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【本文为CNG中新游戏研究(伽马数据)研究作品,转载请注明出处!】四.游戏模式分析游戏的玩法建立在躲避弹幕游戏的机制上,原型是以前经典的单机游戏《雷电》。1.闯关模式闯关模式属于单机游戏内容,用户需要操作自己的战机去应对电脑的攻势。1)普通关卡游戏的剧情模式,随着关卡的深入敌人的能力会越来越强。在章节选择界面可以看到其他好友的闯关进度。挑战任何关卡都会消耗体力,不同关卡消耗的体力各不相同,普通关卡消耗6点,中间关卡需要消耗12点,Boss关卡需要消耗20点。挑战Boss关卡会得到品质更高的材料,但是每天的挑战次数有限。这是为了限制玩家获取资源所做出的限制。2)Boss模式这是游戏在5月份推出的新模式,通过普通关卡32关,解锁所有部件的简单难度;通过普通关卡48关,解锁所有部件的普通难度。挑战Boss模式不需要消耗体力,但仍有挑战次数限制每天4次免费机会和4次额外购买的机会,购买机会每次耗费50钻石,总共8次的挑战机会都会在凌晨3点更新。除此之外,每一个Boss都有限定的挑战次数,简单难度的均为8次,而普通难度的均为5次。另外,不管成功失败都会扣除一次挑战机会。挑战的同时还会消耗金币,简单模式一次500金币,普通模式一次1000金币。这个模式能够直接获取装备,不消耗体力的设定也让这成为用户每天都会利用的游戏模式。使用户获取装备的几率大大增加,加快了用户的成长进度。这一模式的加入为非付费用户的养成提供了新的窗口,而付费玩家也能够充分利用这一模式加快养成的进度。3)活动关卡供用户获取材料的特殊关卡,每天开放的关卡不同,挑战需要消耗体力,同时也存在次数限制。可以看到在版本更新之后,游戏添加了各种资源专门的获取途径,引导用户集中使用。用户可以根据现阶段养成的目的性选择不同的资源获取模式。这一模式能够有效利用体力产生当下最需要的资源,不过相比之下对于体力的消耗也很大,用户需要做出取舍。2. 无尽模式无尽模式是用户之间互动较多的模式,进入这一模式只需要消耗1点体力。用户需在此模式中不断战斗直到阵亡,通过与好友进行得分的比较角逐每周的牌名,从而获得相应的奖励。这一模式是用户成长的最佳检验方式,也是游戏后期的主要游戏模式。简单而言,无尽模式是一种用户间的异步比对竞技。在相同的难度下,用自己的成长结果取得一个成绩,会被记录下来并且跟其他好友比较。小结:受限于技术与游戏玩法,《雷霆战机》无法采取实时对战的PVP交互模式,只能通过用户得分的比较来实现弱交互体验。这也让《雷霆战机》整体看起来就像是一款单机游戏。虽然交互方面很薄弱,但是游戏依靠独特的玩法与操作性获得了用户长期的关注和不菲的收入。同类竞品较少是关键,借助微信与QQ平台是捷径。五.用户消费分析1.游戏阶段性分析【本文为CNG中新游戏研究(伽马数据)研究作品,转载请注明出处!】CNG中新游戏研究(伽马数据)认为用户在游戏中的行为可规划为三个时期:1)游戏初期在游戏初期,用户多停留在闯关模式前三章的内容,难度较低,一般用户不需要消费就能够轻松通过。这个阶段主要向用户展示游戏各模式的玩法,为用户介绍游戏的目的。而吸引玩家进行冲动消费的刺激点在于多种性能各异的战机,这些可购买项在一开始就会对用户展示。2)游戏中期在游戏中期,闯关模式进入第四章以后,难度开始加大,无尽模式中与好友的竞争压力开始体现。这时用户的免费装备强化也会达到一个瓶颈,此时开放了新的游戏模式,引导用户使用,加快资源积累进度。用户的成长也会形成一个初步的规划,开始针对性积累资源。而闯关进度可能会暂时放弃,先集中于战机能力的提升上面。3)游戏后期在游戏后期,用户的装备成长开始实施并取得一定的成果,需要用户不断重复游戏行为以持续获取资源。继续挑战后期的闯关关卡,可以获得更高级的资源。此时消费目的明确,能够有效提高效率,刺激较强,完成用户通过游戏模式体现用户成长结果的最终目的。在游戏时期的各个阶段,用户都可以通过无尽模式来检验目前战机的实力或者和好友进行比较。前文游戏模式当中曾做过介绍,无尽模式只需消耗1点体力恢复很快,很好地填补了用户体力耗尽后的游戏模式,延长用户游戏时间。2.游戏消费刺激点分析1)各种华丽战机这个刺激点是从始至终贯穿游戏的,有些可以通过金币购买,有些只能通过钻石购买。这是最明显的消费刺激点。2)贵族特权这个刺激点是在游戏进行中体现的。随着游戏进度的深入,用户会遇到一些资源上的瓶颈,而获得贵族特权能为玩家提供一些资源。并且贵族特权的获取只需要玩家进行一定数额的充值行为,并不需要花费。出于实用性,这是最吸引人的刺激点。但是值得一提的是,这个贵族特权实际上是一种功能性特权,道具的奖励只有一次。贵族与非贵族用户之间的游戏体验并不直观,但会影响到用户个人成长的进度。3)寻宝花费钻石的寻宝有四种方式,一是购买金币得到一次抽奖机会,奖品可能是星座光辉、材料、经验、金币。二是购买经验核心,随机附送一件装备,有几率获得紫色品质。三是购买超级经验核心,随机附送十件装备,至少获得一件紫色品质。四是在限时出现的星际商人处购买装备或材料,可购买的内容随机。寻宝是用户快速获得装备的付费途径,由于其随机性,容易使用户产生类似博彩的快感,吸引用户大额消费。4)用户社交圈的竞争压力这其实是一个隐性的刺激点。用户在游戏过程中避免不了与其他好友的竞争,例如好友的闯关进度会显示在自己的闯关地图上;自己的无尽模式排名会出现在首页。这些竞争使玩家产生提升自身装备的需求,就可能会引发进一步的消费。六.用户流失分析CNG中新游戏研究(伽马数据)认为随着不同的游戏阶段,用户流失的原因也有所不同。1.游戏前期在游戏初期,用户的流失原因可以统称为“游戏印象不好”。具体可以体现在玩法不喜欢、画面人设不喜欢、服务器质量差还有付费模式不喜欢等方面上。2.游戏中期在游戏中期,用户已经大致接受了游戏的内容与模式。但是随着游戏进度的推进,用户可能会出现对游戏内容匮乏的反感、个人成长进度过慢,期望得不到满足的反感、与好友竞争落败的挫败感以及对更高额付费需求的抵触情绪。3.游戏后期到了游戏后期,用户大多已经投入过消费。在这一阶段用户可能出现的不良情绪包括个人成长进度瓶颈难以突破的失落感、游戏缺乏交互的孤独感、对重复游戏内容的厌倦感和游戏难度过高的挫败感。七.分析结论CNG中新游戏研究(伽马数据)认为游戏的整体付费目的明确,付费逻辑简单。付费额度上限高,但是游戏并非过度强调付费带来的优势,体现在小额付费用户与非付费用户之间的差距并不明显,并且非付费用户也可通过长时间的积累达到不错的个人成长结果。刺激点与游戏流程的设置能够较为有效地转化用户付费,但没有完全抹杀非付费用户的游戏乐趣与生存空间。【本文为CNG中新游戏研究(伽马数据)研究作品,转载请注明出处!】相关阅读:半年狂赚近3亿,落后《刀塔传奇》,深度分析《雷霆战机》如何让用户付费(上)提示:请点击“阅读原文”查阅
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