多玩ps33都需要些什么?

PS3的PSN两个账户下的DLC可以用其中一个用户在游戏里都玩吗?_百度知道
PS3的PSN两个账户下的DLC可以用其中一个用户在游戏里都玩吗?
另外一张必须要再港服下。如果我现在用新的PS3用户再创建一个PSN用户(港服)并下载港版特典,问了但没人回答我,那当我换会使用者1(平时用的那个)的PS3账号时?如果不行那我应该怎么办这个问题纠结了很久。我买了港版游戏。游戏里会显示我在使用者2下载的DLC吗,有2这样特典卡。我在台服下了一张
游戏里会显示吗?
提问者采纳
DLC是跟游戏的?而且游戏联网玩根本不分服务器!你游戏是港版!如果你下了台版的DLC,那就应该下港版的DLC,机器根本不让你装! 懂了吗你没弄清楚这里面的关系
是你误会了。。我的是DLC下载卡,一个在台服下了,另外一张下不了,要到港服下(那张是热血无赖港版限定的)。一个PS3用户只能创一个PSN,我想问如果我创一个新PS3用户再创港服的PSN并下载,回到原先的PS3用户是否会显示》?
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你说的不明白,感觉描述的特别乱,
简单来说就是在用户1的港服下一个DLC,再用用户2的台服下一个DLC,两个DLC在用户1的游戏里都会出现么?
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UID3339521帖子威望0 多玩草10 草
求问,如题
因为之前忙于工作,两年多没碰机器了
也不知道现在都是刷的什么系统
现在的系统需要插上电子狗才能玩游戏吗,引导盘呢
如果不需要,是不是只要去实体店找JS刷一下就可以了呢
PS:不知道这类问题有没有违反版规,但翻精华帖效率实在是太慢了。。。
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UID8165880帖子威望4 多玩草228 草
KM或者RG即可 还有部分需要JB2的游戏
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UID4251095帖子威望0 多玩草10 草
目前主要還是自製KM3.55 目前有很多3.6以上的遊戲已經有破解 JB2目前已經不太需要
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UID帖子威望0 多玩草65 草
要是刷成DEX的话 像JB2破解的游戏还能玩吗&&
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UID3339521帖子威望0 多玩草10 草
闹小兽 发表于
KM或者RG即可 还有部分需要JB2的游戏
意思是说,不需要特意买JB2,只需要找JS刷个系统即可玩大部分主流游戏了是吗,请问是这样吗?
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UID8165880帖子威望4 多玩草228 草
chaos仁仁 发表于
意思是说,不需要特意买JB2,只需要找JS刷个系统即可玩大部分主流游戏了是吗,请问是这样吗? ...
看你喜欢什么游戏了~JB2的还没有完全被破完
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UID3339521帖子威望0 多玩草10 草
闹小兽 发表于
看你喜欢什么游戏了~JB2的还没有完全被破完
其实,我主要是想知道是否一定需要买个JB2,就怕买了用处不大
快2年没碰过ps3了,所以完全不知道破解的情况
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chaos仁仁 发表于
其实,我主要是想知道是否一定需要买个JB2,就怕买了用处不大
快2年没碰过ps3了,所以完全不知道破解的 ...
那我建议你刷KM或者RG JB2暂时不建议买
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UID2232952帖子威望0 多玩草10 草
弱弱的问下:我是用jb2的还需要刷系统吗?
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UID3339521帖子威望0 多玩草10 草
闹小兽 发表于
那我建议你刷KM或者RG JB2暂时不建议买
和用JB2有什么区别吗请问
JB2是让你的机器可以玩3.55以上版本的游戏
而KM做不到,是这样么
对这个一向不大懂,抱歉。。
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UID8165880帖子威望4 多玩草228 草
chaos仁仁 发表于
和用JB2有什么区别吗请问
JB2是让你的机器可以玩3.55以上版本的游戏
不是有破解EBOOT或者PKG么~按游戏打上即可
每个游戏下面都有写
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闹小兽 发表于
不是有破解EBOOT或者PKG么~按游戏打上即可
每个游戏下面都有写
那意思是,不用JB2也能玩市面上大部分主流游戏
不好意思,我比较愚钝
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chaos仁仁 发表于
那意思是,不用JB2也能玩市面上大部分主流游戏
不好意思,我比较愚钝
你自己去下载列表里看了就知道
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汇总一下上面的对话,首先确认自己机器固件版本,高于3.55的就不是简单自己刷一下这么简单了。低于3.55的请升级到官方3.55(注意是官方的)。随后刷KM或RG,游戏差不多都可以玩了,JB2可以暂时观望。以上回答如有什么问题请高手智正
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建议先刷3.55K,免狗运行大部分游戏
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骑士, 积分 2469, 距离下一级还需 531 积分
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老是那些ps2 psp游戏 只要提升一下分辨率 然后加个奖杯就出来卖了
哎 说好的FF7呢?
PSN:ivyJee
DC俱乐部:Magu 欢迎加入
骑士, 积分 1614, 距离下一级还需 1386 积分
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什么时候SE承认过要重制FF7了
骑士, 积分 2048, 距离下一级还需 952 积分
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重制和HD化不太一样吧
打土豪,分宅物!
公民, 积分 168, 距离下一级还需 132 积分
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还是指望新游戏来得实际点
永远的荷兰 永远的尤文 永远的实况
平民, 积分 80, 距离下一级还需 20 积分
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废话,你都会说只要提高一下分辨率跟加个奖杯就可以拿出来卖了,这么省力的事不做还要去找一些咸丰年前的游戏出来完全重做么?
战士, 积分 988, 距离下一级还需 512 积分
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也有重制fc的呀~绿色兵团~魂斗罗~
比较少就是了~
埃尔达精灵
征服者, 积分 7056, 距离下一级还需 944 积分
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重制那些游戏跟重新开发没啥区别……程序和图像全不能用……
骑士, 积分 2170, 距离下一级还需 830 积分
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很明显是成本的问题,老游戏重制跟开发一个新游戏差不多了,肯定不如炒冷饭赚钱……
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重制和复刻是完全不同的两个概念,重制什么成本?复刻什么成本?
水至清无鱼~人至贱无敌
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FC重成HD的.那要多少钱啊..根本就是重新做过啊
阅星河万千璀璨 感天地无极浩瀚行嚣张霸道之事 立纵横寰宇之志以卑鄙无耻言行 品美女轻嗔
Powered by买什么游戏机比较好?掌机或其他都可以。求详细介绍一下ps2\ps3\wii\x-box\psp\3ds\nds\psv等的利弊。_百度知道
买什么游戏机比较好?掌机或其他都可以。求详细介绍一下ps2\ps3\wii\x-box\psp\3ds\nds\psv等的利弊。
ps2已经是古董了,游戏画面比不上pc,独占游戏很多,玩法单调,如果喜欢可以玩下哦,现在价格很便宜 ps3是索尼现役的主机,独占游戏多,游戏画面精致细腻,一般给喜欢日式游戏的玩家,有体感,不过我感觉没多大用处,喜欢动作游戏也可以考虑下,缺点是价格贵,手柄玩久了会不舒服,不过现在ps3已经处于末期了 wii可以说是任天堂的上一代主机,今年年底就要推出wiiu了,wii是同时代主机中画面最烂的,但也是最早的体感游戏机了,但是游戏可都很好玩呐,比较适合休闲玩家,而且价格便宜,缺点是画面太烂 xbox,微软的现役主机,更倾向于欧美玩家和家庭娱乐,独占作品较少,但基本都是经典中的佳作,喜欢的值得一玩,价格中等,体感也比较好,手柄握着超舒服的。缺点 画面低于ps3,体感设备价格较高,机器质量有点..............比较容易出问题 psp游戏阵容豪华,但基本很多都是日式游戏,也有许多动作解密类游戏,文字游戏也有哦,绝对值得购买,现在价格也很便宜,完美破解,万分推荐!!!! 3ds 任天堂的现役掌机,基本是大作林立,各种大作啊,还有任天堂自家的核弹级作品,基本是现役掌机中最好的,没有之一,配上裸眼3d效果那叫一个赞,而且已经推出了更大屏幕的新型号,价格公道,喜欢可以入手。缺点是没破解,需购买正版,锁区,画面略差 nds 任天堂上一代掌机游戏阵容豪华之至,大多都是休闲类游戏,游戏机价格极其便宜,没钱的玩家可以考虑。缺点 画面糟糕 psv ,索尼的新掌机,画面是现在掌机中最好的,屏幕也是最大的,唯一配备双摇杆的物理按键游戏机,外观时尚漂亮 。
价格太贵,游戏太少,没破解,需购买正版总结如果购买家用机建议购买ps3,独占游戏多,画面好,但是你多花点钱如果购买掌机建议psp 或者3ds,游戏多,而且价格不贵
提问者评价
GJ!我已经打算入手PS3了
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现在买的话……掌机,PSV和3DS还未分高下……如果你喜欢有新意的游戏就买3DS吧…………顺便,这一次两个新掌机都不适合玩儿格斗游戏……主机的话,PS3上日系游戏比较多,X360大多是欧美式的动作、体育、射击之类的游戏,我个人非常讨厌欧美式的动作、体育、射击游戏,所以我倾向于买PS3。如果钱不够的话,前面的选择如果你倾向于PS3的话就买PS2,倾向于X360的话就买XB,倾向于PSV的话就买PSP,倾向于3DS的话就买DS…………另外的,NGC上确实出过一些不错的游戏,而且GC的手柄手感相当好。不过游戏阵容没法和PS相比……如果你是任天堂铁杆的话当然要选择GC而不是PS2和XB,否则的话,PS2就足够了……Wii嘛……画面感觉比GC没强多少,亮点在于操作方式,同样,如果你喜欢有新意的游戏的话,可以选择Wii
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ps3,X360,wii是家用机,psp,nds,psv,3ds是掌机,前者画面好,玩起来较为带感,但是得配台电视。后者方便携带,随时随地能够游戏。要什么就看你喜好了。还有你比较感兴趣的游戏可能也是左右你买什么主机的一个重要因素,所以你可以看看自己喜欢什么游戏,追求的是画面还是游戏性,是喜欢携带的还是玩大屏高清游戏。现在3ds,psv没有破解,得买正版卡带,其他的都破解了。
家用机看画质的话就只有ps3了,游戏性的话wii的操作比较独特,想健身的话可以试试=w=另外ps2基本上算是淘汰了,不推荐掌机的话论画质psv最高,而且有触摸功能,属于至今的掌机巅峰之作,但是由于是新出的机器,所以木有破解,买正版游戏相当贵,有钱的话可以购入=。=psp属于快淘汰的机型,但是游戏资源丰富,破解比较完美,画质相比nds与3ds也不是仅仅好那么一点,就算不玩游戏也能作为mp3和mp4(看高清电影相当不错),可以推荐nds和3nds画质不行……但是是双屏而且是触屏操作所以游戏性多样还是很耐玩的,不过本来电脑上就可以用模拟器完美模拟了所以感觉买机器的意义不大=。=
ps2、3ds可以不考虑。首先ps3破解了的,虽然价格比ps2贵但是游戏耐玩、画质高。而且在新出。ps2已经不出游戏了。3ds未破解,而且不知道何时能破解。
nds耐玩的游戏就那么几个,玩过了就没别的可玩的。psv的话据说出未完整破解版,可以玩一俩个游戏了,破解性比3ds大。画质赞等。可以考虑x-box其实没什么必要。因为游戏玩新出的不多。于是psp可以考虑买个。psp3K淘宝上买的的大约32G的也就1000多点。比较不错,虽然画质现在跟不上psv了。游戏一直在更新。总体来说可以在psv和psp3K上选。
简单的话说:喜欢华丽动作游戏选PSP,喜欢女生向回合养成之类选NDS,要追求时尚新潮就是PSV和3DS,分别是前两个的升级版,画面肯定上一档次,只是游戏肯定没前两个那么多,自己结合价格斟酌吧PS:推荐PSP3000,游戏很多耐玩,什么类型都有,现在入手很便宜,完美破解游戏网上下载就能玩,PSV目前还未破解,意味着一个正版游戏几大百
PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于日推出的家用型128位游戏主机. 其游戏软体没有微软出的 XBOX360丰富。但是它PS3有很多独占游戏。(就是其他平台没有的)特色代表独占游戏大作《合金装备4》等等。Will属于家庭娱乐体感游戏为主的,适合恋人或家人一起娱乐的游戏机。PSV索尼由PSP升级而来的新生产品未能破解正版游戏,有钱人的游戏机。游戏软体也不多。因为刚出时间不长。自己平和利弊选择一下。不知你喜欢什么游戏。也不知道你的年龄段所以很难给出建议。
希望我打了半天字能帮助到你。
这些机型,我都玩过。推举PS3,因为说实话。360的游戏实在是少,虽然做得很精美,但适合我们国内玩家的少,基本上都是动作科幻内的大作。坏了还不好修。碟子也不好买。而PS2大家都知道,从MD开始就习惯了那种游戏。而且在PS3上面的游戏颇多。PS2也很好,但先今电脑能完美模拟很多PS2的游戏了。掌机的话推举PSP。理由同PS3。。游戏很多。D版也多。其他出名的掌机电脑也可以模拟。这是亲身的经历。买过土星,360.PS2.PSP.GBA.DC等,FC,SFC就不说了
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出门在外也不愁从FC到PS3 影响深远的13款经典游戏机
第1页:影响深远的13款经典游戏机(一)
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1.任天堂(FC红白机)&&&   日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,影响深远的划时代作品,曾在80、90年代风靡中国大陆,其实FC红白机可以算作日本游戏产业的起点。英雄南北相信很多游戏玩家都是从FC红白机开始了自己的游戏生涯,虽然今天来说,FC红白机粗糙简单,但是魂斗罗、勇者斗恶龙、坦克大战、沙罗曼蛇、忍者龙剑传、超级玛丽、最终幻想、恶魔城等带给我们的何止是游戏的愉快?难道不可以说是童年美好的回忆吗?&&&  &模拟器推荐:Smynes、VirtuaNES
2.MD世嘉(Mega Drive)&&&   1988年年10月29日,16位主机时代开启。如果说FC带给我们一个暂新的游戏世界,那么MD将这个世界变得更加多样化,街机上很多的游戏被移植到MD上,虽然说移植的水平还不能十分逼真,但是能坐在家里玩跟街机基本类似的游戏,我当时已经是很满足了。尤其值得称道得是MD的手柄设计,第一款根据人体工学设计,把持感相当舒适。影响了其后包括SONY在内的多家游戏公司。MD为家用游戏机的发展作出了很大贡献。街头霸王、幽游白书、格斗三人组、光明与黑暗2、梦幻模拟战2等你们都还记得吗?&& &  模拟器推荐:Gens
第2页:影响深远的13款经典游戏机(二)
3.超级任天堂(SFC)&& &  面对MD世嘉的咄咄逼人之势,任天堂再也坐不住了,日重磅推出了超级任天堂(SFC),因为采用MOTOROLA公司的CPU,所以在图象机能方面很强,寻址能力也很强。自此世嘉与任天堂的竞争进入白热化。太空战士系列、勇者斗恶龙系列、火炎之纹章系列、实况系列、超级机器人大战系列、超级大金刚系列等等许多经典游戏在超任的舞台上百花齐放,影响了一代又一代的游戏迷。&&&   模拟器推荐:ZSNES
4.土星(SS)&&&   日SEGA Saturn开始在日本发售,这款32位的家用游戏机共有三枚CPU,其中两枚用于运算,另外一枚处理声音,如此专业的游戏机在音质上成为了当时最棒的享受。大型移植作品《VR快打》(Virtua Fighters)成为了当时最火的格斗游戏,经典大作《超级机器人大战F》销量一直领先,1997年年底中文第一RPG《仙剑奇侠传》也正式宣布登陆土星。英雄南北被其逼真的画面、动听的音质所迷惑,相比对手的作品,SEGA Saturn显得相当的华丽。世嘉的准32位机,性能一般,使用CD光盘。
&&& 世嘉的官方网站:http://sega.jp/&& &模拟器推荐:Hyperion、GiriGiri
第3页:影响深远的13款经典游戏机(三)
5.任天堂N64&& &  任天堂的32位机,号称64位,性能比土星好,游戏不多,但都比较经典,使用专用N64卡带。经典游戏《任天堂明星大乱斗》、《机器人大战64》、《生化危机ZERO》、《恶魔城64》、《皇家骑士团64》、《大金刚64》。&& &  模拟器推荐:Project64、N64EMU、ULTRAHLE&
6.PS(PlayStation)&&&   日日本Sony(索尼)旗下的新力电脑娱乐SCEI隆重推出了一款化时代的游戏主机PlayStation,PlayStation的诞生,直接挑战SEGA Saturn。由于得到了大多数游戏软件的支持,PlayStation创造了经典的游戏神话,日本两大RPG巨头Square和Enix宣布加入PlayStation之后,《太空战士》和《勇者斗恶龙》先后发布,最终PlayStation在游戏软件数上以绝对的优势获取了这场商战的胜利。PlayStation在当时非常流行,产生了所谓的“PlayStation一代”。英雄南北经不起PlayStation火爆的的诱惑,第一时间投入PlayStation的怀抱。比较著名的游戏有古墓奇兵、最终幻想7、生化危机、铁拳、寂静岭以及合金装备等。PlayStation作为电视游戏产业中最长寿的产品之一整整流行了11年。
&&& Playstation官方网站:http://www.playstation.jp/&& &模拟器推荐:ePSXe、BLEEM、VGS、PSEMU
第4页:影响深远的13款经典游戏机(四)
7.DC(Dreamcast)&&&   世嘉的次世代32位主机,世嘉转型前推出的最后一部主机,但最终被PS2打败,DC使用容量1G的GD-ROM光盘。作为世嘉的最后一款家用机多多少少带了我们玩家那么一点悲凉的感觉。但DC上的《VR战士3》、《樱花大战3》《格兰蒂亚2》、《刀魂》、《生化危机--维罗尼卡》等绝对是值得大家一玩再玩的。&& &  模拟器推荐:Chankast&
8.PS2(PlayStation 2)&& &  日PlayStation 2继上代产品热销成功的基础上又推出第二代家用型游戏主机。不只玩游戏更能看电影,PS2一出世便被市场热捧。由于极度火爆的索尼公司的PlayStation 2的成功,日,世嘉终止Dreamcast游戏机的生产,并宣告退出家用游戏机市场。日,PS2排除曲折终于登陆中国大陆,在今天PS2依然有着令人骄傲的资本。
第5页:影响深远的13款经典游戏机(五)
9.NGC(GameCube)&&&   任天堂的次世代32位主机,性能比PS2要好,游戏不多但质量较高,市场占有率不大。GameCube使用基于松下公司专利技术专用光盘作为储存介质。在生不逢时的阶段,NGC最终成为了PS2的手下败将一点也不稀奇。
10.Xbox&&&   Xbox主机于日在美国率先发售。微软进军游戏机业的第一部主机,使用32位奔3处理器,架构和PC一样,性能高于PS2,游戏比PS2少,但也有很多高质量游戏,靠微软砸钱在欧美市场获得了较高市场占有率,使用DVD光盘。Xbox具备Live功能的游戏产品,提供诸如在线玩家列表、多人联网游戏、语音在线聊天和玩家积分排行榜等实时在线服务功能。
第6页:影响深远的13款经典游戏机(六)如今的三强争霸
11.Xbox360&& &  微软所开发的第二代家用视频游戏主机,使用IBM的PowerPC处理器,该款主机已于日开始在北美地区发售,其后扩展至欧洲及日本地区,而香港及台湾也已于日起正式售卖。性能大幅提升,微软公司设计Xbox360时的主要目标是“创造一个生动的娱乐体验”。基于这个创意,微软推出了全新的Xbox360 游戏平台,提供给用户独特的娱乐体验,更多的是注重他们个性化的游戏喜好和游戏风格,而不是游戏本身。将用户做为整个娱乐体验的中心,一切的设计和服务都是以他们为本。因此微软采用了象征意义的360°作为名称。另外由于竞争对手已经进入第三代,微软不愿意采用Xbox2的名字,让其产品给消费者落后的感觉。不得不佩服微软,它其实是个细心的家伙。&& &  Xbox360官方网站:/en-US/&& &购买理由:片源&&& 注意问题:电源三红&
12.PS3&& &  索尼电脑娱乐所开发的次时代家用游戏机,使用专门开发的Cell处理器,号称性能比XBOX360高。PS3最初于2005年5月的E3电玩展上发表,2006年11月相继在日本、美国、欧洲、台湾、英国、香港、东南亚及澳洲地区发售,全球统一的营销口号是“PLAY BEYOND”、“超越玩乐”。&& &  PS3官方网站:http://www./&&& 购买理由:超级性能&&& 注意问题:片源&
第7页:影响深远的13款经典游戏机(七)
13.Wii&&   &任天堂公司(nintendo)日所推出的家用游戏次时代主机,Wii属于第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox 360及Sony的PlayStation 3。前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为Wii的主要特色。“Wii”听起来像是“we”(我们),发音亦相同,主要是强调该主机“老少咸宜”。&&&&& (日文)任天堂 Wii 日本任天堂Wii网站:http://www.nintendo.co.jp/wii/&& (英文) 美国任天堂Wii网站:/&& &购买理由:创意耐玩&& &注意问题:画面三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像 SEGA 这样的挑... - 推酷
三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像 SEGA 这样的挑...
汗,一开始写的很简单,后来想补成长篇,但看来超过我的能力太多了。
问题翻译过来,其实就是“为什么游戏业会发展成现在这样”。
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简单说,游戏史可以按照市场特点划分成截然不同的几个时期,某一个时期的市场霸主,在下一个时期很有可能因为不适应市场环境的巨变而一败涂地,尤其要注意的是,环境的改变往往是该霸主一手造成的。似乎能想到古生物学的一些例子——生物与环境是相互作用的。
基 本上大家公认的第一个游戏机市场是ATARI时期(注意并不是第一代主机,第一代主机并不是卖游戏的),它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机 出游戏,主机和游戏都赚钱。而其他厂商也可以给ATARI出游戏。这个市场看上去非常简洁灵活,像极了现在的手机与PC平台——这也是为什么一直有游戏圈 的原教旨派坚持认为游戏机是个异端。
但是这个市场其实非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质很低,对于什么游戏 好什么游戏差并不是很清楚,买游戏时撞大运的成分很大,这就给大量浑水摸鱼的厂商以机会。花100万做个好游戏赚200万,或者每个1万做100个垃圾游 戏,当中也会有1个大卖200万的,前者需要高素质的团队与制作人,后者只需要一群庸才来开发。
“我不懂游戏,但是我懂市场”这恰好就是 30年前美国游戏制作人的口号。于是垃圾游戏充斥市场,甚至ATARI自己也在刷新游戏质量的下限,并制造了著名的《ET》。终于有一天,玩家厌倦了,玩 ATARI不再是一件时髦的事情。“谁玩谁傻逼,我玩我傻逼,你哥哥是做游戏的?你全家都傻逼!”
这次事件史称“ATARI崩溃”,有人把 它比作美国大萧条,实际上完全无法相比,因为ATARI崩溃之后,游戏市场完全消失了!你能想象吗?经过一次股市灾难后,地球上没有股票了!美国游戏机市 场直接归零,甚至多年以后再次启动市场的任天堂都受到美国消费者长期的无情嘲笑。街机和电脑游戏影响较小,但是垮界的公司也深受打击。这次灾难的特殊还在 于,它是在基本没有外界因素影响的情况下,由从业者自己把市场毁掉的。这也能解释为何老游戏玩家对现在包括手游在内的免费游戏大肆批判——因为他们亲眼看 到过你们的未来。
ATARI崩溃可以说是游戏史上最重要的事情,甚至大于电子游戏的诞生,因为它说明游戏业是一个特殊的行业,与理想的“硬 件X软件”模式的自由市场有截然不同的规律。这个特殊性迷惑了许多后来者,争论游戏业到底有多特殊,普遍的市场规则是否还能通用。大破之后必有大立,一个 断然否定自由市场,坚持在游戏业建立日本幕府体制的人出现了——那就是山内溥。
NINTENDO帝国
实际上,无论放在当时还是现在,任天堂都不算大厂,公司规模本身就小,缺少现代营销能力,硬件开发实力很差,生产能力没有,软件是最大亮点但是产量略低。它能统治游戏业长达10年,靠的就是社长山内对市场的清晰认识和独特的执政理论。
任 天堂是个百年老店,靠传统纸牌起家,做过包括情人旅馆出租汽车在内的很多行业,赚的最多的还是玩具业(记得那种用小拳头打人的伸缩式玩具吗?是横井军平发 明的),但是玩具业市场也是出了名的毫无规律,昨天街面上还排着长队,今天就无人问津了。毕竟,玩具的流行的基础是虚荣,过气的玩具怎么还可能有人去买 呢?
山内对ATARI崩溃的分析是,太多的垃圾损害了游戏机整体的平价,导致了消费者的反感,因此对应的措施就很明确了——质量至上。至于如何控制质量,思路也很直线化——既然好公司是有限的,公司的资源也是有限的,那我就只允许几个好公司做游戏,而且每年限制数量!
其 实任天堂最开始连“好公司”都信不过,想要只靠自己家做游戏供应FC主机,但是宫本桑也不是三头六臂,这不现实。任天堂最初主攻日本市场,价格巨低,性能 屌炸,本家游戏给力,市场成长很快。大软件商(都是做街机的)眼红,想掺一腿做游戏软件,但是看到任天堂开出的条件大家目瞪口呆。
1只限大 厂;2限定每年每个公司制作的游戏数量,而且游戏要交任天堂审查,不是好游戏就必须返工;3每个游戏任天堂要抽税——就是平台授权费;4卡带的制造由任天 堂统一代理,制造费不透明;5那啥,那边NAMCOT的中村桑你别嚷嚷,你嚷嚷多少分贝制造费用就加多少日元;6税和制造费用在生产前先结清,概不赊 账;7游戏批发交由任天堂下属的批发体系“初心会”进行;8……
仔细分析这些条款,会发现山内老头设计的这套体制是非常牢固的,用门槛和品控来鼓励进入的厂商专心做好游戏,用生产和渠道控制来保证厂商不会造反,用税收和制造费来控制大量现金流扩大收益。
基本上,软件商都试过在这个体系上找漏洞,至于行贿受贿攀亲戚色诱更不在话下,但是最终的控制权始终是牢牢把握在任天堂手里的,你敢挑战幕府权威,你住在江户城里的大老婆和长子就咔嚓了。
而 这套体系的最大作用,则是限制了硬件上的竞争对手。当时的日本市场不乏巨人级的竞争对手,SEGA的SG1000系列和后来的MD,微软和索尼的MSX系 列,HUDSON和NEC的PCE家族,哪个都够任天堂喝一壶的,但他们始终得不到大部分软件商的支持,生意自然做不大。
假设FC的加盟软 件商给PCE做了个游戏,那么任天堂大致有如下这些方法玩死它:1今年你们做的游戏都不怎么样啊,就别上市了,明年再这样就取消你们加盟资格啦;2你们之 前签的加盟合同要到期啦,快续签吧,对了明年我们要提高卡带生产费了,大概涨一倍吧,原材料走高没办法嘛;3游戏8月上市,30万盘卡带的税费已经交了, 但是不好意思啊,ENIX的DQ新作也是8月上市,产能安排不过来,8月先给你们5万盘吧,剩下的10月再给;4与3相反,30万盘游戏一次全发货,当时 的游戏卡都是分批发货的,小卖店卖一批拿一批周转资金,一次全发就给商家带来很大压力,又不能不接,于是只能赶快打折抛售,损失软件商全收。
甚至美国那边还有过更恶心的传闻,谁家给MD做了新游戏,下次去任天堂开会就被带去一间装饰着铁链的SM小屋,啊不,会议室。
显然,在任天堂帝国势力辐射范围之内,其他游戏机厂商是根本没法与之对抗的。这并不是规模的问题,电子界的巨头从索尼松下到LG菲利普都入侵过游戏市场,计算机业的ASCII微软苹果也玩过,全被打得落花流水,他们的失败也无一例外是因为游戏支持不够。
这 也不是专业水平的问题。我们现在可以说当年NEC或者SEGA犯了路线错误,硬件发展思路有问题或者游戏不好玩,但是这其实都不是原因,关键在于任天堂已 经通过规则彻底控制了第三方软件商。一个对应的例子是,任天堂在美国的控制要差一些(因为当时大厂都在日本),就被SEGA钻了空子,用优惠条件拉拢当时 还是PC厂的EA加盟MD,有了强力的第三方软件商,SEGA终于在美国拿下半壁江山。
这又引出一个当年争论很激烈的概念:第一方软件决胜 负。第一方指的是主机厂商自己,比如任天堂就是自己的第一方,第二方指的是主机厂商的全资子公司,比如SONY旗下的顽皮狗,至于第三方当然就是和主机商 完全无关的加盟软件商了。由于第三方都在任天堂的控制之中,因此主机商自己的游戏就对主机初期的推广起到决定性作用,只有新主机销量足够多,第三方才能冒 着被任天堂暴菊的风险来给新主机做游戏。有趣的是最迷信第一方决胜理论的恰恰是山内自己,而确实也有不少信徒相信任天堂的游戏是最棒的,能够一骑当千。
要 打倒任天堂帝国,帝国主义的坚船利炮是没用的,只能从内部推翻他。第三方软件商(即加盟软件商)跟着任天堂混,赚得盆满钵满是当然的,但也绝对是忍辱负 重。大软件商原本是做街机的,规模并不比任天堂小,论资历和软硬件开发能力恐怕还在任天堂之上。你说如果信长活着,被家康爬到头上了,他能忍吗?
权 力产生腐败,绝对的权力产生绝对的腐败,任天堂本身也是过于张扬了。80年代中期为了解决卡带制造费用高涨的问题,任天堂为FC制造了以磁盘为媒介的FC 磁碟机,磁碟机虽然是附件,但是却有单独的加盟条款,其中一条是所有磁碟机游戏,任天堂要分享一部分版权。几大流氓当然咽不下这口气,HUDSON转身就 帮助NEC开发了PCE主机,而NAMCO也积极给PCE出游戏。以德报怨,何以报德?任天堂直接取消了两家的优惠合同,变成和SQUARE之类的小厂一 样待遇。气得NAMCO跑去日经与任天堂大打嘴仗,甚至起诉到地方法院。结果可想而知,记者坐牢,主编下台,电视台号召新闻媒体自律,对手公司趁机扩张, 一时间业界人人自危。任天堂爽了,帝国稳固了,但是梁子也结下了。而利用这个时机的则是SONY。
“那种玩意能卖出100万台我就头朝下走路!”
——山内溥 在PS发售时的评论
SONY 卷入游戏圈并不是突然发生的。前面说过,任天堂的硬件开发能力很弱,开发主机需要与硬件厂商深度合作,SFC的广受好评的PCM音源芯片就是SONY的成 果。有了这层关系,进一步的合作也就很自然了。当时由于HUDSON的努力,CD媒体在游戏中的应用得到广泛认同。SEGA的CDROM配件即将上市,任 天堂自然也不能落后。于是SONY被委托开发SFC的CDROM套件。
作为世界级大厂,SONY当然不可能满足于赚点硬件专利,从一开始就 有借任天堂当跳板扩张地盘的想法。按照双方协商的计划,先发售SFC的外置CDROM,相当于PCE的CDROM2,然后再发售CD与卡带的一体机,相当 于PCE的PCE DUO,而这个一体机的名字,你一定猜到了——PLAYSTATION X,PS原本是任天堂的主机。奥妙在于,根据PS的开发合同,SONY有权在PS上发售独立版权的CD游戏,也就是说平台商有一半是SONY而非任天堂。
SONY 的小九九曝光后,任天堂铁拳随即砸下,宣布与PHILLIPS合作开发CDROM。作为PS事业的具体负责人,久多良木健的感觉就如同万箭穿心。(顺便一 提他的姓是久多良木,叫久多只是中国这边的习惯)反正游戏机党在SONY集团内已经沦为笑柄,与其就此沉沦,干脆拼个鱼死网破!于是SONY决定把PS作 为独立硬件发售,并广泛寻求软件商合作。
毫不夸张的说,在当时的游戏界只有两种公司,一种是任天堂,一种是任天堂的仇人。如果说小厂和过得 不错的大厂面对任天堂的淫威还有些犹豫,那已经被玩残的NAMCO就只有比SONY更加积极了。NAMCO一直在研究3D相关技术,对新主机的开发重点早 就成竹在胸,能够与“技术的SONY”联手,自然成为最佳组合。新的PS主机成本远低于同世代的CD主机,而机能远超,早期看到PS画面演示的厂商无不为 其超时代的表现震惊,甚至有人斥其为骗局。
好了,前有SEGA,后有HUDSON、NEC,左有松下、3DO,右有SONY、NAMCO,打倒任天堂真的成了日本企业界的共同事业了。
作为游戏业的新选手,SONY和久多对于PS能走多远其实一点底儿都没有。山内老头的态度自不必说,就连SEGA也曾暗地讽刺:“家电公司的游戏机怎么可能好玩!”
久 多仔细计算了一下手里的牌:1第一方游戏基本不用指望,都要靠第三方。2预算不成问题,但是SONY不可能无条件支持SCE,必须在初期迅速取得成绩。3 SONY的销售经验和渠道是特有的优势,特别是SME的音乐店和销售渠道。4 CD媒体价格便宜,要利用这点拉拢游戏零售店和玩家。5 PS主机价廉物美有绝对优势。
而关键在于软件,也就是针对软件商和销售渠道。于是SONY的策略就是这样的:
1 减小软件商资金压力。仍然有代理制造费和平台税,但是非常之低。过去游戏卡ROM价格很高,软件商必须预付全部制造费用,动不动就占用上亿资金,而且生产周期很长,必须一次性订货(如果分批订货,等第二批生产出来起码2个月后,黄瓜菜都凉了)。
相比之下,CD简直是种完美的媒介。成本几乎可以忽略不记,而且生产只需1星期,软件商完全可以先定10万张看看情况,缺了再补货,卖不动就装船运去中国,反正塑料片也不值钱。
2软件降价与价格保护。CD没有生产成本,一下就把当时动不动过万的游戏价格给拉低了至少3000元。而且SONY要求明码标价,游戏统一5800日元,不能打折,也不能卖二手,卖不动了直接运德克萨斯沙漠埋《ET》旁边。
作为对比,SS的游戏也是CD,但是定价还是7、8千这档,卖的时候按习惯打折。实际买区别倒不大,但是SONY的做法更适合大规模标准化销售。
3 优化销售渠道。既然是起兵造反,自然和初心会没关系了,SONY利用自己的配送网,与零售店签订销售合同,取消中间批发环节。同时将SME的音乐店也作为销售点。同时SQUARE等公司也组建了DigiCube,利用便利店卖游戏。
4 不干预软件商经营。对软件只做最基本的审核,除非质量低到无法运行否则一律放行。至于数量限制……那是什么?可以吃吗?
SONY这套体系比起原来任天堂时代可谓一步跨入现代化,无论厂家还是店铺都省心许多。SONY也有死板的地方,比如不许降价,但是后来都响应大家呼声逐渐改掉了。
同 时SONY还积极扶持中小软件商,提供优惠政策甚至资金支持,而且当时游戏开发费用很低,没什么门槛,所以PS主机上的游戏数量呈现井喷之势,出现了大量 小厂商的创意精品。当然,反过来说,也有不少骨灰玩家指责PS时代软件平均质量低下,不过笔者的亲身体会是问题并不严重,反正离“第二次ATARI崩溃” 还差着十万八千里呢。
这里要多说一句,任天堂的对手们虽然策略各有不同,但是山内定下的“宪法”——软件商必须取得主机厂授权才能做游戏 ——是没人敢动的。3DO虽然是免了平台授权费,但和PC游戏的完全放任还是不一样。PS以后的审核已经相当松了,只要没有什么特别恶性的BUG,游戏内 容不是故意恶心玩家,都能通过。表面上看审和不审似乎差不多,但实际上效果差别很大。主机厂的管理人员也不是稻草人,毫无责任感的作品是不可能获得许可 的,尤其是免费游戏平台最令人头疼的抄袭问题,在主机平台几乎不存在,家用机游戏的那些抄袭官司,不是核心玩家根本看不出来嫌疑点在哪里。主机平台对于版 权的管理是相当严格的,比如老玩家很熟悉的《高桥名人的冒险岛》实际上是WESTONE的《神奇男孩》的改版,虽然美术元素都不一样,但HUDSON还是 特意买了授权。对比PC和手机上的无数《植物大战僵尸LIKE》,只能说这就是市场特色吧。
对于能够决定战争胜负的各大厂商来说,PS主机机能强劲,开发简单,毫无资金压力。唯一要担心的,就是任天堂会如何打击报复了。
面 对SONY和SEGA的大举进攻,任天堂当然不会坐以待毙。首先是稳住厂商,警告他们不要轻举妄动。然后积极为SFC输血,大作连发,用上代主机拖住对 手。最主要的当然是联手SGI开发新一代的超强主机N64。实际上当时的主机中,只有N64才是真正的3D游戏机。PS和SS的3D画面都是残废的,只不 过SS更烂而已。但山内在这时犯了一个致命的错误——N64仍然是卡带主机。
任天堂其他的地可以洗,卡带这个地真的是洗不了。因为山内的动 机是很清楚的:任天堂对软件商的强力控制和赚取的超额利润,只有在控制卡带生产的前提下才能成立,转用CD的话,控制力会大大减弱。其实从后来的历史看, 只要平台授权制度存在,任天堂对软件商的控制还是很牢固的,没必要一直卡住软件商脖子不放。但是,对山内和任天堂来说,那样就不是任天堂帝国了。
看到任天堂如此顽固,各大厂商不得不认真考虑叛变的事情了,他们缺的除了勇气,还有足够的榜样。偏偏这个时候,日本游戏市场的顶梁柱跑到SONY那边去了。
作 为任天堂一手扶植起来的小厂,SQUARE对任天堂还是感恩有加的,但是总被任天堂用老子教训儿子的方法来管教,时间长了也难免心生怨气。SQUARE的 头号制作人是坂口博信,他一直希望活用CD媒体的大容量做出《天外魔境2》那样的电影化游戏,但N64采用卡带直接打破了他的计划,相对的,PS几乎是为 专门为他打造的理想主机。据说SQUARE高层曾跑去京都觐见山内,希望任天堂与SONY统一硬件标准,对于如此作乱犯上的行为,山内老爹自然没有放任的 道理。还记得前面提到任天堂玩死软件商的各种手法吗?有一个就是SQUARE的例子。
即便是亲儿子,这下也要翻脸了,SQUARE二话不说 直奔SONY而去。在N64发售前最关键的时刻,SQUARE宣布加盟PS主机!而坂口带去的见面礼,就是充分发挥PS主机实力的《最终幻想7》。现在的 玩家很难想象FF7对当时玩家和业界的震撼,打个比方,就如同你在1999年,见到《显卡危机》一样。ID公司的创始人,《DOOM》的生父之一约翰罗梅 罗绝对称得上是当时美国游戏界的代表,他在玩了FF7之后直接跑去做日式RPG了!
更要命的是,SQUARE出面说动了举棋不定的ENIX 加盟PS,《勇者斗恶龙7》登陆PS!在答谢会上,SONY的德中晖久按捺不住激动的心情,为我们留下了头顶青天泪流满面的传说。(当时有不少消息表明 ENIX倾心于SEGA,但SEGA显然没有抓住自己生命中最重要的这次机会。)
这下,山内有机会验证他的“第一方软件决胜论”了。受美国 游戏文化影响,很多中国玩家都认为任天堂游戏在全世界都是最受欢迎的。可惜,那不是事实。在日本,最棒的游戏只能是RPG而不能是ACT,国民游戏是 DQ,顶多再加个FF,不可能是水管工踩乌龟。DQ和FF可不是凤雏与卧龙,它们根本就是三国时期的半自动步枪和重机枪,拿到之后即可横扫世界。PS凭借 FF7这一个游戏,硬是改变了游戏史的走向!
任天堂帝国,轰然倒塌。
SONY初入游戏业就大获全胜,赢得干脆漂亮,大家也心服口服,但是,SONY还不知道,自己已经打开了潘多拉的魔盒。
前 面说过,全世界的家电与IT大佬都多少尝试过进入游戏业,无不受阻于任天堂帝国的奇葩游戏规则,留下心理阴影后纷纷偃旗息鼓,32位战争则让大家看清了任 天堂纸老虎的本质。更重要的是,大家通过SONY的成功认识到,游戏机市场其实与其他市场没有本质的区别,真正有意义的规则无非就是坚持平台授权这一条而 已。SONY作为一个几乎没有游戏业经验的新来者,这么简单就坐上了宝座,这对其他厂商也是一个非常有诱惑力的启发——SONY的策略也没什么了不起嘛。
确实,SONY还真就没什么了不起。
SONY 的成功仰赖3点,1是历史的机遇,恰好处于游戏业向3D技术和CD媒体过渡这个关键点。2是SONY硬件研发给力,PS主机的性能超高性价比也超高,3当 然是软件商们对任天堂积怨已久。回过头看,天时对当时任天堂以外的厂商都是平等的,人和SONY占优,但并不很明显,SONY的独占优势其实是硬件研发, 如果PS没有这么优秀,性能与SS打成平手,虽然有了SQUARE的加盟PS仍然会赢,但是第三方的大作很可能也会有SS一份,事情就麻烦了。而在整个工 业界来说,SONY的技术虽然是一流,但并非不可挑战。
管理和营销方面,SONY的水平确实是一流的,但那是和SEGA等游戏公司比,真的放宽眼界,隔壁的松下才是管理大师,至于欧美公司,做产品可能不如大和民族,营销那绝对是高端洋气上档次,日本人赶着马车也追不上。
对 此SONY和久多想的也很清楚,要想坐稳王位,首先硬件优势不能丢,而且要与对手保持相当的领先。这样一来,依赖外部供应技术就很危险了,必须增强自己的 微电子技术水平。PS2当仁不让成为SONY的新试验品,其构架和技术实现思路与所有主流体系都不同,似乎是冲着大规模计算而非3D图像处理去的,显然是 为SONY进军计算机芯片业埋下伏笔。
久多的野心还不只此,他靠游戏机产业成为新星,但要想再上一步染指SONY集团老大的宝座,必须做出 更多贡献。除了芯片业探路,他还主动让PS2担当起推广DVD媒体的重任,把SONY在家电与影视业的战略与自己的事业捆绑在一起,这样集团在给PS2划 拨资源时也必然更加慷慨。而且买游戏机送影碟机,也无形中扩大了潜在顾客的数量。
软件方面,虽然说SONY与第三方关系好得很,但第一方势 力还是有必要培养,技不压身嘛。SONY在PS时代可谓四面出击,不光培育了《ICO》与《GT赛车》这样的顶尖系列(ICO原本是PS上的游戏),还积 极开发RPG大作,《妖精战士》,《荒野兵器》,《龙骑士传说》都是当年的名作。而欧美方面对第二方的收购也逐步展开,这个伏笔成为PS3时代SONY绝 地反击的最大武器。
有了充足的准备,PS2对DC一战赢得毫无悬念,抛开机能不说,SQUARE直接抛出FF10到12三个核武器,这在游戏史上是空前绝后的,战争在宣战阶段就结束了。至于任天堂的NGC,大概整个业界也没几个人认真对待过它。真正让SONY紧张了一下的,还是微软。
MICROSOFT星球
“我的女儿不知道‘唱片’是什么物品,我还得给她找出个具体实物来看一下,但唱片这东西如今已不太好找。由此可见,今后电话簿、百科全书等印刷品也将成为古董。”
——比尔盖茨2008年在斯坦福大学的演讲
过去微软在游戏业一直没有投入太多经历。虽然与ASCII合作的MSX是一代名机,但那毕竟是作为家用电脑发售的。与任天堂合作开发游戏网络,与SEGA合作游戏机OS,都只能算小动作。但随着退休日期的临近,盖茨觉得还是有必要在自己的战绩上加一笔。
微 软确实缺少游戏业的经验,但是起码比当年的SONY还是要多的。至于硬件开发队伍和技术,市场营销人才,当然是依靠挖角和收购,这对欧美公司来说简直是天 经地义的。你说哪家公司技术好,把它股票代号给我;你说谁营销水平高,让他明天来上班;至于软件商的支持,给每家软件公司寄张空白支票,另外派个心脏病专 家过去,防止乐极生悲。
微软最初的想法非常简单粗暴——“就算用一沓钱抽我的脸也不卖。”“买了。”“卖了!”最开始找到的是任天堂,当时 的任天堂可谓跌至谷底,甚至有过放弃日本退守美国的想法,毕竟美国对任天堂的牌子认知更高一些。不过微软提出的要求是收购任天堂全部游戏事业,一点都不留 给山内,这未免有些欺人太甚了。任天堂是小公司不假,但也没沦落到给美国人打下手的地步。另一个计划是收购SEGA和SQUARE。SEGA的硬件研发和 游戏开发能力都很全面,可惜当时SEGA因为DC的失败元气大伤,人员已经散得差不多了,性价比不高。而SQUARE虽然因《最终幻想电影版》元气大伤, 但日本第一软件商的位子还很牢固,开出的价码让微软无法接受。
既然日本鬼子骨头这么硬,那就算了,难道堂堂合众国还真的干不过小日本?来人!拿支票簿来!
一 直听说钱是万能的,这次微软动手,可真让大家开了眼界。如果说SCEI的宫田,任天堂的本乡,这些日本人大家还不是很熟悉,那美国SEGA的掌门彼得摩尔 就是毫无争议的风云人物了。微软的人才战略非常清晰,摩尔的经验和水平没的说,而且刚因为DC的失败对SONY有深仇大恨,绝对的最佳人选。而XBOX光 荣退休后,摩尔跳槽到EA,又把EA的负责人唐马特里克交换到微软,终于成就360一代霸业。
硬件方面,据说这行都是赔钱卖主机的,那一般 赔多少,50%够不够?当年游戏圈都嘲笑XBOX的硬件完全就是台电脑,但说这没用,性能够劲价格够低不就完了?CPU是铜矿奔腾3,GPU是超级版 GEFORCE3,DVD网卡能装的都装上。不知道久多拿到XBOX时有何感想,因为XBOX的性能至少是PS2的1.5倍以上,PS2反而成了同时代最 差的主机。
至于游戏支持则只能说差强人意,欧美厂商在支票攻击下当然全部沦陷,但微软乱花钱也并未带来什么优势,被任天堂甩包袱卖给微软的 RARE就是典型的亏本买卖,看来还是缺乏经验。日本市场力度还是太弱,虽然大厂除了两大流氓外都加盟了XB,但除了SEGA 外,NAMCO,CAPCOM,KONAMI给的都是剩饭或者二线作品。而这一时期微软在软件上最正确的一个战术,就是把BUNGIE收为第二方,将原本 较为粗糙的《光环》精心打造成美国的国民游戏,甚至在美国本土与MARIO平起平坐。
总体上,XB的成绩还是比较理想的,地位仅次于 PS2,有了这个基础,下次问全球鼎宝座并非幻想,只要解决好日本市场既可。不过微软在日本的情况也实在是惨得超乎常理,这已经不能归结为微软的策略和实 力问题,单纯就是日本人的排外而已,因为包括任天堂和SONY的欧美系作品,在日本也是无一例外的人气低落。
如果是过去,攻不下日本,欧美成绩再好也是白搭,SEGA就是例子,但偏偏微软赶上了20年不遇的业界巨变——游戏产业的中心从日本转移回美国。
现 在回头再看,盖茨选的时机非常的叼,当时正好是美国游戏崛起的关键时期。日本软件商虽有经验,但经济长年停滞和游戏开发成本高涨导致了普遍的技术水平衰 退。而随着3D技术的成熟,美国软件商过去受制于机能限制无法发挥的才能这下全面爆发出来。如果说90年代的游戏更接近漫画,那21世纪的游戏就直接以电 影为对手了。美国公司不缺钱,不缺技术,背后更有好莱坞这个庞大的艺术人才库,因此美式游戏在这10年中的每一次飞跃都可以用超乎想象来形容。笔者第一次 玩到《使命召唤:现代战争》时,心里只剩下一个想法:“20年游戏经历归零了”。
有了父老乡亲们做主,微软推出XBOX360自然是志在必得。吸取上次时机不佳的教训,360的开发全速赶工,硬是比PS3提前了一年上市!而且时间相差1年,价格差一半的两台主机居然性能差别不大,这也是前所未有的奇迹了。
软 件方面更是竭尽全力,美国这边大厂一个不少,大作独占,超大作提前发售,至少要独占某个DLC,各种花样层出不穷,更有国民游戏《光环3》助阵,几乎没有 弱点。日本那边则趁着日本厂商经济危机,用金弹挨个补枪,皇天不负有心人,微软终于达成了梦幻战绩:最终幻想系列新作跨平台!“所有游戏在这里集结”曾是 SONY的广告语,这下居然让继承SEGA衣钵的美国鬼畜实现了!
作为对手的SONY那边则是内忧外患,主机太贵,母公司亏损,还要背BD的包袱,最致命的是总司令久多在权力斗争中下台,鬼畜斯丁格掌权,大砍SCE的预算,第三方游戏大作纷纷缺席,天亡SONY也!
这 种情况下,微软获得胜利已经是十拿九稳了,可是,他们偏偏在这个时候掉链子了!三红就如同一把利剑,把全世界的软饭刺了个透心凉,老板主机几乎是百分百死 亡,资深软饭买3台主机的比比皆是。此次风波性质之恶劣,规模之大,在整个游戏史上都是闻所未闻的,而且微软除了无条件换机外,没有任何应对措施。任天堂 确实回收过全部的初版FC,但那和现在360的数量比完全不在一个数量级上,事实上,除了微软,还真的未必有第二个公司能投入几十亿美元来换机。微软因为 自己的设计失误,让360的市场推广至少停摆了1年以上,还毁掉了从XBOX开始积累下的口碑,这个损失是难以估计的。
SONY的日本第一 毕竟不是白当的,迅速抓住机会,调整策略,投入重金扩大独占软件阵容,并争取第三方劈腿,PS3的销量随之急起直追,并最终与360形成缠斗之势。反观微 软,经过三红风波的冲击,高层对360的价值发生了怀疑,战略上转攻为首,甚至开始追求盈利。于是360只能就此告别独霸之梦,接受与SONY平分天下的 现实。
如果真能平分天下,倒也无所谓,扯淡的是,半壁江山却被早已抬出场外的任天堂夺取了。
通向未知之路
这篇 文章是专门说游戏机市场的,其他市场应该少提,但行文至此,却不能不扩展话题了。我们熟悉的几个电子游戏市场,最早出现的是计算机游戏,然后是街机,再是 家用机和掌机,现在则是移动设备。游戏市场有诞生,自然也会有衰亡,最典型的就是街机市场,在70年代是绝对的主力游戏市场,但到21世纪却已经奄奄一息 了,如果未来街机还想生存,必须向全体感方向发展。同理,游戏机市场经过30年的发展,无论是销量还是认知度,似乎都已经到了一个分水岭。
街 机的衰落源于家用机的扩张,家用机的对手则是PC和移动设备。PC虽然价高,但性能超越家用机越来越多,统一构架的确立也使得全平台移植毫无难度,区别 PC与游戏机的那道墙已经不存在了。手机方面,用户群与游戏机的重合度还不高,但非玩家用户几乎全部流失,轻度玩家被抢走的风险也在增大。而在PC与手机 的背后,是游戏市场被划分的趋势。
游戏机在游戏市场中的绝对优势,源自游戏机的超高性价比,PC用户想要更好的体验,必须付出多得多的金 钱,而非玩家和轻度玩家要想娱乐,也只能花200美元买一台游戏机回来,尽管他其实不需要这么高级的东西。现在,廉价PC的画面效果已经超过了家用机,而 且升级频繁,对重度玩家来说性价比是可以接受的。普通人想玩个游戏休闲一下,用智能手机就可以了,至少表明上看来成本为0,至于游戏质量问题和内购造成的 游戏成本增加,多数用户都感受不到。这样,原本是一个整体的市场,就被划分成了截然不同的三块,差异化竞争也因此变得可能了,任天堂很敏锐地发现了这点, 果断出击获得了成功。
这里笔者不想讨论WII作为游戏机的价值究竟如何,笔者要强调的是,WII的成功,在过去是不可想象的。在过往的市场 上,也存在某种程度的差异化竞争,比如MSX的学习机属性,PCFX的美少女游戏,SS的街机移植,但它们本身还是以全面占领市场为目标的。而WII作为 销量上的绝对冠军,上面几乎没有任何本世代的游戏大作(第一方除外),大部分中重度玩家也没有购买它,按照传统观点,绝对不能称为本世代主机大战的胜利 者。同理,360和PS3,无论谁压倒谁,也不能称为本世代的胜利者。换句话说,本世代的游戏市场,已经变成了一个不可能有人获胜的分裂的市场,而且在可 见的将来,无法回归统一。
游戏机的历史就是这样的诡异,从绝对自由走向绝对专制,恢复自由之后,市场本身却开始分裂了。
现在我们回头再看开头的问题,答案是什么呢?
首先,游戏机市场已经变成一个极为开放的市场,参与它需要的是足够的企业规模和金钱投入,至于从业经验几乎不需要。相对的,由于场上的玩家都是世界级巨头,规模的差异已经不太明显,因此最终决定胜负的往往是决心和市场手段。
其次,游戏机市场的地位和统一性受到严峻挑战,它的用户群即使没有投奔PC和移动设备,本身也在发生大规模的分裂,用户的流失不可避免,前景也显得扑朔迷离。
第三,这30年来,世界上的电子和IT巨头多少都卷入过游戏机战争,在战争中失败过的企业不愿再碰,而未曾尝试的企业,看到微软与SONY的惨烈战争,也都心生恐惧,不敢轻易下手了。
作为擂台上剩下的斗士,任天堂和SONY坚持下来的原因恐怕是无处可去,而微软继续战争的理由则是不愿放弃当初占领客厅的梦想。很多人认为苹果或许会加入战局,但是从苹果本身来说,它的设备已经能够伴随用户从起床一直到上床,其实并不在乎客厅里是否还能多一个白苹果。
甜美的智慧之果仍然在树上生长,但我们已经身处一片金红色的树林,愿意为一个苹果而放弃整个果园的,又有几人呢?
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