6.0刺杀贼pvp输出手法用什么主动和被动饰品

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魔兽世界wow6.0神牧属性/雕文/天赋/治疗手法/pvp/宝石/pve
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wow6.0增强萨满目前相关攻略还没出来,大家可以先看看5.4的相关攻略,小编也会在第一时间为大家带来最新攻略。
wow6.0牧师攻略:
1. 值得关注的改动(Patch 5.3-5.4)
  1.1 改动综述
  尽管技能改动非常多,但并没有颠覆神圣天赋的整体治疗手法,在团队副本中,神圣牧师的定位与之前几个版本也并未发生变化。
  但新的属性和天赋组合带来的是非常不错的游戏体验和前所未有的新鲜感,战斗中一些细节也有了和以往不同的处理方法,在后文中也会针对与之前不同的方面着重介绍。
  移除部分
  强效治疗术整合为新版治疗术。
  心灵之火/心灵意志移除。
  虚空转移 换血移除,牧师失去了mop时代最强的救场技能。
  希望圣歌 蓝歌移除,同样的其它治疗职业也失去了主动回蓝技能。
  福音传播 改为戒律天赋技能。
  联结治疗 改为神圣天赋技能。
  恢复 改为神圣天赋技能。
  1.2 德拉诺特技
  九十级之后每升两级就会获得一项新特技,强化某些技能。
  强化恢复: 增加恢复3秒时间。
  强化信仰飞跃:对目标施放信仰飞跃后,接下来10秒内,对其直接治疗有50%加成。
  强化专注意志:专注意志同样提高5%的伤害加成。
  强化脉轮: 减少脉轮20秒冷却时间。
  1.3 天赋改动
  瀑流不再刷新脉轮:静下的恢复。
  惩击不再有可能重置圣言术罚的冷却时间。
  救赎之魂状态下,可以施放纯净术,瀑流,神圣之星。
  圣光回响:每3秒治疗一次,持续6秒,溅射治疗效果同样触发。
  真言术:盾:可以暴击,溅射。
  治疗之环:冷却时间变为10秒。
  守护之魂:持续10秒,提高目标受到的治疗效果60%,防止目标死去将终止效果,为目标恢复40%生命值。
  脉轮:佑:不再提高群体治疗法术效果,改为每次施放治疗会使治疗之环法术的冷却时间缩短1秒。
  脉轮:静:不再提高单体治疗法术效果,单体依然刷新目标身上恢复效果的持续时间。
  专注意志:改为每受到一次伤害获得效果。
  神圣赞美诗:改为为所有小队或团队成员恢复生命。
  神圣眷顾:通过任何资源获得的溅射属性额外提高5%,同时使溅射的伤害,治疗,吸收效果提高20%。
  1.4 天赋改动
  天使壁垒: 吸收最大伤害降低为15%最大生命值。
  天堂之羽: 增加移动速度效果降低为60%. 施放时会优先选择自己为加速目标,当同时踩多个羽毛时, 羽毛持续时间会增加, 上限为基础时间的130%。
  绝望祷言: 效果降低, 立即为玩家恢复22%最大生命值。
  摧心魔: 每次攻击为玩家回复0.75%魔法值。
  能量灌注: 增加25%急速, 不仅仅是法术急速并且不再增加伤害。
  心灵尖啸: 冷却时间增加到45s,不再是职业技能而是天赋。
  命运多舛: 只能由神圣/戒律牧的治疗触发或者暗牧造成的伤害性触发。
  真言术:慰:回蓝效果改为2%。(感谢指正)
  15级和60级天赋交换了位置。
  增加了100级新天赋。
2.2 属性选择
  重铸已死,属性仅由装备附魔和可能有的宝石孔提供。
  在beta测试中,由于可供选择的装备有限,治疗职业很难调整出理想的属性配比,也无法将重要属性堆叠到较高的水平,因此现在的属性选择思路仅仅是根据目前进行过的测试实战和直观感受提出,在正式服上线前,任何一个改动都可能直接颠覆现有的属性思路,因此下面的内容也仅供讨论和参考。
  2.1 精神&&治疗续航的唯一保证
  由于蓝歌,法潮等技能的移除,神圣牧师在6.0中极度依赖装备提供的精神回蓝或摧心魔或是真言术:慰的回蓝效果。在团队副本中战斗时间基本会在4-8分钟,要保证爆发抬血后仍有稳定蓝量和稳定的续航性治疗,只有堆叠精神属性以提供战斗回蓝。在全pvp装备下,可提供的精神最高也仅有约1100点,提供的战斗回蓝大约为5467点,在有精神合剂(beta中提供400精神的合剂已不再出售,正式服是否会有尚未知)的团队战斗中,基本可以保持正常治疗的续航,但在出现高团队伤害后或是战斗时间过长,蓝量依然会比较紧张。
  因此,在精神方面的暂时性结论为:普通和英雄难度团队副本战斗中需要不到1000点精神,史诗难度由于团队治疗压力增加,需要的精神至少在1500点左右。
  当然,精神的需求量根据个人的治疗手法和天赋选择会发生很大变化,因此根据自身需要调整装备属性依然非常必要。
  2.2 溅射&&神圣牧师的未来?
  在6.0中新加入的属性之一,神圣牧师由于被动技能神圣眷顾的存在,溅射属性相较暴击精通全能等其它属性更易于堆叠且效果更优。溅射属性台服译为双击,更加接近英文原意,作用原理类似于当前版本多重打击饰品的被动效果。对于神圣牧师而言,可以近似的将溅射理解为弱化版的暴击,而相较于暴击易产生过量的缺点,溅射由于治疗量较少而百分比更易提高,更加契合以治疗之环,恢复等为主要治疗手段的神圣牧师。
  因此,在除精神以外的副属性中,有理由相信溅射将成为神圣牧师的最优先选择,甚至在不使用精神合剂和食物的情况下,使用溅射合剂和食物能最有效的提高神圣牧师治疗输出能力。
  2.3 精通&&昔日的第一绿字
  神圣牧师的精通&圣光回响在当前版本经历过一次较大的改动,即直接治疗造成的6秒hot每跳间隔改为了3秒,大大降低了神圣牧师精通的利用效率。但精通以其较低的过量,较高的性价比依然是神圣牧师非常重要的一项持续治疗输出属性。在保证精神的前提下,无论是主溅射副精通还是主精通副溅射,甚至是暴击向的属性,圣光回响都能够占据神圣牧师治疗构成中不小的比重。例如英雄模式黑石2号吞噬者奥尔高格的多场战斗中,2个手法和装备属性稍有差异的神圣牧师的治疗占比如下:
  可见精通提供的持续治疗效果在实战中表现依然不错,如果不习惯溅射或是有光环性AOE伤害的情况下,精通和之前一样能有效提高治疗输出能力。
  2.4 暴击&&想说爱你不容易
  对于大多数治疗而言,如果不是天赋或技能有额外的暴击收益,一般都不会选择以暴击属性作为优先选择。其原因基本是过量多,不稳定和难堆叠。即使将大量属性投入到暴击中,依然很难得到较高的暴击率,而实战中治疗更倾向于稳定的属性收益。虽然从大量战斗的总体结果来看,暴击的收益会趋向稳定,但其实际的提升作用往往小于其它绿字。神圣牧师作为传统治疗的代表,在有仍然高效的精通属性和新加入的高收益溅射属性时,也不会把暴击放在优先位置上。当然在初期装备匮乏的情况下,以装备等级优先,有暴击/精神或是暴击/溅射,暴击/精通的装备也不要纠结,装备等级提供的智力和更多的属性值带来的提升显然更加重要。
  2.5 全能&&顺其自然不必在意
  全能和溅射一样是6.0版本中新加入的副属性,效果是稳定提供微量的百分比治疗加成和伤害减免。
  然而装备本身所带的全能不多,能够达到的加成和伤害减免效果也可以几乎忽略。即使有1000点全能属性,也仅仅提供不到8%的治疗效果和不到4%的伤害减免,微乎其微的效果使我们几乎不会去刻意关注这个属性,当然也没必要因为某件更好的装备带有全能就放弃,食之无味弃之可惜可能就是这样的感觉了。
3. 天赋与雕文选择
  3.1 天赋选择
  15级技能 (加强生存)
  绝望祷言:古老但是可靠的技能,立即回复22%生命值。
  幽灵伪装:很特殊的技能,不仅可以用于灭团苟活,同时在某些技能的处理上有奇效。
  天使壁垒:稳定的被动天赋提供15%生命值的吸收,触发条件为攻击使生命降到30%以下。
  除需要伪装的boss外请根据个人爱好选择绝望祷言或天使壁垒强化自保能力,值得一提的是,绝望祷言和天使壁垒的治疗和吸收效果都较之前版本削弱了。
  30级技能 (加强移动)
  身心合一:4s时间的60%加速在不需要更强移动技能的情况下已经足够。
  天堂之羽:用一个圈来选择施放位置,可以被任何人使用。现在天堂之羽的加速效果和身心合一相同为60%,持续6秒。
  幻隐:这主要是个解除移动限制的PVP天赋。
  45级技能(加强回蓝)
  光影相生:治疗法术和惩击有8%几率触发,最多可使用2次,实际上是一个省蓝技能而不是回蓝技能,用来治疗危险的队友和叠加妙手回春效果。
  摧心魔:用来取代暗影魔,伤害更高且可以回复法力值,现在暗影魔不再提供回蓝了!
  真言术:慰:取代神圣之火,与神圣之火效果相同但是不消耗法力,并且回复1%法力。
  PVE神圣牧师一般推荐使用光影相生。
  60级技能(提供控制)
  虚空触须:稳定的长时间移动限制。
  心灵尖啸:群恐已经是天赋技能了。
  统御意志:读条心控,处理某些战斗的ADD可能有用。
  PVE推荐根据情况选择虚空触须或统御意志。
  75级技能 (治疗量提升)
  命运多舛:没有发生变化,但治疗天赋只由治疗触发,在团队副本战斗中覆盖率高的可怕。
  能量灌注:非常有效的增加输出与治疗并减少蓝耗的技能。
  神圣洞察:由于愈合祷言需要读条且治疗效果一般,洞察仅适合命运覆盖很低又不适合灌注的战斗。(貌似没有这种战斗环境)
  通常神圣牧师选择命运多舛作为提高治疗量的手段。
  90级技能 (范围性技能)
  瀑流:对于分散时比较有效,20人团队中实际上也有不足,现在需要读条了。
  神圣之星:对于集中时的团队比较有效消耗最少并且CD最短。
  光晕:最高的治疗能力,但是消耗最高并且CD最长,现在需要读条了。
  AOE治疗的递减又回来了,当然在传奇难度下20人递减其实微乎其微。
  90天赋是在副本中更换最频繁的一层,不同首领战站位的不同决定了必须频繁更换以满足不同的需要,目前看来瀑流是大多战斗中的合理选择。
  100级技能 (改变循环)
  清晰使命:替代治疗祷言,但即使是提高100%后也仅仅稍优与治疗祷言,苛刻的站位需求使其在团队副本中很难发挥。
  愈合之语:简单明了的被动效果,神圣牧师优先团补情况下的最佳选择。
  救赎恩惠:超高效的单体瞬发抬血技能,会对目标产生DEBUFF是其唯一缺点,但在应对单人阶段性大量掉血或需要瞬间爆发抬血时有奇效。
  100级天赋提供了新的治疗思路,如果清晰使命能够得到加强,那么根据战斗需要神圣牧师将频繁更换天赋并改变治疗策略和手法以适应副本需求。
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>> 6.0alpha关于盗贼的一些改动以及相关 4.5增加雕文
敏捷不再提供爆击几率。
所有职业的基础爆击几率现在都是5%。猎人和盗贼、野性德鲁伊、守护德鲁伊、酒仙武僧、踏风武僧和增强萨满一样习得一个提高10%爆击几率的被动。
攻击强度和法术强度的作用机制合并,调整了法系与物理武器的成长问题。
敏捷现在只提供1点攻击强度,所有的攻击强度提高效果减半。
所有武器的武器伤害下调了20%。
攻击强度对武器伤害的加成提高,现在是3.5AP提高1DPS,之前是14AP提高1DPS。
命中和精准已经被移除。
所有角色对不高于3级的目标(包括首领)的攻击有100%的命中几率、0%的被躲闪几率、3%的被招架几率,0%的偏斜几率。
所有物品和物品强化的命中和精准全部转化为爆击、急速和精通。
打断技能的沉默效果被移除,沉默现在和打断分开。
所有缴械效果移除。
递减效果进行了调整:所有的定身现在共享递减,冲锋类的定身除外,它们的持续时间减少了;所有的昏迷现在共享递减;所有的瘫痪效果现在共享递减,并且与恐惧类效果的递减合并。
解除陷阱被移除
战斗天赋不再拥有割裂
暗影之刃被移除
破甲被移除
麻痹毒药被移除
拆卸被移除(注:所有职业缴械类技能均已移除)
天赋中的瘫痪毒药现在被新的天赋内出血代替
内出血:一次成功的肾击将会附加一个持续12秒的流血效果,伤害会根据消耗的连击点数增加
刺客的狡诈现在提高小队或团队成员5%的近战、远程攻击速度和法术急速而不再是10%
伏击不再有站位要求
一些改动及其意图说明:
我们努力想减少游戏中“卡cd释放技能”的行为,所以我们选择移除了嫁祸诀窍的伤害增益。但同时,我们决定舍弃对刺杀贼的武器限制。不过请注意,我们仍然认为匕首对于刺杀贼是最优选择,但这种变化将有助于想尝试刺杀但没有获取两个匕首的盗贼玩家。
嫁祸诀窍现在没有能量消耗但是不再使目标造成的伤害提高15%
刺客决心不再需要匕首
斩击现在可以使用拳套或单手剑,造成331%的武器伤害(而不是480%)当使用这些武器而不是匕首。
毁伤现在可以使用拳套或单手剑,造成137%的武器伤害(而不是200%)当使用这些武器而不是匕首。
影袭现在造成188%武器伤害当使用匕首时(而不是130%)。
盗匪之诈对于战斗贼来说是一个重要的游戏机制,但是它的表现不如我们的预期。尤其是,在你进入红灯之后你基本上没有调整的方法除了打断你的输出循环(浪费能量,连击点,dot,冷却时间,等等)。所以,我们对要害打击和盗匪之诈做出了。这里的意图是,你可以使用要害打击来取缔影袭当你想要延长红灯时(such as to line it up with a specific upcoming fight mechanic),这样就可以损失一小部分伤害而避免浪费了整个红灯时间。我们不希望这种细致循环调整被所有战斗贼采用,但这能使一些玩家更能掌控他们的输出循环。
要害打击现在额外造成20%伤害(现在是180%的武器伤害),但是不再作用于盗匪之诈。
在盗贼的其他AOE伤害调整中,我们想要确保刀扇能受益于于封印命运。
封印命运也作用于AOE的爆击,它将使盗贼的主要目标获得一个连击点。
盗贼的尊严是一个非常强大的技能,但它的劣势在于单挑和组队效应存在显著差异。我们为那些单独作战的敏锐贼做出了这样的改变,这并不影响他们在团队中的发挥。
盗贼的尊严现在也可以被自动攻击暴击触发。
当有两个相同的周期型伤害时,并没有预期的替代掉原来目标身上的伤害。我们用把这些损失的伤害添加到了新的周期伤害中,所以,当重复释放同一个周期性伤害技能现在会cool多了。
猩红风暴的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
出血的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
诡诈在PVP中被证明太过强大和令人沮丧了,所以我们决定降低其防御能力,同时保持其攻击力。我们改变了诡诈使其允许你使用潜行中可以使用的能力,但不再维持你的潜行效果,类似于暗影之舞。
诡诈现在使你可以在脱离潜行后3秒内使用需要潜行的技能,而不是维持潜行3秒。
敏锐贼的背刺不再有站位要求
强化养精蓄锐 从养精蓄锐获得的治疗量提高20%
强化切割 切割总是被动激活。
强化宿怨 当宿怨被激活, 你的下一个截肢, 斩击, 毒化, 或伏击的致命一击机率提高100%。
强化剧毒创伤 剧毒创伤现在在割裂或绞喉每次造成伤害时触发。
强化毒药 刀扇总是对被命中的目标触发毒药。
强化赤红风暴 赤红风暴也增加目标受到的你的毒药伤害30%,持续时间1s+每cp1s。
强化毒化 毒化被激活时,你的截肢与斩击造成的伤害提高20%。
强化割裂 斩击造成的伤害提高20%。
强化毒化 毒化获得额外15%的毒药触发率。
强化盗匪之诈 盗匪之诈哦在深度洞察阶段获得额外的20%伤害加成。
速效毒药 你的致命毒药被速效毒药所取代。 速效毒药 在你的武器上涂抹致命的毒药,持续1h。 每次攻击有30%机率触发速效毒药对目标造成xxxx点自然伤害。
强化能量刺激 当能量刺激被激活时,你的邪恶攻击,揭底之击,剔骨,切割与割裂的GCD额外降低0.3s。
强化刀扇 刀扇能量消耗-10。
强化赤红风暴 赤红风暴不再造成周期性伤害,作为替代,其造成的直接伤害提高240%。
强化双巧手 你的自动攻击不再受到双持命中惩罚影响。
强化邪恶攻击 其造成的伤害提高20%。
强化剔骨 -其造成的伤害提高20%。
强化背刺 -其造成的伤害提高20%。
强化伏击 -其造成的伤害提高20%。
强化出血 -其造成的伤害提高20%。
强化消失 减少冷却时间 30 s.
强化剔骨 其能量消耗-5.
强化暗影之舞 增加影舞的持续时间2s。
强化刀扇 刀扇每击中一个目标获得一个连击点数。
强化预谋 预谋不再是主动技能。作为替代,你在潜行状态下施放的的绞喉与伏击 总是获得两个额外的cp。这个效果不会在影舞时触发。
能量雕文:提高最大能量值X点。
飘忽不定雕文:降低回避的冷却时间X秒。
能量涌动雕文:回避生效后每次闪避时,你会获得X点能量值。
消失雕文:刺杀、战斗:降低消失的冷却时间X秒,但消失结束时,潜行不会自动生效。
>> 6.0alpha关于盗贼的一些改动以及相关 4.5增加雕文
敏捷不再提供爆击几率。
所有职业的基础爆击几率现在都是5%。猎人和盗贼、野性德鲁伊、守护德鲁伊、酒仙武僧、踏风武僧和增强萨满一样习得一个提高10%爆击几率的被动。
攻击强度和法术强度的作用机制合并,调整了法系与物理武器的成长问题。
敏捷现在只提供1点攻击强度,所有的攻击强度提高效果减半。
所有武器的武器伤害下调了20%。
攻击强度对武器伤害的加成提高,现在是3.5AP提高1DPS,之前是14AP提高1DPS。
命中和精准已经被移除。
所有角色对不高于3级的目标(包括首领)的攻击有100%的命中几率、0%的被躲闪几率、3%的被招架几率,0%的偏斜几率。
所有物品和物品强化的命中和精准全部转化为爆击、急速和精通。
打断技能的沉默效果被移除,沉默现在和打断分开。
所有缴械效果移除。
递减效果进行了调整:所有的定身现在共享递减,冲锋类的定身除外,它们的持续时间减少了;所有的昏迷现在共享递减;所有的瘫痪效果现在共享递减,并且与恐惧类效果的递减合并。
解除陷阱被移除
战斗天赋不再拥有割裂
暗影之刃被移除
破甲被移除
麻痹毒药被移除
拆卸被移除(注:所有职业缴械类技能均已移除)
天赋中的瘫痪毒药现在被新的天赋内出血代替
内出血:一次成功的肾击将会附加一个持续12秒的流血效果,伤害会根据消耗的连击点数增加
刺客的狡诈现在提高小队或团队成员5%的近战、远程攻击速度和法术急速而不再是10%
伏击不再有站位要求
一些改动及其意图说明:
我们努力想减少游戏中“卡cd释放技能”的行为,所以我们选择移除了嫁祸诀窍的伤害增益。但同时,我们决定舍弃对刺杀贼的武器限制。不过请注意,我们仍然认为匕首对于刺杀贼是最优选择,但这种变化将有助于想尝试刺杀但没有获取两个匕首的盗贼玩家。
嫁祸诀窍现在没有能量消耗但是不再使目标造成的伤害提高15%
刺客决心不再需要匕首
斩击现在可以使用拳套或单手剑,造成331%的武器伤害(而不是480%)当使用这些武器而不是匕首。
毁伤现在可以使用拳套或单手剑,造成137%的武器伤害(而不是200%)当使用这些武器而不是匕首。
影袭现在造成188%武器伤害当使用匕首时(而不是130%)。
盗匪之诈对于战斗贼来说是一个重要的游戏机制,但是它的表现不如我们的预期。尤其是,在你进入红灯之后你基本上没有调整的方法除了打断你的输出循环(浪费能量,连击点,dot,冷却时间,等等)。所以,我们对要害打击和盗匪之诈做出了。这里的意图是,你可以使用要害打击来取缔影袭当你想要延长红灯时(such as to line it up with a specific upcoming fight mechanic),这样就可以损失一小部分伤害而避免浪费了整个红灯时间。我们不希望这种细致循环调整被所有战斗贼采用,但这能使一些玩家更能掌控他们的输出循环。
要害打击现在额外造成20%伤害(现在是180%的武器伤害),但是不再作用于盗匪之诈。
在盗贼的其他AOE伤害调整中,我们想要确保刀扇能受益于于封印命运。
封印命运也作用于AOE的爆击,它将使盗贼的主要目标获得一个连击点。
盗贼的尊严是一个非常强大的技能,但它的劣势在于单挑和组队效应存在显著差异。我们为那些单独作战的敏锐贼做出了这样的改变,这并不影响他们在团队中的发挥。
盗贼的尊严现在也可以被自动攻击暴击触发。
当有两个相同的周期型伤害时,并没有预期的替代掉原来目标身上的伤害。我们用把这些损失的伤害添加到了新的周期伤害中,所以,当重复释放同一个周期性伤害技能现在会cool多了。
猩红风暴的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
出血的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
诡诈在PVP中被证明太过强大和令人沮丧了,所以我们决定降低其防御能力,同时保持其攻击力。我们改变了诡诈使其允许你使用潜行中可以使用的能力,但不再维持你的潜行效果,类似于暗影之舞。
诡诈现在使你可以在脱离潜行后3秒内使用需要潜行的技能,而不是维持潜行3秒。
敏锐贼的背刺不再有站位要求
强化养精蓄锐 从养精蓄锐获得的治疗量提高20%
强化切割 切割总是被动激活。
强化宿怨 当宿怨被激活, 你的下一个截肢, 斩击, 毒化, 或伏击的致命一击机率提高100%。
强化剧毒创伤 剧毒创伤现在在割裂或绞喉每次造成伤害时触发。
强化毒药 刀扇总是对被命中的目标触发毒药。
强化赤红风暴 赤红风暴也增加目标受到的你的毒药伤害30%,持续时间1s+每cp1s。
强化毒化 毒化被激活时,你的截肢与斩击造成的伤害提高20%。
强化割裂 斩击造成的伤害提高20%。
强化毒化 毒化获得额外15%的毒药触发率。
强化盗匪之诈 盗匪之诈哦在深度洞察阶段获得额外的20%伤害加成。
速效毒药 你的致命毒药被速效毒药所取代。 速效毒药 在你的武器上涂抹致命的毒药,持续1h。 每次攻击有30%机率触发速效毒药对目标造成xxxx点自然伤害。
强化能量刺激 当能量刺激被激活时,你的邪恶攻击,揭底之击,剔骨,切割与割裂的GCD额外降低0.3s。
强化刀扇 刀扇能量消耗-10。
强化赤红风暴 赤红风暴不再造成周期性伤害,作为替代,其造成的直接伤害提高240%。
强化双巧手 你的自动攻击不再受到双持命中惩罚影响。
强化邪恶攻击 其造成的伤害提高20%。
强化剔骨 -其造成的伤害提高20%。
强化背刺 -其造成的伤害提高20%。
强化伏击 -其造成的伤害提高20%。
强化出血 -其造成的伤害提高20%。
强化消失 减少冷却时间 30 s.
强化剔骨 其能量消耗-5.
强化暗影之舞 增加影舞的持续时间2s。
强化刀扇 刀扇每击中一个目标获得一个连击点数。
强化预谋 预谋不再是主动技能。作为替代,你在潜行状态下施放的的绞喉与伏击 总是获得两个额外的cp。这个效果不会在影舞时触发。
能量雕文:提高最大能量值X点。
飘忽不定雕文:降低回避的冷却时间X秒。
能量涌动雕文:回避生效后每次闪避时,你会获得X点能量值。
消失雕文:刺杀、战斗:降低消失的冷却时间X秒,但消失结束时,潜行不会自动生效。
本帖最后由 鬼灬刄 于
10:15 编辑
Lv.4, 积分 680, 距离下一级还需 320 积分
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这改的 貌似敏锐以后可以一战了……
Lv.2, 积分 30, 距离下一级还需 20 积分
UID2485972帖子威望0 多玩草10 草
诡异的完美起手现在会变成看见3秒BUFF但是碰不到目标的尴尬局面吗。就想鹦鹉被控制一样?
有妹子俺先上
Lv.4, 积分 381, 距离下一级还需 619 积分
UID帖子威望1 多玩草0 草
改动挺大,忽然有种不知所措的感觉。。。。迷茫了
Lv.5, 积分 1707, 距离下一级还需 793 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
诡诈这一刀砍的,看来要考虑暗影集中了
丶莫格莱尼
Lv.4, 积分 799, 距离下一级还需 201 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
习惯了 诡诈,这一砍确实有点不知所措
Lv.3, 积分 79, 距离下一级还需 171 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
消失雕文:刺杀、战斗:降低消失的冷却时间X秒,但消失结束时,潜行不会自动生效。
敏锐专精呢?不强化?
Lv.3, 积分 79, 距离下一级还需 171 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
看了一下改动,感觉刺杀和战斗还算有点人性。
敏锐看到就有种想删号的冲动。不得不吐槽下BLZ的脑残设计
说说暴击吧。
敏锐专精对暴击的依赖比其他两系都要高,爆发就那么几秒,砍了暴击还有什么爆发可言。没爆发拿什么PVP?控制?和板甲互撸?
邪恶天赋+30%的敏捷还有什么意义呢?到了6.0没暴击加成而且敏捷和AP变成1:1算下来还不如战斗40%AP加成。
敏锐之所以是大后期就是靠这30%敏捷带来的高AP和高暴击。(废了,彻底的废了)
说说技能吧,下版本装等压缩武器伤害量-20%用+20%技能伤害来补偿。但是背刺作为敏锐主要消耗能量的赚星技能,相比其他职业来说还是没任何优势可言,虽然解除了一定的体位限制,总的来说还是比较疲弱。
出血据说能叠加,这仅仅弥补极少的DPS流失,意义不大。还不如直接整合到动脉割裂中,少插一个大雕文。
消失减少30S,现在120s的CD,变成90s,不知道那个消失雕文是否有效果。如果有,那么CD就变成一分钟了,对于PVP&&PVE来说都是很不错
从强化剔骨和刀扇的情况来看,公共CD会更加吃紧(AOE一下刀扇就可能5星)
操作方面,在没有看到更新的消息来看,敏锐还是要保持切割、割裂
PS:为什么不能学刺杀变成被动的切割呢?就是因为每两秒回8的回能问题?刺杀已经强化剧毒创伤了敏锐就不能整合切割?&&BLZ我艹
期待敏锐改动,第一切割的被动修改,第二作为成长性最高的天赋邪恶的修改(+50%以上)
第三,第一第二不改也行,把敏锐专精的精通加入对主要赚星技能的伤害加成(背刺出血伏击锁喉等)
不然敏锐专精真的要绝迹了。
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这么说的话我6.0要转敏锐了么
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UID5854444帖子威望0 多玩草14 草
刺杀表示从来没怎么用 赤红风暴 应该移除& &实在要保留那就AOE的时候赤红风暴能恢复能量代替割裂回能
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命中精准没了
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