以蜜蜂网、触乐网、和游戏三轴陀螺仪这三家媒体做一个简单的竞品分析,写一天了没写几个字,求救。。。

为什么触乐网的文章看了之后觉得很有道理,但就是没有传播欲望?
看触乐的文章感到质量很高,会推荐给游戏圈内的朋友同事,大家也都非常认可。但就是没有转发欲望。为什么会存在这样的现象:明明信息内容价值很高,但传播性却很低?
因为这是很正常的,内容质量高并不代表传播性高,而在国内目前的游戏媒体环境下,能让人觉得内容质量高不已经是一件很难能可贵的事情了?我就不跟风夸触乐了,就题论题。就个人理解,媒体创作的能够引起传播的文章一般都是基于有传播点的“人”、“事”、“物(某款游戏)”,而这些文章能够传播基本都在以下范围之列:1、紧随当下的时事热点的事物,或深度或全面这类是比较常见的,比如对热门游戏的一些背后故事或者成功学文章,对当前一段时间发生的热点事件的分析或者紧随时事的分析,或者在某一时间节点对曾经火爆过的人或事的回顾,这些也是游戏行业传播度比较高的文章中比较多的一类。2、鲜明的态度实际上紧随热点事件或游戏的文章很容易撞选题,同一件事可能很多媒体都在写,但是往往能够出彩的并不多。对于这类文章你可以看到多数媒体充斥溢美之辞的文章很少有人问津,真正的读者更喜欢客观深入的分析甚至“喜闻乐见”的批判(注意不要为了批判而批判就好)——当所有人都在做同一件事情的时候,只有做得比别人好或者切入点更特殊才有希望脱颖而出。但是同样由于热点的时效性和作者本身对游戏的专业度不通,能够在短期内快速完成一篇高质量的文章也是需要比较高的门槛的。3、文章中有故事,有戏剧冲突甚至反转故事元素也是带来传播的一个关键元素,主要体现在写人或者写事的文章,比如卡公写傲逆那篇,一个被誉为中国独立游戏众筹典范的游戏团队背后的冲突与反转,对读者而言就比较有趣。再比如我写王滔那篇,虽然自认收敛很多,但是确实也为了故事性而保留了一些喜闻乐见的故事元素。4、对常见的事物的深入或者别具一格的视角剖析比如卡公写的刷榜风云录,从业者可能都知道刷榜这样一个现象,但是具体是怎样刷的,是哪些人在做这些事,这些人的职业和命运轨迹是怎样的?对读者看来就是很有兴趣了解的。比如生铁老爷三国IP的文章,把泛滥的现象写得鞭辟入里且十分有趣,也是很难得。通过上面的分析你会发现,其实想要获取传播性高的选题很多时候都是可遇不可求的,比如突然出现的爆款游戏、获得某一事件的细节等对于内容生产者而言都不属于可控的因素,因此想要高频率地保证这类文章出现几不可能,尤其触乐本身的定位“手游媒体”这样只是一个游戏行业的分支,因此选题就变得更加狭窄。而对于具体的编辑或记者而言,能够找到或者发现有足够传播性的选题本身就是需要一定的功力,有些需要一些更广阔的视野、独特的视角和对行业知识和人脉的积累才能挖掘出来,而要把这些选题写好又是一件难上加难的事情。但是对于网站而言,无论是满足读者需要还是运营的需要,每一天总要产生内容,于是就出现了题主所问的这种情况:大量本身文章选题就不存在太高传播性的文章被创造出来了。触乐因为对内容产出速度的控制和卡公等人的把关,内容质量相对还要好很多了。在整个游戏媒体领域而言,这种结果自然是多方面的原因造成的。一方面,大部分媒体对新人没有传帮带的过程,也没有提供一个良好的内容创作环境,另一方面,很多媒体从业者本身缺乏相应的知识技能和行业积累,主观上急于求成,但又没有精益求精、“写一篇让行业或玩家都能够自发传播”的文章的欲望,大部分工作看起来都像是应付差事。所以你会发现游戏媒体有很多号称媒体人的编辑或记者,但是几乎没有几个人有拿得出手的“代表作”,大部分都是在忠实地完成份内的文字工作,但是由于缺乏进步和由此带来的成就感,原本的热情也会慢慢地被这种机械性(没错,就是机械性)的工作所消磨殆尽,最终纷纷在“媒体没有出路”的抱怨下得过且过或者转行。所以又能怪谁呢?所以我觉得作为游戏媒体的读者而言,虽然能够让读者自发传播的文章本身并不可能很多,但是对于游戏媒体中的一些本身在数量上就很稀少的内容质量高的文章,如果愿意多些传播多些互动对于改善这种环境,多催生一些高质量的文章总是有一些帮助的。作为内容创造者而言,如果发现他的文章被他人认可、被传播,能够通过互动得到很多有用的意见或建议,那么他就会更有动力去输出更多的优质内容,这不也是作为读者更愿意看到的么?
总而言之,是能力水平问题。如果要引发读者的传播欲望,除了危言耸听之类的下等技巧之外,比较好的方式是紧抓时事或引起读者共鸣。但这需要很高的技巧。我们也有一些文章达到过这样的要求,比如张帆撰写的《上海宝开的被迫害妄想和南橘北枳悖论》 ;大狗撰写的《渐冻人和他们的电脑》()、Oracle撰写的
;汪铁撰写的
、祝佳音撰写的
等等等等。但是实事求是地讲,我们的部分文章实际上并没有在紧跟时事、引发读者共鸣上做到足够优秀。这当然可以看成一个“选择”,比如说我们实际上在克制自己为了“取悦读者”而喷一些站着说话不腰疼的东西,也不愿意生硬地去靠热点。但归根结底,我认为这还是水平问题。以上我贴的几篇文章,就这个回答而言,分别在“批评”和“追随热点”领域做到了最好。我们并不认为批评和追随热点是错的,但既然我们对品质有要求,那么显然就理应面对并解决更困难的问题——如果解决了,得到的回报也会相当不错。同时这里面有个神秘的转折点,在前期,危言耸听或一惊一乍可以得到更高的传播,但以年为维度来看,如果一个媒体建立了足够鲜明且专业的形象,那么它的东西会缓慢增长然后在某一个神秘的时间点猛然爆发。我们也在努力从文字层面和产品形态上解决这个问题,而实际上我们更多寄希望于一个合理的产品形态,它应该可以激发读者的表达欲望,并理所应当地获得足够的影响力。于此同时我们目前拥有好多忠实读者,他们会在我们的文章下写下数千字的评论,这是我们的巨大财富,我们得想好怎么用。多谢对我们的关注和批评,并请继续关注和批评我们。
触乐刚出来的时候,我也曾兴奋地跟朋友频频推荐。没错,乍一看,触乐十分迷人,有一看就很高档的界面,更有当年大软的大触云集。但关注久之后,不好意思的说,目前它的文章内容,对我而言相当鸡肋。这并非单纯的部分作者能力问题,而是网站自身的定位问题。试看下面几个手游网站的slogan:触乐:高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯游戏葡萄:有判断有前瞻的游戏行业媒体有趣点:有趣只需一点,专业手游推荐游资网:游戏开发者咨询综合门户游戏陀螺:关注游戏创业,为游戏创业服务手游那点事:关注手机游戏运营和手机游戏推广不难发现,触乐口号是其中最无目的性的。说白了,触乐明晰自己从纸媒时代累积起来的优势:咨询内容上的高品质和有价值。却不太清楚制造这些高品质有逼格的内容,究竟是要提供给什么样的受众。也或者,不点明群体,是既想拉拢硬核玩家,也想亲和一下普通玩家,更想得到从业者的认可。可惜这种太大的野心,并不符合目前触乐的体量。一天一篇的每日聚焦,不光没有细分过读者群,也无法把所有读者都圈入自家麾下。就拿今天来说,我打开触乐首页,banner文章(又)是一篇刀塔传奇like的罗列文,它除了能让人哈哈一笑之外,并没有太大的意义——但依然可能是获得转发评论较多的文章,因为毕竟讨论门槛低,且图量较多,易于普通读者消化理解。但是,前几天的banner则是几篇写得干巴巴且不软不硬的西游神魔决和仙剑OL的评测,就深度而言,它无法达到游戏制作者的阅读需求,而就趣味度而言,纯玩家实在没有对它产生兴趣的义务。有价值的内容——是的,它们的确点出了某款游戏的系统构成和简要内容,但是这些东西,自己去下了玩上一个小时同样能感受出来。诚然,这里面有文章质量的问题,但作为一个网站而言,这是编辑与作者合作和定位的失格。当然,还有个很悲哀的事实是,这已经不是大众软件的纸媒阅读时代了,也不是编辑作者引导风向和流行的时代了。信息涌动,现在不光咨询网站无法超越大众视野,更加是买方市场。十万个冷笑话的手游一出,各路手游站点纷纷撰文,昨天仅我看到的就有五篇以上,每篇文章都观点相似内容相仿,那么,我为什么要传播你这一篇?
触乐网的内容追求的是一种微妙的平衡。在价值的沉淀、传播口碑、阅读愉悦度三者方面的平衡。触乐网很多人在很早以前和我都在大众软件共事,他们才华横溢,博闻强记,雅擅言谈,而且不乏奇思妙想,无论是闲聊还是讨论业务,他们的想法和观点,都可以形成无数篇文字,可惜的是当时纸媒内容有限,而且方向上的限制也很严,所以在大众软件、大众游戏等刊物上,能够看到的只是一小部分。现在的媒体,在内容变现方面形成了巨大的瓶颈,而原生广告这一新生事物,涵盖的方面、方式都很大,内容输出成为广告,体现产品价值、品牌价值已经不是什么新鲜事,问题在于最传统的文字阅读方式能否承载产品和品牌价值。我个人的观点是,触乐网在这方面,积淀最厚,起步不落于人,而且是最有可能实现内容变现的游戏圈网络媒体。特别是在版权意识越来越强、内容专属性和传播方式越来越规范的今天。现在80后、90后都经历了微博、微信、移动端的媒体方式,接触过各种短平快的内容,也接触过深度阅读的内容,也许在日常生活当中,很多人都喜欢看到各种让眼球一亮、短时间内立刻达到精神G点、并且乐于分享和传播的段子、图片,但是随着工作年龄的增长,知识结构的成熟,更多的人会去选择价值内容,形成通过互联网学习的习惯。这不同于系统学习获得整体提升的过程,而是在从业过程中需要通过不同视角的价值内容完善自己思考能力和业务能力的过程。同时,在社交分享和传播过程中,碎片化时间的价值挖掘会逐渐体现在如下方面:1.通过价值内容的阅读,修正并提升业务能力2.通过价值内容的分享,整合相关人脉和资源3.通过价值内容的传递,直接或间接在各方面获利回过头来说,对于价值内容本身,传递的信息已经不局限于产品的基础性能,还会上升到产品和品牌的口碑,企业的整体形象,甚至是行业发展趋势。这是目前自媒体以及个人品牌赖以生存的主要手段。将价值内容放大到一个媒体平台上看,广告形态的多样性也决定了内容成为广告的可能,于是内容在互联网环境当中的产品化趋势会越来越明显,给予受众的影响也会越来越多向性。从这个层面上看,可以说触乐网是细分在游戏界的TMT,所不同的是,触乐网的人都是浸淫于游戏行业多年的翘楚,他们对于行业的认识和判断,远比哪些没有完成沉淀就急不可耐投身于互联网行业占坑发声的人准确而且更容易获得产业链上各个环节的认同。内容变现会有很长的路要走,现在触乐网有足够的沉淀,但是如何与互联网传播更好的结合,还要看以后的发展。触乐网的个人品牌影响力无疑是足够的,但个人品牌影响力如何变成媒体品牌影响力,更好地助推内容变现,真正体现出内容的商业价值,这个目前没有成功模式可以借鉴,至少在游戏圈没有。所以,目前很多读者对触乐网的内容没有传播欲望,那是因为这些内容很难对更为年轻的读者产生真正能够递增价值的共鸣。你也可以认为触乐网追求的这种平衡不适用于目前的你,或者说你不在游戏行业,很难在内容上引发强烈的共鸣,但是在细分市场而言,触乐网的内容对从业者,或者有交叉的其他行业参与者来说,都是值得吸收和借鉴的。
我个人非常欣赏触乐,和触乐几位主笔也常有交流。回忆了一下自己对触乐文章的转发量,也是心中一凉。这问题简直诛心。传播性为什么低,个人有四个看法(误)主动追求读者分享的传播欲望,需要努力刺激公共的积极性和行为;如同社交网络上的一切努力,都在追求涟漪效应。刺激的手段在中国,站在实用性角度,最直接的总是利益。大稿结尾倘若提出转发就抽PS4/XBOX ONE,备注个抽奖说明。那转发量想必是不低的。效果稍弱些的是内容刺激。坦率的说,针对国内游戏用户,最有效的内容是色情,然后是萌物、动漫等等。3DM和ALI213多年前也是单机游戏双璧,现在首页宛如黄网。纳斯达克做逼格加持的17173和新浪也好不到哪去,如果说这些老媒体,还无法一眼判断它这样做的KPI方向在传播性还是流量。微信上的游戏自媒体就更为典型。基本上被色情内容和"囧图"以及段子占领。许多以一线游戏自媒体自居的公众号,背后都有个把来历闪亮的大佬。可披着游戏自媒体的皮,底下是个色情图段子手营销号。拿掉游戏并无不妥,再拿掉媒体也无不妥。媒体人如此下作总让人悲哀。但效果蹭蹭的。最后是趣味性,普遍认为做的最好的是优衣库,案例如WORLD UNIQLOCK,感兴趣可以搜一下;各种得了各种翘楚。戛纳创意奖这几年的全场大奖大半也是此类。说难听点就是大品牌放低身价接地气跟你玩。难点是接地气和low之间那点微妙的平衡..这点展开容易跑题,所以就到这。触乐在这几个方面做的如何?显然并不好,做的不好传播欲望自然弱,到这里似乎就回答了题主“明明信息内容价值很高,但传播性却很低?”的问题。但触乐是否端着装着,以精英的姿态俯瞰和引导着玩家,或者像家党媒一样压根不甩传播性呢。我觉得并不是。举两个例子。前面提到的利益刺激,除了抽奖。和游戏相关的方法里,限免类是先天具备传播特质的,不花钱可获得价值人民币X元乃至XX元的付费应用还有时效性,简直是为传播而生。触乐的每日限免推荐,首屏右侧位置寸土寸金,产品ICON、产品名称、游戏类型、容量、价格、跳转标签。没有二级页面,自然也没有内容页底部社交帐号登陆并分享。背离了传播性必须建立于“主动提供无须努力的向他人传递信息的方式”。话说回来,我倒是干过截屏触乐首页,把图片分享到朋友圈,吆喝今天XXX应用限免,多深沉的爱。结果被评论询问说,你都这样贴图了,你贴appstore的或者打个游戏名不是更好点。竟无言以对。触乐还有一个栏目叫信息图。中国的年轻人进化到今天,对大段文字的阅读耐性是越来越差了。对我这种打字特别快写东西字特别多的人是很大的打击。博客时代就常有媒体精英惊呼文字在衰落,没过多久换了个词出来叫读图时代。又细分出了一个媒体用起来特别顺手的分类叫信息图。相比文字,信息图能清楚准确的解释或表达甚为复杂且大量的信息,是传播性的优良载体。在我的印象里,触乐的信息图在朋友圈中分享的比例和每日聚焦非常接近。(这里有个BUG,极小概率下信息图本身是每日聚焦)但是,在触乐的稿件中,信息图重视并不够。********************今日垂直手游媒体。新晋竞争者已经把内容制作的重心放在“收到讯息的游戏用户和同业者(这里甚至可以省略游戏),会再把讯息传给谁?他们之间产生怎样的相互影响?通过什么方式,能够鼓励讯息被进一步传递下去?”而触乐显然停留在“触乐打算传递给谁?触乐的目标人群是哪些人。所以触乐打算传递什么内容。”。简直是两个时代的撞击。单独从传播性的角度,题主问题恰好就是结果,“明明信息内容价值很高,但传播性却很低。”从这个角度看,结果显然是让人沮丧的。严肃负责的把控稿件质量,强调专业性,通过内容创造价值,先从行业内树立口碑慢慢的积累再向外扩散,在这个过程中不为传播性而左右,虽然心中向往,但依然拒绝使用奇技淫巧突破目前阙阀的传播性。这条路走起来总是要比友媒相对难些,但也更踏实。更新:程序员心机暗中藏彩蛋,莉莉丝智擒uCool送法庭一大帮人高喊着“我来让你见识一下真正的魔法吧,召唤师。”在朋友圈和微博疯狂刷屏。触乐昨天抛出的一篇稿件被疯狂传播。几乎要怀疑触乐众的动机是否针对题主问题。
去年上半年,和孙志超老师有一次见面,谈及业内的手游媒体时,孙老师这样说:“只有触乐才是媒体。”作为一个科班出身的媒体人,我明白这是一个很高的褒奖。事实上也是如此,当时的触乐的确在手游媒体界出类拔萃,拥有不少资深的游戏媒体人,立场中立客观,内容兼具文学性和实用性,称得上是手游媒体里的文章范本。很多手游媒体恰恰就在这一点上败给了触乐。他们没有很好的文字工作者,内容产品不忍卒读,发出来的文章满是错别字和常识错误,比如“在AppStore下载H5游戏”等……而触乐却有生铁、台伯河、张帆、祝佳音等一众优秀的媒体人。但如今的触乐却不是这样。台伯河和张帆老师的文章再也看不到了(两位老师已离职),大狗老师的专栏《记录》相当棒,却仅是昙花一现,生铁老师的更新频率很低,祝佳音老师则忙着拉投资去了……2014年下半年,触乐的网站上渐渐多了许多陌生的新人,资讯内容越来越多,深度文章越来越少,游戏评测越来越多,行业观察越来越少。从前打开触乐网,我看到的是《“渐冻人”和他们的电脑》《触乐网独家曝光手游“合法”地下产业链》《上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论》《KONAMI上海的裁员之路》……如今再看触乐,满眼望去都是“《十万个冷笑话》手游评测”、“《约吗:恋爱手游》的故事”、“《仙剑奇侠传online》内测评析”、“《辐射岛》评测”、“《幻游战记》评测”、“《西游神魔决》评测”、“《神偷》评测”……记者用不用功,从标题就看得出来,一边是老记者四处采访的独家大稿,一边是新手编辑坐在办公室写出来的文章。手游评测在网上一抓一大把,写作难度也远远低于调查报道,作者的诚意可见一斑。而且,近来触乐的文章总给人一个感觉:通篇看完很爽,却没什么收获。近日蓝港推出了《十万个冷笑话》,尽管游戏系统陈旧,但对IP的结合却相当好。玩了这款游戏后,我看到了触乐的评测:。坦白讲,作为一个普通玩家,我非常认同作者对这款游戏的评论,文章看下来非常爽,但……也仅限于此。那感觉就像两个小学生发泄了对老师的不满后,各回各家一样。媒体之所以为媒体,是因为他掌握了信息不对称的优势,让读者通过它可以得到更多的信息。如果媒体想说的和玩家一模一样,那还有什么存在价值?尽管对触乐提出了这么多批评,但触乐在我心里还是一个不错的媒体,倒不是它做的有多好,套用郭德纲的话来说:“都是同行的衬托!”目前业内可看的媒体不多,2C就是有趣点、触乐,2B就是游戏葡萄(我能说最爱看“葡萄语录”吗),而且2B内容更加难做。之前曾经关注了一段时间转型后的“大众软件”,令人非常失望……
我关注触乐网的原因是触乐的文章很好,质量很高,我很喜欢看。我不传播的原因在于1、我懒。2、或许是当编辑当久了,拥有了一点编辑意识,我知道我的“读者”他们需要什么,他们会要《亲子杀爹 母亲连夜逃亡》、《某科长贪污数千万 钞票白白喂白蚁》,换做游戏圈的话就是《某手游公司老板拖欠员工工资跑路》、《XX游戏又现媚俗广告》。换句话说,只有猎奇才会吸引眼球。而一些比较深度的东西,天生就比较少有人看,比如《见证》系列,较好却不叫座。自然连传播的冲动都没有了。3、我还是一个以端游为主的编辑,手游碰的少......
如果说去年的文章,转发量还是有的,但质量不一定和传播量对等。因为广大网络群众们已经被内容农场()轰炸了很久,习惯了哗众取宠的标题和夸张煽情的内容,没有多少欲望来认真品味长文章。老实说,逼格并不很高的三联周刊,随便找一期,都比很多网络杂志好太多,更不用说那些小众但精品的实体报刊。为什么网上质量差的文章那么多?因为客户需要。互联网上要的都是实际的数字,比如流量、PV、粉丝数、搜索排名等等。营销公司别的不会,数字最在行,假账号+转文评论工具+灌水程序,一个假妹子账号分分钟带来十个真宅男,然后公司赚钱赚得流油。既然和钱沾边,光怪陆离的狗屁文章自然越来越多,反正流量第一。而很多网站甚至几乎没有原创,甚至未经原创文章作者同意便转载,移花接木,改个标题就摆在橱窗里卖。这样的内容当然会越看越笨。老老实实写和经营有意义、有深度的优质内容,太慢了!所以,大多数网媒都喜欢抓热点话题,一起炒,熊熊烈焰,蔚为壮观。炒到一半,还没有抽丝剥茧,看到另一个热门的议题,又迫不及待赶紧去抓。深入了解?算了吧。于是读者永远得不到事情的真相、看不到事情的内涵,慢慢被训练得不必在意内容的深度,不再在乎建构完整脉络与有凭有据的见解立场。媒体变得只会跟风式的灌水,也养成了只会跟着转贴、分享的受众群。很多自媒体的悲哀是,看别人赚的多,也开始游移,往吸引受众的方向偏过去,刚开始也许看不出来,但时间一久,就转向赚钱的写手而去。而作者身边充满猪一样的队友,也会在不知不觉中被同化。反之,若处在优质的内容写作者身边,周围都是人才,你会被他们影响而进化,在良性竞争、耳濡目染中升级。没人能对抗世界。网上也有很多很好的内容,应该多多支持,让良币驱逐劣币。尽管我并不不乐观:当读者不易改变、惰于思考,恐怕趋势很难改变。其实对读者而言鼠标就是内容的过滤器。质量的走向,是所有人共同把关的责任。没有转发的欲望是本能,支持更好内容的办法就是即便没有欲望,也去点击它,把传统媒体时期的购买收藏欲转化为非本能的分享欲。最后要说的是,当前触乐的文章,质量确实下降了,但又没low到激发草民转发的地步。我并不清楚是经营方式没有走对还是良币被淘汰。总之,好媒体总是很难做,无论是纸媒还是网媒,尤其是尚未建立品牌且只靠内容不靠运营来推动的情况下。但只要坚持活下来了,总有找到价值出口的机会。
只要进入到有人提这个问题的阶段接下来就是爆发期核心种子用户已经饥渴难耐了
每个媒体都存在自己的问题。在我看来触乐的内容已经做得相当精致了,不能无法形成大范围传播,砸出大声音无关内容质量。媒体要兼顾逼格和成功必须首先锚定自己的读者人群——即聪明人写给聪明人看的文章。成功社会人的社交圈中游戏宅的浓度是很低的,靠游戏装noble life是件很困难的事情(这点我在大软3月刊龙门茶社中也有涉及,但是没有深入)。游戏媒体必然是有别于前年崛起的那批科技新媒体如Pingwest、虎嗅、36kr的——并不是我们追求逼格,就一定有大批的读者回应我们的逼格,换句话说这个行业产业链条的所有环节中聪明人都太少。我们传播内容如同我们向朋友推荐音乐电影一样,一方面是单纯地社交行为,一方面可以彰显自己的鉴赏品味、娱乐品味。作为职人我们的社交圈子就是游戏圈,圈内人内部传播高质量内容再正常不过了。中国游戏fans的浓度本来不高还为各大平台各大厂商各类游戏类型所分隔且派系横生,在这些圈子内部每天都会产生大量第一手新闻和专业内容,要给他们做他们想要的内容是件吃力不讨好的差事。游戏之于手游玩家如同网络段子一样属于生活中的点缀,不需要游戏承载太多的东西,自然也不需要承载太多鞭劈入里分析的媒体。喜欢“鞭辟入里”的人即便从手游开始接触游戏相信也会很快转型为其他玩家,所以剩下触乐的转发者往往是同行或者立志成为同行的慕道者。对于手游从业者来说,触乐的内容最初看起来非常惊艳,但看久了也会发现这些内容对于自己行业现状和未来趋势的把握并没有多大帮助,自然也失去了转发的动力。现在所有游戏新媒体(尤其是2C的这批)都在等一个转机才有可能爆发,触乐作为第一个站出来以媒体角度对手游内容及产业进行深度观察的媒体,爆发的前提是需要涌现一大批广受欢迎的现象级高素质手游、一大批值得他们做精品内容的手游厂商和一大批对移动平台具备忠诚度的玩家——至少我个人不大看好触乐可以在短期熬到拂晓的这一缕阳光出现,现在的触乐应该已经开始为了生存而摸索临时转型方向。我反而觉得目前距离机会最近的是机核网和游戏时光这批专注传统游戏领域的媒体。======楼上有人说对转型的大软失望,我要稍微替东家辩护一下。大软的内容不够精致是因为守备范围太广而人手又不足以支撑对整个行业进行深度观察的缘故,但既然大软还没有急于押注,可能性依然存在。作为内容部的一员对于质量下滑我难辞其咎,最近大软正在不断注入新鲜血液,内容方面也在不断地进行方向上的调整,也恳请各位重新关注大众软件未来的发展。
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魔方网知本论之行感悟:手游媒体未来路何方
来源:俊世太保
  昨(20)日魔方网举办手游&知本论&互联网知识分享沙龙,特邀有趣点创始人火狼、触乐网创始人祝佳音两位业界前辈分享在创办手游媒体中的一些心得感悟,两位大叔级游戏人在媒体价值观、方法论的一些独到看法也激起与会者的感悟,本文即前今日头条编辑,知名自媒体人俊世太保参加沙龙后的感悟文章,作为主办方能够看到举办的活动产生业界积极的思考讨论,也着实欣慰,我们也欢迎业界有更多的内容讨论。以下为俊世太保《魔方网知本论之行感悟:手游媒体未来路向何方?》。
  昨天有幸被邀请去参加了魔方网举办的&知本论&的互联网圈的知识分享沙龙,这是一场关于手游媒体的探讨。前《电脑游戏攻略》资深编辑、移动游戏媒体有趣点创始人火狼,以及移动游戏媒体触乐网创始人祝佳音两位前辈,在这个活动中分享了他们不少的经验。
触乐网创始人祝佳音
  触乐网是一家我很喜欢的媒体,打动我的就是&每日聚焦&栏目日复一日的高品质。 祝佳音老师在活动中分享了不少经验和干货,对我有不少启发。尤其是他们实行的编辑制度,简单来说就是三点:不以流量作为考核标准,把工作进行积分式的量化以及没有事实改动的基础不为游戏大厂公关所左右。
  不以流量作为考核标准,其实做到这点很困难,不少网站的小编为了追求流量,经常加上一些美女大图或者标题党之类的,很多文章其实并没有什么干货。归根到底就是因为流量这个万恶之源。但对媒体来说,流量可能又是万恶之源。在祝佳音看来,把后台文章流量数据公开给编辑这其实是打击积极性的事情。
  而把工作进行积分式的量化,对我即将的创业项目可能会有帮助。触乐网给不同的文章进行了分数等级的划分。头条文章一个分数,非头条文章一个分数,此外文章下面的互动数也是一个分数,如果有和文章相关的游戏人出来评论或者分享那么又会有一个分数。每周编辑需要完成一定分数后方才算合格。其实大家很容易看出,这其实是一种保质又保量的考核标准。
  关于第三点,其实就是公关。在我所关注的二十家以上的ToB手游媒体中,有且只有触乐网一家会经常有对大厂中肯分析的文章。这也是为什么我喜欢触乐网的原因所在。很多媒体明知道一些新闻稿存在极大的失事之处(例如xx游戏单日流水破千万之类),仍然一股脑的给更新在网站上,而且几乎同时是所有媒体都在转载。这在我看来是一件极其可笑的事情,说白了就是跪舔。而在触乐网上却时常能看到一些不错的见解。不过有见解,也意味着有时候会带有一定的批评性,很多游戏公司其实无法接受,而要求撤稿。祝佳音表示每当遇到这种问题时都会很纠结,一方面有时为了获取一手新闻消息,必须和这些大厂搞好关系,另一方面随意撤稿又会对写文章编辑的积极性有很大的打击。所以触乐网在内部建立了一个制度(具体叫什么我是不记得了),这种对权力的约束,使得文章是否被撤稿很多时候连他这个创始人也没办法决定。
  最后的时候,祝佳音再三强调触乐网并不是外界看来的理想主义者。这点我倒是很认同,做媒体最后还是要商业化,理想终究要被现实打败,但只要能秉持自己当时为什么要做这样一家媒体的初心,其实有的时候就足够了。
  不过,我倒是想说说关于触乐网如何成功这件事(至少在我看来)。触乐网相比其他手游媒体可能是最具互联网思维的了,对媒体来说内容可能非常重要,但其实做好传播这件事才更加重要。 说到传播路径方面,其实触乐网有不少值得大家借鉴的地方。
  信息图 &&触乐网会定期把一些文章进行图文结构化,很多时候文章内容可能和别家说的大同小异,但信息图却非常适合传播,无论是朋友圈还是微博上,这个对品牌影响力建设很有帮助。
  新渠道 &&其实媒体最重要的就是开放,不开放的自娱自乐,在我看来这很难成大气。但绝大多数手游媒体基本上都是比较封闭,但触乐网的话, 我有看到他们在不少新媒体渠道传播的不错,诸如虎嗅、知乎等。今天看到游戏陀螺入驻百家了,这个接下里的爆发,大家可能会感觉到很震惊。
  老渠道 &&至今很多游戏媒体竟然不是新闻源,例如手游那点事、游资网这种。触乐网在去年9月之前还不是,现在已经是了。有次在一个手游媒体群我抛出&为什么很多手游媒体不是新闻源?&这个问题,很多从业者认为他们只需服务好特定的用户群就可以了,绝大多数人都是直接访问他们网站的,通过内容吸引用户。但这个观点明显就是大错特错,新闻源不仅能增加媒体的影响力,还能带来很多长尾的流量和用户。毕竟这个圈子里面的媒体不是只有一家,而是有上百家。游戏葡萄怎么迅速做大的?其实说白了就是拿钱砸出来的,买了很多关键词。你搜索gamelook、手游那点事之类的,出来的都是游戏葡萄,然后点进去一看内容不错,自然就留下来了。
  设计感 &&最后想说说,触乐网的内容。在我看来它们的头条内容很精品,但其他文章可能就有点差强人意了,和其他家媒体的内容差别不是很大, 比起Gamelook来说则可以说存在不小的差距, 不过他们网站设计感很强,让人有读的欲望。
  社区氛围&&这点火狼老师也分享了,并断言&触乐网的社区氛围是所有ToB手游媒体当中最棒的&,这个观点我比较认同。触乐网的社区氛围,基本上我是看着其成长起来的。每天好几个小编在下面互相评论,慢慢的带动起来,这说白了就是强运营的事情,只要肯下功夫,就没有做不成的。不过现在很少有媒体愿意做这些事情,但其实他们不懂的是,用户评论是对文章一个绝佳的补充。
  接下来是火狼老师的分享。他的创业项目有趣点,我的印象只有早前微博上的一条招聘信息。toC手游媒体,基本上我只看三家,任玩堂、游戏小伙伴、着迷网,而且只停留在找游戏。 所以对ToC手游媒体,我没办法进行深入的解读。
有趣点创始人火狼
  这条微博是狼叔在会上提到的一个很有意思的东西,他表示前段时间曾在微博上呼吁过这两家应该携手做好国产主机游戏市场,没想到今天就看到这两家的亲密互动。3月20日是索尼PS4正式发售的日子,两家公司能够一笑泯恩仇殊为不易。
  火狼老师谈到了两件事,倒是和我所见略同。一个是上面所说的关于触乐网的方面。另一个是关于toC手游媒体市场遭到微博上段子手挤压的一个现状。这件事情,我前几天刚看到这个趋势,自己最近筹划了一个专门推荐手游app的微博账号,叫做:@每日游戏app,有兴趣的朋友可以去加一个关注。
  火狼老师在会上表示他们不会和这些段子手一样,但他的焦虑感我还是看出来了。段子手抱团现象相当明显,他们在微博上拥有很强的话语权,把手游评测通过图文结构化后,拥有极强的传播性。用户获取信息的便捷性也有了显著的提升,给厂家带来的下载和转化也比toC手游媒体要高的多。我认识的一些段子手,发一条这样的手游下载广告的价格大约在1万~5万元不等,至少能带来几千个有效下载。这种低成本的用户获取,未来定会让很多游戏厂商欲罢不能。
  ToC手游媒体或许未来会做社区,向下深耕,但这很多时候基本还是一个伪命题。首先贴吧和渠道自建的社区就基本抢占了80%的市场份额,手游媒体其实抢的剩下20%。然而现在的问题是很多拥有移动端app都有了手游媒体属性,例如same、享应之类的就是一个很好的游戏发现路径,并且别人也有了不错的社区文化。所以即使如火狼老师这种在行业有着数十年从业经验中的人,关于手游ToC媒体也仍然在探索中。未来手游媒体将会是何种形态,其实还是要取决于手游内容本身。
  我在私底下,还问了火狼老师几个问题,这里觉得也有必要和大家分享一下。我不是游戏圈的人,但算是半个媒体人,另外顺带着也比较喜欢关注游戏行业。 所以看问题的角度可能和大家不太一样
  第一个问题是关于手游媒体编辑待遇普遍偏低
  印象中游戏公司都是土豪,所以一直觉得手游媒体很挣钱,自然而然的我就认为这个行业的编辑待遇应该很不错。不过,几乎所有的朋友和我反映的情况都是普遍偏低,至少比科技媒体圈要低的多。我身边朋友两年工作经验月薪过万的从业者比比皆是,再加上一些额外的收入,例如车马、广告收益之类的,稍微在圈里面能混的有点小名气的人,月收入2万应该算是一件很轻松的事情。
  科技圈近两年兴起了一波自媒体热,很多人就是从之前的科技媒体转型的,他们现在的收入绝大多数都有显著提升。而没有从媒体出来的人,也有不少通过微信公众号等新媒体渠道建立了个人品牌,而形成了自身影响力,后面有了可观的收入。游戏公司对品牌宣传这方面需求其实页很大,我认识的一些朋友,他们都是跨界写游戏,可能给游戏公司写一篇稿子的稿费就超过一个月的工资。(一篇厂商约稿至少在5k,当然很多时候写出来的东西比不过游戏媒体的编辑)
  为什么游戏圈没有形成这波浪潮,我看到的一个现状是,很多游戏媒体的稿件质量很高, 但基本只能在他们那流量惨不忍睹的网站上看到。是这些媒体认为自己生产的内容,只需要给圈内人看就足够了?
  您是怎么看这个问题的?
  火狼老师: 一点个人看法,一是国内已经有了不少专注微信的游戏公众账号,网站只是个幌子,因为运营成本低,他们也过得不错。二是游戏圈确实存在只懂写作不懂推广的情况,好久也怕巷子深,编辑所要做的事情确实应该比以前多很多,比如传播方面。
  第二个问题是关于手游媒体受厂商主导的问题
  前面我也说到这个事情了,就是不少手游媒体不加分辨的发布厂商的无脑新闻稿。这在我看来是一件很可怕的事情,整个行业形成了一个很不良的风气。媒体转载这些可能其实本身不是一件大事情,但这背后其实需要的是自己品牌的背书。你宣传一款游戏流水几千万几千万后,就会骗到一些小白用户下载,这些用户下载了之后感觉和宣传的有很大出入,慢慢的就会对媒体产生不信任感。
  科技圈里面,一般做这些无脑转载的,都是一群上不了台面的网站,这里我就不一一说名字了。稍微有点理想,有点逼格,有点影响力的媒体,都不会做这些事情。 这个问题,我之前和不少朋友也探讨过,他们的回答普遍是,因为这个圈子很封闭,就这么几家大厂,不能得罪他们,不然网站可能就做不下去了。不过你看虎嗅、钛媒体这些科技博客,科技圈其实也就那么几家巨头舍得花钱,但他们该怎么着就怎么着,不会被大厂的新闻稿所左右。而巨头却越来越重视。
  为什么到了游戏圈就出现了这个情况?
  火狼老师:这个没办法,看媒体自身的定位吧,如果他们不觉得这种作法是伤害,我也不好评价什么。而且很多小媒体靠这种方法过得不错,起码养活了自己了。有的老板不看网站,只看朋友圈,有自己公司的消息就有面子,为之服务的微信号也应运而生。只是我不会选择这条路罢了。
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