我的世界领地大小限制大小世界怎么调换

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我的世界怎么做大地图
我告诉你大地图做法:首先你做的地图要先用过,然后用工作台的第5格放地图(按电脑上的小键盘),剩下的放纸,以此类推,多弄几次就大了!希望对你有帮助。在工作台,地图放中间,外面一圈纸,地图的范围就扩大了使用工作台合成用纸张将已使用过的地图围一圈来提高地图等级地图的缩放等级会提高一级,表现为比起合成前地貌缩小,范围加大;但切记【不要按shift】,否则地图不会产生变化。创建时0级比例1:1等级1级时比例1:2等级2级时比例1:4等级3级时比例1:8最高4级时比例1:16
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告诉你大地图做法!希望对你有帮助,多弄几次就大了,然后用工作台的第5格放地图(按电脑上的小键盘),以此类推,剩下的放纸:首先你做的地图要先用过
提问者评价
其他3条回答
PS 自己慢慢拼就好了
13w39b直接放到展览框拼起来就OK
?实现放大地图的倍数么,意思就是:能看见更多东西。如果是这样,把地图放在工作台中间然后在外面围一圈纸再合成···一直放大到不能放大位置
用拼图工具就行了
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我的世界3D模型转换建筑良心教程 看懂就收
小编:fanfan时间: 16:06
  3D模型转换建筑教程,事实上,有一部分(至少是一小部分)建筑制作者会使用3D模型转换的方式制作建筑,这种方式能节省大量的人力和时间,更能有效避免建筑的比例失调。,据说看懂的都是非常有前途的,反正我是没看懂!
  也许各位觉得3D转换是一件很容易的事情,然而并非如此。3D转换操作不当极易产生非常不好的后果,比如各种扭曲、错乱的平面。于是,今天浪我来简单说说,如何才能转换出高质量的建筑。
  下面就详细来说说吧,制作3D模型的软件非常多,而且其中很多软件使用起来并不容易。以3Dmax为材料的详细教程!这就是3Dmax首页。
  简单介绍一下如何建模,以及建模的技巧。第一步,我们在右边的&对象类型&栏中找到&平面&,然后在透视图中拉出一个平面。然后在修改菜单中设置一下长和宽的分段。全都设置为1。
  此时,你可以看到一个平面,如下图。
  右键点击平面,在弹出的菜单(四元组菜单)中点击&转换为可编辑多边形&。
  然后你会发现,右侧的菜单变了。这里面显示的各种参数都是用来编辑这个多边形的。
  在这里,两个红框中均可以选择编辑的类型。分别可以选择对这个物体的各个节点、边、边界、面、组件进行编辑。
  我们把这个物体放置在坐标中心,然后转换到顶视图。
  注意,在这里一定要用右键在各个视图中进行切换,以避免使用左键选中不希望选中的物体。
  在顶点编辑模式中,选中一侧的两个顶点,把它们移动到和坐标轴重合。&移动&工具在左上方。你还可以通过在下方输入坐标进行移动,这样精确得多。顺便提一下,在这个教程中,我会大量使用输入坐标的方式进行移动。
  这一步看起来很奇怪,但我建议你一定要做。我们沿着刚刚的坐标轴,把这个物体镜像一下。选择右上方的镜像工具,类型选择&实例&。这里实例的意思就是,镜像复制出的新物体除了名称外和原物体是一样的,对原物体编辑时,实例也会变化。
  以下图飞船为里详细解析下制作原理与技巧:
  我们从飞船的中心部位开始制作。在&边界&编辑中,选择一条边,按下shift,同时拖动边&&你会发现,你拉出了一个新的平面!
  输入这条新边的坐标,一定要取整数。取整数是为了转换出更整齐的模型。
  然后在点级别中把其中一个点往一侧拉开。
  然而这里就是重点!
  我们知道minecraft是方块世界,只有斜率是整数或者整数的倒数的边才是整齐的。因此,在建模时要注意每一条边的斜率。
  下面那个点的坐标是(20,20,0)。它和右上那个点连线的斜率必须是整数或者整数的倒数。因此,我把坐标调整为(30,60,0)。这样,这条线的斜率就是4,在minecraft中就是一条整齐的线。
  这里是重点,建造的模型的每一条线都必须遵循这个原则。这样,转换出的模型就是异常整齐的。
  介绍一个功能,目标焊接。这个功能可以让你把一个点融合到另一个点上。
  先点选点A:
  你会发现这点和光标之间出现了一条虚线。
  然后点击点B,这时A就会融合到B上,如图:
  就这样,一点点拉出面,一点点进行焊接,并随时调整斜率,就可以做出一个模型了。
  很快,我们就会遇到难点。这里出现了一个难以解决的接口。
  这个接口,无论朝哪个方向都并不好弄。
  于是,我这样解决了它:
  先做出一个三角形的面。
  然后再拉出一个新的面,焊接。
  完美!
  如法炮制,按照图片做出各个面。
  最后就是这样,主体完成了。
  对,根据那张图,我们还差一个机翼。
  然而机翼的制作就很简单了,建立一个立方体,稍加修改,很快搞定。
  然后,把机翼镜像一下,注意这次不要选择实例,选择复制才行。
  此时,整体是这样的:
  然后删除机体的一边,然后重新复制一个。
  这里是另一个需要注意的地方,选择机体的一块,然后使用&附加&指令。
  点击附加之后,用光标随意点击其它物体,物体就会被附加到这个物体上,成为它的一部分。
  看,连颜色都变得一样了。
  到此,这个模型算是制作完成了。我用了一个小时来建模。
  下一步,就是转换。
  我们把这个模型导出:
  要选择3ds格式。
  然后,一个3ds文件就被做出来了。
  这里是对3ds进行转换的工具。下载,然后解压。再把刚刚转换出的3ds文件放到这个文件夹里。
  首先点击&新建文本文档.bat&,然后会弹出一个页面。
  这是要你输入3ds文件的格式,输入即可。然后按一下enter。
  然后呢,需要输入模型尺寸。这里就要输入你希望这个建筑在minecraft中的大小。根据刚刚在3dmax里面建模的尺寸,全长为235。全长就是最前面的一个点和最后面的一个点在坐标轴上的距离。
  输入235,然后enter,很快就完成了。你得到了一个kv6(我想起了kv-6坦克)文件。
  然后再打开&kv6ToSchematic.jar&,弹出一个窗口。
  这是让你选择调色板,点击左侧按钮,即使用默认调色板。这个无所谓,颜色是可以修改的。
  然后又是一个窗口:
  这是要你选择使用羊毛还是粘土。我个人还是喜欢粘土的,不过这个可以随意。无所谓的。
  然后选中刚刚的kv6文件,然后就可以输出一个schematic文件。这就是我们想要的,我们可以在mcedit中处理它。
  好了,剩下的工作就是轻松加愉快了。
  打开MCEdit,然后导入这个schematic。
  你会看到,各个面都是那么的完美。既平整,又干净&&
  即使个别边界有些许瑕疵,我们都可以轻松地修好。
  最后,点击保存,然后就可以打开minecraft,进行后期制作啦。这只是个白模,后期工作还很艰巨。
  这里是一张渲染的预览图,可以看见,这个模型转换得相当完美。
  转换器造建筑:有人觉得3D转换造建筑是一件很卑鄙无耻的事情,它避开了某些人标榜的所谓&纯手撸&的工作,因此会被一些因为自己&纯手撸&而倍感优越的人吐槽。
  这是个见仁见智的问题,纯手撸的话谁也不敢保证绝对不会崩比例,而转换器绝对不会。
  同时,很多人只看见了转换的那一步的快捷,却忽视了建模的劳累。实际上,建造一个模型绝不比手撸这个框架容易多少。因为建模,需要注意每一个边的斜率,防止出现非常不规整的面。
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手游排行网游单机中文名称:&自动切换
英文名称:&AutoSwitch
来源:&转载
Mod版本:&3.0.4-5.1.0
适用版本:&1.7.10/1.7.9 1.7.2 1.6.4 1.6.2 1.5.2
API需求:&|Forge API|
最后更新:&
Auto-Switch自动切换
安装这个mod会让你挖东西省事多了
mod作用:【挖一个东西时自动切换为挖该方块合格/最快的工具】
&&&&&&&&&&&&&& 【自动切换打怪的合适武器】
省事的地方:
1.石镐挖矿组童鞋 遇到金矿红石钻石绿宝石不用换铁镐了!上去就挖自动切换.
2.有人不知道啥挖的快 比如可可豆&&自动切换也普及知识
3.魔咒考虑周到
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&等等专用线
【如何安装我的世界mod】
首先下载modloader,这个可以为你解决大部分的mod冲突问题
其次,看好你的minecraft版本,去下载对应版本的mod
大部分的mod安装过程如下,有小部分mod可能安装方法比较特别,但是下载的地方都会有说明:
解压mod文件,出来好多class文件,把他们放在minecraft\bin\minecraft.jar里就ok了
点击以下链接下载
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