lol普朗克补偿适合蓝ez的出装吗

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英雄聚光灯
国服售价:4800金币 / 3500点卷
英雄标签:远程,输出,法师
生命值:430(+80/每级)
生命回复:5.57(+0.45/每级)
魔法值:280(+45/每级)
魔法回复:4.9(+0.65/每级)
移动速度:325
攻击范围:550
攻击力:47.6(+3/每级)
攻击速度:0.65(+3%/每级)
护甲:15.5(+3/每级)
魔法抗性:30(+0/每级)
暴击加成:0%
魔法减免:0%
多玩推荐加点
1-6级技能加点
7-12级技能加点
13-18级技能加点
召唤师技能
抢人头必带技能,脆皮逃生都不错
ADC标配技能 可以加血可以加速
召唤师符文
精华:高级攻击力精华 x3
印记:高级攻击力印记 x9
符印:高级护甲符印 x9
雕纹:成长魔法抗性雕文 x9
这样的点法可以提高4%的攻击速度,然后还有不错的护甲穿透效果,当然我们这里还点出了战争热诚这个天赋,让EZ这个不需要太多暴击的英雄打出更高的伤害。
英雄使用技巧
当你使用探险家
- 使用奥术跃迁来使你的其他技能更容易命中
- 你可以将伊泽瑞尔作为一个物理系后期或者法系后期来玩,这取决于你如何升级技能和出装备。
- 你可以施放精准弹幕来攻击多波小兵,甚至怪物。
敌人使用探险家
- 伊泽瑞尔很脆弱,你可以优先攻击他。- 伊泽瑞尔完全凭借技能攻击,你可以躲在小兵旁边,利用小兵来躲避他的技能。- 秘术射击可以附带攻击特效,包括召唤师峡谷中绯红印记棘怪的增益(燃烧+减速)。
勇敢的年轻探险家伊泽瑞尔已经探索过符文之地上的一些最为偏远和荒废的地区。在对古代恕瑞玛被掩埋的废墟进行探索时,他发现了一个拥有难以置信的神秘力量的护符。可能是做给某个飞升者穿戴的,这个巨大的护符紧套在他的手臂上,将他的原生魔法技术增幅到一个足以让他获得“英雄”名号的程度,让他十分尴尬。
游戏数据库
绝地求生内容推荐S3赛季探险家EZ出装详解 天赋符文如何搭配(2)
  探险家符文
  红色印记:高级护甲穿透印记x6 高级攻击力印记x3或者高级攻击力印记x9
  黄色符印:高级护甲符印x9
  蓝色雕文:高级魔法抗性雕文x9
  紫色精华:高级攻击力精华x3
  说明:前期红色带一些护甲穿透,Q技能能造成更可观的伤害,同时选择短剑或者多兰剑出门也可以弥补攻击力稍低对补刀造成的影响。
  Ps.有时我会在黄色和蓝色各插一颗暴击几率,这样进游戏有1%的暴击,一级团的时候有奇效。
  探险家天赋
  探险家召唤师技能
  引燃:对拼前先手上引燃,可以有效的减少对面的回血,并且增加自己5点攻击力(在前期很可观)。
  闪现:保命神技。
  可选技能
  当对面控制较多时,或者用来对抗引燃和虚弱
  进攻性辅助带点燃时,可以带一个增加控制。
  幽灵疾步
  如果想更好的进行风筝的话可以带一个。
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九尾妖狐 阿狸  
【E魅惑妖术】不再打断位移效果了。
阿狸已经强大了很长一段时间,并且也不难看出为什么。她的机动能力、伤害、以及登场潜力都处在高端水平,并在她的性能表现中扮演着一个至关重要的角色。在评估需要调整哪些地方时,【E魅惑妖术】成为了出头鸟,因为它在一致性上表现得不太好。在《英雄联盟》中,强制位移效果(击飞和击退)可以打断位移效果,而晕眩、恐惧和嘲讽等效果则不行。而【E魅惑妖术】只此一家,并且虽然拥有这样一种独一无二的控制效果的感觉是相当微妙的(从主题和策略角度来看都如此),但它实际上是让我们在阿狸的技能设置上陷入麻烦的原因。需要特别说明的是,阿狸的设计意图,是运用出众的伤害和机动能力来度过各种危险处境,从而获取胜利的机会。但是呢,阿狸也恰好拥有超一流的(甚至是论外级的)中断能力,让她的一些最强天敌的捕食工具变得无效。
移除不再中断位移效果(魅惑效果仍会在位移结束后施加)
寒冰射手 艾希  
Q的效果层数一次只消散一层。Q的持续时长提升了。
作为一个&功能型输出&,艾希的优势在于她的风筝能力,而不是像其他射手英雄一样的稳定伤害输出能力。不过呢,我们发现,这个战斗风格目前存在小小瑕疵(即使是在艾希没有出错的情况下),因为它对【Q射手的专注】有着严厉的限制。我们不想让一次走位失误的惩罚如此二元化(不失误就满层,失误了就0层),所以我们正在让艾希在被各种干扰时更难损失Q的层数。
Q射手的专注
效果层数消散:在4秒后全部消散 &&& 在4秒后一层层地消散
主动效果时长:4秒 &&& 5秒
皮城女警 凯特琳  
E的冷却时间降低。W的爆头伤害加成从百分比改为固定值。
自打更新后,虽然凯特琳在职业赛事中表现出色,但她在普通对局中的表现却忽好忽差,不太稳定。对于这个现象的一个解释是,凯特琳的副升技能缺乏清晰度。把技能点砸在E技能上来降低冷却时间是目前最流行的做法,但副升W技能明显更好一些。考虑到陷阱是凯特琳作为一流推塔型射手的关键技能,于是我们正在转移技能的强度,来激励凯特琳使用者们认识到那些强大之处,同时也让她在只升1级E技能时不会有不安全感。
W约德尔诱捕器
对踩中陷阱的目标的爆头伤害:10/20/30/40/50% &&&
30/70/110/150/190+0.7x攻击力
陷阱现在会将它们的效果范围显示给凯特琳(疑为施法时的指示器)
E 90口径绳网
冷却时间:18/16/14/12/10秒 &&& 16/14.5/13/11.5/10秒
探险家 伊泽瑞尔  
R的冷却时间上调。
在5.24版本中,我们让伊泽瑞尔的Q在命中后的回报更高,来增强他的POKE战法并凸显他与冷却缩减的独特交互方式。从他火爆的人气和场上表现来看,那批的改动看上去达成了目标,并且堆满40%冷却缩减的伊泽瑞尔正在成为定式。而这也产生了一些后果,那就是【R精准弹幕】的施放之频繁正处在史上最高水平,在打团战、拿BFF、清兵线等方面都让对方提心吊胆。我们喜欢他大招的灵活使用方式,但当他可以将他的冷却缩减属性超频到一个在控制兵线的同时还能为即将到来的团战积攒出一次大招的程度,就说明需要付出点什么了。
冷却时间:80秒 &&& 120秒
无双剑姬 菲奥娜  
W的冷却时间上调。E的冷却时间下调,但会在攻击完成后开始计时。
德玛西亚的无双剑姬已经有了远高于名气的实力,皆因她在几乎每个方面都让她的同辈们相形见绌。我们不想一劳永逸地把菲奥娜带出竞技场,因此我们正在专注于调低她在两个方面的强度。第一,给予对手更多的机会窗口期来将伤害打在菲奥娜身上,尤其是在她失误时。第二,移除一个被特别滥用的底层实例,这个实例可以让她的爆发伤害得到重度膨胀(可以参考4.21版本中杰斯的【W超能电荷】的改动)。菲奥娜既有趣又华丽,但我们更愿意让她的闪亮时刻来自她充满技术含量的反应上,而不是隐藏的冷却机制上。
W劳伦特心眼刀
冷却时间:19/18/17/16/15秒 &&& 24/22/20/18/16秒
冷却时间:15/13/11/9/7秒 &&& 13/11/9/7/5秒
冷却时间计时起始点:施放时 &&& 第二段打出后
海洋之灾 普朗克  
Q的金币产生下调。最大火药桶数下调。
普朗克再次上榜。我们正在深入地观察普朗克,以求找到一些改动,来让我们不再每隔一个版本就把他列在改动清单中。这次改动的目的,是下调普朗克的稳定性,来让他没那么舒服地到达后期。
我们谈论了很多稳定性(一致性)和可靠性(它们在近6期版本公告中都被单独提及过),因此我们先暂时休整下,准备迎来长篇大论吧。稳定性听上去像是&&你依靠某个英雄打出一个特定的伤害输出量的频繁程度。存在稳定性,以及稳定性本身都不是一件坏事&&牛头和石头人能打出稳定的先手意味着你能够了解他们在作为队友时所带来的价值,并且开始对那种稳定性建立期望。我应该选什么来和这个搭配?我该如何利用他们的可靠输出?
当一个英雄输出的是伤害时,事情就会变得略微复杂些。你是一个有着稳定且强大的后期实力的英雄吗,例如薇恩这样的?于是你的前期充满了危机。你是一个有着稳定且强大的前期实力的英雄吗,例如盲僧这样的?于是到了后期时你的胜利充满了不确定性。《英雄联盟》的许多交互就发生在威力巅峰期和威力低谷期的交汇之处&&让大部分游戏的方向变为&我能否在敌方充分利用他们的威力之前充分利用我的威力?&
当我们把这个概念施加给普朗克时,就容易看出为什么他的平衡工作让人头大了。哪怕我们的平衡团队给他配给了适度的压力来阻碍他的发育,【R加农炮幕】的全图距离和【Q枪火谈判】的产金机制也会让阻断他的金币获取这一行为变得不可能,从而让他成为一个无法被针对的威胁。基于这一思路,我们便从稳定性方面下手,削减他的优势积累能力(以及在团战中连环爆桶的稳定性),来让他只要被一直针对,就会一直处在下风。
金币掠夺量:4/5/7/6/8金 &&& 2/3/4/5/6金
最大充能数:2/3/4/5(随大招等级增长)&&&全等级3
充能时间:18/17/16/15/14秒 &&& 18/16/14/12/10秒
移除不再随技能等级提升火药桶的最大充能数
俄洛伊  
可能有的玩家还不知道,之前有个很难搞的BUG,会导致:如果俄洛伊在施放【R过界信仰】期间被击退或击飞的话,将导致她的触手出现在远离她的地方&&甚至在有的时候一条触手都不出现。此BUG已修复!
在处于技能的施放阶段时将免疫强制位移效果
戏命师 烬  
移动速度,生命回复和成长回复提升。被动会对防御塔产生小型暴击。
这次没有什么疯狂的东西,只是新英雄在发布后的例行评估。烬的后期强度(多亏了低语的高额伤害转换和大招的斩杀能力)广受好评,但大多数烬的使用者都会在第一幕(这是个比喻,指的是对线期)结束前崩盘。以下的章节看上去条目很多,但大多数都是轻度调整,来弥补戏命师相对其他射手而言所做出的牺牲,尤其是在小型团战和推塔场景中。
基础移动速度:325 &&& 330
基础生命回复:5.5 &&& 6
成长生命回复:0.5 &&& 0.55
更新了推荐装备
烬的第四发子弹将会对建筑产生小型暴击,造成44%伤害(仍然不会施加斩杀伤害)
攻速减缓效果将正确地减少烬的所有攻速加成(基础攻击速度仍然保持固定)
修复了一个BUG,该BUG曾导致:烬会在装弹后失去【疾射火炮】的距离加成
在烬处于施放致命华彩的状态时,标记将不再消散
现在,在命中英雄时会被视为单体目标技能(现在,会被视为针对英雄的单体目标技能)
现在会施加【致命华彩】标记给所有被陷阱减速或伤害的敌方英雄,而不只是触发了陷阱的敌方英雄
现在,在命中英雄时会被视为单体目标技能(现在,会被视为针对英雄的单体目标技能)
修复了一个BUG,该BUG曾导致:当敌人在烬引导大招时的界面边缘时,有时会&磕磕巴巴&的
不祥之刃 卡特琳娜  
Q的伤害不再衰减。引爆标记的伤害收益上调。
我们明白卡特琳娜的加强会让所有人产生担忧之情,但与迎来美好生活的刺客同行们相比,不祥之刃给人的感觉非常无趣。卡特的成功往往来自她的游走能力,但目前的中路比拼的是清线能力,让她难以找到大显身手的时机。我们正在上调卡特在创造有利局势方面的能力&&不管是在通过切入来发动一次突如其来的边路GANK时,还是在直截了当地击杀她的对手时。
引爆标记的伤害收益:0.15x法术强度 &&& 0.2x法术强度
移除对后续目标的伤害将不再降低
深渊巨口 克格莫  
攻击速度下调。
自从在6.3版本减轻了对线压力后,克格莫就以一种滑溜溜的时髦方式对之前打压他的人进行了复仇。没人不同意克格莫需要削弱,但我们要在战术方面进行深入。调低他的攻速也许看起来违反直觉,因为他应该是一架可爱的、有腐蚀性的机关枪,但这个改动是为了创造威力窗口期,而不是让他&全时期都很强&。打击他的核心属性,会让克格莫在挑选使用W技能的时机时变得更加谨慎,因为他在没开W时的轰脸能力会更弱。最后一条提醒:你仍然可以把这次改动看成是一个二合一的改动列表,因为我们会在6.5中更加深入,来看看我们要如何让克格莫在不站撸时仍能对他的技能感觉良好(尤其是Q和R)。
基础攻击速度: 0.665 &&& 0.625
圣枪游侠 卢锡安  
R的距离下调。
新赛季,老问题。卢锡安的强项数不胜数&&爆发伤害,持续伤害,机动能力,帅气发型&&但他从来没有有过一个有明确定义的弱点。这导致了以下局面:一个热门的卢锡安将与他相似的英雄们(例如旧版男枪)完全排挤了出去,并且全面伤害了射手英雄的多样性,仅仅是因为他那难以媲美的可靠程度。
我们正在通过这个改动来明确巩固卢锡安&对远处目标输出乏力&的弱点。这个改动让他的那些提供机动能力的技能(W和E)因在团战中的贡献而变得更重要了,并将更大的风险全面引入给这个角色。卢锡安仍然多才多艺,但双方队伍应该能够编排他们的策略来充分针对(或利用)他,而不是把他看成是《英雄联盟》的万金油射手了。
距离:1400 &&& 1200
熔岩巨兽 墨菲特  
生命回复和E的伤害下调
感谢季前赛带来的一个好东西(不灭之握),让墨菲特的整体表面变得坚如磐石。考虑到墨菲特在安稳进入后期时大招的可怕威慑力,我们正在软化他的对线阶段,来让对手有机会打破他安稳进入后期的美梦。墨菲特仍然势不可挡,但在作为他的对手时,将不再会感觉到你被石头和困境给夹在中间了。
基础生命回复:8.374 &&& 7
基础伤害:60/100/140/180/220 &&& 60/95/130/165/200
机械公敌 兰博  
E会以充能方式来运作。
兰博能否在中期用完美大招主宰比赛,总是取决于他在对线期的表现。虽然我们在小心翼翼地不让他变回以前的线霸,但兰博也是该获得一些升级了。我们给他配置了一个逆风追赶能力更强的技能模版,可用于控温和补刀,防止兰博因若干失误而一蹶不振。这个改动会让新老兰博玩家都能灵活地度过艰难困境,以达成兰博燃烧一切的后期幻想。
现在会以充能方式运作(最大充能:2层)
新增每层充能时间:5秒
消耗:每层充能10热量
减速时长:3 秒 &&& 2秒
只要兰博还有1层【电子鱼叉】充能,他就能在过热状态下施放这个技能
流浪法师 瑞兹  
Q的伤害上调。
我们对瑞兹的上一轮改动让他觉得无力,皆因他的被动有了施法数封顶,于是我们正在给他一些爱。我们仍然在致力于我们对瑞兹的长期愿景上(并且还在持续监视他在现网中的状态)但与此同时,我们也在让他的出招更加有力,尤其是在编制他的标志性连招时。
伤害:60/85/110/135/160 &&& 60/95/130/165/200
暮光之眼 慎  
E能作用于野怪了
和辅助慎与上单慎相比,打野慎想要通向胜利的话,需要付出不成比例的代价,因此我们正在给他添加伤害来提高他在前期的清野效率,并允许他能控制某些态度消极的淡水甲壳动物。
E奥义!影缚
现在会作用于野怪(包括峡谷迅捷蟹,嗯)
战争女神 希维尔  
W的弹射也会暴击了。
由于对射手装备的翻新大都集中在暴击属性上,使得希维尔这样的功能型射手感到没法发力。希维尔总是以贫弱的单挑能力为代价来换取出色的小型团战能力,因此我们打算让暴击对她来说成为一个更加合情合理的属性,从而对她&群伤型射手&的独特输出方式提供支持。
如果【W弹射】对首要目标产生了暴击,那么这段攻击在弹跳时也将产生暴击
河流之王 塔姆  
Q的宽度下调。R在再次施放前有一个短暂延迟,但潜航的总用时不变。
在6.2中对塔姆的伤害能力的打击,给他那主宰嘴巴附近敌人的能力添了一些障碍,但塔姆仍然可以让敌人感到极度不爽。这些感觉的关键,就是塔姆粘上目标的能力,一旦被Q中就会感到毫无希望,逃又逃不掉,打还打不过。我们首先说清楚:塔姆从远处施加控制效果的能力不是问题所在。在线上用Q技能来钓鱼是塔姆辅助玩法的关键&&但Q的宽度略微过分了,导致每次Q出去根本不像是一次普通的远程耗血,而更像是一次死亡判决。虽然我们削弱了塔姆的舔功,但我们对他的策略机动能力进行了增强,来让友军更易搭车并分享他对绝望的特殊嗜好。河流之王仍然可以四处横行,但我们想要的是促使他的队友也有更多机会卷入其中,来获得相同的结果。
宽度:90 &&& 70
再次施放前的延迟:0秒&&&1秒(潜航的总用时不变)
当塔姆处于正在下潜至漩涡的状态下时,友军仍然可以点击他来加入该次潜航
兽灵行者 乌迪尔  
W的护盾和R的普攻附伤下调.
虽然乌迪尔的强项与【符能回声】相得益彰,并让他恶名昭彰,但乌迪尔已经当了很久野区之王了,并且和他买什么附魔无关。乌迪尔是打野玩家的瑞士军刀&&需要游走和连环GANK吗?需要分推吗?需要强力刷野吗?
需要控制中立资源吗?他都能满足你。我们不是想要特地移除乌迪尔的任何一个强项,而是调低了他的整体表现,好让其他英雄有机会战胜他。
护盾生命值:60/100/140/180/220 &&& 60/95/130/165/200
攻击特效伤害:40/80/120/160/200 &&& 40/75/110/145/180
机械先驱 维克托  
下调了死亡射线的伤害
维克托成为强力之选已有几个版本之久,而这多亏了他安全稳定的对线期。虽然没有任何传统意义上的机动能力(位移什么的),但维克托的安全性主要来自他的某个技能的施放距离和清线能力。我们认同维克托可通过不用惧怕被GANK的清兵技能来给对手施加压力的能力,但在与他对线时缺乏交互,因为他能极其轻松地无视你并把射线集中在清兵上。调节他的清线效率,会让维克托的对手有更多机会窗口期来趁着他达到一个E秒兵的程度前对他发起反击。
伤害:70/115/160/205/250 &&& 70/110/150/190/230
德邦总管 赵信  
W的治疗效果的法强收益系数降低了,并且攻速加成也降低了。
我们在上个版本中提到过,赵信的特质与他基于局势灵活出装的能力紧密相关。在我们修整6.3的改动对他的暴击/攻击流出装的影响时,我们发现赵信与【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】之间的协同作用让我们怕得要死。尽管吞噬流赵信已经是他在改动前最成功的出装,但我们之前仍想先看下他在出了这些装备后能做到何种程度,然后再采取行动。现在,我们正在特地将吞噬羊刀流赵信作为目标并将他带回基准线,同时我们也会评估需要进行怎样的跟进改动才能让各个流派的赵信都走得更远。
治疗效果的法强收益系数:0.7 &&&0.4
攻击速度:40/50/60/70/80% &&& 40/45/50/55/60%
公司地址:北京市石景山鲁谷路74号院中国瑞达大厦6层601
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