Xbox One,PlayStation 4,Wii U各自富光和哈尔斯的优劣劣与特色在哪

Slender: The Arrival headed to Wii U, PlayStation 4, Xbox One & Eurogamer.net
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Slender: The Arrival headed to Wii U, PlayStation 4, Xbox One
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  事实上并不是只有WiiU上的这些游戏遭遇了叫好不叫座的滑铁卢,WiiU的上一任平台Wii在取得装机量本世代最高的情况下,第三方的游戏一直都无法取得令人满意的销量。《怪物猎人3》便是其中的代表,这款诞生于PS2平台,在PSP上人气很高的游戏系列,第三代正统续作突然独占登陆Wii,虽然一百多万的销量成为Wii上第三方作品,但比起前作的四百多万销量实在是缩水严重……这还是建立在Wii装机量领先PSP很多的情况下。《怪物猎人3》与之后的《怪物猎人携带版3》销量形成了反差
  当然,遭遇这样经历的游戏不光是任天堂平台上的游戏,而是每年都会产生的新闻。比如在PC上销量不错的《红色警戒3》,登陆Xbox360首周只卖出了一万多份,因此EA取消了PS3版的开发。在家用机平台遇冷的不仅仅是《红色警戒3》
  那么是什么导致了这些游戏的销量“暴死”呢?这可能牵扯到每个游戏发行时不得不面对的问题:游戏类型和游戏平台的选择。游戏平台的硬性区分  电子游戏是一种软件,而软件自然是依托于硬件运行的。而游戏软件所依托的硬件,就是游戏的发行平台。  我们当下所形成的以家用机游戏为主导,PC、街机、手机、掌机多元发展的游戏平台局面,若是追溯起源,应该是从两个平台分别发家的:街机和PC。  电子游戏作为一种软件,自然是在PC上制作的,最终广泛在PC上发行,自然是卖方市场没有建立时理所当然的选择,欧美游戏的最初发展就是以各种PC名作的诞生为背景。  对游戏阅历较深的玩家,无不对“黑岛”“西木”等游戏厂商有着深刻的感情,那时发行在PC上的《博德之门》《辐射》《命令与征服》《异域镇魂曲》等也是被称为“神作”奉为经典。哪怕时至今日,也没有哪款RPG敢轻言超越《异域镇魂曲》
  除开这些古老的前辈,暴雪的三大系列《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《星际争霸》也是在PC平台发家,乃至中国这边单机辉煌时期的三剑《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》或者《秦殇》《碧雪情天》等也是在PC平台上创造过辉煌。  若是观察这些游戏不难发现一个规律,那就是PC上这些经典的游戏一般集中在角色扮演和即时战略这两种类型。  为什么呢?这就和PC的硬件特点有关。  PC,和街机、家用机、掌机最大的区别在于,它是一个生产设备而非消费设备。他通过鼠标与键盘输入各种复杂的信息,从而进行各种生产工作……比如文字输入、编程、计算、统计、管理等等。在输入方式上,PC谈不上舒适和便捷,但却能实现精确的操作和复杂信息的录入。PC对于游戏,复杂既是它的缺点,也是它的优点
  而老是RPG以及即时战略游戏,它们最大的特点就是生产、精确和复杂。比如RPG中培养自己的人物或者团队,积累各种各样的道具与装备;战略游戏里建造自己的基地,生产兵种编制部队。都是一种“生产”的行为。而战略游戏里对于微操的要求,以及TRPG中对于战略的布局无不要求精准的操作。而RPG中对于角色各种属性的培养与分配,战斗时各种搭配与克制;战略游戏中兵种的搭配和相克,建筑的选择和技能等等,相对于后来的其他类型游戏都是信息量庞大的。  更偏向于生产的游戏方式,让PC使用者很自然地与电脑办公相类比,而精确的操作要求则非键鼠不可取代,复杂的信息思考则更适合PC这种正坐在电脑前并沉浸其中的平台体验。PC就是这种游戏类型的最佳平台。只有PC才能带给玩家大局在握的“键盘侠”体验
  那么理所当然的,模拟类游戏、策略类游戏也是符合PC这种平台特性的。EA旗下的《模拟人生》系列,光荣旗下的《三国志》《信长之野望》系列,以及《文明》系列、《过山车大亨》系列、《动物园大亨》系列等等,都在PC平台上名利双收。PC上人气之作《模拟人生》最近已经推出了第四代正统续作
  而在太平洋的另一端,日本则是街机发展出了游戏产业的雏形。《合金弹头》《街头霸王》《快打旋风》等等优秀的作品通关街机厅里庞大的机器进入了玩家的视野。  在街机的世界,格斗类游戏一直是其王牌项目,无论是古老的街机厅陌生玩家之间的约战,还是近些年官方电子格斗竞标赛的举行,格斗类游戏永远能吸引最多的玩家目光。“耗油跟”是那些年街机厅中二少年最让自己激动的台词
  街机是在街机厅布置的属于街机厅拥有的游戏装置,玩家若想游玩街机游戏需要购买游戏币投进机器里,获得有限的几条命与电脑或者他人对战。这个特点让固定游戏陌生,快速决出胜负的格斗游戏成为街机重点推广的游戏类型……玩家想要与他人进行对战,需要投币,若是输掉了对战想要继续挑战则需要重新投币。这样的游戏方式保证了街机厅可靠的收入来源。  而街机上横版过关游戏与现在家用机上横版过关游戏的区别也能体现这一点。  若是研究游戏策划的朋友经常会看到马里奥的关卡经常被拿出来当做教学示范,里面对于新手的引导,对于游戏难度的逐渐提升,对于游戏节奏松弛度的把控都是让关卡设计者叹为观止的。  然而在当时街机的横版过关游戏中,就很难发现这些东西……没有专门的引导关卡,没有初始难度适中的新手关卡,全程游戏节奏都让人不敢松懈……就是因为“游戏币”的约束啊。街机过关游戏以高难度的游戏方式贯穿始终,就是为了让玩家不断在游戏中死亡而购买新的游戏币续命,在这种前提下容易的关卡自然是不被需要的。以现在的眼光来看,街机游戏的难度无疑是偏高的
  而街机的通用输入设备:摇杆和巨大的按钮……则就是为高动作性游戏而生的。所以格斗游戏与高难度的横版过关游戏则顺理成章地成了街机厅的常规项目。  而家用游戏机作为一种专门为了游戏而生产的,会随世代更替的消费级硬件,情况就有些特别。因为家用机的硬件配置,包括输入方式(手柄)的设计都是可以随着游戏类型的变化而变化的。游戏手柄的进化图里可以看出游戏的进化史
  从一开始简单的平台游戏和JRPG时期的十字键手柄,到后来3D游戏诞生后加入了摇杆的手柄,到游戏动作性提高后的双摇杆手柄,到FPS游戏成为主流后改背键为扳机键的手柄……家用机作为游戏专用设备,在手柄的设计上自然会参考游戏流行的趋势和游戏开发商的意见……除了盲目自大的厂商(比如PS3和WiiU的手柄)。Xbox One的手柄应厂商要求加强了震动感,而PS4则是加入了分享键和触摸板
  所以一般而言,并没有“只有XX类型的游戏才适合家用机”的说法,因为这是一种服务于游戏的设备,在操控设备的设计上家用机开发商会参考游戏软件开发商的要求,而游戏软件开发商在设计交互时也会参考游戏平台的特性。所以平台游戏、角色扮演游戏、射击游戏、动作游戏、解密游戏等等都能在家用机上获得很好的游戏体验。  但凡事都有例外,家用机,也有家用机所独有的特性。家用机的使用场景并不是卧室的电脑前
  玩家在游玩家用机时,并不是一个人呆在安静的房间的电脑前,而是坐在客厅的沙发上。客厅一般是家里的公众区域,自然不可能和PC时代时一样进行长时间、大量思考且全身心地投入。同时手柄的设计一般是尽量在更少的键位实现更多地功能,操作的复杂和精准自然也无法如同键鼠输入。PC时代盛极一时的战略策略游戏、TRPG游戏在家用机时代渐渐退出了大众的舞台,成为小群体的爱好。回到题目本身,则涉及不同主机的文化差异,分两个部分。第二部分:主机的文化差异上——任天堂、微软专栏地址:文:曜冰 ; 编辑:最后的防线 多图预警本文独家发表于游民星空:未经许可,未标明来源和作者,谢绝转载。  随着WiiU、Xbox One、PS4的相继发售,电子游戏进入了“第八世代”,越来越多的人开始选择用电子游戏来丰富自己的娱乐生活,成为了“玩家”。而如今的主机游戏平台,也呈现着任天堂、微软、索尼三足鼎立的局面。  然而同样是运行游戏的电子产品,却同时存在三家,这样的局面让每个平台都有了自己的粉丝群体。不同主机的粉丝甚至还会相互攻击,希望有一天自己支持的阵营能够统一整个市场。  那么他们所期待的事情会不会成真呢?我认为是不会的……因为除开市场的因素和不同主机之间的硬件差异,主机与主机之间也有着本质上的区别,比如,主机平台之间的文化差异。  现在的三大主机平台都有各自的哪些文化特性呢?他们之间又存在哪些文化差异?笔者就透过他们的硬件,看破他们的软件,发表一些自己在这个问题上的愚见,带着大家看看这四个主机厂商的特色所在:任天堂、微软、索尼……和世嘉。任天堂:老少皆宜的娱乐天国  在当下现存的三大游戏生产商中,任天堂是资历最老的一家,其正式涉足电子游戏是上个世纪80年代的事情了。“雅达利大崩溃”之后,整个电子游戏产业从盛极一时突然全盘崩溃,几乎要从这个世界完全消失。是任天堂在太平洋另一端异军突起,重新开辟了电子游戏产业的疆土,奠定了如今游戏业界的基石。  而若要追溯任天堂平台的文化特性,恐怕还得继续往前追溯。任天堂最初是日本一个家族企业,“纸牌”是其主要业务之一。而在山内溥接任社长后,建立了游戏部门,来生产玩具和游戏。“玩具”也许代表了任天堂的历史和特性  现在的任天堂的根源不应该追溯到“纸牌”甚至是“色情旅馆”时期。游戏部门的建立,才真正为任天堂帝国的崛起埋下了伏笔。后来任天堂的领军人物之一,FC、GB之父横井军平,就是从制造玩具的游戏部门成长起来的人物,曾经风靡一时的“怪手”玩具就是他的代表作之一。而马里奥之父,任天堂的精神人物宫本茂,更是带着自己设计的玩具通过了任天堂的面试。横井军平  游戏帝国任天堂,也许从始至终都不是一个电子游戏生产商,而是由始至终都是一个玩具商。游戏机以及游戏机上的游戏,对其而言可能只是另一种样式的玩具而已。amiibo的推出也是只是任天堂回归“本源”  任天堂在其硬件研发上一直贯彻“成熟零件”体系,即只使用已经成熟的工业零件和科技技术(当然,这一原则近些年有些调整)。所以在硬件性能上,任天堂的主机往往落后于对方平台,特别在掌机领域,其DS和3DS的画面效果和显示分辨率一直被索尼掌机玩家所诟病。  在其游戏软件上,也从未跟进这些年越来越流行的“电影化叙事”、“专业故事脚本”、“深沉的主题表达”等等这些元素。其《马里奥兄弟》(包括《马里奥银河》《马里奥3D大陆》等)系列和《塞尔达传说》系列一直保持着“拯救公主”的简单剧情,掌机平台的《口袋妖怪》系列无外乎收集妖怪图鉴进行冒险的故事,旗下包括《马里奥赛车》系列在内的体育游戏则是抛开叙事直接提供游戏娱乐。任天堂旗下游戏永远是简单明快的  在任天堂看来,游戏如同玩具一样,就是给玩家带来简单纯粹的快乐的东西。所以对于游戏而言,“游戏性”才是唯一的灵魂。马里奥系列的关卡设计一直尊为业界标准便是这一点的体现,从最早FC的《马里奥兄弟》到Wii上的《马里奥银河》再到WiiU的《马里奥3D世界》,每一个关卡都透露着游戏设计师的巧妙构思,游戏的音乐与风格各异的关卡画面都会让玩家沉浸其中。  而任天堂的体育游戏更是如此,无论是《马里奥赛车》还是网球、高尔夫、运动会这些衍生作品,真实的体育对抗和物理系统一直不是任天堂优先考虑的元素。只有“如何才能让游戏更好玩”这个问题才会让任天堂的制作者们绞尽脑汁夜不能寐。在任天堂的游戏世界中,玩家能够享受越来越多的乐趣  玩家在任天堂的游戏天国里是无法找到发人深思的剧情、又爱又恨的角色、颠覆业界的技术这些东西的。任天堂天才的游戏设计和与此搭配的游戏元素,只会给玩家带来无上的乐趣。微软:精彩刺激的视听盛宴  任天堂的逐渐衰落和微软的崛起,仿佛象征着游戏中心从日本向欧美的转移(事实也的确如此)。随着这样转移而改变的,就是游戏主流风格的改变:微软所代表的欧美年轻人的喜好的崛起。  说到微软Xbox平台的代表作,很多人首先想到的是《光环》《战争机器》《极限竞速》这些作品。事实上不仅如此,上个世代风靡的《FIFA》《使命召唤》《极品飞车》《战地》《侠盗猎车手》等等也一起代表了Xbox的文化。正是这些第三方游戏将微软扶上了游戏主机决战的擂台。Xbox的文化,就是枪车球的文化  Xbox的时代,就是美国年轻玩家开始拿起Xbox 360手柄面对着电视进行游戏狂欢的世代。曾经全世界玩家翘首以盼的《最终幻想》《勇者斗恶龙》已经日渐低迷,或者成了岛国国民特有的爱好。曾经让欧美核心玩家投入心血的《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》等等在这个世代前期也消声觅迹。  比起一个人坐在游戏机前挖掘游戏的故事与机制,或是现实中的小伙伴聚在一起对着同一台屏幕狂欢,奔放的美国玩家更喜欢无穷无尽的网络对抗。无论是风格独特的《光环》线上模式,还是节奏激烈的《使命召唤》网络对抗,赛道狂飙的《极限竞速》联机比赛,仰或是高潮迭起的《FIFA》多人球赛……客厅,成为越来越多人娱乐休闲的场所。人们打开Xbox和电视,就能和素不相识的同伴进行激烈的对抗比赛,就如同户外的体育运动一样。在Xbox 360的时代,游戏作为一种娱乐方式被更多玩家所接受  Xbox所代表的,就是更好的画面、更前沿的技术、更丰富的游戏内容,这一切进步都是为了给予玩家更爽快的游戏体验,让玩家获得视觉、听觉和游戏体验上更多的满足。  在微软的游戏世界里,玩家能够玩到目前最“先进”的游戏,它可能来自于微软第一方工作室,可能来自于第二方合作伙伴,也可能是第三方耳熟能详的品牌。玩家能够在游戏中看到如同美国大片一样的剧情,能够体验到置身于游戏世界的游戏画面,能够享受到世界上最优秀的作曲家所创作的背景音乐,能够和全球上千万的玩家在同一个游戏平台中联机通关或者组队对抗。在微软的游戏世界中,可以看到游戏越来越多的可能性  那么,索尼的游戏文化又是什么?曾经盛极一时的世嘉平台又有着怎样的文化?为什么时隔近十年还需要将其与其他三家拉到一起讨论?以及会存在一些“叫好不叫座”的游戏?笔者会在《主机粉丝为何而战?谈谈四大主机平台文化差异·下》中继续为大家分享和解读。第三部分:主机的文化差异下——索尼、世嘉多图预警本文独家发表于游民星空:未经许可,未标明来源和作者,谢绝转载。  主机游戏发展至今,早已告别了“群雄割据”的“战国时代”,在任天堂、微软、索尼三足鼎立的局面中稳定下来。这三家平台在近些年的攻伐中互有输赢,但谁也没有将会取代谁的迹象。  三台功用相近的主机之所以保持“共存+竞争”的微妙局面,原因更多不在于硬件的区别,而是在于彼此之间的文化差异。在《》中,笔者谈到了以游戏设计为先的任天堂和拥抱全新游戏技术的微软,那么其余平台的文化基因又是如何呢?让我们顺着这个话题继续说下去。索尼:第九艺术的殿堂  作为当年主机大战的搅局者,Playstation的文化基因并不是一开始就有的。在PS1时代,其游戏阵容很多来自反水任天堂的第三方开发商,即使是当时索尼第一方的游戏,比如顽皮狗的《古惑狼》系列,也同样有着与任天堂大同小异的、纯娱乐化的倾向。在PS1时代,索尼的文化基因还没成型  Playstation开始和任天堂产生文化上的差异,则要从PS2开始算起了。其中比较重要的是《最终幻想》系列正统作品开始长期被索尼独占。  说到RPG,在日本还是游戏市场主导的时候,《勇者斗恶龙》《最终幻想》就是其代名词。在PS2时代,这两个RPG王者相互之间的差异化也开始体现。比起DQ系列着墨于“勇者冒险”的娱乐体验,FF更加重视在这个冒险之中展开的剧情故事,和展现在玩家眼前的游戏世界。比起体验,FF越来越重视表达  除此之外,在第一方工作室的游戏中《ICO》以及《旺达与巨像》可以算是众所周知的作品了。这两款游戏,IGN当年分别给出了9.4与9.7的评分,甚至评价《旺达与巨像》为“用心去感受的伟大艺术品”,之后若是想讨论“游戏艺术”的话题,都绕不开这款作品。  《旺达与巨像》是一个反传统的游戏,里面没有长段的剧情文本,没有提升角色实力的打怪流程。玩家在进入游戏后是为了拯救心爱的女孩,而踏上讨伐巨像的征程。全部游戏没有繁琐的关卡解密和角色培养,只有与巨像的BOSS战……但正是这样的游戏体验带给了玩家无与伦比的剧情认同和悲壮之情。《旺达与巨像》中玩家为了拯救一生挚爱,必须“不自量力”  以这样的作品为标志,索尼开始扶持第一方工作室。特别是在第七世代初期,受PS3和Xbox 360战争中劣势的影响,索尼开始反思自己在战略上的傲慢,踏踏实实提升自己软件研发能力。  陈星汉老师的《旅途》就是这种“游戏艺术化”精神的延续。游戏作为一种独特的媒体,本身并不一定需要其他形式来表达,而是通过游戏所独有的交互形式就能给玩家情感上的传达。《旅途》无声的旅程与《旺达与巨像》沉默的战斗在这一点上是何其相似。之后顽皮狗在PS3末期推出的《美国末日》更是将游戏与美国成熟的工业体系糅合,让游戏独特的魅力被更多的人所认同。《旅途》传达了周而复始的生命之旅  除开这些特殊的作品,索尼其他的独占或者第一方作品也透露着其不同于任天堂和微软的文化特性:游戏除开娱乐化,更是一种表达自我的艺术形式。  PS2时代的《零》系列,就以不同于其他恐怖游戏的角色情感表达和日式传说渲染吸引着自己的爱好者;《天诛》系列则是还原了真实可信的忍者暗杀,与其他动作游戏区别开来;四叶草工作室的《大神》将独特化的水墨风格第一次带给玩家;《战神》更是用独特的艺术风格和出色的战斗系统塑造出了希腊悲剧式的英雄角色。奎爷已经成为无数玩家心中的英雄  虽然游戏的艺术化一直都容易沦落到“叫好不叫座”的境地,但索尼及众多游戏人的努力近些年总算是开花结果,让游戏凭借其与众不同的艺术魅力俘获了更多的非玩家群体。世嘉:OTAKU的游戏圣地  作为主机平台的世嘉,其活跃的时期是与微软索尼错开的,更多时候是于其“宿敌”任天堂之间的战斗。时隔多年,SEGA已经淡出玩家的视线  如果任天堂在当时代表了老少皆宜的大众娱乐的话,世嘉就相当于现在更加核心向的阵容。但以日本为主导的当时的游戏市场,这也就意味着更加御宅向。  世嘉旗下当红的游戏系列《樱花大战》就是这样一部作品,它将宅向玩家所喜闻乐见的恋爱游戏与核心玩家所趋之若鹜的战略游戏相结合,创造出来一种柔和和大和风情、异域浪漫、机甲热血与樱花飘散的恋爱情愫的独一无二的游戏体验。华击团的故事,是否还有机会再续  而世嘉平台另一个当家作品《VR战士》,在这个街机游戏国度更是投其所好,将街机上爽快的格斗游戏体验带到了家用机平台,成为当时核心玩家的心之所向。这种区别于任氏平台的独家特技,最终让世嘉在残酷的主机大战中立足,并与任天堂分庭抗礼。  然而好景不长。DC在市场上被业界新秀PS打压,加上世嘉投入巨大的沙盒式游戏《莎木》系列的入不敷出,导致世嘉游戏部门困难重重,最终退出了平台之争,成为了游戏软件开发商。《莎木》,老玩家心中最大的遗憾  世嘉势利的原因,除开游戏部门和家用机部门的内部党争,以及在比如与万代合并问题上的对外合作失运,是否也与世嘉平台OTAKU倾向的文化特性有关呢?  联想到近日美国的“玩家门”事件,核心玩家想要与非玩家群体“划清界限”导致的舆论争议……也许游戏作为一门新兴的交互媒体,最终一定应该属于更为广大的用户。而不像日本的动漫产业,或者特殊的亚文化作品一样,成为极客的、核心玩家的、宅群体小圈子内的爱好。游戏正被更多的玩家所接受  好在世嘉的文化基因并没有中断,而是在其他平台上传承了下去。微软Xbox的异军突出,离不开世嘉的大力扶持,其更为核心的、更拥抱先进游戏技术的游戏文化理念,也在这个新的平台上被更多地游戏开发商所继承。  而世嘉另一方面,那份专属于日本玩家的浪漫基因,也越来越多地被日本本土的研发商所学习,并创造出同样优秀和富有特色的游戏。电子游戏:百家争鸣的新世界  电子游戏作为一种交互媒体形式,本身并没有唯一的表现形式。每个游戏平台、每个游戏开发者、每个玩家心里对游戏的理解都各不相同。它可以是勇者拯救公主的浪漫幻想、可以是守护人类未来的太空歌剧、可以是行驶在赛道上的速度对决、可以是考验心智的关卡解密、可以是争夺冠军荣耀的在线竞技、可以是废墟之下复苏文明的救赎之旅……更多的游戏,更大的世界  曾经有这样一个时期,武侠小说读者批评言情小说没有侠义精神;科幻小说爱好者抨击奇幻小说乱搞封建迷信……就如同小说的读者间会存在争吵一样,不同平台的爱好者之间也总出现分歧,但请不要给予他们过多负面的评价,毕竟游戏是一种载体,承载了制造者自己的故事、自己的情感、自己的奇思妙想,仅此而已。玩家在其中没有什么特殊利益,他们只是消费游戏、获得乐趣的普通人。其实,从某种意义上说,玩家间的口诛笔伐与其说是为了批判对方,不如说是在努力自我证明,并获得旁观者的肯定,而从中,我们也可以看出游戏世界的魅力所在:它包罗万象,让每个人都的梦想都能在其中找到一隅。往期姿势分子浏览:往期姿势分子浏览:13213 条评论分享收藏感谢收起日本PS4/XBOXONE/WiiU最新销量数据 索尼又将一统江湖?
作者:游迅网
& &今天,vgchartz再次公布了PS4,XBOXONE和WiiU三大主机在在日本的最新销售数据,据图表显示的信息,我们可以很清楚的看到PS4和WiiU之间销量差距正在缩小,而XBOXONE的销量依旧低迷。相信在不久后索尼又将再次一统日本市场。
& &PS4在上市之后的大部分月份销量都超过了Wii U,不过在刚刚过去的12月份,二者之间的差距又被小幅拉大,微软的XBOXONE则一直保持销售低迷。
& &Wii U目前的总销量已经突破了300万台大关(302万),PS4总销量为226万台,XBOXONE只有64542台。在市场份额方面,Wii U占据日本57%的主机市场,PS4占42%,XBOXONE只占可怜的1%。
& &总体销量:
& &Wii U: 3,020,227
& &PlayStation 4: 2,261,079
& &Xbox One: 64,543
& &月度销量:
& &去年12月份是指2015年7月以来Wii U首次超越PS4的一个月。和去年相同的月份相比,PS4和Wii U的销量均有所增长,只有XBOXONE的销量是下降的。
& &12月销量:
& &Wii U: 315,818
& &PlayStation 4: 252,173
& &Xbox One: 2,301
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→ PS4、Xbox One、Wii U三大主机全球销量对比 截至16年7月
PS4、Xbox One、Wii U三大主机全球销量对比 截至16年7月
欢迎来到新一期的PS4 vs Xbox One vs Wii U,这一系列将会对比当前世代(目前是第八世代)几大厂商的家用主机全球销量,本次数据截至2016年7月,取自vgchartz。
欢迎来到新一期的PS4 vs Xbox One vs Wii U,这一系列将会对比当前世代(目前是第八世代)几大厂商的家用主机全球销量,本次数据截至2016年7月,取自。 纵观主机的总销量,至2016年7月为止,数据很好地显示了PS4如何超过又继续扩大对于其他两家主机的销量。PS4的销量甚至已经超过了其他两种主机的总和,而xbox则继续保持对于Wii U的领先。在这次统计之后,Xbox销量突破了2200万,达到了2204万台,PS4已经售出4296万台,而Wii U则有1324万台。从市场份额来看,PS4占有55%,Xbox则有28%,Wii U有17%。PlayStation 4总销售量:Xbox One总销售量:Wii U总销售量: 从每月销量来看,PS4从发售2013年11月开始就一直高于其他两款主机,xbox则从14年7月就开始保持对于Wii U的领先。如果你对比今年7月和去年同期,那么所有的主机销量则都有所下降,应该是受到了没有3A游戏发售、新主机发售传闻的影响,再加上本来就是主机销售的淡季。PlayStation 4下跌106959台,Xbox下跌26132台,而Wii U下跌41418台。纵观7月份销量,PS4占60%,Xbox占30%,Wii U占10%。PlayStation 4月销量:622466Xbox One月销售:313190Wii U月销量:105281感谢William D'Angelo和vgchartz为我们提供数据和对比。
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类型: 休闲益智
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语言: 英文
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