神武天魔里暗器伤害60dt怎样将伤害提到1300+?

神武60级敏攻少主大唐人物属性和装备展示
发布时间:07-07 17:48 | 来源:贴吧 | 作者:abc452010
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伤害直逼2400:缘定飞升130大唐属性展
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神武DT安神诀测试该技能是否实用分析
神武大唐安神诀测试:
360+360+360+360+374+374+374+374+374+374=3684 8.4,这是没有附加任何状态的伤害结果 大唐上了安神,100级的安神诀,
大唐安神诀 217+230+230+230+230+373+230+221+221+221=2403 平均下来每次也就是240的伤害,对比往上368的伤害 368-240=128 128/368≈0.36 大概减少了36%的伤害 下面试试安神跟灵动叠加
大唐安神诀和灵动 安神灵动均开启, 10次全都是114.对比没有任何加成时的368的伤害,上安神240的伤害 368-114=254 254/368≈0.69 相当于减免了69%的伤害,这是什么概念.. 基本上对面的法系完全对本方的DT没有伤害了,除非触发武器暴击,因此楼主认为安神诀不是DT的一个废技能,反而用好了,完全是加强的DT的生存能力,防止对面法系控尸太好用了/Article//123627.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章下面要说的是这样一个门派,它人数不多,但因为它的特殊性使得它在十二门派中有着举足轻重的作用,ta们之中,有高贵冷艳的女王,有霸气威猛的御姐,有天真呆萌的萝莉,当然,也有渴望被王子眷顾的善良的灰姑娘,ta们有一个共同的特点神武魔王寨全面解析神武魔王寨加点篇:因为魔王寨对物理攻击躲避率永久提高10%(横扫、鹰击也能躲避)这特色导致魔王寨的生存能力高,所以可直接5魔加点。神武魔王寨技能篇:1.飞沙走石【50级秒3,100级秒4】2.赤炎咒【辅【仙族·五庄观】门派师傅:镇元大仙收徒条件:仙族,性别不限门派特色:受到的所有负面法术减少1回合(最低减少到2回合)门派描述:五庄观的镇元大仙乃地仙之祖、袖藏乾坤,连观音都要让他三分。门中弟子习道家阴阳调和之术,擅于调和网络游戏有一个万年不变的规矩,物理重点杀,法术重群秒。虽然在耐攻流行的今天,大唐官府的传统全力加点方式慢慢的退出了舞台,其他门派的4X+1耐的加点也是慢慢的流行起来了,比如楼主的封系朋友很多都是四敏1耐,法系四魔一耐,物诸位道友今天我们做一些对地府这个门派一个理性深度的测评,以公平公正没有负面情绪为基础。本子没有垃圾的门派,只有垃圾的玩家为前提深刻观察当代地府核心价值观,以第三方角度剖析地府。主要来说说技能方面的,大家可以说说自己的看法
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为何屡屡惨遭毒手?神武大唐的优劣分析
为何屡屡惨遭毒手?神武大唐的优劣分析,大家快来看看吧。
为何屡屡惨遭毒手?神武大唐的优劣分析  相关新闻:
  首先我想从PK说起,一般的角度来说,最简单好用的套路就是在十个人(包括BB)中先针对一个或者两个,然后以这两个点为切入口逐渐扩大优势进而取得胜利。先不说这种战术是否科学,显然大多数战术都是基于这个理念开发的,那么我稍微不负责的认为:目前神武的PK中,大多是用由点到面的进攻方式,那么咱们从这个点看下去,显而易见的就是队伍中最容易切入的就是和封系。什么?你说还有?!!好吧,物理和封系的BB
  说到这里大家都懂了,其实宏观的看来,封系还有一定的生存能力。相反,在竞速的大背景下,DT,TG,ST都脆的可怜,偶尔的耐玩法还没成熟就被喷的体无完肤,我亲眼见证一大批有想法的人,最后放弃了,也不知道心里该是什么滋味。那么继续说DT,神武里最脆的职业,不管你信不信&&这也不能怪一些人说DT是地板王,确实很脆,扫完更脆!
  DT相比于另外两个物理的优势呢,伤害比TG更为集中且输出手段更加灵活(只谈优势,剩下的之后细说)。相比于ST则更倾向于随时发动集火点杀,节奏性更好。我很想认真的说一句,物理应该是一个团队节奏的带动者,他的输出方式和输出时间(之后,BB和AOE之前)决定了他在团队中的定位,我不知道这句话有没有人反驳。
  DT作为物理中特色最突出的一个,带动节奏的能力我认为是神武第一的。要说能与之抗衡的,我觉得95之前剑宗可以,但是我不太喜欢这个玩法,所以很不要脸的无视了,大家不要生气哈~有人可能会觉我说的不对,封系才是节奏的带动者,这个观点我是不大赞同的,我认为神武里面封系和辅助应该是节奏的引导者,而法系则是胜利的保证,这其中的差别还是很大的。
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  然后问题来了,DT为毛线这么弱?为毛站在了风口浪尖,没事谁都黑几下呢?这里提到一个风险和收益的问题,相比较于其他两个物理门派,DT的风险实在太大了。DT打出顺风和顺风被翻盘的几乎是1:1,我就是说在硬件相同,配置合理,指挥得当的情况下,有DT的队伍大多可以在前期打出优势,然而这些打出优势的队伍中,有一半会被翻盘。质疑我这个结论的,你们可以仔细想想,相信神吧的小学生也可以想通的。
  另外我这里把三法队伍排外,因为我并不认为三法队伍可以走的很远,它给我的感觉更像一台精密的仪器,精美而实用,但是只要一个点出了一个小问题,那么整个团队都将被拉垮。继续说翻盘的问题,之前有说到DT风险太大,大家肯定都开始各种黑DT了,嗯,我也准备好黑DT了,我带你分析这个门派到底哪里有问题!
  首先是气血问题,DT过了五回合,就算没有被针对,剑气BB偶尔的蹭一下,此时的DT也没半血了。没有横扫的DT你会害怕?如果我指挥,对面DT没有半血而恰好对面团队融合的不太好,我只会找三四个BB去反复压DT的血线罢了,其他人该怎么打就怎么打,我会因为比赛到中期就害怕你卡药横扫?
  顶死也不过是一换一,而一个倒地的DT能给带来的压力,我相信绝对可以让各位大奶天天黑他。一个死掉的人可以拉回来,一个半血的DT是不可能再站起来的。这句话是我好基友跟我说的,当时我躺在地上,心里不是滋味&&
  再来我们比较一下DT和其他物理的收益和风险。先比较一下ST,比于DT的优势就是爆表的伤害数字和没有气血,可以说ST的团队所要承担的风险不过就是ST被针对不能出手,又或者是ST较差的灵活性导致前期被一些突发状况打崩。但是他所带来的收益似乎让这些有点微不足道,首先只要狮驼出手了,那么打出来的伤害绝对让对面两回合内不得不在面对狮驼的同时,分出一部分资源去考虑自己的回复问题。
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  场上资源是有限的,顶死不过十个单位,多了一个辅助单位的同时进攻单位也少了一个。同样的,必须去针对ST的时候,那么狮驼团队里的封,辅,法很大一部分压力就小了很多,从这点看,狮驼的收益和风险基本持平,甚至收益高于风险。DT在这点上,有的比?
  再说DT比TG,天宫是物理当中最恶心的门派,基本上是什么都有的,先不提好坏,从客观的角度来说天宫的团队融合度比DT和ST都要高,95之前仅仅低于剑宗WZ。天宫的输出方式和御魂导致他可以玩的套路特别多,多到你发指!不要轻视任何一个有TG的团队,即使你已经大顺风了。
  另外,个人认为TG是唯一一个拥有翻盘能力的物理,可能有人会怀疑:我DT,ST也打过翻盘啊,五个人的游戏再不济我也有贡献,你怎么能这么说TG?我想说的是:如果护士一个SH拉住你的血线,让对面输出无效的同时让你出手了,能叫&靠你翻盘&么?这个时候随便拉个DT,ST都可以翻盘,但是TG一发天眼放出去翻盘了,是你可以比的么?
  这里要说一下:TG,智商低的人不要玩。DT,智商低的人不要玩。ST,耐不住寂寞的人不要玩。继续说TG,天宫其实是我看好的门派,但是比赛当中一直没有特别出彩的TG团队,我不认为是TG过于弱,他只比ST差了一点,比于DT即使不说强很多,起码是有优势的,所以我也想请懂的人在这楼帮我分析一下TG为啥也不行。我个人认为是套路的开发以及优秀的临场应变能力对指挥太高,一个不能灵活运用的团队是走不远的。
  TG因为实在是怕自己招黑,不敢说太多了,反正总结就是:相比于DT,TG的团队依然有着不小的优势,且团队有足够的张力去应对各种状况(这点我依然坚持,他比ST和DT都要强)。而TG的劣势在于伤害过于分散,雷霆顺风压死狗,逆风不如平砍,怒雷对于一个物理需要针对的门派意义并不大,更多的时候像是顺风收尾或者压辅助的时候,上去补的,其并不理想。
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  天诛是个好,缺点在于需要虚弱的同时伤害并不如DT,但是更为灵活。御魂则全是神技,你让我选我好想说:都要!
所以分析完后发现,DT几乎是一个弱成渣的,对于团队的远远比其他两个高的同时他并没有他们优秀,许多人看到这里完全迷茫了:楼主,到底该怎么玩?你越说我越心酸&&别急,黑一会DT在说怎么玩~
  DT黑来黑去还是这几点:消耗太大且为血量,输出可以但是相比于消耗显得捉襟见肘。他真的不是很强,但是他独一无二也不是大家可以随便抹杀的。
  相比之下,法系很强,MW从门派的角度来说我觉得是稍逊LG的,但是MW有怨言么?因为他们已经足够强,稍稍的逊色完全可以用智商弥补。
  谁来告诉我,我们DT走了这么远的路,有谁给我们指引过?还是说我们已经足够强到和法系一样不需要指引?
  大唐官府,是一条孤独的弱者之路,至少有那么一瞬,我是有这么想的,即便一路走来我已足够坚强。
  DT并不强势,但是也有优点:团队节奏带动者,后期(双方BB死光,药用完)消耗战爸爸(如果你能打到后期),技能收益和付出基本稳定,高速及变速守尸能力(新手可能不明白,等下说)。
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  其实当我罗列出来的时候,这些优点都显得很苍白,但是既然你选择的DT,就必须面对这些。DT首先是自身的属性,不明白的同学可以去贴吧问一下自己当前等级的属性,视回答者的浮夸程度减去50-100,基本就是你这个等级一线的属性了,知道属性之后我可以非常负责的告诉你:先装备,在属性,然后特技。DT和易成长分不开,基本除了衣服和项链没有要求之外,身上其他部位最好易成长,必备的特技是,其他特技有就当个装饰,没有就算,别问我为什么,你没有机会放的
  属性方便不太建议大家过于追求,比如95一线0 大概是这个属性的三围,实际上你只要到
520就已经是一线了,反正我当年95的时候就这个打符属性,除了老区那几个变态,稳压我的DT不多&&当然,作为智商型选手,比我牛X很多的团队也死在过我的胯下!
  当你在一个等级(95以上)有着准一线或者一线的实力的时候,你可以开始考虑团队了。我自己之前的配置是FC PT DT LG
还有一个封系因为没有什么人,所以有时候是朋友的PS,也有时候是路人,偶尔浪一下,还有可能加一个耐TG。
  DT只有在95之后才有竞争力,如果你有足够的耐心和观察力,你会发现:65-90这个等级,很多人宁愿加个力WZ也不考虑DT,这个时候往往是剑宗WZ多如狗,你还别说,他们是真的叼,那输出绝对不比你低&&当你玩到95的时候,你就发现WZ这个门派一下绝种一般少了四分之一,等你玩到105发现周围几乎没有力WZ,偶尔几个比较强势的,你也可以再PK中教他做人(反复压血线,力WZ就没了,围绕这个打,一个团队里物理输出去当封,其实整个团队也就相当于一个厚实的沙包,你只要适时卡药去输出就好,迟早他们会自己崩掉的。)
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  继续说团队的事情,这里我建议大家有DT的队伍,尽量去选一个聪明的PT和FC,因为这两个人和你的智商直接决定着这个团队能走多远。FC最好带有恢复性的小,被针对的时候没有千速偶尔给DT高速卡个血,也是有奇效的。PT就是标准的PT,但是一定要机智,该拉血该放DT的时候绝不含糊,我就是我家奶妈手下的一条狗,当她把我放出去咬人的时候,非死即伤!你见过疯狗怕死的么?我反正不怕~
  如果你的这两个队友足够给力的话,其实我想说你家LG挂机秒也是可以的
  再说说DT的变速能力,DT有三个技能:先发制人,后发制人,运筹帷幄。
  现在都学坏了,所谓上有政策下有对策,队伍里第二脆的封系倒地了,怎么办?相信现在很多队伍因为害怕守尸,而去用自家法系去拉,拉起来下回合自己家一速出手自救,或者一速封对面之后再由辅助拉血。不可能比辅助快的,而对面即使抢到了一速,封和辅助的伤害并不足以完成高速守尸。大多数情况下相当于:己方用点杀宰了对面封系,对面用法系一回合出手抵消点杀带来的大部分损失。
  你们懂了么?TG变速都没你变得快,知道么,你比对面封系还快~DT宝贝们?这份强大的高速守尸能力全神武独一无二,当然先发制人需要你考虑对手的血量,一般不是很自信不要用。后发则需要预判,毕竟只能第二回合出手,需要你第一回合早早的判定需要高速守谁,于此同时你也将不能参与第一回合的点杀。但是运筹就变态了,我第一次接触这个技能的时候,简直给跪了!出手的同时给自己附加一定时间的状态,在这个时间内,伤害增加且可以随时后发!这表示你可以提前预判点杀的开始,同时在点杀的回合刀光压血线,对面自救的回合高速后发死那只萌萌的封系!
  我说,运用得好,对面至少两回合都得是你的节奏,你DT带的节奏~懂么?你告诉我,如果你是对面指挥,是不是一边考虑DT高速守的,一边考虑让封系起来?如果不想进入DT的节奏,强行不拉封系。那我有更多的喘息时间,不管顺风逆风,更多的套路等着他。这个套路是DT为数不多逆风翻盘的方式(也许是我见识少),不管对面怕不怕你高速守尸,只要你发起点杀,你就获得至少两回合的喘息,逆风两回合对于一个团队来说意味着什么,你自己想&&顺风你更懂我的~
[编辑:绝对懒人]

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