。当然,也有许多诚心做游戏的,但因为自身管理经验匮乏,导致分工不明,人力资源浪费,效率低下,项目进度缓慢,甚至团队分崩离析。3、技术短板,美术薄弱,资源跟不上常玩网游的朋友,尤其是参与游戏测试的玩家,一定经常遇到游戏卡顿、掉线等各种问题,一般遇到类似 BUG 玩家的流失率是巨大的。甚至类似问题太多,游戏根本代不出去,但是业内的流弊程序真的不多,而且大部分都被几个大厂商包养了,小公司小团队靠着一批新人和半新人,如何能保证服务器稳定,游戏无 BUG?至于美术,大部分小团队美术都采用外包形式,因为养不起专门的美术团队,至于画面的好坏,完全看你给出的价格。没钱的小团队,自然选择便宜的美术外包公司,拿到的东西自然就不尽人意了。画面是游戏的第一映像,别人看你画面都这么渣,战斗场面完全没有 Duang 的感觉,印象分已经大打折扣,愿不愿意买这款游戏或者运营,还是未知数。依然是真实故事。K 先生管理的游戏项目卖了 200 万港台版本独代权,代理费分几次付清,签订合同后对方付了 40 万首付款,然后列出大堆游戏修改需求,K 先生开始带着团队给对方做版本,因为项目技术太渣,这一做就是三个月,然后提交对方审核,对方测出系列 BUG,要求修改,这一测一改,一测一改,1 个月又过去了。期间公司老板急的跳脚,公司一个月花销 50 万以上,原有资金已经耗光,就等着该版本审核通过让对方打款。但这源源不断的 BUG 几乎耗尽公司元气,目前老板借钱发工资中,因为中途曾出现迟发工资,不断有人离职,目测公司元寿将尽。4、产品做出来没人要这是网上看到的故事,要说的这个是上海的团队,他们投了 3000 万去做手游,做出来几款,但是没有发行商愿意要的,渠道也不愿意去推,一直投入费用没有获得任何回报,产品、公司都不愿意放弃,而到了后来,公司倒闭,创始人其实是一个很面善忠厚的人,但是因为这一次失败着实亏损很大,受了不小的打击。5、最后的利益分配,胜利的果实被夺走或许一些团队做出来的游戏赚钱了,但或许能分到他们手上的只是九牛一毛。手游是处在渠道为王的时代,40% 给了运营商,30% 给了应用商店,还有一部分给了游戏代理商。手游公司大部分股份已经被投资者所拥有,按照股份比例,作为核心的创业团队,往往只能得到不到 10% 左右的利润分成。很多手游看上去每个月流水大的吓人,但其实核心的创业团队并没有挣到太多的钱。之前就听到过某款月流水千万元级别的成功手游,最好给团队的一些核心成员只是发了一个 5000 元的红包。付出了太多的艰辛和努力,却最终什么也没有得到,直到最后导致团队分奔离析。在这过程中,投资者可能会把大部分利润转走,然后套现走人。以上中小团队难以存活的几个主要原因,而小编提到的真实故事,绝
不是特例,而是代表了一种圈内常态。相信现在依然有很多的团队正在面临着各种各样的问题,资源缺、速度慢、技术弱、没经验。而手游行业正处在一个行业洗牌的大环境。越来越多不同基因的团队正在疯狂的切入中国手游市场,既有盛大、蓝港这样的端游、页游公司;也有像银汉这样从 JAVA 时代就留下的老牌手游公司;还有腾讯、百度、360 等互联网巨头。在这样一个类似无差别格斗大赛的擂台上,成千上万家创业团队,该如何存活?▍黑暗中独行,如何寻找生机?对于没有大厂庇护,没有诺万·罗梅罗这样流弊的父母护航,的中小团队而言,创业就犹如在黑暗中踽踽独行,面对残酷的市场竞争,大部分人将被无情的淘汰掉,当然,市场也会成就一批人。如何才能成为幸运儿中的一位?1、 精打细算,合理规划,预留现金小团队资金有限,把钱浪费在任何地方都是在自杀。在面临生死的关键时候,要从团队的本身上进行彻底的革命,将不必要的人员全部裁掉,节省开支,选择相对便宜的工作地点……对于裁员,顽石 CEO 吴刚曾说道:“裁撤人员一步到位,最怕半遮半掩,今天来点儿明天再来点儿。面子在这个时候不那么重要。别在乎别人怎么看你,你的故事在别人饭桌上不会停留超过三天。”现在小团队的美术都是外包,因为养不起专门的美术团队,而小团队里的美术主要负责跟美术外包接洽,验收等等,由于专业性比较强,一定要是美术专业人员,没有美术经验的员工很难进行沟通。如果是动作类的产品,RPG 的动作特效师是必须的,因为美术外包不能制作动作特效,如果交给美术外包做,之后小团队很难进行修改;卡牌类的产品,美术人员只要负责交接和ui拼接及美术需求就足够了。UI 这块如果能找到合适的 UI 设计师,就不要交给外包做,外包可以定风格,然后批量制作,但是需要后期更改,这个阶段基本是用PS自己调整,不可能再给外包调整了,团队内的美术如果可以兼职 UI 设计师那就更好了。在与投资人协商的时候,最忌讳按月付款,万一投资人说下个月不给了,连工资都发不出来,员工可以扛一个月,但很难扛过第二个月,那么整个团队就面临崩溃。圈子里有个笑话,一个制作人谈了一笔投资,一共两百万,按月付,每个月给 20 万,结果三个月后投资人不再付款,整个团队发不出工资,制作人四处借钱,非常凄惨。除了以上费用,再加上一些海外试水的广告费用,手上要再预留 150 万左右以防不测,所以投资最好能在 600 万。第一笔一定要在 200 万以上,并且保证手头有 100 到 150 万的预留现金,这个数字是非常理想的。2、拒绝随大流,寻找创新因为 2014 年很多大厂进入,将游戏的整个品质和硬指标提高了。如果现在还在做山寨、无创新、硬指标比较差的产品,那么建议趁早放弃,与大公司在热门的类型上去拼,是必死无疑的。竞争比较激烈的热门类型上没有机会,但是在一些其他的细分领域其实是有很多机会的。因为现在用户的口味越来越刁,单一的类型已经满足不了他们的需求。比如《啪啪江湖》、《撸塔传奇》这类带策略塔防玩法的游戏,吸量效率比 ARPG 高。3、尝试海外市场2015 年出海是大家比较关注的一个话题,尤其是东南亚地区是颇受重视的。因为东南亚智能机时代才刚刚开始,人口红利还在高速增长中,且东南亚用户习惯与中国几乎相近。国内已经有不少公司在拿产品往海外发,很多以小博大、以量取胜的发行公司,都在纷纷将产品发向东南亚地区,对于一个手游行业刚刚起步发展的市场来说,国内一些缺乏竞争力的产品,还是可以进行尝试的。4、与大厂合作都说大树底下好乘凉,这话也没错。如果你的游戏能被腾讯看上,微信/手机 QQ 上一推,基本上就是稳赚的局面。现在很多的手游渠道和运营商都在扶持中小团队,它们也在做发行的业务,大应用渠道也如是。比如:陌陌、沃游戏等等,如果小团队能够在立项时,或者在寻找方向和获取建议时不妨去跟他们多沟通,因为他们在资源、资金、技术等各个方面都可以提供支持,且绑定合作抱一个大腿是有利于生存的。最后,小编想说的是,请怀抱梦想和希望。手游行业在欣欣向荣的发展,环境愈发成熟化、正规化和健康化,虽然很多的手游团队在这款擂台上扑街,但也不乏一飞冲天的创业者。所以正在奋斗的人,请继续前行,保持本心,做你想做的游戏,做大家喜欢的游戏,以无敌的姿态杀进这个山寨横行、创意匮乏的市场,为中国游戏圈带去新的生机。
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2是一种态度
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研发 | 《纪念碑谷》主设计师教你打造新鲜创意游戏
《纪念碑谷(Monument Valley)》是由英国公司Ustwo Games开发的一款解谜类手机游戏,在2014年上线后屡获殊荣。
在GDC China 2015大会上,主设计师KenWong带来了“新鲜创意工作室(The FreshIdeas Workshop)”的半天教程。在这个半天教程里,Ken提到,国外很多人喜欢用Innovation(创新)这个词,但他喜欢用Fresh(新鲜),通过Fresh来讨论New(新颖)、Unexpected(出人意料)、Reinvented(重新塑造)以及Trendsetting(引领潮流)。
为什么要追求Fresh?Ken指出,Fresh可以帮你在市场上脱颖而出;让小型工作室更有竞争力;挑战并激励你的团队以及推动游戏产业的发展。但是追求Fresh,需要具备一些条件:
需要雇佣合适的人员
需要有相匹配的商业模式,并要做好失败的准备
制作一款符合人们预期且相似的产品,风险会相应小些
新鲜创意的游戏很难由规模很大的团队开发出来。
那么如何追求Fresh呢?Ken带来了三方面的分享:
第一,为新游戏找到新鲜创意的5种技巧;
第二,为已有的游戏想法增加新鲜感的5种技巧;
第三,带来新鲜感的1个终极技巧
首先,为新游戏找到新鲜创意的5种技巧
以下提到的5个创意技巧,每个都搭配了游戏创意训练,在制作游戏时,可以参考以下两个框架思路:
框架A:玩家希望达到(X),遇到一个障碍(Y),但是,玩家可以通过(Z)来克服(Y)。
框架B:玩家完成一系列任务(A,B,C…),这让其获得(D)感受或想法。
1、任意想,不要限制游戏,不要限制自己
很多时候,我们的思维被束缚住了,我们需要打破陈规,不要担心自己的想法很疯狂,放开想,大胆想。
例子1:《致命框架(Framed)》是一款极具创意的叙事类解谜游戏,游戏中玩家将会见到多个方格连环画,每个方格都是一段独立的小动画,玩家可以发挥想象力将这些方格动画的内容自由而合理地组合起来,形成一个自己的故事。
例子2:《请出示文件(Papers,Please)》是一款另类的游戏,游戏中你扮演一位移民检察员,而你的工作就是审核入境的人员资料,并且盖下放行或是不放行的印章,要阻止走私,间谍和恐怖分子等。
创意训练:写下一项大家喜欢的一种活动。根据你写下的活动,制作一款游戏。前提是不要限制你的游戏,不要限制你自己。
2、结合自己的亲身经历做游戏。
很多游戏开发者会把自身的经历融入到游戏中,我们说,“艺术源于生活,又高于生活”。而游戏也是一种艺术,融入了生活的游戏,更能引起玩家共鸣。
例子:《Papo&Yo》讲述了一个生活在南美贫民窟的小男孩躲入自己的幻想世界,在自己的世界里有有趣的谜题,有只要不误吃青蛙脾气就很温和的怪兽朋友。这个其实是关于酗酒和家暴的故事,游戏里的怪兽朋友影射的是小男孩的父亲,现实生活中,他父亲一旦喝酒后,脾气就会变得非常暴躁。
创意训练:写下你克服困难的一次个人经历。根据这个经历制作一款游戏
3、从全世界寻找灵感
我们要善于从生活中借鉴。艺术、历史、风俗、建筑、电影等,不管是年代久远的,还是现在流行的,都可以为开发者所用,成为游戏中的元素。
例子:《冥界狂想曲(Grim Fandango)》是一款充满了包括Diadelos Muertos(亡灵)美学和来世的概念的冒险游戏。借鉴了墨西哥的民间传说,人死后并不是立刻就进天堂或地狱,而是要先来到死亡之地,经过几年旅行才能到达。游戏中以死人的世界为背景,所有的角色都是骷髅,疯狂夸张的黑色幽默表达方式。游戏揉合了神话中的阴间、以及1930年代装饰艺术运动(ArtDeco)的设计主题、加上引起黑***(filmnoir)类别联想的灰暗情节。
创意训练:根据兵马俑制作一款游戏。
4、利用最新平台
Ken提到,在做游戏之前,需要先研究平台的特性,有些平台适合这类游戏,有些平台适合其它类型的游戏。比如手机,他认为手机的特性就适合点击、滑屏等这样简单的操作的游戏。
例子:《WiiBowling》是利用了该设备的特性制作出的体感操作游戏,而手游《Space Team》则是利用手机的特性,做成了派对游戏,由二到四个玩家组成的飞行队要共同操纵同一台宇宙飞行器,同时每名玩家被随机分配控制不同的组件,方向盘、动力按钮、降落开关等等。
创意训练:VR/AR/AppleTV/AppleWatch+Love(爱)来制作一款游戏
5、毫无相关的事情组合在一起
把风马不相及的元素组合在一起,会给人一种全新的印象
例子:《模拟山羊(Goat Simulator)》,这是一款因诸多“BUG”而产生各种神奇搞笑场景的游戏,比如有人卡在了墙上,陷进了草丛,当你卡在了这些东西上面或者掉到了世界之外时,你不得不使用重生命令。由于游戏机制的原因,这些BUG不会造成任何损失,也不会让你大量的获利,你在这款游戏中无需任何想法,做你一切可以做到的事情,疯狂至极。
创意训练:这个训练需要跟其他人合作。首先各自随意写下一项任务,一个目标,一个地点。之后跟其他人更换,在根据你拿到的答案来制作一款游戏。
其次,为已有的游戏想法增加新鲜感的5种技巧
很多时候,我们更多是考虑如何为已有的游戏想法增加新鲜感,Ken也提到,可以从下面5个小方面来增加新鲜感:
1、新鲜的美术风格,这是最明显的方式。
比如《塞尔达传说:凤之仗(The Legend of Zelda:Wind Waker)》高清版出来的时候,整个画面都让人为之一亮。
2、描写一个不寻常的主要人物的经历。
比如《到家(Gone Home)》,这是一款故事探索游戏,游戏故事发生在1995年,玩家扮演主角Smantha,一个充满不确定性,令人头疼的熊孩子。在国外工作一年之后,希望回家探望家人,但是没想到的是,当他回家后却发现家里一个人也没有,而房间的东西都已经变成了另外的样子,通过打开所有抽屉和门,用房屋的财产、信件、笔记等所有这家人留下的线索推断出故事的真相。
3、将已被人遗忘的想法和现代手法结合起来。
比如《天天过马路(Crossy Road)》是一款可以勾起儿时记忆的经典“过马路”的小游戏,但是已经很久没人这么做了,而该作正是把被人遗忘的玩法和现代结合起来。
4、改变规则。
大家都知道格斗游戏,比如《街头霸王》,基本上所有的格斗类游戏,都是HP(生命值),HP为0,就表示死忙或者Game Over。但是《任天堂全明星大乱斗(Super Smash Bros)》除了传统的HP,还加入了“伤害值”,当对手的伤害值达到100%以上时,你使用必杀技时,伴着魄力满点的特写,对手便被远远的轰出场外,这种爽快感无与伦比。
5、做得更少,获得更多。
比如《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》就是只有巨大boss,没有杂兵,孤身与boss战斗,一个接一个把Boss打倒,气势宏伟悲壮。
最后,带来新鲜感的1个终极技巧
让你的游戏充满个性(fill your game with PERSONALITY)。个性是什么呢?Ken认为游戏是人制作的,而不是机器生产的,是有情感、关系、历史、热情的某个团队制作的,不是其他的团队制作,就是这个团队在这个时间点制作的游戏,而这些是可以在游戏中感受到的。
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