火焰之火焰纹章外传修改器职业基础属性值

火焰之纹章圣魔之光石怎么增加暴击几率?除了用必杀的武器,必杀与什么能有关?_百度知道
火焰之纹章圣魔之光石怎么增加暴击几率?除了用必杀的武器,必杀与什么能有关?
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必杀率:武器必杀率+技/2+武器S级修正(5%)+支援修正+トォルの怒り+职业修正(15%)人物的属性是光,雷,风,火,暗,是增加必杀率的。技巧 技巧除以2 等于基础必杀率幸运 等缉功光嘉叱黄癸萎含联于附加的命中回避 必杀回避率另外,人物之间支援加必杀
提问者评价
其他类似问题
1,必杀率己方相关:技这项属性直接关联必杀率,技的二分之一就是人物的基础必杀点数112,必杀率减少相关:运1点运属性可以降低对手1必杀率比如我方角色技28点,基础必杀就是14点,对方运为5,那么攻击这个单位时,基础必杀率就是9%另外,使用必杀系武器或新月刀(剑圣系专属)可以直接附加武器上的必杀率3,特缉功光嘉叱黄癸萎含联效装备波若的守护可以封印全部必杀,另外最终BOSS不免疫必杀,但是免疫刺客的瞬杀技能
那闪避怎么增加?
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其他2条回答
暴击除职业附加之外(狂战,剑圣附加15%),还可以靠支援增加,最高增加15%。最后是自身的“技”属性问题,1点技加0.缉功光嘉叱黄癸萎含联5%。圣魔拥有最高暴击的是剑圣,最高可达80%左右。
与技有关【(技\2+武器必杀点)﹪】不同职业有附加(如剑圣和狂战士),幸运以1∶1比例减少必杀(支援也加)
闪避与双方技和速度有关
圣魔之光石的相关知识
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火焰之纹章系列(日语:ファイアーエムブレム,英语:Fire Emblem,台湾译作“圣火降魔录”)是公司发行的著名战略角色扮演游戏系列。游戏的开发商为公司,这家公司也是另一个非常受欢迎的战略游戏《》系列的开发者。[1]《火焰之纹章》系列是受到当时日本流行的奇幻小说影响,受到日本的将棋游戏启发,所设计的以欧洲中世纪为背景的电子游戏。游戏中的主角主要是骑士和魔法师,而各款游戏的主题也都是正义战胜邪恶。[1]原版名称ファイアーエムブレム游戏类型游戏平台家用机:,,,掌机:,,,发行商任天堂,Intelligent Systems发行日期日(初代发售)制作人,内容主题幻想,中世纪,冷兵器与魔法,战争
发售日期机种
暗黑龙与光之剑
(索菲亚的复苏)
24MROM+64K
32MROM+64K
阿卡尼亚战记
4MROM*4BS-X卫星下载 (配信开始日期)
32MROM+64K
卡带版发卖
FC暗黑龙与光之剑复刻版
新·纹章之谜~光与影的英雄~
SFC纹章之谜复刻版,同时整合复刻版阿卡尼亚战记
 4800日元
  2014        2015火焰之纹章if[2]        游戏图片游戏介绍火焰之纹章:暗黑龙与光之剑
发售日期: 日
容量:3MROM+64K SRAM日
蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象征着黑暗的地龙族君主梅德乌斯建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马凯多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将击败并将其封印的屠龙英雄安利所建立的国家阿利缇亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其兄弟国格拉临阵背叛而全军覆没,国王克内里亚斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的恶灵魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士杰刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯并结识了公主希达。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承英雄王安利的遗志,开始了艰辛的复国之战……以2000年代的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,“暗黑龙与光之剑”无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实的基础。
火焰之纹章:圣火徽章外传
《》(别称:索菲亚的复苏)
发售日期:日
售价:6800日元
容量:2MROM+64K SRAM
在很久以前,巴伦西亚大陆分成了南和北。北方是杜马神管理的里柯尔王国,南边是米拉女神掌管的索非亚之国。两国各有分工,由里柯尔王国镇守大陆,索非亚提供丰富的农产品。但两国摩擦愈演愈烈。里柯尔王无奈下顺从了邪神杜马,封闭了米拉神殿。战火在整个大陆蔓延,索非亚城的宰相也一举叛变,还把与他发生冲突的索非亚老臣麦先伯爵赶出城。之后残酷镇压人民的反抗,战乱的消息不久传到了索菲亚南部的一个小村庄,被赶出城的麦先伯爵就住在那里......而后视他为祖父的少年阿鲁姆按照他的嘱咐决定前往米拉神殿查看究竟,故事就这样拉开了帷幕......评价:与前作系统相异颇多的第二作,大受欢迎。自此FE迷组织化。值得一提的是,外传在系列中是唯一同时具有男女主角的作品。注:索菲亚的复苏是由外星科技汉化之后,另行改名,实质都是同一款游戏。
火焰之纹章:纹章之谜
发售日期: 日
容量:24MROM+64K SRAM
加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是龙人族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将战争与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去,显示出娴熟的导演技巧和精妙的剧作安排。篇中的代表人物之一——悲剧的女性尼娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人,并直接导致昔日战友反目成仇的英雄战争,最终在孤儿院中走完了人生之路……作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的作品。日本权威游戏杂志《FAMI通》主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执着与忠诚。也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与老板山内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S·RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰。
火焰之纹章:圣战之系谱
发售日期: 日
容量:32MROM+64K SRAM
《圣战之系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸侯均出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主艾汀,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德是艾汀的青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的信息表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的人物形象或许也能带给普通玩家更为深刻的印象吧?作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据的衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和武器相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊剧情等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出这个亦正亦邪之个性的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱剧本的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。而下半部的虎头蛇尾剧情,是由于系谱的开发周期过长导致任天堂总部对IS社开发产生了质疑和不满,最终使得横井军平直接以负责人身份接管游戏开发并大刀阔斧的“改革”,使得一款本来能达到巅峰的作品变成了一款半成品,不得不说是火纹历代作品的一大遗憾。游戏制作人才华的表现和游戏企业追逐利益最大化的矛盾则是系谱悲剧的根源。这部游戏也成为加贺昭三与任天堂之间矛盾的导火索。
火焰之纹章:多拉基拉776
发售日期:日(日卡带版发卖)
容量:32MROM+64K SRAM
于日发售的《》,就本身素质来说相当出色。它的剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,描述前作人物乔安和艾丝琳的儿子利夫如何逃避帝国的追杀,如何发义军南征北战,如何了解与体会民众的苦难,如何与前作主角塞瑞斯王子结盟,最终夺回克诺特和曼斯塔城并消灭罗普特教团势力,解放北多拉基亚大陆的故事。虽其情节主线基本上属于系谱的番外篇章,但却没有流于形式,没有因本作的外传性质而有任何偷懒的地方。主角利夫从单纯地投入复国之战到思索民众的疾苦本源,思索为何而战的改变,体现了原本深受东方贵族血统论影响的思维开始向平民化转变的过程。这也成为《多拉基亚776》在理念与思想上比《圣战之系谱》更加贴近平民意识,也更富有人文性的表征之一。
《多拉基亚776》以35分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。
发售日期:日
容量:64MROM
《火焰之纹章》系列游戏,从任天堂时代开始,就一直是玩家们喜爱的游戏之一,一路走来在GBA也能享受到《火焰之纹章》带来的游戏乐趣。游戏承袭了先前的进行方式,的游戏方式让玩家们沉醉在练功升级的喜悦中。《火焰之纹章》的故事又是玩家们有口皆碑的,同时享受游戏剧情以及游戏内容。除此之外,也充分利用了GBA的通信对战功能,玩家们可以通过对战线,最多能够4名玩家同时进行对战。《封印之剑》的故事发生在一块名为艾雷布的大陆。很久以前,大陆上的人类与和平共处,彼此友善,但人类日益贪婪的欲望终于促使他们对龙族发动的“人龙战争”。当时,以哈尔特姆德为首的以神将器击败了龙族。使龙族消失了数百年。而在《封印之剑》故事发生的时代,哈尔特姆德所创立的国家——伯尔尼王国国王塞菲尔却企图依靠解放龙族来“净化”世界,一个由众多小国组成的联盟国家——利西亚联盟遭到了伯尔尼的入侵,诸侯国之一菲雷公国公子罗伊代替重病的父亲,投入到反抗伯尔尼入侵的战争中.故事情节虽然和初代类似,但是在GBA的掌机上,竟然有如此大气的剧情,让人着实佩服。《封印之剑》最初的命名是《灰色巫女》,但是在游戏开发初期,加贺昭三因为和任天堂的矛盾而离职,撂下挑子,当时业界普遍不看好加贺离职后的火纹作品,但是IS社最终推翻了原来的剧本,并将之改名《封印之剑》,剧情模式有点类似于初代的《黑暗龙与光之剑》,在后来的访谈录中,IS社新的掌门人也表示,加贺离开后,火焰纹章系列将迎来自己的转折点,但也是新的起点。《封印之剑》交给了玩家一份让人满意的答卷。
《封印之剑》以35分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。
火焰之纹章:烈火之剑
发售日期: 日
容量:128MROM
用同样的开发引擎,2倍函数据库,《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,是《封印之剑》的前传,因此在《烈火之剑》的人物身上可以看到许多前作人物的影子,若是玩过前作的玩家一定会被这种血脉的相连感动。
在萨卡草原上长大的罗鲁卡族少女——琳意外地得知自己是利西亚地方贵族的后人,也是唯一的继承人,自己的真名叫做“”。面对时刻想除掉自己篡权夺位的侯弟,琳在偶遇的忠诚骑士与志士的护卫下与之展开战斗,最后夺回王位。
与比翼的好友共同踏上征途,却遇到了名为“黑之牙”的义贼组织的干扰,暗黑巫师,异种人,封魔者,冰龙族姐弟……琳的祖孙情,艾利乌德父子情,赫克托耳的兄弟情都得以感人的表现。若果说封印的剧情为大气,那烈火的剧情就是温馨。系统除了增加天气对战斗的影响,及玩家所扮演军师的指挥数值对游戏的影响外,《烈火之剑》对新要素的重视远远逊于前作(可能也和时间紧迫有关)。而为数不多的两个创新也着实让人感觉。没有什么值得肯定的要素,不过对于输送队成长的判定以及整体作战平衡性来说还是值得称道的。而且本作人设做的相当漂亮,让人眼前一亮。
值得一提的是,烈火之剑是第一个投放欧美市场的《火纹之纹章》作品,其反响出乎预料地热烈,如今全球销量已逾50万。
火焰之纹章:圣魔之光石
发售日期:日
容量:128MROM
本作游戏背景设定为新的玛基?维尔大陆。游戏的主人公是侠义的王室兄妹和。当古拉德王国对自己的盟国鲁内斯突然发动猛攻并占领之后,伊弗列姆和艾瑞珂是为数不多的幸存者,于是他们肩负起调查古拉德背叛的源头与平息大陆动乱的重任。玩家从这两个角色的视角体验游戏,并且中间还会有分支情节供选择,从而体验不同角度的情节发展。
而增加了世界地图系统对购买武器、道具、培养角色和了解世界观有不少帮助。“威鲁尼之塔”和“格拉多遗迹”的设定也让追求完美的玩家可以从容地练级。故事情节在老套之中又有新意,悲剧皇子里昂和矛盾的圣骑士是全剧中的塑造得最好的人物,使圣魔的人性观得到了很大的提升。
《》的主题毫无疑问是友情,到了后期与利昂的几场战斗,这一主题开始明朗化,一段段剧情说明了主角二人和利昂之间深厚的情感。直到结局,利昂的悲情独白更是将“友情”这一游戏主题推向了高潮。
火焰之纹章:苍炎之轨迹
发售日期:日
容量:1.4GFE
15周年的纪念性作品,也是事隔6年以来FE系列第一次重归平台的一部作品。游戏本身相对以前的FE做了许多一反常规的改动,而这些改动都是FE走向一个新境界所必需的。主角艾克在克里米亚王国的乡下生活,在父亲古雷尔的佣兵团里长大的佣兵。他正式成为佣兵的那一年,王国突然发动侵略战争,佣兵团一行偶遇克里米亚王国未公开身份的公主并决定保护她。而妹妹米丝特手中发出青蓝色光辉的母亲的遗物——纪念纹章也屡屡成为迪恩军队的目标。带着对亡父的思念和复国的愿望,逐渐成长为一个能独当一面的领主。他征战南北,把两个种族的人连结在一起,感受各国的人民对战争复杂的情感,最终夺回克里米亚王国。
本作剧情跌宕起伏,与之前的作品有着许多不同。“拉格兹”(兽人)这一种族,使得游戏十分饱满。一系列的事件环环相扣,最终在艾克和热爱和平的人们的努力下联系在一起,成为贝奥克(人类)和拉格兹两个种族的人们重归于好的纽带。尤其是“再生之森”这一段过场动画,着实让人感动。剧情深刻地揭示了战争的矛盾,更切合实际而富有人文性。
本作的存档是可以继承到“晓之女神”里去的,存档中部分主要人物的能力,会对该人物在晓女中的初始能力产生影响。若继承包含艾克和塞内里奥A级支援的存档,在晓女中再次满足A级支援则会有隐藏剧情。
火焰之纹章:晓之女神
发售日期:日
容量:1DVD
至今为止系列中最异类,也是最让玩家感到震惊的一作。该作出在任天堂的WII主机上。本作的画面与NGC版相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用技能与魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,相信该作一定能够让广大爱好者满意。本作的故事是发生在《火焰之纹章 苍炎之轨迹》故事的3年之后,故事是从迪恩王国的某个村落开始的。虽然前次的战争已经过去3年,但是迪恩王国依旧是满目疮痍,而由于迪因王国身为战败国失去大部分战力,因此受到山贼的侵扰,而拥有特别力量的少女米卡娅正是在这个时候出现,为了救助人民与搭档萨扎一起挺身而出与山贼作战。
玩家在游戏初期时可以选择难度,这一设定相当照顾初次接触该系列的玩友,而老手也可以选择普通或困难模式进行游戏,系列难度高的特点将会充分体现。
本作的主题和剧情十分深刻而耐人寻味,人设也做得十分漂亮,是玩家们不能错过的一作。
火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑
发售日期: 日
容量:512M
本作为火纹初代的复刻版,对于想了解火纹世界观开端和总体概念的玩家来说不可错过。
此次登陆NDS,不但很好的利用NDS双屏的特性,将游戏的单位部署画面和地图画面同时显示出来,而且也追加了触摸笔的操控模式,本作也将支持通过任天堂的Wi-Fi Connection进行全球对战。
主角为大陆上小国的王子马尔斯,当他的祖国遭到同盟国格拉背叛袭击时,他还是个不谙世事的少年王子。而后,在解放全大陆的过程中,他迅速成长为一个成熟、兼具战略眼光和人格魅力的年轻国王。马尔斯作为最初一代的主角,也是火焰之纹章全系列的代表角色之一。
人物能力方面,力量和魔力分开来了。每章中间都增设了1~2个存档点,总体感觉画面比较厚重,但是地图明亮度和网格线浓度都是可以调节的,也让玩家在游戏过程中感觉舒适了不少。
新系统职业横转,职业分为两大系列,除领主、龙人、弩车、舞者、盗贼外均可在本职业所属的系列内进行横转,不同职业间转换对能力和成长率有不同的影响。
火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~
发售日期: 日
容量:512MROM
2010年是火纹20周年作品 剧情是1994年推出的SFC版《》的大幅改进复刻的作品,这款作品讲述的是《》之后“英雄战争”的故事。影之主角是本作的最大特色,自定义主角将会作为英雄王背后的英雄全新登场,姓名、性别、兵种以及人物形象都可以由玩家自由设定,可以说是玩家的“分身”。而且影英的成长简直就是怪物级,新手也能轻易练出高能力。DS特有的Wi-Fi通信将会在一周目通关后提供追加地图的下载、对战以及人物的通信租借等等功能。
1.新增casual mode,即在我方人员死亡后,在下一章仍可重新出战。此功能一反火纹的常规,可以看作是向新玩家抛出的橄榄枝。对于老玩家来说完全可以无视,新玩家可以试着上手。
2.新增人物关系图,可以详细了解人物和国家的资料。
3.加入支援对话。战前有对话系统,可以了解各种事件。
4.保留NDS上作的职业转换功能。
5.纹章之谜时只能借助卫星通讯下载的特别关卡在序章完成后会完全开放,这些关卡都很有难度。
火焰之纹章:觉醒
发售日期:日
男主角是伊利斯圣王国的年轻王子、英雄王的末裔库洛姆。(CV:)。他同时还担任王国自警团团长,守护着祖国的和平。使用王族代代相传的宝剑“法尔西昂”战斗。亮点:本作剧情看点很多,虽然流程很短但十分引人入胜。而且画风是漫画风,与日本欧式RPG人设相似。不论能否接受,本作一定会带给老玩家很多新意。本作依然有玩家自创的角色参战,而且可以和其他角色建立羁绊。世界地图系统恢复。保留特技和奥义系统。战斗画面变得华丽了不少,并且角色发动必杀时新增了充满魄力的特写。支援角色可以直接协同战斗。除画面和系统都有明显的提升外,本作还加入了部分语音,这是继晓女之后第二次出现语音,我们将会看到通过语音表现出更丰富个性的角色们。
1987年的初秋,一家投资的美国电脑软件公司宣布破产。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书。他将这本书带回日本的他组建的当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。在另外两位创办人与的协助下,他对这个企划书加以改进,加入了一些日本风格的元素。新的企划书向任天堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰之纹章》。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立。
日,《》在日本发售,在FC末期获得了近33万的销量。日《火焰之纹章外传》推出。该游戏由于系统的更新,以及一些RPG元素的练级设定使难度下降,市场反响较差。
日,延续暗黑龙与光之剑的SFC游戏《》推出。游戏分为两部分,上半部是一代的流程缩短版,下半部则是后续剧情。该作建立在一代的系统设计基础并加以改进,得到广泛好评。纹章之谜发售后很快突破了60万套,最终销量约78万套。爱好者自称为“FE教”。也成为可获得与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。
《纹章之谜》取得巨大成功后,加贺昭三向当时还是IS会社上层主管的提出投入IS全社力量开发纹章系列最新作,将其打造为“全国民化S·RPG”的建议。倾向于制作简单、轻松与具有乐趣性的游戏的横井军平尽管对此事不满,考虑到系列为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出的贡献,依然同意了该企划。加贺昭三在的协助下编写剧本。原计划分为三部分,包括辛格尔德的征战历史,他的儿子的复仇,以及揭露十二魔将秘密的三章。但在1995年夏天,也就是横井军平的两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三向横井表示原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。横井军平曾在任天堂高层许下承诺称作品可以在新机种发售前作为牵制,听到加贺昭三的话,横井军平决定以任天堂本社监督的名义接管了所有开发事务。在他的手上大量简化剧情和游戏系统。
日,《》推出,卡带版销量约49万(再出荷不计)。在发售后的一年多时间,加贺昭三多次于主持“FE教”活动期间时表示《圣战之系谱》是未完成品。
日,横井军平以承担Virtual Boy开发失败的责任为由,离开了工作了三十余年的任天堂。加贺昭三则在策划《纹章》第一作补完计划《阿卡尼亚战记》的前传部分。N64在日本的发售遭遇困境使得加贺昭三的提案未被通过。1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD,加贺昭三打算在新平台上推出他的企划作品。任天堂以协助SFC卡带拷贝业务为条件同意了他的企划,加贺昭三同意兼任两个《火焰之纹章》的开发工作。
日《火焰之纹章:多拉基亚776》推出。游戏剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,并采用了《纹章之谜》的系统模式。游戏难度非常高,如第14章东路的“暗黑森林”、第17章“王都夺还”,加上游戏本身战斗时只有中断,疲劳度的设定更限制我方出战人员的设计,使得游戏变得相当困难。最终游戏销量含拷贝业务在内超过90万份。
这时由于64DD在日本的销量问题,向加贺昭三表示64DD版《火焰之纹章》的开发计划将被无限期推迟。《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别。2001年,任天堂正式宣布原计划中的《火焰之纹章64》停止开发,转为GBA的《暗黑巫女》。加贺昭三的离开使得原有的既定方案丢失,成广通与西村建太郎在公司中力排众议,在GBA平台上继续开发《暗黑巫女》项目;同时,加贺昭三曾打算挖角整个小组却并未成功,原有的开发人员基本上留在公司里。
日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章封印之剑》正式发行。该作剧本由776的编写者堀川将之担任,辻横由佳负责音乐制作。游戏系统为纹章之谜的基础上的修改,但又增加了很多系谱和776的元素。凭着封印之剑的成功,IS在平台上又接连推出了《火焰之纹章烈火之剑》、《火焰之纹章圣魔之光石》两部作品。成长率:指人物在升级时某项能力提升1点的几率,一般来说一个人物综合成长率越高,整体能力越优秀。
当通过道具或职业修正使某项能力成长率超过100%时,升级时这项能力可能会+2
乱数:它是由数学理论推导出的方程式来计算,直接影响着游戏中各种随机事件的发生。
凹点:简单说就是利用RPG游戏中的S/L(记录/读取)大法来控制乱数的变化,以达到自己想要的效果(例如在升级时把能力值一次升好几项)。
支援:当有关系的人物紧邻着经过回合(某些版本是共同出战达到一定次数)时,就可以提升好感度。好感度积累到一定程度时,就可以产生支援对话。支援共分C、B、A三级,A级支援效果最强。(觉醒中有S级)
当有支援存在的角色距离3格及以内时,就可发动支援效果,对能力有加成。不同属性之间支援效果不同,而各版本效果也不同,具体请参考火花天龙剑的支援详解。觉醒中支援角色可以发动连携攻击。《暗黑龙与光之剑》外星科技汉化
《圣火徽章外传》外星科技汉化(索菲亚的复苏版本)张晓波/宣云/天下第七汉化(一体化整合版)
《纹章之谜》火花/狼组汉化
《圣战之系谱》火花/狼组汉化
《多拉基亚776》火花/狼组汉化
《封印之剑》火花/狼组汉化
《烈火之剑》火花/狼组汉化
《圣魔之光石》火花/狼组汉化
《苍炎之轨迹》火花&3DM联合汉化
《晓之女神》ACG汉化组汉化
《新·暗黑龙与光之剑》ACG汉化组汉化
《新·纹章之谜~光与影的英雄~ 》ACG汉化组汉化
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关注:18,350贴子:
问下 烈火之剑 中人物升级增加的属性收藏
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
即时存档 然后攻击 升级 再即时读档&& 多次反复发现升级增加的数值是一样的 我在网上看到别人说升级后数值随机加的
用能培养强角色&& 我怎么不行啊 是不是乱说的&&
每个角色每一级加什么属性数值都是固定的吧 还有命中率
我在人物移动前即时存档
然后移动攻击
中就中 不中就不中
不管怎么即时读档都没变化
1楼 15:27&|
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
换个回合或人去升级就行了。基本来说是随机的。
2楼 16:35&|
你需要做一些改变乱数的操作,仅仅靠读取存档,乱数还是一样的,当然无论是升级加点还是命中与否仍然一样。改变乱数操作很简单,选中个我方未行动角色,能行动的范围尽可能大点的角色。然后拖动光标绕着该角色一圈,乱数就改变了。
3楼 18:26&|
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
哦耶 终于学会改变乱数了 没有传说中那么难嘛
升级属性和命中必杀都成浮云了我又删了档重新开始玩 我要SL一个强大的队伍&&
4楼 22:06&|
5楼 20:18&|
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
SL罪孽深重
6楼 02:50&|
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