突击英雄好玩这个游戏值得一玩吗?有趣吗?

为什么我的游戏越来越不好玩了?——关于两类游戏的设计思路和一个三色模型5 months ago赞赏22 人赞赏亦有帮助931收藏分享举报文章被以下专栏收录Design/Game/Something more推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&Design\u002FGame\u002FSomething more&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:783811,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&Design\u002FGame\u002FSomething more&,&urlToken&:&youexdesign&,&id&:6315,&imagePath&:&v2-14526abea3b799b487fbf.jpg&,&slug&:&youexdesign&,&applyReason&:&&,&name&:&YouEx Design&,&title&:&YouEx 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href=\&https:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xylitogum 的回答 - 知乎\& class=\&\&\u003E游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xy…\u003C\u002Fa\u003E&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T18:52:45+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:2378717,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:true,&title&:&为什么我的游戏越来越不好玩了?——关于两类游戏的设计思路和一个三色模型&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:6315,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-6c65fe86b37ca_r.jpg&,&author&:{&bio&:&Designer\u002FComposer\u002FGamer&,&isFollowing&:false,&hash&:&389bda7ed95cfe055efb&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&kevincentding&,&isFollowed&:false,&description&:&做设计:http:\\u002F https:\\u002Fjingquank\n弹钢琴:http:\u002F\\u002F#\u002Fartist?id= 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Xylitogum 的回答 - 知乎\u003C\u002Fa\u003E\u003Ch2\u003E——为什么我的游戏越来越不好玩了?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“天使,换个安娜吧。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“D.VA,会玩毛妹吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业\u002F学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E200个小时,意味着DVA\u002F半藏\u002F麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E200个小时,\u003Cb\u003E意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为\u003Cb\u003E内容消费型游戏(Content-consuming Game)\u003C\u002Fb\u003E更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是\u003Cb\u003E正和\u002F零和游戏(Positive\u002FZero Sum Game)\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E“200hrs Game Model\&\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&449\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='449'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&449\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.png\&\u003E\u003Cb\u003E蓝色Tutorial\u003C\u002Fb\u003E,是一个游戏的\u003Cb\u003E教程时间\u003C\u002Fb\u003E,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E绿色Content\u003C\u002Fb\u003E,是一个游戏的\u003Cb\u003E内容时间\u003C\u002Fb\u003E,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和\u002F零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E红色Post-Content Gameplay\u003C\u002Fb\u003E, 是玩家在\u003Cb\u003E消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法\u003C\u002Fb\u003E。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正\u002F零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们来看一些优秀游戏的结构:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-4dbcf62b38_b.png\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-4dbcf62b38_r.png\&\u003E作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='460'%20height='602'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-4dbcf62b38_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-4dbcf62b38_b.png\&\u003E作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.png\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.png\&\u003E2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='460'%20height='602'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.png\&\u003E2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.png\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.png\&\u003E用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='460'%20height='602'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.png\&\u003E用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对于正和\u002F零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们在前文提到,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在绿色的时间段内,选项至少要体现出\u003Cu\u003E新鲜感Serendipity\u003C\u002Fu\u003E。\u003C\u002Fb\u003E(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在红色的时间段内,选项一定要体现出\u003Cu\u003E平衡性Balance。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E“三枪困境”\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的\u003C\u002Fb\u003E。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E但如果这是一个正和\u002F零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。\u003C\u002Fb\u003E这个时候\u003Cb\u003E,\u003C\u002Fb\u003E武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。\u003C\u002Fb\u003E只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-75dbe62fc56b46abb459_b.png\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-75dbe62fc56b46abb459_r.png\&\u003E我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='460'%20height='602'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&602\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-75dbe62fc56b46abb459_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-75dbe62fc56b46abb459_b.png\&\u003E我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ed156c77eb05f_b.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&657\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ed156c77eb05f_r.png\&\u003E我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='657'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&657\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ed156c77eb05f_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-ed156c77eb05f_b.png\&\u003E我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的\u003C\u002Fb\u003E。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而同样作为正和\u002F零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和\u002F零和游戏\u003C\u002Fb\u003E,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——\u003Cb\u003E强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内\u003C\u002Fb\u003E,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。\u003C\u002Fb\u003E作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。\u003Cb\u003E我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。\u003C\u002Fb\u003E因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容\u003C\u002Fb\u003E,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看得见的Small Design与看不见的Meta\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003EMOBA游戏的运营势必要更新新的英雄\u002F道具\u002F地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以\u003Cb\u003E短时间内\u003C\u002Fb\u003E直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E暴雪的运营却往红色区域去适应——\u003Cb\u003E我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡\u003C\u002Fb\u003E,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA\&\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。\u003C\u002Fb\u003E假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E(待续)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003EOW与TF2的设计倾向异同\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003ERogue-Like游戏的时间模型\u003C\u002Fh2\u003E&,&updated&:new Date(&T10:52:45.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:138,&collapsedCount&:0,&likeCount&:931,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[{&isFollowed&:false,&avatarUrl&:&&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&0&},{&isFollowed&:false,&name&:&李荣耀&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002Fda8e974dc_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&li-rong-yao-82&,&bio&:&针灸推拿医生&,&hash&:&aececb459e&,&uid&:381400,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fli-rong-yao-82&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&name&:&周小亮&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-b1ebc17d14905bbbd09a3_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&zhou-liang-98-50&,&bio&:&设计师&,&hash&:&842a4305ad4cffe5d5ce833e&,&uid&:629400,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhou-liang-98-50&,&avatar&:{&id&:&v2-b1ebc17d14905bbbd09a3&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&avatarUrl&:&&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&0&},{&isFollowed&:false,&name&:&土狗&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002F2fe4aa7a5b1cd_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&tu-gou-5-54&,&bio&:null,&hash&:&baffb36b6622&,&uid&:222900,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ftu-gou-5-54&,&avatar&:{&id&:&2fe4aa7a5b1cd&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&name&:&张北海&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-de8f08f4cc8cf_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&zhang-bei-hai-45&,&bio&:&好好好我闭嘴,你敏感你来说( 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Xy…\u003C\u002Fa\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-c6aa1b57ac_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&设计&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&留学申请&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&Designer\u002FComposer\u002FGamer&,&isFollowing&:false,&hash&:&389bda7ed95cfe055efb&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&kevincentding&,&isFollowed&:false,&description&:&做设计:http:\\u002F https:\\u002Fjingquank\n弹钢琴:http:\u002F\\u002F#\u002Fartist?id= 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Offer。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最近在做的事——除了跪着等offer以外——是在琢磨一个游戏设计的理论。我本来想等完成后做一场Live用来讲解,但是后来觉得,既然能写成文阐述的东西,为什么还要用Live这种体裁来展示(骗钱)呢?这个东西篇幅较长,涉及的案例很多,我请教了一些知乎上认识的学习游戏的前辈给予指点,也花了很多时间阅读更多相关方面的著作来保证我理论的Validity,本来二月份成文的东西,修修改改,一拖又拖到三月下旬了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来要做的,就是完成那篇文章,不管最后有没有人来看,完成这件事很重要。再之后——如果有人想了解的话——应该会讲解一下我申请MFA的经验和制作作品集的心得,做为一个跨专业背景申到Parsons这个段位的设计学院,除开运气好以外,还是有一些东西值得分享的,如果诸君有特别细的问题的话,欢迎私信我账户本人\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fkevincentding\& class=\&internal\&\u003E镜泉 - 知乎\u003C\u002Fa\u003E提问,我有空的话一定给予解答。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T12:18:40+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&Some Recent Shit&,&summary&:&注册知乎还有开这个专栏已经很长一段时间了,基本没有写过关于我自己的东西。在写了很多水货拿了11k赞的时候,关注我的账号的人还不到2k,我很喜欢现在这个状态,因为感觉人们都在看我生产的内容,而不是关注我这个人,这样可以避免很多不必要的麻烦。YouEX…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:3,&likesCount&:8},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-9da61cec5acd828f2654_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&博弈论&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏平衡性&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏数值策划&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&中二中年宅&,&isFollowing&:false,&hash&:&45e644a1dfd71347add86b04a7b0750d&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&tian-hao-97&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&田浩&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ftian-hao-97&,&avatar&:{&id&:&24c15e2c8afd0cff1f0225&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1胜率?选率?竞技游戏的平衡性?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于一个游戏平衡性问题总是有争论不完的地方,制作公司反反复复修改,玩家适应新版本苦不堪言。很多时候,制作公司会公布最近游戏内英雄的胜率,选率等等,通常情况下,一个英雄,一个策略胜率过高,就会被关注,而且很有可能削弱,但是这样的做法和调整是否正确?胜率高的英雄是否真不平衡?结合博弈和数学知识,这里简单的讨论一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2从最简单的开始:单次对称混合博弈\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先研究一个简单的单次混合博弈,首先,我们知道一个例子:石头剪子布,有三个策略,是一个双方公平的博弈,在采取相同策略时,双方平局,记为0;同样,如果甲方能赢,我们记为1,乙方能赢,我们记为-1,对阵表如下:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fe_b.png\& data-rawwidth=\&290\& data-rawheight=\&71\& class=\&content_image\& width=\&290\&\u003E把这个表抽象为一个3*3矩阵\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7B3%7D+\& alt=\&V_{3} \& eeimg=\&1\&\u003E,假设向量p=\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=%28P_%7Bc%7D+%2CP_%7Bj%7D+%2CP_%7Bb%7D+%29\& alt=\&(P_{c} ,P_{j} ,P_{b} )\& eeimg=\&1\&\u003E为混合博弈中三个策略的达到均衡的概率向量,那么就有\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7B3%7D+%5Ctimes+p+%3D+0\& alt=\&V_{3} \\times p = 0\& eeimg=\&1\&\u003E\u003Cp\u003E但是这个矩阵不是一个满秩矩阵,秩为2。不过由于三个决策的概率和为1,所以我们又多了一个方程\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=P_%7Bj%7D+%2BP_%7Bb%7D+%2BP_%7Bc%7D+%3D1\& alt=\&P_{j} +P_{b} +P_{c} =1\& eeimg=\&1\&\u003E,所以解出三个概率P均为1\u002F3.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们把策略集合变为更多,比如4个,结果你会马上发现,4个的情况按照上面的做法,在联立方程\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=P_%7B1%7D+%2BP_%7B2%7D+%2BP_%7B3%7D+%2BP_%7B4%7D+%3D1\& alt=\&P_{1} +P_{2} +P_{3} +P_{4} =1\& eeimg=\&1\&\u003E,会出现矛盾,因为\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7B4%7D+\& alt=\&V_{4} \& eeimg=\&1\&\u003E可以是一个满秩矩阵,解得p=0,而且如果\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7B4%7D+\& alt=\&V_{4} \& eeimg=\&1\&\u003E的秩小于3,就会出现无穷解,有一个行列的策略可能属于不必要设计的策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们可以推断以下结论:\u003Cb\u003E在一个双方公平博弈中,策略条数为奇数时,才能产生一个策略间都互有胜负的混合博弈。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E推断过程如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当矩阵除了同等策略对抗之外,其他策略都能分出优劣胜负,即如下矩阵\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn%7D+\& alt=\&V_{n} \& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F1ebae11fa9be4_b.png\& data-rawwidth=\&499\& data-rawheight=\&110\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&499\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F1ebae11fa9be4_r.png\&\u003E\u003Cb\u003E设:\u003C\u002Fb\u003E策略之间一定可以\u003Cb\u003E分出胜负\u003C\u002Fb\u003E,相同策略为平手,表中r(i,j)均不等于0,要么为1要么为-1\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于策略概率和为1,又有方程\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=%5CSigma+Pn%3D1\& alt=\&\\Sigma Pn=1\& eeimg=\&1\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当n=2时,为满秩矩阵\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当n=3时,秩为n-1=2\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是我们把矩阵划分一下\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F68b6298f41dbafbc5d999c_b.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&109\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F68b6298f41dbafbc5d999c_r.png\&\u003E其中绿色部分为\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+\& alt=\&V_{n-1} \& eeimg=\&1\&\u003E,红色部分为\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=b\& alt=\&b\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果当\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+\& alt=\&V_{n-1} \& eeimg=\&1\&\u003E为满秩矩阵时,说明\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E方程 \u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+%5Ctimes+w%3Db\& alt=\&V_{n-1} \\times w=b\& eeimg=\&1\&\u003E 有唯一解\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=w\& alt=\&w\& eeimg=\&1\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说明通过列变换,可以吧\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=b\& alt=\&b\& eeimg=\&1\&\u003E部分全化为0\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E又由于这个绿色方阵有一些关于斜边轴对称的性质,当矩阵转置后,我们可以把黄色的部分通过行列变换全化为0\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在进行列变换时,右下角的部分还是\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=w%5Cbullet+b-+w%5Cbullet+b+%3D0\& alt=\&w\\bullet b- w\\bullet b =0\& eeimg=\&1\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说明当\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+\& alt=\&V_{n-1} \& eeimg=\&1\&\u003E为满秩矩阵时,\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn%7D+\& alt=\&V_{n} \& eeimg=\&1\&\u003E的秩和\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+\& alt=\&V_{n-1} \& eeimg=\&1\&\u003E一样,均为n-1;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2如果当\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+\& alt=\&V_{n-1} \& eeimg=\&1\&\u003E不为满秩矩阵时。方程\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+%5Ctimes+w%3Db\& alt=\&V_{n-1} \\times w=b\& eeimg=\&1\&\u003E 无穷解\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以存在不同的解,使得右下角变为1\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以当\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn-1%7D+\& alt=\&V_{n-1} \& eeimg=\&1\&\u003E不为满秩矩阵时,存在一个\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn%7D+\& alt=\&V_{n} \& eeimg=\&1\&\u003E为满秩矩阵;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E依据归纳法,形如以上的矩阵,当n为偶数时,存在此种矩阵为满秩矩阵和n=2类似,当n为奇数时,矩阵秩为n-1,和n=3类似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以当\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=V_%7Bn%7D%5Ctimes+x%3D0+\& alt=\&V_{n}\\times x=0 \& eeimg=\&1\&\u003E与\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fequation?tex=%5CSigma+Pn%3D1\& alt=\&\\Sigma Pn=1\& eeimg=\&1\&\u003E联立时,n为奇数时,可以达成n个未知数n个方程的情况,不然就可能会形成超限方程组,n个未知数n+1个方程,导致方程组无解,根据混合博弈中的纳什均衡,次博弈必定有解,那么假设不成立,说明有部分策略之间存在\u003Cb\u003E不分胜负\u003C\u002Fb\u003E的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以在一个尽量能分出胜负的游戏中,有效策略集总会是奇数个,余下的策略只是与其他策略有一定的同质化策略(不分胜负)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在实际游戏设计中,我们会面对设计之初处于个人兴趣而产生非常多的策略方案,而后在玩家游戏时,会产生一大堆超出设计者预期的策略,面对茫茫多的策略方案,策略平衡无从下手?结果就是胡乱的削弱和增强?其实我们在思考上述问题时,已经可以得到一种比较基本的步骤,来调整游戏策略的平衡性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Estep1.找出3个非常确定有循环互相克制的关系的策略作为基本的有效策略集合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Estep2.每次向元素为2N+1的有效策略集合添加A,B两个额外策略,其中A策略克制B策略,而A策略克制以往有效策略集中N个而被N+1个克制,而B策略克制其中N+1个被N个策略克制,在统计数据验证完成后,这个新的策略集已经是比较可信的有效策略集合\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Estep3.按照这种方案循环的两个两个添加策略,就可以扩展很多策略\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但现在游戏不止像这样简单的博弈,会涉及到多次混合博弈,并且玩家采取的方案千奇百怪,并不能收集到所有测策略方案,所以还要考虑连续混合博弈的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3连续混合博弈\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E大多数游戏会进行了多次的连续博弈而这连续多次的博弈,也可以看做是一个整体的博弈空间,只是在信息披露和决策的进行中,会形成一个子博弈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,在大局上,一个博弈策略St可以分解为多个子博弈问题Q1,Q2,Q3.....中的策略(St1,St2,St3,St4....)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如一个连续胜负博弈分为两个阶段Q1 , Q2 可选策略分别为A1 A2 A3 ,B1 B2 B3 那么组合起来就有9种策略\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在第一阶段,假如策略信息披露为 A3和A2,那么如图所示,博弈问题就会集中到黄色区域的子博弈问题\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-deb1b70c6b1e6ee576ec6_b.png\& data-rawwidth=\&813\& data-rawheight=\&243\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&813\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-deb1b70c6b1e6ee576ec6_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E其实进入子博弈之后,游戏已经是有优势劣势了,那么就是要调查,在子博弈中,是否会形成形如以下的结果\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-507f34fd211c3d66b933_b.png\& data-rawwidth=\&814\& data-rawheight=\&239\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&814\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-507f34fd211c3d66b933_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E其实通过看到子博弈这个例子,我们就会发现,很多非对称博弈其实就是一个连续对称博弈走到一个子博弈的局面。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么通过这个例子我们可以发现最引人入胜的连续混合博弈,会在每一个子博弈中都会出现混合博弈的情况\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以把所有子博弈策略组合,最优对阵表应该为\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-6cfd57e85_b.png\& data-rawwidth=\&569\& data-rawheight=\&169\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&569\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-6cfd57e85_r.png\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这样1 ,-1相间的情况\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果,在连续博弈中,Q1中的策略完全已知,Q2...QN的分支策略不完全\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么在其中一个子博弈Q1中,会有以下胜率对阵关系表\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-661cabb5c98eaff08f67f8_b.png\& data-rawwidth=\&570\& data-rawheight=\&174\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&570\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-661cabb5c98eaff08f67f8_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E至此我们可以类似的照单次博弈的平衡方案,从三个策略开始,观测两两之间对阵情况,使得概率符合预期,然后再两两添加策略并进行测试和统计,按照结果有针对的调整策略之间的两两关系\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4当前游戏平衡性调整中的问题\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在很多游戏会统计游戏中某英雄,某战术的选取率和胜率,实际上光有这两个数据很可能不能做出正确的调整,因为对阵情况的不均会造成仅仅有这两个数据并不能看出策略是否平衡\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-a32adac43e071b0a4ac062_b.png\& data-rawwidth=\&641\& data-rawheight=\&101\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&641\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-a32adac43e071b0a4ac062_r.png\&\u003E我们可以看到 A B C3个子策略(他们可以是格斗角色,或者英雄)是平衡的,A克制B,B克制C,C克制A,输赢均是6:5,虽然有一定克制,但是受其他子博弈影响(如出装备,战略,战术)不是完全不能打\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是按照胜率和出场来看,A胜率高,B出场高,C冷门又出场低,胜率垫底,似乎是C最弱,其实只是C的出场太低而已,C出场低,B没克制对象,导致B的胜率也低于50%,虽然B的选率是最高的\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以光用胜率和选用率来判断游戏角色或策略的平衡,是失准的,要做更精确的对阵统计,才能真实反映游戏的策略平衡;根据胜率和选用率来进行粗暴的修改,很可能会堵住游戏战术,策略螺旋上升之路,造成游戏的策略深度不够\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上的讨论也只是比较初步的论断,与实际应用到游戏平衡调整还有不小距离,具体到游戏里的具体设计,还需要继续研究数据统计细节,数据调整方法等方面。我想,随着大数据技术和机器学习等方面的发展,以后竞技游戏的平衡性调整,也许会有新的方式方法。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T21:14:24+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&胜率?选率?平衡性?&,&summary&:&\u003Cb\u003E1胜率?选率?竞技游戏的平衡性?\u003C\u002Fb\u003E关于一个游戏平衡性问题总是有争论不完的地方,制作公司反反复复修改,玩家适应新版本苦不堪言。很多时候,制作公司会公布最近游戏内英雄的胜率,选率等等,通常情况下,一个英雄,一个策略胜率过高,就会被关注,而且很有…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:8,&likesCount&:48}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:138,&likesCount&:931,&FULLINFO&:true}},&User&:{&kevincentding&:{&isFollowed&:false,&name&:&镜泉&,&headline&:&做设计:http:\\u002F 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