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真实与奇幻之间—浅评《最终幻想水晶编年史》 | 电玩巴士全文阅读
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真实与奇幻之间—浅评《最终幻想水晶编年史》
作者:巴士速攻——可爱的老婆大人来源:本站原创,转载请注明以上信息
最终幻想水晶编年史(Final Fantasy Crystal Chronicles)
发售日:日--日版&    日--美版&    日--欧版 发售价格:6800日元 游戏类型:RPG游戏人数:1-4人 记忆卡容量:22格同捆付属品:GBA联接线
  本篇文章不是评测也不是攻略,是基于画面进化、HUD、关卡设计、任务导向这4个游戏组成部分简单分析FFCC的设计结构,写在DS版FFCC命运之轮发售前半个月,我会写下这篇文章,是因为我真正的被这款游戏感动了,很久没有这样的感觉。虽然我接触这款游戏的时候离它的发售日已经很久远了,但因为是发售在NGC上,接触到的人比较少,因此我想让接触过或者没接触过这款神作的玩家,都有机会近距离的了解它。
  SQUARE与N社的恩恩怨怨到了GBA和NGC时代已经得到缓解,当年的N社为了提高NGC销量在同一时期发布了仙乐传说、玛里奥聚会5、玛里奥赛车等大作,这其中就有这款发售于03年8月8日的超级大作《最终幻想水晶编年史(FFCC)》,N社的收入比02年同期增加了11.4%,可是这点成绩与当时热销的PS2相比实在是另N社很难堪,这款作品也没能突破百万。因为主机的普及度问题导致了这款优秀的游戏被埋没,我真是为之痛心,PS2成就了无数百万大作,SQUARE当年的倒戈也是必然。在这里不再去翻出那段恩怨,我对S社并没有多少感情,在这样的情况下接触到FFCC后,对S社有了新的认识,我也开始细细品位他给我们带来的FFCC。
画面的提升
  说起FFCC画面之前先看看这几张图片,这是FF在画面上进化的过程,从简单的贴图到2D到3D,SQUARE的CG制作技术一直处于业界领先水平,这是不容质疑的。而N社的游戏机往往不会在画面上让玩家有过高的期待,游戏画面的表现力在N社的游戏机上给玩家带来的感动远不及游戏性开发理念下开发出的游戏所带来的感动。这也是SQUARE当年与N社诀别时的理由,因为开发理念不同而分道扬镳。我们不必去指责N社的游戏风格不追求表现力,也应该给于努力提高画面水平的工作者们肯定,他们都是为了给玩家带来更好的游戏,带来更多的感动。
  在这样的前提下,风格格格不入的两位业界巨头联手带给我们的FFCC在画面的表现力上,无论是当年还是现在,在我的眼里都属于上乘之作。不偏向于N社的卡通风格,也不偏向于SQUARE的真实风格,介于两者之间。当年很多游戏都开始使用卡通渲染技术,这种技术开发出的游戏能让游戏在同种机能下的表现力提高一个层次,使人物色彩饱满生动自然,甚至超过了传统3D技术带来的视觉效果,鼎鼎大名的就属LEVEL 5的银河游侠了。什么叫真实风格呢?
  众所周知SQUARE的游戏在画面表现力上总是能带给玩家很大的冲击力,从简单的贴图到2D到3D这样走下来,光从一张静止的图片看过去我们就能从人物的脸部表情上体会到更多的情感,从当年的多边形脸部走到现在的细腻建模,SQUARE把我们带进了追求真实的境地。因为游戏机能的提高,开发者才能开发出那些光靠文字信息吸引人的游戏所不能企及的追求真实效果的游戏。NGC的机能在当时应该算是很有作为的,而FFCC即没有选择使用N社擅长的卡通风格,因为游戏本身的内涵应该划分到“奇幻”这个区域里,但它也没有选择SQUARE的真实风格,这真是很稀奇,因为最终幻想系列的开发一直以追求真实性为前提,人物是越来越真实,这从FF系列人物的头发就可以看出来,海带状的头发运动轨迹的高难度制作技术让SQUARE敢挑战别人不敢挑战的领域。
  FFCC选择的是超越了卡通世界但又不想达到真实世界的画面。融合了两个会社的风格,游戏给我带来的吸引力不是依赖于机能造就的画面,而是那奇幻的背景世界。FFCC复制的不是假想的架空世界,也不是完全模拟现实的真实世界,而是融合了两种风格的艺术。正因为这样的艺术让FFCC达到了一个其他游戏不可逾越的高度,它没有让我用真实世界的角度去衡量它的画面表现力,也不会因为没有高质量细腻建模让我觉得画面表现的很“幼稚”。人们总说艺术不可复制,FFCC独特的游戏风格来自于两个风格完全不同的会社,因为这样的艺术才让FFCC的游戏画面即使不依赖高机能高质量CG也能让人感觉到那画卷般美丽的场景所带来的感动。
从简化的HUD设计看游戏性的提升
  HUD设计技术起源于军事领域,它的目的在于把一些复杂的但又不可或缺的信息直观的显示在我们的可视范围内。游戏中的HUD显示为“游戏中的数字信息”,也许我这样说的还不够明白,那么来举游戏中的例子,RPG、格斗、模拟这几大领域比较有代表性,RPG的HUD通常显示的是人物的HP、MP、技能槽这样的信息,格斗游戏里通常显示的人物的血槽,模拟(包括赛车,空战等)相对来说比较复杂,显示的大量仪表信息。这些HUD能直观的让人光从文字信息中了解到现在的游戏情况。
战斗场景下的HUD
  在HUD的进化过程中,很多数字信息都被消除掉用人物的实际情况来代替,模拟真实世界,例如格斗游戏里不是光从血槽来判断人物的受伤害程度,可以直接从人物的肢体语言和面部表情上感受到人物现在的身体状况。这样的进化让游戏更真实,也更有趣。历代FF系列的HUD设计都在正常RPG的范围内,战斗场景与行动场景之间需要切换,战斗场景下的HUD显示血槽、MP、HP、WAIT值等内容,行动场景只显示HP、MP等,可单独调出菜单的HUD,这样的设定局限了游戏与画面、氛围的融合程度,在切换场景时读盘慢你会觉得烦躁更不会感觉到这是在玩游戏了。
  在这样的系列传统下,FFCC的HUD进行了革新,在HUD的进化过程中与游戏场景之间已经不能明显的区分开来,走上了模拟真实的路子,它尽可能的简化了HUD界面,只显示了人物血槽和攻击方式,在与游戏画面、氛围的配合上可以说是天衣无缝,因为游戏本身不需要让我们接受太多复杂的信息,但这并不代表游戏系统很简单,其实那些复杂的菜单已经被单独的分了出来,道具、装备、喜好食物、信件等内容单独在战斗场景或行动场景中调出来,但跟游戏画面不能同时进行,这也是HUD与菜单的本质上的区别,菜单能容纳更大量的信息,HUD只提供最重要的信息。
  FFCC的战斗场景与行动场景之间不需要切换,这就意味着你不需要中断游戏,但它并没有完全的进行革新(再革新就成了ACT了)RPG游戏不能象ACT那样战斗跟行动在同一个画面下进行,FFCC在这样的情况下设定是这样的,在大地图上显示的HUD不包含人物信息,因为不需要战斗,在进入区域场景后,也就是进入了战斗场景显示战斗HUD,两者之间的切换让你不觉得这是在切换,因为感觉就像是在现实中你从家门外走进家里,很理所当然的事。
被分列出来的菜单
  这样的进化让游戏氛围一直保持了下去。这是在行动场景HUD进化后带了的游戏性。再来说说战斗的,进入了战斗场景后敌人都是可见,FF4这样的都是随机遇敌系统,你不知道什么时候会遇到敌人,当你在赶路时遇敌你会很郁闷,很大程度的消减了游戏娱乐性,FFCC的敌人是可见的,你可以绕道走躲避它们,与敌人正面交锋时也不会进入“战斗画面”直接就是ARPG模式,沿用战斗场景的HUD,让游戏的爽快度提升不少,这时你只能看到自己的血槽看不到敌人的,游戏设定里也没有这个选项,这样的设定也是模拟真实,在真实世界中你跟人PK时不会看到对方头上有多少血,也不能知道打一拳让对方掉了多少血,只能从对方的表情和行动来判断他是否被你打的很惨,FFCC也就是这个道理,但它并没有完全模拟真实,没有血槽,没有伤害值,但是不能从敌人的行动来判断受伤害程度,因此你永远不知道敌人有多少HP,很多人玩惯了敌人头上出现血槽的游戏后再来玩FFCC会觉得不适应。
  意识、探索成为了FFCC很重要的一个标志,这样有拓展性的不确定因素存在FFCC的游戏性也得到了更大的提升。
关卡设计左右了游戏的走向
  FFCC的关卡设计大致分为world、dungeon、city、road三种类型,游戏中的road关卡只有那几个为什么明确的划分出road是因为很多人喜欢把dungeon就叫成迷宫,road和dungeon的本质区别在于road有出口而dungeon没有。先来分析一下FFCC的关卡设计与它们的联系。world型关卡设计依赖于游戏背景和世界观,什么是world关卡?简单的说就是世界地图,这是每个RPG游戏里都不可缺少的关卡类型,它可以只是一张地图你只需要在上面指指划划就能到达想到的区域,也可以是一个宏伟的独立的场景你可以在里面触发任务或者完成剧情,这跟dungeon型关卡作用有点类似但它的本质是不变的不可替代。
  FFCC的world关卡比普通的RPG来说有点例外,它在游戏一开始就会出现,因此FFCC也被称为新类型RPG,游戏里的大地图担负了区域之间的移动(瘴气地带)战斗场景与行动场景之间的切换(进入迷宫)这两个职责,也是游戏最重要的组成部分,任务的触发也全部发生在大地图上并且是随机的,从这个层面来说world又担负了city的职责。dungeon型关卡就是游戏里的14个迷宫,这类型关卡在以往的RPG里担负的是推进游戏进度的职责,打完了一个迷宫然后回城触发剧情这种模式显然跟FFCC区别很大,FFCC的dungeon完成后在dungeon里就可以做出对剧情的交代然后继续进入下一个dungeon,这之间只会小几率的出现city,游戏的整体进程就是dungeon+city的模式,但是city不担任触发剧情的职责。
为了通过而通过的road关卡
  游戏里的city关卡提供玩家补给、收集情报、并且含有探索这个潜在因素,道具、装备、食物、工艺品等内容都在city关卡进行,探索意义就是moogle了,moogle巢穴隐藏在各city或dungeon里,进入后可对moogle毛发进行上色,在stamp card上盖章,上色的作用是在4人联机状态下,可用雷达观察周围的信息,不同颜色的moogle所对应的功能也不同。游戏的进程推进是在world里发生剧情然后移动到dungeon里完成剧情然后又回到world再进入下一个dungeon,进入city只是为了打造武器装备,因此它的存在表面意义是对世界观做出交代实际上的意义是让游戏的战斗难度保持在一条线上。
  road关卡它的设计目的就是连接两个区域但自身是独立存在,简单概括road的意义是为了通过特定区域而反复进出的关卡类型。游戏中的road体现为瘴气地带,穿过后就到达了另一块大陆,通常的RPG在road关卡都会出现敌人或者宝箱(空之轨迹就是典型例子),然后road就给玩家提供了一个练级的场所。FFCC的road不一样,它不是明确意义上的road,只为了通过而通过,这样的设定阻止了road向dungeon转变的趋向,因此也不会出现枯燥的练级行为了。
dungeon关卡
  分析完后看起来游戏流程似乎很单调,就是及不可耐的想通过迷宫,丢失了dungeon存在的意义,让dungeon在游戏后期严重阻碍了游戏性的提升,也有了向road型关卡转变的趋势。其实不然,FFCC的dungeon从一开始就不担负探索这个职责,进入的目的就是为了打败区域BOSS拿到生命之水。它也不是road,游戏不存在级别的设定,人物不需要练级,即使你把血槽和能力值提高了很多出了迷宫还是只有基础能力值+装备能力值。怎么定义FFCC的dungeon是件很苦恼的事,它介于dungeon和road之间。
  4个关卡类型的设计功能很明确,也没有互相乱窜,随着关卡的推进游戏剧情非常明朗。每一年dungeon里都会结出新的生命之水,主人公就是那个勇者不断进出迷宫寻找它,同一个dungeon在第一年里挑战完了第3年还可以挑战,这显然和通常的RPG不同,dungeon关卡没有因为通过后就失去意义转变为road。FFCC的关卡设计左右了游戏的走向,不是传统RPG也不是传统ARPG,并且游戏还有个很有意思的“自己越强敌人越强”的系统,游戏耐玩度非常高。
弱化的任务导向概念
  游戏的剧情和设定大概是这样的:很久以前,世界一开始被黑暗所笼罩着,而人类一旦接触到黑暗,将会失去生命,后来人们终于发现摆脱黑暗威胁的唯一希望:水晶,小村庄里就有一小块水晶守护着,大的城镇就有一大块水晶守护着,人类就在水晶的保护下维持着他们的生命,但随着时间的流逝,水晶的力量开始衰落,人们后来发现维持水晶的威力的办法就是使用 生命之水净化水晶,于是人类的每个村庄每年都会派出一名年轻人出去寻找生命之水净化水晶,但是没人知道生命之水在哪里,一名勇敢的少年开始了他的寻找之旅。故事看起来很平凡很老套,你扮演的是一个小角色。
  这也是日式RPG的一大特点,它的叙事结构直接影响到剧情的连贯与否,玩家注意力是否会被吸引是否会对游戏产生很强的代入感就依赖于游戏剧情,日式RPG最大的特点在于自由度不高,任务导向情节严重,这就让我们产生了错觉,一直去寻找线索只有找到了线索才能推动游戏剧情的发展,这也就限制了游戏的自由度。
  美式RPG在自由度上通常很高,例如上古、霸王这样的游戏,任务在触发后你可以选择做与不做,而且在时间轨迹上是并列的,就是说你可以同时选择做2个任务,它们的结果不会汇集到一个点上,也就是我们所说的分支任务,通常这类型的分支任务都不是很多,因为做与不做都不会影响游戏主线剧情的进展。回头看看日式RPG思索一下它们之间的区别,就可以得出一个结论,美式RPG的吸引力来自它的高自由度,日式RPG的吸引力来自它的游戏背景和剧情。
  好了现在看看FFCC这款游戏的设定,它避开了任务导向这个陷阱,不要求你完成任务,没有任何的任务提示,从这点来看它的探索世界的自由度是非常的高。游戏中出现了“信件”这个概念,每打完一个BOSS就会收到来自家人的信件,回信时可以夹道具或者金钱在里面,回信的质量影响到你与家人之间的关系,这是游戏里唯一的一个“分支任务”,为什么叫任务却又打上括弧呢,任务的定义是完成后对游戏产生影响的东西,回信后会对人物之间的关系产生影响这就符合了这个条件,但是它又不符合任务的另一个定义就是没有完成条件,什么任务都该有个完成条件这样你才不会茫然,所以我也就打了个括弧,任务导向过多的话往往会让人很机械的一步一步去完成任务,而体会不到游戏真正所要表达的东西,FFCC弱化了任务导向这个概念,只给出了一条主线,就是进dungeon里找到BOSS打败它后拿回水晶,然后随便你进出dungeon和city,着重强调了故事的剧情进展,这在以往的传统日式RPG里是不曾出现的。
  我认为像FFCC这样拥有架空的世界观的游戏在剧情推进方式上做出的革新是直接导致游戏能吸引人的原因之一,因为你在现实中永远不知道明天会发生什么,FFCC的世界里也是一样,你永远不知道在旅行的过程中会发生什么,时间一年一年的过去,每个dungeon的地形都会发生变化,敌人的实力随着你实力的增强和进出dungeon的次数也增强了,FFCC也在努力的模拟现实。 &  DS版FFCC命运之轮快要发售了,从人设上来看实在让我对游戏提不起多少兴趣,唯一的期待就是它的系统和多人对战模式。让我一句话评价FFCC的话就是,FFCC是FF系列中的异类,我更喜欢FFCC。很感谢大家看完这篇东西,我只是个普通的玩家而已,简单的评析了一下这款游戏,不足之处还望有心人为我指出~关于 0度终极幻想的全部
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kojimaのJack
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随意飘过,无须在意。
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UID558893帖子威望13 多玩草4084 草元宝
如果有美版的加入就完美多了。。。另外,有一些所谓的”汉化版“其实完全可以无视的
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我還是希望可以重製以前的經典...
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究极废宅某山
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UID3934825帖子威望2 多玩草1027 草元宝
楼主辛苦了。。。偶尔重温一下经典还是非常不错的
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UID9533655帖子威望0 多玩草10 草元宝
这些全都能在psp上运行吗?
〖谏山·黄泉〗
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世界に痛みを感じさせる
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UID5601488帖子威望23 多玩草504 草元宝
当初10的国际日配版找得我是费心啊
&我都刻盘了。。但最近回家再试机的时候发现竟然读不出数据了。。。如果连光驱都不认盘的话,就掉大了&
汝未曾言今生同赴黃泉,吾願來世神樂耳邊回繞..! 〖谏山·黄泉〗黨
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好多啊,要顶!!
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最终幻想的全集,这个也太给力了啊
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Great share
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挖塞 这个真可以有
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**电影---最终幻想影视作品只有2部!! ~~一部叫做&最终幻想之灭绝光年&Final Fantasy The Spirits Within 也叫做〈最终幻想之灵魂深处〉片长:108分钟 年份:2001 史上耗资最大的CG电影 CG电影的开山始祖 哥伦比亚公司斥资1亿1500万 但票房惨淡 只收回了让片中女主角头发动起来的资金!和最终幻想任何一代游戏和周边作品都没有关联,片中除了女主角的头发 内容上可谓空当 不大好看 有兴趣可以了解一下! ~~另一部是&最终幻想7圣童降临&Final Fantasy VII-Advent Children 就是《FF7AC》但需要ff7的剧情才可理解!片长:101分钟 年份:2005 两部电影之间没有任何内在联系,是独立的两部电影!**动漫--有TV动画一部 OVA动画一部~~TV动画叫做《FF:U》(U是Unlimited的缩写)是由日本的动画公司GONZO制作的。在2001年10月—2002年3月播出,共25话~故事是完全的原创剧情,与任何一部最终幻想游戏没有任何联系!~~关于&最终幻想7&还有一部OVA动画&最终幻想7最高通缉&!讲诉的是 NO.1战士 扎克斯(再AC最后出来靠在门口挥手的男人)和克劳德的故事!看了就明白 克劳德装束的来历 还有那把插在魔光都市前的大剑的意义了!!
田啊,一定要选我 做最佳答案哦!!
很高兴为您解答
o(∩_∩)o 哈哈以下是我去网站上找的资料不知道是不是你要找的
关于时空-终极幻想
  朋友们都很关心预测和时空的关系,也都有自己的不少观点。但是多数人还是对预言将信将疑,更对预言的原理无法理解。   相信能耐心看完上面诸多事例的有心人,会明白一些道理。时空是可以被跨越的,人可以预言未来,甚至跨越时空取放物体。而且预言可以做到非常精确。   佛家的根本理论就是缘起法,任何事物都是因缘聚合,就是所谓的因果,事件不存在没有前因的事物。   而宇宙的信息场是全息的。过去人们根本不会相信全息理论,就像一幅画被撕碎,只能得到每个部分的小残片。可是直到人们发现了全息照片,照片破碎后,任何一个小碎块都显了完整的图片,这就是全息。人们还无法理解为什么照片在破碎的瞬间产生了什么样的变化,但是全息理论已经普遍被人们接受。   现在的物理学也开始不得不抛弃物质实体的旧观念.   原子核占原子的体积就像足球场种的一个核桃.原子核又是又更微小的基本粒子组成,这样物质的质量集中于这个体积逐渐趋于0的基本粒子上.质量就是物质的本质。那物质到底是什么,使这个无穷小的实体?   另一方面,电子在任何时点都不能确定它的位置,就是说,人类不能确定某时刻原子的真正形态,只能描述为原子核外面包裹了电子云。这也打破了物质实体的确定性。   还有著名薛定锷的猫谬题,量子力学告诉我们,原子就会处于一种衰变和不衰变的叠加状态,就是非“是否”“生死”“黑白”等等两极状态。   量子纠缠就是两个或多个量子系统之间存在非定域、非经典的强关联,爱因斯坦称纠缠态为幽灵式的超距作用:不论两个粒子间距离有多远,一个粒子的变化都会影响另一个粒子的现象,即两个粒子间不论相距多远,从根本上讲它们还是相互联系的。量子世界有很多很多违反经典物理学甚至彻底颠覆人类认知的现象。   最新的弦理论更加出乎意料,认为,各种力不是点状粒子的相互作用,而是由无限小的、卷曲缠绕的一维的“弦”之间的相互作用。更不可思议的是这些弦存在于十一维空间,只是其中的六维被卷缩成极小的范围,所以只剩下我们可以感知的四维的长、宽、高和时间。在十一维空间中看,我们的世界是一个极薄的面。这种弦只有十的负三十三次方厘米的大小;可以两两相接成一弦,也可以断开成二弦;可以是开链的,也可以是闭环式的。这种“超弦”振动和旋转的不同方式,代表着从夸克到电子的任何已知的基本粒子,再由这些基本粒子相互作用的性质,决定着哪一种力得以显示。这些弦不停地旋转和振动,如音乐般奏出各种音阶,从远处看就成了夸克、电子等各种基本粒子。而超弦之间则乍联乍断地组合变幻,从远看就成了各种粒子之间的力。超弦理论的预言是超对称和高维空间。也许任何一个基本粒子都包含着所有维度的所有信息。   人类需要打破物质实体和物质确定性的逻辑思维定势,也不能把事物局限于一种是或者否的对立状态。   随着科学的发展,人们会逐渐认识到,宇宙并不是我们看到的物质世界那么简单,而物质与精神的关系也根本不是所谓的物质第一性,因为物质和精神本来就是统一的,就像波粒二象性的统一,人们无法割裂。物质和精神的本质都是波动场。正如佛家说的“三千世界”,“心物一元”,“万法唯识”...   对于物质可以不断细分,物质非实体(空性),以及物质客观现象(妙有),千年前佛法的理论体系始终是最精妙的。   顺着因与果的关系,根据全息的信息场,我们不但可以知道过去,也可以知道未来。   但是如果未来有一些重要外因影响,就可能对未来的果产生影响,预测就会产生偏差。   对于我们个人来说,我们的心行虽然受到业力影响,常常进入命运的陷阱,但是如果我们能改善心行,广种福田,自然会化解一些厄运和宿命,所以算命先生可以算过去很准,可是没办法算出修行者的命的。这样的改命的例子太多,暂不细数。   一个人很好改命,只要自己改变心行就可以。可是一大群人就非常困难了,有的人变好,有的人却变坏,只有几个人做好事,其他人却无动于衷,这些都很难改变整体的因果,这就是共业。所以共业很难改变,因此大预言家们对于重大的事件常常精准预测,出入不大。但是共业也有改变的可能,这样就会使结果产生不确定的变化。   神通不敌业力   就像佛菩萨们可以精确预言后世的掘藏师和伏藏品,伏藏却有可能无法被打开。使是佛菩萨这样无碍的神通,也不能超越和改变因果法则,所以在大的神通也无法改变众生自己造成的恶果共业。   菩萨畏因,众生畏果   佛菩萨懂得因果的道理,最痛心看到众生自己种下恶因,却无能为力改变。而众生只是遇到了恶果才害怕,不懂得其实是自己造成的,而且还会继续种恶因。所以菩萨就是千辛万苦教育众生懂得因果的道理。   想想人类每天屠杀多少生命挥霍多少财产,其实天灾人祸战争瘟疫都是共业感召的果报。更深层次来说,我们地球上的生灵看到这个世界万物和所受苦乐也是共业所导致,因为其他空间和形态的生命所看到的景象是不同的,比如鱼看水是家,饿鬼看水是脓血...   所以佛法就是让人明白宇宙的真相,要众生们懂得如何自己把握命运。命运不是神佛能左右的,但是我们每个人都可以努力改变。   有很多末世预言的结局出入较大,很可能在这期间会发生很多重大的变化,产生不太确定的结果。但我觉得,总的来说,各种预言都没有说人类近期会毁灭,末世大混乱后,人类至少还有千年的盛世。
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电影电视领域专家&&《最终幻想14》地图怪物分布大全
《最终幻想14》地图怪物分布大全
日 16:18&&&&&阅读(99991)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:十九洲&&&&&
我相信很多玩家按照任务去杀某种怪,但是玩家找了半天也没找到,急的着急上火摔鼠标的也不在少数吧,今天小编给大家带来的是怪物分布大全!
理符任务NPC分布大全:
格里达尼亚(森城)
按森城东部区域怪物:
11~15级:秃鹫、狐猴、树生蛞蝓、黄蜂群、圆甲虫、哥布林猎手
13级:曼德拉
14级:狂野猪仔
16级:巨蝇、仙境蘑菇
18级:圆甲虫、狐猴
20级:席兹雏鸟、漆黑蝙蝠
21级:群蔓大口花、凝血巨蝇、狂野犹猪、病毒树精
23级:呻吟之精灵、尖叫之精灵、清风之精灵
24级:肿胀血蚤40级:毒瑚菌、换羽席兹、风元精
41~43级:无常魔花凯西、嚎叫之妖精、魔界花、叹息之妖精、风元精、毒瑚菌、咆哮之精灵
42级:原型装甲、帝国工程师、第三大队骑士
44级:老龄树精、大口花、第三大队剑斗士、第三大队拳斗士、第三大队棋手
黑衣森林南部区域:
20级:雌羚羊,卢恩人助猎者,小口鬼鮟鱇
22级:群祭大口花 ,飞忙陷阱草
23~24级:红腹盗窃蜂兵,红腹阴谋蜂兵,红腹锐眼蜂兵,伤痕羚羊,雌羚羊,吼叫水蜥
31~34级:大口鬼鮟鱇,精金龟,亡魂,套索花
32级:豹爪偷猎手,豹爪拳手,豹爪猎手,花蝇群,中原秃鹫
37级:树精,小狐蝠,深空山鼠
25级:雄羚羊,飞忙陷阱花
26级:雄羚羊
27级:红腹警戒蜂兵,红腹锐眼蜂兵
25级:水元精,河畔盲头蟹
28级:哥布林暴徒
29级:豹爪猎手,豹爪偷猎手,豹爪拳手
35级:深空山鼠,小狐蝠,树精
45级:小狐狸
47级:巨蚊
50级:水元精
黑衣森林中央区域:
1~4级:松鼠,花甲虫,丛林蘑菇
4到7级:水元精,沙蚤,深黑水蜥,小口花
8级:飞蝇群,野猪幼崽,沙蚤
9级:变色龙,捣蛋小鬼
10级:小红花,黄蜂群,卢恩人捣蛋者,凶蛛蝎
11级:树生蛞蝓,秃鹫
12级:凶蛛蝎
14级:树生蛞蝓
30级:护巢席兹,雷火花,毒蟾蘑菇,臭套索花
31级:雷元精,套索花,浮游之眼,森疾龙
33级: 死亡凝视,魔石精
43级:陨坑巨像
利姆萨·罗敏萨(海都)
西拉诺西亚区域怪物分布:
9级:渡渡鸟
10级:妖红花
11级:狂野黑豺
14级:胖渡渡鸟,雷元精
15级:跳蜥,针鼹
16级:黄昏蝙蝠,罗斯利特鹈鹕,螳螂杀手
18级:哥布林猎手
42级:鱼人工兵
44级:鱼人工兵
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11章开始就能在グラン=パルス(即下界)接受各种任务,完成任务会有报酬
所有任务都可以反复挑战,但第二次开始的报酬与初次的不同,大体是些素材
可以接受的任务在地图上会不停闪烁,地图菜单按□则可查看所有任务信息
开始任务以后,讨伐目标在地图上会以★表示,看不见时推动右摇杆缩小地图即可
M56-62全部完成后平原的敌人将发生变化,金刚龟减少至1头,其余全部变成龙龟和小龙龟
议事堂门前的金刚龟不受此影响
全任务5星评价可得到一枚奖杯
剧情通关后依然可前往任一任务地点,所以完全可以在通关后再来慢慢挑战
表中橙色为传送任务,红色为关键物品与条件
表后附有地图(来自日站),方便查找冥碑与讨伐目标位置
旅人の歓喜
[アルカキルティ大平原]
グランプリン
エナジーサッシュ
称号「心優しきルーキー」
(ボムの抜け殻&3)
ハンターの策略
[アルカキルティ大平原]
ウリディシム
輝コバルト鉱
(ボムの抜け殻&3)
遠すぎたヤシャス山
[アルカキルティ大平原]
ウガルルム
プラチナバングル
(ボムの魂&3)
英雄志願の憂鬱
[ヤシャス山]
スパドラ高地
テレポ解放
真珠のネックレス
(ボムの抜け殻&3)
悲劇の再会
[ヤシャス山]
天淵の懸崖
エディンム
ソーサラーサイン
(ボムの魂&5)
ルシの帰郷
[ヤシャス山]
亡都パドラ
マンチキンスター
稲妻の指輪
断章「05:衰退の時代」
(ボムの抜け殻&3)
亡都の侵略者
[ヤシャス山]
亡都パドラ
ビトゥイトス
特殊マテリアル研究所
称号「亡都の守護者」
(ボムの魂&5)
土壇場の光明
[メディア峡谷]
ベースキャンプ
ラクシャーサ
テレポ解放
グッドチョイス
(ボムの抜け殻&3)
諦観の境地
[アルカキルティ大平原]
カイザーベヒーモス
テレポ解放
菱マンガン鉱
(ボムの魂&3)
残された希望
[アルカキルティ大平原]
スパルタン
超伝導体&4
断章「02:悪魔の巣窟」
(スラスト軸受&3)
勇者のおごり
[アルカキルティ大平原]
氷の指輪&2
(ボムの抜け殻&3)
暴虐なる破壊者
[アルカキルティ大平原]
枯れ谷(中央原野?西)
ガイセリック
ロイヤルガード
称号「巨鬼の征伐者」
ナムヴァの泉可通行
(ボムの魂&5)
M01-08完成
永遠の誓い
[アルカキルティ大平原]
ゴブリンチーフ
輝コバルト鉱
(ボムの抜け殻&4)
チョコボの守り人
[アルカキルティ大平原]
ギサールの手綱
称号「チョコボの心友」
可骑乘陆行鸟
(ボムの抜け殻&3)
M01-13完成
恐れ知らずの挑戦者
[アルカキルティ大平原]
中央原野?絶壁の上
ゴブリンチーフ
イージーチョイス
(ボムの抜け殻&4)
需要骑陆行鸟
チョコボの守り人
[アルカキルティ大平原]
東部丘陵?高台
菱マンガン鉱
(ボムの抜け殻&4)
未亡人を支える思い
[アルカキルティ大平原]
アタナトイ
テレポ解放
完全導体&3
(圧電素子&4)
M01-12完成
さまよえる戦士
[マハーバレ坑道]
たそがれの岩窟
スパルタン
テレポ解放
ソーサラーサイン
称号「マシンブレイカー」
断章「07:大神パルス」
(圧電素子&4)
崩れた三角関係
[スーリヤ湖]
空を覆う洞窟
ウリディシム
テレポ解放
輝コバルト鉱
(ボムの抜け殻&5)
届けたい言葉
[テージンタワー]
大いなる絶壁
ゴブリンチーフ
テレポ解放
菱マンガン鉱
(ボムの抜け殻&5)
巴の守護者
しなやかな塊
[テージンタワー]
ギガゼラチン
アクセルサッシュ
(ボムの抜け殻&4)
巴の守護者
不壊の兵士
[テージンタワー]
スパルタン
粒子加速器&3
(バイオセンサー&3)
巴の守護者
地を這う甲冑
[テージンタワー]
グランガッチ
ウォリアーリスト
(ボムの抜け殻&4)
巴の鎮護者
疎ましき綴れ
[テージンタワー]
ムシュフシュ
月花の種&6
(月花の種)
巴の鎮護者
呪わしき妖魔
[テージンタワー]
ヴェーターラ
輝コバルト鉱
(ボムの魂&4)
巴の鎮護者
忌まわしき絶叫
[テージンタワー]
ペナンガラン
ダイヤバングル
(ボムの魂&6)
隠棲の独唱者
[[テージンタワー]
ミトリダテス
烈火の指輪
称号「怨歌の懲罰者」
(ボムの魂&6)
ファルシ=ダハーカ
ヲルバ郷復興計画
[ヲルバ郷]
ケラトサウルス
テレポ解放
巨人の小手
(ボムの抜け殻&5)
大いなる意志への疑問
[マハーバラ坑道]
ジャガーノート
閃ウラン鉱
(メビウスコイル&3)
入口左岔路
ジャガーノート处
狡猾なる首魁
[アルカキルティ大平原]
シュファクス
閃ウラン鉱
称号「首魁の討伐者」
廃都ハリ可通行
(ボムの魂&6)
需要骑陆行鸟
確かな手ごたえ
[アルカキルティ大平原]
アタナトイ
テレポ解放
完全導体&3
(水晶発振子&2)
ルシ一家の絆
[メディア峡谷]
アーマーン
グラスバックル
(ボムの抜け殻&5)
揺れる親心
[アルカキルティ大平原]
アダマンケリス
ホワイトケープ
断章「03:選ばれしもの」
(ボムの抜け殻&5)
炎禍の殺戮者
[アルカキルティ大平原]
廃都の間道
トンベリ(ゼノビア)
エルメスの靴
称号「呪縛の断絶者」
淘汰の断層可通行
(ボムの魂&7)
精魂流転の始原
奔流へ誘う扉
[淘汰の断層]
グランガッチ
ウィッチブレス
(ボムの抜け殻&5)
精魂流転の陰
万物を切り裂く牙
[淘汰の断層]
A1:始原の岐路
アーマーン
閃ウラン鉱
(ボムの抜け殻&6)
精魂流転の陽
万物を還元する口
[淘汰の断層]
A1:始原の岐路
ラフレシア
星のペンダント
(ボムの抜け殻&5)
月光の調べ
底辺からの逆襲
[淘汰の断層]
B1:陰の谷
ヴェルデレト
ダイヤバングル
(ボムの抜け殻&5)
星光の調べ
深層からの反撃
[淘汰の断層]
B1:陰の谷
B2:陽の谷
土偶の指輪
(月花の種&2)
日光の調べ
奈落からの背反
[淘汰の断層]
B2:陽の谷
ヴェルデレト
気迫のアミュレット
(ボムの抜け殻&5)
[淘汰の断層]
C1:月の道
医術の心得
(トンベリのフィギュア)
[淘汰の断層]
C1:月の道
バグベアヒーロー
ウィッチブレス
(ボムの魂&7)
[淘汰の断層]
C2:星の道
バグベアヒーロー
アクセルサッシュ
(ボムの魂&7)
[淘汰の断層]
C3:日の道
ギガントメタル
ジェネラルベルト
(ボムの抜け殻&7)
[淘汰の断層]
D1:土の幽径
ネオチュー
ハントカタログ
(月花の種&3)
高潔なる双翼
[淘汰の断層]
D2:火の幽径
ジルニトラ
ギルガメッシュ機関
称号「行雲流水の傑士」
(ボムの魂&10)
[淘汰の断層]
D2:火の幽径
ラクタヴィージャ
ムナール石
称号「因果を越えし闘士」
(ボムの魂&10)
淀みの監視
[淘汰の断層]
D3:風の幽径
ヴェルデレト
10面ダイス
(ボムの抜け殻&10)
草色の真如
不穏の裁断
[淘汰の断層]
D3:風の幽径
タイラント
粒子加速器&7
称号「マキナデストロイヤー」
(水晶発振子&2)
調和の咆哮
[淘汰の断層]
D4:水の幽径
ヒヒイロカネ
(ボムの魂&7)
空色の真如
凶刃の死将
[淘汰の断層]
从D1-D4的区域传送
スパルタクス
源氏の小手
称号「妖刀の超克者」
(ボムの魂&10)
M35-50完成
飛翔する夢
[アルカキルティ大平原]
ジルニトラ
疾風の指輪
(ボムの魂&7)
恐怖からの解放
[マハーバラ坑道]
光なき魔窟(坑道?東)
ジルニトラ
烈火の指輪
(ボムの魂&10)
在タイラントの扉处
遊牧キャラバンの守護隊
[アルカキルティ大平原]
ジャボテンダー
サボテンダーの人形
称号「針かわす軽業師」
(チョコボの羽&2)
北部高原存档点附近
仙人掌事件发生后
優しき少女の反抗
[ヲルバ郷]
集会所跡(建物屋上)
ネオチュー
グロウエッグ
断章「08:邪神リンゼ」
(月花の種&2)
バルトアンデルス
(第2回)击破后
可骑乘陆行鸟
オチュー事件发生后
踏みしめる四肢
[アルカキルティ大平原]
ウガルルム
菱マンガン鉱
断章「10:外なる敵」
(ボムの抜け殻&5)
清浄な飛沫
[アルカキルティ大平原]
閃ウラン鉱
断章「06:滅亡の時代」
(ボムの抜け殻&5)
厳然たる殴打
[アルカキルティ大平原]
アクセルサッシュ
断章「09:女神」
(ボムの抜け殻&5)
対立の双頭
[アルカキルティ大平原]
ジルニトラ
エナジーサッシュ
称号「征龍の騎士」
(ボムの魂&6)
[アルカキルティ大平原]
ギガゼラチン
ムナール石
(ボムの魂&7)
夢幻の払拭
[アルカキルティ大平原]
ジャガーノート
ロイヤルガード
(水晶発振子&2)
真白の真如
[アルカキルティ大平原]
ラクタヴィージャ
源氏の小手
(ボムの魂&10)
沸きあがる違和感
[スーリヤ湖]
アダマントータス
源氏の小手
称号「怪腕アダマンバスター」
断章「11:探求の仮説」
再臨の死将
亡都に新生せし翼
[ヲルバ郷]
ウェルキンゲトリクス
断章「13:新しき神話」
(ボムの魂&10)
六死将全击破
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Final Fantasy XIII视频正版上市时间:游戏平台:PC PS3 XBOX360 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:SQUARE ENIX 发行公司:SQUARE ENIX 游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有380459人关注标签:单人单机3D画面支持手柄菜鸟入门冒险RPG美女
说的太好了,我顶!
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