口袋巴士天天酷跑跑好恶心 为什么还有这么多人玩

多人对战很多人玩?_天天酷跑吧_百度贴吧
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多人对战很多人玩?
每次进去显示经典战好几百万人在线,我跑了20多把68场,他妈的五六把都是那些人,你好意思?要点脸好嘛?
作为单纯的书迷的你,是...
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我快被多人的小明恶心到家了,每次都是最少俩小明!
经常遇到三小明,我们没有小明的玩个鸟啊,策划你会不会把每个职业的多人都平衡一下,妈的
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好的话剧,坚决不能错过,价格也很重要!
我跟小明一起喜欢上了,直到有一天他都11级了,我才4级,就向小明讨教有没有什么秘籍。小明憋了半天语重心长地告诉我:”你每到一个帖子就粘贴这句话,十五天就到了11级”......我彻底恍然大悟,吧主再也不用担心我的经验了!!!假如你每天签到拿4经验,18级=75000天,如果从1岁开始签到,那100 年=36500天,你差不多要活200年保持每天签到(谁知道200年后尼玛还有没有签到这玩意), 如果你每天再水4经验,时间减半,但考虑现实,你不可能再活100年,取50年吧,你就要每天水16经验,可能你是个勤快的人,每天水32经验,那就需要25年!!!再如果你是个大水怪,每天水64经验,那就只要12.5年!!!还如果你个心急的人,每天水128经验,你只要6.25年!!!!假如你已经急不可耐了,每天水256经验,那你,只要3.125年!!!当然,你会觉得3年还是太远了,每天你闲的蛋疼,忙忙碌碌的水512经验,碉堡了, 你只需要1.5625年,只比1年半多一点!!!什么!!你还不满意?那你觉得你可能一天水1024经验吗,可能吗?可能吗??可能!!!据说回复100字或者一百字以上可以得到11~30经验,真的很棒......那么,按照队形,点击复制,把我的话复制一片,拿经验妥妥的想,混经验
给你压压惊!
全是小明
人座双满,加会起跑,加技术好,赢小红帽是可以的!
每把至少两小明。。就我一个娜娜。。感觉好恶心。。幸好我不玩多人。网速跟不上
我跟小明一起喜欢上了,直到有一天他都11级了,我才4级,就向小明讨教有没有什么秘籍。小明憋了半天语重心长地告诉我:”你每到一个帖子就粘贴这句话,十五天就到了11级”......我彻底恍然大悟,吧主再也不用担心我的经验了!!!假如你每天签到拿4经验,18级=75000天,如果从1岁开始签到,那100 年=36500天,你差不多要活200年保持每天签到(谁知道200年后尼玛还有没有签到这玩意), 如果你每天再水4经验,时间减半,但考虑现实,你不可能再活100年,取50年吧,你就要每天水16经验,可能你是个勤快的人,每天水32经验,那就需要25年!!!再如果你是个大水怪,每天水64经验,那就只要12.5年!!!还如果你个心急的人,每天水128经验,你只要6.25年!!!!假如你已经急不可耐了,每天水256经验,那你,只要3.125年!!!当然,你会觉得3年还是太远了,每天你闲的蛋疼,忙忙碌碌的水512经验,碉堡了, 你只需要1.5625年,只比1年半多一点!!!什么!!你还不满意?那你觉得你可能一天水1024经验吗,可能吗?可能吗??可能!!!据说回复100字或者一百字以上可以得到11~30经验,真的很棒......那么,按照队形,点击复制,把我的话复制一片,拿经验妥妥的想,混经验
小明照样被娜娜虐
不动格局!79㎡秒变97㎡
道具战你可以用萝莉教做人。
小明确实叼
跑68道具场,60级小飞加60白虎干死3个小明
一哥们家里着火了 他报警说:119吗,我家发生火灾了。 119:在哪里? 他:在我家。 119:具体点。 他:在我家的厨房里。119:我说你现在的位置。 他:我趴在桌子底下。 119:我们怎样才能到你家? 他:你们不是有吗? 119:烧死你个鳖孙!
小明战士,你是法师
滑稽戏,劳资用猴子虐一切
跑N多20道具场,60级娜娜加60小鹿干死3个小明
红狗棒子,就俩字 看吐了
看到小明我就知道赢了
就小明是满级,只有用他才有胜算不是我在吹,别人愁钱怎么挣,我在愁钱怎么花!谁能告诉我,100块钱怎么花能挺一个月?
讯旗下的天美工作室推出的一款天天酷跑广受大众喜爱,目前有大量的玩家在玩这款游戏。正因为玩家数量庞大,所以天美工作室可以无视部分玩家的抗议,在没有跟玩家协商以及经过玩家同意的前提下,擅自并且多次更改酷跑游戏数据,致使玩家蒙受重大损失。我们本着对游戏的热爱,一再坚持对天美的支持,并且多次在天天酷跑吧和QQ游戏部落里呼吁天美工作室不要暗改数据,伤害玩家一颗热爱的心。但是天美工作室作为一个为玩家用心创造快乐为目标的游戏工作室,并没有给玩家带来快乐。相反,多次暗改游戏数据,已经伤害了玩家的心,让更多玩家蒙受重大损失。对于玩家的呼吁和利益,天美工作室一再无视!玩家给了天美工作室太多的机会,但是他没有珍惜,事到如今,我们只有拿起法律的武器来维护我们玩家的正当权益,希望315系会能够重视手游方面的利益问题,为我们讨一个说法,我们玩家强烈要求赔偿玩家的损失并作出道歉以及公告表明以后不再发生类似的侵犯玩家利益的事情!  删我回复的诅咒你们这辈子没高潮!   ————————在山的那边海的那边有一群大水B 他们抢楼真牛逼 他们升级坐电梯 他们回帖水帖从来不看题
有些真正刚需的老百姓花尽整个家庭的积蓄并且贷款买一套一百多平方的房子自己住,等贷款还完,没过几年房子就又不值钱了。多年的辛苦工作换来的价值都打水漂了。--------这是很多中国家庭将会出演的社会剧。
经典遇到小明就是福利啊 小明稳定3分
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保存至快速回贴天天酷跑研发团队PM分析:为何很多人喜欢玩跑酷手游?
发表时间:&&出处:本站整理 &&责任编辑:Loribaby&&标签:
为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?小编日前在浏览知乎的时候看到这样一些分享,整理给大家看看。
心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:
与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。
分享一段来自天天酷跑研发团队PM的分析&&
操作和挑战
所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说的在直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。「Jetpack」的反应在我看来就不够明确,但是「Jetpack」通过关卡设计调节了反馈问题,设计能力很强。还有一些跑酷游戏喜欢做带有延迟时间判断的操作设计,我个人并不推崇。如果操作反馈明确果断,玩家在挂掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。
另外就是可操作性。在天天酷跑的开发过程中,我们一度纠结于是否要把二段跳作为特殊人物技能,而不是标配技能。后来在反复的测试中,决定作为标准技能使用,虽然增加了关卡设计工作量,但是大大增加了可操作性。让玩家觉得主角更加可控。关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。虽然大多跑酷游戏都是随着距离的增加,难度逐渐上升。但是要让玩家在过程中一直保持情绪是十分重要的。我们的关卡设计师的做法,就是把一些关卡设计的看似很难。
单局游戏的时间
跑酷游戏操作简单,进入状态很快,也就是上面所说的Flow。但其实好玩的游戏,都会让玩家产生Flow并保持。而跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到产生乐趣再到惊险的高潮部分就是2分钟的事情,挂了以后是非常意犹未尽的感觉,再来一次达到相同状态也就是另一个2分钟的事情。这伴随着产生的另一个感觉就是我可以随时停下来,并且可以随时掏出来再玩玩。
游戏的定位
我觉得这是最重要的一点。大部分成功移动设备游戏的特点,是对于优秀核心游戏玩法的提炼与加强。 移动设备上的跑酷游戏,无疑是非常简单的。大部分只有一个或两个按键,非常容易上手。但是在简单的操作下,仍保持了动作游戏大部分的乐趣。我们在开发天天酷跑的过程中,也一直反复研究史上最好的跑酷游戏&&「超级玛丽兄弟」。但是我们不需要手柄,不需要上下左右的操纵杆,只保持一直向前冲,踩怪,躲避导弹这样的乐趣。在我看来,大多数跑酷游戏都属于中度游戏(Mid Core)。中度游戏是十分难做的&&既要有游戏的难度与深度,又要大部分人(玩家与非玩家)都能接受。天天酷跑作为面向微信手Q用户的游戏,花了相当多时间寻找这个界限,游戏中很多的元素并不是所有玩家都能明白与体会到,每添加一种游戏元素,都要经过慎重的考虑与反复的测试。
为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈&&一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
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