想找一款回合制游戏,适合两个人在一起总是吵架一起玩的。

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本帖最后由 tekkenman 于
08:51 编辑
首先游戏是多平台,PS4, PC(Steam也有), PSV,MAC版都有,没有XB1 版
主机版还没有公布发售日期,
游戏名称:暗黑地牢
英文名称:Darkest Dungeon
游戏类型:角色扮演会合制RPG
制作公司:Red Hook Studios Inc.
发行公司:Red Hook Studios Inc.
语言版本:英文
发售日期: 我昨天欧服PSN看过,貌似还没有(这款游戏目前国内某些网站已经有绿色版下载了)
昨天论坛的桔子爸爸给我介绍了这款游戏,我一看一听就被深深地吸引了,主要是我个人对回合制的游戏很喜欢,而且这款游戏的系统很刺激,是一个需要动脑子的游戏,所以推荐给大家。Twitch上很多人在直播了,我看了会,很有兴趣
Red Hook 工作室的新作《暗黑地牢Darkest Dungeon》是在Kickstarter(一个海外平台,可以通过公布自己的计划来向大众募集资金的网站) 上向大众募集资金完成的,募集到大约31万多美元
这个游戏为大家展示了RPG游戏的另一种可能:
首先,你招募的人物死亡以后,就没有然后了,永远失去这个人物
游戏中你可以招募战士,法师,魔法师,盗贼,僧侣,医生,圣骑士,赏金猎人,恶棍还有其他一些有趣的职业
在地牢探索中你需要随时补充火把,不然黑暗会造成你的英雄们恐慌,胆缺,逃跑......
在探险中你还要考虑到你的英雄的饥饿程度,给他们食物,不然后果不堪设想。
打到宝箱了?别高兴得太早,开出来可能是陷阱!!!
在这款设定奇特的 RPG 游戏当中,玩家在地牢探险的过程中将会遭受到肉体和精神上的双重重压。你将从16位奇葩角色中选出4位与你共赴地牢探险之旅,游戏采用了永久死亡机制
(Permadeath),即一个角色一条命,该机制提升了游戏的难度,玩家在探险过程中不得不小心谨慎,因为你在地牢中的所有行为都会对游戏产生影响。
本作是典型的横版过关动作游戏,战斗以回合制进行。对战时,玩家和敌方队伍都将各自排成一行,按照顺序进行对战,因此,充分了解自己的成员的优缺点,并进行合理的排列,这将会是制胜的关键所在。有趣的是,玩家还可以在游戏中安营扎寨,整顿士气。如果队伍中有医生的角色,则可出场为队员治伤。若是队伍中存在吟
游诗人的角色,心情好时会为队友**歌曲,鼓舞士气。总之想要自己的队伍变得强大,你得想办法让队伍中各类人群融洽相处。丰富的人物属性和技能需要玩家更深入的掌控。与ARPG不同,回合制RPG或许在战斗方面更加考验玩家对人物编排,设定,以及属性方面的了解。
这款在PAX Prime 2014上被mmorpg授予最佳独立游戏奖项的游戏,推荐给大家
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作者本身也是XCOM impossible ironman模式的死忠
相比xcom,此游戏的战斗和地图简化了很多
但是其他方面非常相似,永久死亡,基地和作战单位管理等
尤其那个stress的设定 和panic/fatigue有异曲同工的效果
游戏默认ironman模式 无法用sl大法
画风和音乐也把游戏氛围烘托得恰到好处
近期难得的佳作。
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1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。[5] 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用&S/L大法&来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
战士, 积分 765, 距离下一级还需 735 积分
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好游戏,PC沉迷好几天了
征服者, 积分 5825, 距离下一级还需 2175 积分
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tekkenman 发表于
作者本身也是XCOM impossible ironman模式的死忠
相比xcom,此游戏的战斗和地图简化了很多
但是其他方面非 ...
有中文主机板的话是必入的& && && && && &
平民, 积分 27, 距离下一级还需 73 积分
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看上去不错,回去下个玩玩
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烙印之鹰 发表于
有中文主机板的话是必入的
我昨天看到斗鱼上有人玩PC中文版,我觉得肯定能有中文
征服者, 积分 5825, 距离下一级还需 2175 积分
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tekkenman 发表于
我昨天看到斗鱼上有人玩PC中文版,我觉得肯定能有中文
现在对欧美不是突突突的游戏非常感兴趣,主要是日式真的疲劳了。。。
圣骑士, 积分 4296, 距离下一级还需 704 积分
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现在独立游戏上PS4都是PS+免费推广的节奏,搞不好下个月
骑士, 积分 2343, 距离下一级还需 657 积分
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这游戏有结局么?还是永恒的无限循环?
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)想找一个单机游戏,大概是00年左右玩的。RPG回合制。_百度知道
想找一个单机游戏,大概是00年左右玩的。RPG回合制。
画面很精良.。大概就记得那么多了。大概就是魔法啦拯救世界的题材因为是小时候玩的了记忆不太清,觉得应该是汉化游戏。不知道有没有人也玩过这款游戏然后告诉我游戏名字,然后去灯塔还是去密室里找到石板?名字有几个记住的地方是要回去救妹妹or女主,战斗方式不一样.标准的RPG回合制,石板突然就变红了出现字体,说一下我能记住的特点吧。我已经下载过了。可能有模糊或者记错的地方,不是英雄传说卡卡布系列。还有就是走到一个村庄以后问了一个老婆婆什么演唱会的事情(其实就是这个村落搭了个台子让一个少女上去唱歌啥的) 还和这个唱歌的少女对话了
可抗衡的游戏,这个曾经号称投资了1500万美元,可以和&&;&&&&&最终幻想&&&quot,不得不说这游戏;格兰蒂亚2&quot,魔法效果;&quot,主题曲也很好听一看描述就知道是&quot,技能等都做到很震撼,在剧情
不好意思好像不是这个游戏..
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想玩RPG游戏还是怪物猎人OL好玩首先传承了怪物猎人的游戏内容并且还开发了更多的游戏内容玩家在游戏体验上得到了不断的提升同时还能配合手柄一起操作不仅满足了老粉丝还让新玩家有更多的体验
我还是觉得怪物猎人ol好玩怪物猎人ol怪物动作细腻流畅而且非常智能会根据环境变化和自身状态做出反应甚至还有逃跑相信这也是怪物猎人ol在网游中的新突破并且怪物猎人ol画面清晰很有质感操作也不会有卡顿在释放技能的时候很有代入感,感觉就像亲身体验一样有一种畅快淋漓的感觉让我们一起期待怪物猎人ol不删档
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出门在外也不愁寻找一款策略类回合制网页游戏?
外国的一款flash制作的网页游戏,类似于一种极简的兵棋推演。不规则地图,兵力只以数字指代,没有兵种划分。势力只按颜色划分,可以人机也可以真人对战~教学图里有一关是模拟的二战欧洲地图:需要从英国出发协同苏联(AI)共同对抗纳粹(AI)。
已有帐号?
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无法登录?
社交帐号登录研发 | 回合制游戏对战AI制作需要重的两个难点 - 推酷
研发 | 回合制游戏对战AI制作需要重的两个难点
游戏中的人机对战,“机”这一部分是由两个部分组成的:数值(比如bot数目、血量、命中率、技能cd、攻击力、防御力等等)和AI(人工智能,控制bot行为)。很多没入行的朋友经常把这两个概念混为一谈,然后铁口直断AI战胜玩家是非常简单的事情。
先说结论:对挑战电脑的难度而言,AI和数值是相乘的关系,通过改良AI设计可以达到让电脑更具挑战性的目的。当前游戏行业普遍使用的都是弱人工智能,即通过预设AI使bot呈现人工智能的效果,请注意这个大前提。 在制作AI的过程中,思路是非常简单的,就是将设计师的思维(或者叫人的思维)植入AI代码中。
在一个具体的情势中,人会如何行为就设计AI如何行为,当然有一些具体的方法因游戏和关卡环境而异,比如战棋游戏的格子限制、剧情包装需要、关卡地形等。而设计的难点在于两个方面:
1、设计师的精力和智力有限
(1)先说精力有限
遵照弱人工智能的设计思路,设计师需要穷举所有的战斗情势,对不同情势下的bot行为作出决策然后形成AI,而实际上战斗情势是几乎不可能穷举的。以简单的2V2回合制站桩战斗为例,假设这个游戏有2种职业,每个职业战斗中可使用2个技能,那实际可能的战场行为是9(职业组合)&4(技能组合)=36,另外还有很多其他数据也会影响AI行为,如血量、技能冷却、buff状态,而这些数据往往是连续的,如血量可以是1~n任意一个值,这些数据导致战斗情势复杂度指数级提升。鉴于此,AI设计过程中往往会进行很多简化,如90%以上生命值为安全,10%~50%为受伤,10%以下为濒死,而实际上呢,不同职业承受伤害能力显然不同的,T和奶同为10%的生命值,生存能力一样吗?即使相同职业面对特定攻击力的敌人,15%可能再挨一下就死了,50%可能能挨2下,但AI认为10%~50%是同一个情势,这个合理吗?当情势判断由于简化导致出现不合理时,AI的智能程度自然也会大打折扣。
(2)再说智力有限
通常设计师是一类游戏中最精通的玩家,他们面对游戏中一个具体情势时能很快给出比较合理的决策,但这种合理是有局限性的,当战场形势足够复杂,A、B决策短时间内都无法直观判断效果时,设计师其实也很难抉择最优策略,因此设计逻辑中可能存在大量次优策略,自然也导致AI智能程度下降。相比精力有限,智力有限的影响小很多,毕竟设计师是足以战胜大部分玩家的。
2、硬件限制
假设真有不开眼的土豪游戏公司,雇了一大帮牛B闪闪的设计师来设计AI,相信我,那个AI脚本的复杂度一定会超过你的想象。网络游戏AI由服务器计算,同一时间战斗的玩家很多,服务器CPU会因此不堪重负;即使土豪公司使用了宇宙级的服务器,但是要同时传送足够多的战场情势给服务器分析,网络带宽消耗也是非常大的,所以你还要交大把钱给中国电信。你真的够壕吗?对于单机游戏本质是一样的,将大量脚本载入内存,将大量运算交给CPU,会让你感觉电脑很“卡”。想象一下,人家玩3d的LOL飞起,你玩个2d策略游戏卡成马,你一定会默默撕掉笔记本外星人的logo,然后换上hasee……
综上所述,目前回合制游戏AI智能程度是不及真实玩家的,阵容、装备、技能配置等完全相同的情况下,电脑干不过玩家。那么问题来了?为什么有时候你会打不过电脑呢?有时候会觉得“哇这一关很有挑战性”呢?其实就是设计师欺负人啦(打破规则赋予电脑更多数值),比如你100攻击力,电脑150攻击力啦;你7级,电脑9级啦;你的农民一次采10矿,电脑的农民一次采20矿啦;你50个兵,电脑80个兵啦……有些游戏所谓的简单模式、地狱模式基本上也是在数值上下功夫。
因为AI和数值是相乘的关系,在同等挑战难度下,AI做得越好,电脑需要的额外数值越少,这个时候游戏会显得越有趣。试想一下,你的张飞和吕布对砍,1分钟内张飞需要每次攻击都暴击才能杀死吕布,否则张飞死,面对这样屌炸天吕布,你真的会乐此不疲地默默给张飞堆暴击吗?
为了更好的AI一起努力!
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