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dota2的出现我认为是保证dota这个游戏能够继续存在下去的关键,最核心的就是创造了一个基于dota2的可持续发展的生态圈&br&&br&一个游戏厂商如果不能从某款游戏中赚到钱,那么这款游戏即使不被放弃也一定会被忽视,至少不再会有大量的更新。 试想现在War3已经退出了电竞平台,而关于War3的更新补丁也就永远停留在了那个版本。由于War3不更新,冰蛙对DotA的很多想法受到引擎等技术问题的限制无法实现。如此冰蛙只能做一些小改动,无法添加新的游戏内容,也不能改善游戏体验。更重要的是,冰蛙对DotA的维护是。。。不收钱的。&br&&br&当你在对战平台上打DotA的时候,你是充值买了小秘书,而不是付费给冰蛙获得地图的使用权。这样冰蛙迟早有一天会做不下去,那时候DotA就要和War3一样退出历史舞台了。假如没有dota2,那么DotA退出历史舞台的那一天就是很多玩家心碎的日子。&br&&br&好在,我们有dota2&br&&br&dota2是Valve出资雇佣了原来DotA的几个主创,加上自身强大的美工以及编程,基于起源引擎创作出来的游戏。应该说dota2骨子里就是DotA,它画面更好,因为脱离了War3平台而变得更容易更新以及添加新内容。再加上dota2是免费游戏,有了充足的玩家群体游戏才能有好的发展。&br&&br&第一点应该提的是Valve在不影响游戏平衡性的情况下做出了饰品系统,并且也向用户社区开放了设计饰品的权限(基于steam创意工坊)。Valve选取优秀的饰品将其包装后向玩家出售,所得利润和设计者以及dota2的开发人员分享。这一点基本保障了dota2这个游戏背后的程序员和美工们能够继续创作新的内容。&br&&br&因此我们也看到了dota2的画面逐渐进步,各式各样的活动(万圣节,春节活动,包括现在在进行的神谕合约等等)极大的丰富了游戏体验&br&&br&第二,dota2相比DotA对新手玩家要友好很多,技能按键的统一化(老玩家依然可以选择DotA的键位),商店选单的简化,快速购买功能,买错东西10秒能可以全额退款,合成的物品因为误操作也可以在10秒内分解,再加上新手教学任务,人机练习以及基于steam平台的出装加点指南(指南可以在游戏中直接使用,貌似国服这方面还没跟上)还有官方推荐出装(虽然有些推荐是坑),应该看得出Valve在吸收新玩家方面是花过心思的。试想如果是在DotA中,有哪个玩家可以搞定9个商店的合成?有哪个玩家可以第一次就弄明白按键布局?现在很多玩家不必十年前,耐心相对差了很多,可能稍微受点挫折一两盘就再也不想玩了。&br&&br&第三,Valve作为开发商的诚意。Valve在欧美几个游戏厂商中算是比较特别的一个。他们不贪心,出的游戏即使不是免费也不会漫天要价,相比育碧EA动视暴雪等出游戏动不动要你五六十美元,Valve出游戏几乎没有超过30美元。再来,Valve非常看重对玩家群体的感受,也非常相信玩家的选择。Valve相信玩家,所以才会放出SDK让玩家去自己开发Mod饰品等等内容,才会有Steam创意工坊这样的平台。&br&&br&这里举一个EA的反例,去年冬天《战地4》发布,游戏内部bug横飞,各种优化不给力,主机版还有输入延迟等极度破坏游戏体验的问题。玩家对此感到不满,大量的投诉邮件塞满了EA以及制作组DICE的邮箱。当时(包括我)其实对这款游戏还是有信心的,如果EA和DICE能够好好审视自己的作品认真出补丁还是有救的。然而EA和DICE那极度傲慢的态度却让很多人失望了,DICE表示那不是优化不好而是玩家电脑配置渣(貌似现在育碧的《刺客信条:大革命》也是这样),输入延迟是为了保证玩家的主机不会烧坏等等。在这时候我就卸载了战地4并再也没有碰过它,直到现在也是。&br&&br&这个问题不会发生在Valve身上,因为玩家的反馈总能及时的得到回应。前段时间dota2出现了一个bug(具体为某些信使模型无法显示),只过了两天修复的补丁就更新,steam上和&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&官网都贴出了更新说明。Valve一向的作风让我对dota2的未来充满了信心。&br&&br&总结,dota2和DotA最大的区别应该在于一个是蓬勃向上发展生存环境良好的游戏,而另一个是在淘汰边缘徘徊生存环境堪忧的游戏。&br&&br&===========================更新==========================================&br&刚刚发布了6.83更新补丁里有几个非常值得一看的东西&br&-最大攻击速度从500增加到600(主要受影响的是如风行者的集中火力,熊战士的超强力量等技能)&br&-视野和战争迷雾现在是浮动的数值而非之前的固定数字(之前为 0, 64, 192, 320, 448, 576, 704, 800, 832, 960, , , )&br&-第一组神符现在都将为赏金神符,效果为之前的两倍(从50/50增加到100/100 金钱/经验)&br&Alt键功能
&ul&&li&&b&按住Alt键点击被动和未学习技能同样有效果&/b&&/li&&li&&b&按住Alt键点击自己、敌人的血条和蓝条将会发送当前生命值和魔法值的聊天信息&/b&&/li&&li&现在按住Alt键点击物品或技能却没有足够魔法时,聊天信息中将会显示需要多少魔法&/li&&li&现在按住Alt键点击英雄血条上方正面和负面状态效果的图标可以将其状态告知队友&/li&&li&现在按住Alt键点击没有主动效果的物品(如不朽之守护)也会有相应的聊天信息&/li&&li&现在按住Alt键点击准备就绪的技能也会显示技能的当前等级&/li&&li&现在按住Alt键点击顶部敌方阵亡英雄的图标可以告诉队友他们已经死亡,并在何时复活&/li&&li&现在按住Alt键点击自己的复活倒计时可以告诉队友自己的复活时间&/li&&li&现在按住Alt键点击防御符文的图标可以告诉队友当前的状态,同时按住Ctrl键和Alt键点击图标则会建议他们现在不要使用防御符文&/li&&li&现在按住Alt键点击敌方英雄身上的魔瓶可以告知队友其中装了哪种神符&/li&&/ul&&br&头两个更新是war3引擎做不到的,而dota2因为是Valve自有的引擎可以进行这方面的突破,而后两个我认为是Valve不断追求良好的游戏体验的结果。特别是最后一个,非常贴心的小细节,但是DotA玩家无法体验到。
dota2的出现我认为是保证dota这个游戏能够继续存在下去的关键,最核心的就是创造了一个基于dota2的可持续发展的生态圈一个游戏厂商如果不能从某款游戏中赚到钱,那么这款游戏即使不被放弃也一定会被忽视,至少不再会有大量的更新。 试想现在War3已经退出了…
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自问自答,这是写给学校的作业,不能开专栏,所以作为回答放上来,做个备份。
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Not to the west, nor to the east, but to the inside”&/i&&/p&&p&&i&
&Out Of Control&By K .K .&/i&&/p&&p&What if asking such a question: Monkey King and Iron Man, who can beat another?&/p&&p&Monkey King has the “72-metamorphoses”; Iron Man controls the power of technology. How can we make a well matched battle between two totally different characters? That’s a simple but common question in game design, little difference then will decrease the fun of experience while big difference will cause a lose in antagonism. This article will illustrate how does DOTA answer to this question with the way of “ Decentralization”.&/p&&p&Firstly what is “Decentralization” in DOTA. Take Invoker Carl as an example, with his three basic skills Carl can compose ten new skills, which enable Carl to deal with all possible circumstances in the game, to compare with hero like Blade Master, Anti-Mage who have a single and specific tactics, there is no a centralized tactic for Carl, Carl can’t be defined as a traditional DPS or Support, and player can not neither limit his range of movement in Farming, Jungle or Gank, it all depends. DOTA has a lot of Decentralized design embodied on different hero, Steal Spell of Grand Magus is another good example. Besides hero, there are more than 30 kinds of artifacts offer an extra spell, and some other offer a notable attribute addition, which make even a tactic fixed hero has chances to transform the position, for example Tinker is a typical mana DPS in early and mid of a game, while work in with the skill “Rearm”, equip Guinsoo’s Scythe makes Tinker a super Support, Dagon makes Tinker a more powerful DPS and Boots of Travel makes Tinker a super Pusher.&/p&&p&Then it’s about the “Macro” of DOTA. Macro is a concept proposed by Blizzard in Starcraft2, which simply means the totally differences between the three races, like Lift Off of Terran, Creep Tumor of Zerg and Warp of Protoss. Marco works the same way in DOTA, most of the hero show some kind of nested game types, for instance playing Goblin Techies and Carl are just like playing a TD and FTG game, as we know unique will cause it easily to be countered and make balance fluctuate in a wider range, thus decrease the playability of fighting, in a Starcraft2 play it is usually a one-sided competition testifies this fact. However this is almost not a problem in DOTA, it is right because the “Decentralization”, X-factor is injected into the team, it leaves a&/p&&p&big cushion against counter strategies and extreme tactics, enables those mavericks to join in and compete together. Moreover, designer Jane McGonigal proposed her flow theory in her famous book &Reality Is Broken&: “Flow was most reliably and most effectively produced by the specific combination of self-chosen goals and continuous feedback that make up the essential structure of gameplay”. Obviously, Decentralization is a way to bring better self-chosen and continuous feedback.&/p&&p&People may feel uncomfortable when the first time played with such a style, as it overturned the thought of binding a role with a tactic, and messed a brief world made up by Strength Agility and Intelligence, made play a hero no longer like driving a car in the Need For Speed in which a player need to consider nothing but to be faster and stronger. DOTA somewhat likes a Dystopian literature, there is something hard to accept at an early time, but gradually we realize that it indicates something serious. In the Episode 7 of &Extra Credit& it talked about such a topic: Enriching Lives, a certain game experience is like “ a game changes the way you see the world or teaches you something, makes you just set the controller down and think for a while .” In DOTA, Decentralization seems not only to give a solution to “Difference or Antagonism”, but also I think is an answer to that ever puzzled question “Freedom or Equality”.&/p&&br&&br&&br&&p&&i&
“既不是向西,也不是向东,而是指向内心”&/i&&/p&&p&
——《失控》 K.K.&/p&&p&
如果问这样一个问题: 孙悟空和钢铁侠谁更厉害? &/p&&p&
孙悟空有七十二变和起死回生的本领,钢铁侠掌控科技,可以制造装备和武器。我们如何让两个代表不同特性的东西形成势均力敌的对抗?这是游戏设计中一个简单而重要的问题,如果双方区别不大个性太单一,那么失去了体验的乐趣。而双方差别太大,则又会失去对抗的感觉。DOTA用了“去中心化”的设计风格对这个问题进行了有力的探讨。&/p&&p&
首先来看看这里所指的去中心化。以最典型的卡尔作为例子,卡尔可以用他基本的三个技能组合出十个新技能,这十个新技能足够应付各种不同的环境,相比剑圣、敌法师这样发展轨迹单一的传统英雄,卡尔明显没有一个中心化的套路,我们不能把卡尔限定成为传统的DPS或者辅助,也不能把他的活动范围限定在打野、对线或者GANK,DOTA在很多英雄设计上都在努力表现这种传统的逃脱,6.72版本新加入的拉比克,大招“技能窃取”更是直接对灵活性表示青睐。除去英雄,DOTA共有30多件有主动技能的物品,另有很多物品提供强大的属性加成,这允许了即使一个定位明确的英雄也有了转型的可能。好比TK在前中期是一个法术DPS,但是自身的刷钱优势可以让他很快拥有大件,配合大招刷新,羊刀可以让TK成为一个超级控制,红杖让TK成为一个超级DPS,飞鞋让TK成为一个超级Push。&/p&&p&
下来我们回来看看DOTA的“宏机制”(Macro)。宏机制是暴雪在SC2发布时提到的概念,顾名思义就是让三个族在玩法上呈现充分差别的设定,比如虫族的菌毯人族的升降建筑神族的折跃传送。宏机制同样可以替换到DOTA中指英雄身上体现出的游戏类型嵌套,比如玩炸弹人好像一个微型的塔防游戏,卡尔身上我们找到了拳皇般的感觉,还有那些几乎每个英雄都具有的一番独属于自己的独特体验。我们知道,差别太大会让战术变得更容易被针对,降低即时格斗感,而让游戏变成了一个取值十分宽泛的动态平衡,SC2一直以来的比赛战况佐证了这个事实,即表现出明显的选手间的克制,还有比赛中一波决定输赢的情况。然而DOTA众多的嵌套却没有出现这样的问题,正是因为有了去中心化的英雄和装备系统,一些英雄在团队中成了完美的X-factor,给了战术针对一个有效的缓冲空间让玩家变化和调整,那些被大胆制作的英雄才有条不紊的同台竞技,这点来说,DOTA比星际更好的展现了宏机制。Jane McGonigal在她的权威著作&Reality Is Broken&中提到游戏带来心流体验的两个重要要素:“自我选择的目标和连续的反馈”,这两个因素对于游戏制作是很重要的参考,显然,去中心化让玩家自己的内核变成新的中心,它带去了更多的自我选择和连续反馈。&/p&&p&
不过,不知多少人和我有同样的感觉,在第一次接触这样的设计特点时却产生了本能的反感,它颠覆了长久在我们心中建立起的英雄职业化的概念,把传统的力量、敏捷和智力构成的世界搅为一团,不允许英雄成长像开极品飞车那样停留在单纯追求强大的心灵舒适区。&Extra Credits&第七课制作人讲到了游戏所具有的一个严肃意义: “Enriching Lives”。“总有一些游戏让你不经意间放下手柄思考片刻,改写你的三观或者教会你一些东西。”Dota淡化职业的设计,好像一部反乌托邦文学,人们开始难于接受,却发现它预言某些东西的走向。我想对我而言,DOTA还提出了一个永恒的人类问题——平等还是自由?并给出了自己的答案。&/p&&br&&p&致谢&a data-hash=&0cfa7af46ac93caa8a140& href=&/people/0cfa7af46ac93caa8a140& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@丁喆轩& data-tip=&p$b$0cfa7af46ac93caa8a140&&@丁喆轩&/a&&a data-hash=&3ac737800fde29b975bc43ea4adcd25c& href=&/people/3ac737800fde29b975bc43ea4adcd25c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@宋乐耘& data-tip=&p$b$3ac737800fde29b975bc43ea4adcd25c&&@宋乐耘&/a&&/p&
自问自答,这是写给学校的作业,不能开专栏,所以作为回答放上来,做个备份。
Not to the west, nor to the east, but to the inside” &Out Of Control&By K .K .What if asking such a question: Monkey King and Iron Man, who can beat another?Monkey…
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谢邀,这个问题意思我明白,但问法有点问题。&br&&br&  首先,DOTA是建立在WAR3的故事背景上的,他们本身就是一个神话故事里的人物。有兴趣读的话,可以点击这里&a href=&/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽正史 - 魔兽世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,有完整的故事。&br&&br&  第二、冰蛙前边还有几位很有份量的DOTA地图制作者,DOTA的兴起是很多人共同的努力,甚至有很多汉化翻译人员和中国留学生的贡献,我简单说下DOTA的历史吧。&br&&br&  DOTA这种地图模式起于星际争霸,兴于WAR3。星际的部分接触DOTA的很少,就不说了,我们直接从War3混乱之治开始。&br&&br&&p&  第一个要说到的人是eul(风杖),他在War3还是混乱之治的版本时(2002年到2003年)就做了第一张ROC DOTA地图。这里要说下他的名字风杖并不是他自己起的,是他之后的地图制作者为了纪念他的贡献,于是用他的名字命名的道具名。用这种方式纪念前任作者的习惯一直保持到现在,比如,羊刀的名字是Icefrog起的。&/p&&br&&p&  第二个要说到的就是2003年到2005年的guinsoo(羊刀),羊刀是个非常具有想象力的人,他不但吸取了当时各种DOTA版本的英雄设计组合成了DOTA AllStar,还组建了一个DOTA设计团队,其中就有后来接替他的冰蛙。但是也由于羊刀这个跳跃性的思维习惯,他过于追求效果,这使得当时的DOTA并不平衡,BUG也很多,所以DOTA在这个时期有一定的影响,但卡在了一个爆发的临界点上。&/p&&br&&p&  第三个要说到的就是2005年接手DOTA的Icefrog(冰蛙),他出自暴雪公司,性格更加沉稳,也更加系统化,DOTA在他手中变得稳定、平衡,终于开始像一个电子竞技项目了,并且IceFrog在2005年的6月成立了官方的汉化组,在Heintje、Aegis和Harreke等几个人的努力下,DOTA开始逐渐登上中国电子竞技的舞台。&/p&&br&&p&  也就是说,刚好2005年DOTA这个游戏开始趋于稳定了,真三等游戏的更新也停掉了,于是,国内大量的MOBA核心用户从真三等游戏涌入了DOTA。&/p&&br&&p&  值得一提的是,据说,风杖后来去参与制作了《HON》,羊刀去做了《英雄联盟》,而冰蛙做了《Dota2》,如果这些传言是真的,那这个世界可真是小啊。&/p&&br&&p&  以上节选于我写的《中国电子竞技幕后史》DC的故事中,原文比较长,里边还涉及到媒体和其它力量在DOTA兴起阶段的作用,原文地址:&a href=&/con/6537?_from=title& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国电子竞技幕后史十四 长发飘飘 DC 文/BBKinG|微刊&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
谢邀,这个问题意思我明白,但问法有点问题。 首先,DOTA是建立在WAR3的故事背景上的,他们本身就是一个神话故事里的人物。有兴趣读的话,可以点击这里,有完整的故事。 第二、冰蛙前边还有几位很有份量的DOTA地图制作者,DOTA的兴起是…
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一个好的职业电竞选手应该具备至少四个重要的素质。&br&&b&最重要的是有自知之明&/b&!!!&br&在一个懵懂少年真的愿意抛开一切进入这个行业的时候,你一定要认清自己,是具备过人的反应能力,还是出色的大局观,或者是独当一面的领袖作风。也许你对游戏有浇不灭的狂热,也许你在小伙伴中百战百胜,但是一旦上升到竞技体育的高度,有些时候就是那一点点天赋决定了胜与负。而胜与负又带来了奖金、名气、生活状态、退役后的出路,乃至整个人生的命运。所以,认清你自己,是否真的拥有拥有过人的天赋。&br&一般来说,电子竞技的天赋都是在小学和初中时候展现的。如果在16岁之前还做不到在所在市县「打啥啥行,打谁赢谁」,那成为电竞国手的可能性就不大了。这里有个反例是伍声,但是大酒神智商在哪儿摆着,(在电竞圈子里)也算是个过人的天赋。&br&&br&这里有一个测反应能力的小游戏&a href=&.cn/z/cs/test.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Extreme Test--反应速度测试&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 少侠可以先试试。如果长期高于0.25s,不建议投身FPS类的项目,高于0.4s,不建议投身RTS类项目。据说JonnyR是0.11,白鲨在0.17~0.19左右,可见这些年电子竞技的门槛确实低了不少。&br&&br&其次,要有&b&「吃了苦中苦,还不为人上人」&/b&的觉悟。&br&这里又要说到竞技体育的残酷性了,我以前在网易的一个同事,是职业CS玩家出身,当年在俱乐部训练的时候是什么训练量呢,一天最少4000个爆头,打不完不能睡觉。4000个爆头是什么概念,咱就算平均5秒一个,也得屁股不挪窝的连续打接近6个小时,而每天的实际训练时间按照训练状态和强度的不同可能要长达10个小时甚至12个小时。就算是每天如此的训练,我的同事最后还只是WCG全国前八的水准。没有掌声,没有奖金。&br&科比努力么?凌晨四点打的铁都能造艘军舰了,照样与总冠军失之交臂。&br&BurNIng努力么?大B神算是中国电竞圈的劳模,可是上了国际赛场,老大哥照样让人糊熊脸。&br&还是网易的一个同事,在入职的时候,我的上司问他,如果网易没有给你这份offer,你会干什么?他回答,跟朋友去做服装生意吧。如果当时他真的去做了生意,也许十年之后,服装铺的老板看到孩子打FPS,应该也会回想起年少曾经他站在CFPL总决赛的主舞台上,挑战全国冠军的荣耀。但是这终究只是一份残缺的回忆。&br&太残酷了,这一切都太残酷了。&br&少侠,换做你,你又能坚持多久。&br&&br&接下来,才是具体的战术执行问题:&b&要有眼光&/b&。&br&要有眼光,给自己找个好项目。竞技游戏这么多,从活化石Quake到经典的CS、SC再到这几年火爆的Dota、LOL或是更网游化的CF、跑卡,哪个有市场,哪个更适合自己,哪个容易出成绩,这都是一个刚刚入行的准职业选手需要考虑的。有的时候,一个人选错了项目,打了几年不出成绩,或者出了成绩但是不赚钱,青春也荒废了。可惜几乎没有什么选手考虑过这些,随随便便就去打了,随随便便就赢了,自然最后也会随随便便的销声匿迹。对于一个吃青春饭的行业来讲,没有什么比在&b&「有限的时间内好好经营自己」&/b&更为重要的事情。这也是我最佩服大酒神的一点。&br&还要有眼光,给自己找个好东家。好的俱乐部,不但&b&按实发工资&/b&(这点很重要),而且有科学的训练和充足的比赛。按时发工资这个需要单独说一下,职业俱乐部人员流动最大的诱因就是欠薪,而对于职业竞技队伍,尤其是集体项目而言,人员流动带来的是往往是毁灭性的破坏。&br&&br&再一点,就是&b&自律&/b&。&br&青春很短暂,诱惑也多,贵圈真乱你也不是没听说过。没事儿多训练,不训练的时候多休息,好好思考游戏,看自己的录像,看对手的录像,想当大哥的要学着拿事儿,别乱搞女领队和女解说,打MOBA的少跟人约父子人狗什么的。&br&&br&&br&&b&最后万万记住一条,不要赌比赛!Never!By no means!&/b&&br&&br&&br&我自己没打过职业电竞比赛,但我是一个篮球教练的儿子,也是一群退役电竞选手的朋友和曾经的同事、上司。我相信职业化是竞技体育的出路,也相信电竞能完成自我救赎。只是,我们先要做好我们自己。
一个好的职业电竞选手应该具备至少四个重要的素质。最重要的是有自知之明!!!在一个懵懂少年真的愿意抛开一切进入这个行业的时候,你一定要认清自己,是具备过人的反应能力,还是出色的大局观,或者是独当一面的领袖作风。也许你对游戏有浇不灭的狂热,也…
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你的电脑说“我要进去了”&br&tx服务器说“恩,慢点”
你的电脑说“我要进去了”tx服务器说“恩,慢点”
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属性体系适合RPG游戏,例如暗黑破坏神。War3作为策略游戏,做出了半RPG的创举,在那个年代是极其出色的。&br&DotA作为MOBA游戏,三属性目前来讲是英雄属性重要的组成部分,但并非不可替代。&br&半兄弟半宿敌的LoL在属性系统上也存在很大问题,很多实用装备都是增加蓝量/回蓝速度的,而这游戏里没蓝条的英雄一抓一大把,着实尴尬。&br&现在的MOBA游戏虽然很火,但我坚决支持进行革命性的改动,把这些问题解决,打造更完美的英雄属性和装备系统。&br&&br&=======================================&br&&br&有个朋友看了我的回答跟我说,没了三属性可就没黄点了。&br&&br&曾经我玩了2年的澄海3C,那个游戏有个技巧叫“留点”,即如果你有技能点不加,每个技能点会提高英雄的2点全属性。有些技能升级以后性价比不高,甚至从CD和耗蓝考虑还不如1级好用,所以留点就成了澄海3C的一门重要技巧。&br&&br&那时,我探寻每个英雄最科学的留点方法,并且将其在贴吧论坛推广。效果不错,自觉高明。&br&&br&直到我对地图设计有了更深的理解,我才明白:&b&如果学习一个技能还不如提高2点全属性,对于玩家来说,这是一门技巧;对于游戏本身来说,是技能设计的重大失误。&/b&&br&&br&技能就是拿来用的。有技能理应比没技能要厉害,2级技能理应比1级技能要厉害。为什么很多技能之不实用导致其要在中后期才能点出来?为什么很多技能成长性之差要全场只学1级?为什么英雄升级了,属性已经全方位成长了,而升级最大的目的——1个技能点——要继续投入在属性上,而不是英雄之间最核心的差别,由作者精心设计的技能上?&br&&br&没有黄点,大可以在技能上多动动脑筋。有些英雄没有黄点就放不出一套技能,那是技能耗蓝和英雄自身蓝量没有平衡好。有些英雄没有黄点导致前期过于脆皮,这种英雄也理当修改。影魔幽鬼设计的就很好,他们前期也都十分脆皮,谁见他们学黄点了?&br&&br&=======================================&br&&br&1.25 &br&&br&有些朋友没看评论,也没看明白我在表达什么。&br&&br&我要说的是:这种源自War3的属性系统,对于DotA来说并不合适,甚至导致了一些地图作者设计之外的效果。&br&&br&&ul&&li&例如尸王,D技能是偷4点力量。为什么力量英雄对线尸王每次被D就要额外损失4点攻击力呢?&br&这本身就很奇怪。要么改成只偷取80点生命上限,要么改成偷取80点生命上限和4点攻击力,&b&而不是莫名的对敏捷和智力英雄网开一面。&/b&&br&&b&我相信,冰蛙当初设计尸王的时候并没有这种目的。&/b&&/li&&li&幻象系统也有个源自War3的很可笑的设定:英雄的幻象只继承来自主属性的攻击力,并乘以伤害系数。&br&这导致一个什么问题呢?&br&所有分身系英雄和出分身斧的英雄,只能通过出主属性装备(蝴蝶,龙心,冰眼等)来提升分身质量,而出真正的DPS装备(大炮MKB甚至圣剑)的攻击力统统对分身无效。&br&1级TB带6圣剑,让分身出去,连小兵都打不动。&br&1级TB带6蝴蝶,分身就像磕了药一样在摇滚,伤害高的吓人。&br&这是什么shit设定?&br&说“这是一种平衡”的人,&b&我且问一句,这种“平衡”是冰蛙的本意吗?&/b&&br&&b&这是来自策略游戏魔兽争霸3的十几年前的设定&/b&!和DotA设计的初衷有一毛钱关系?&br&关于分身的那堆毛病,我还没说继承法球问题、真假减速问题和完全就是一BUG的真假晕问题!&/li&&/ul&&br&一件装备,对不同的英雄加的攻击力不一样;一个技能,对不同英雄造成的效果不一样。&b&并且这种设计还不是作者刻意设定的&/b&,这就是存在问题的。存在问题,就需要改进,而不是觉得“这样也挺好”。&br&&br&&b&我再重复一次,这并不是经过制作者精心设计过的、为DotA量身打造的属性系统。整个属性系统,只是来自策略游戏魔兽争霸3的十几年前的设定。和DotA设计的初衷没有半点关系!&/b&&br&&br&&br&&b&由这个属性系统引出的所谓的“平衡”,都只是玩家的猜测和一厢情愿,仅此而已。&/b&&br&&br&&br&&b&甚至还有引出什么取舍得失的人生感悟,更是大可不必。&/b&&br&&br&&br&&b&游戏就是游戏,游戏要发展下去就要更加完善。号称众多衍生游戏的爸爸的DotA,&/b&&b&缩在另一个游戏当年搭建好的不甚高明的框架里,是什么好事吗?&/b&&br&&br&=======================================&br&&br&1.26&br&&br&感谢评论区认真提出想法和意见的朋友。我说一下我的考虑吧。&br&&br&&b&如果每个英雄不是3个属性,而是5个,6个甚至8个属性,每个属性偏重的方面不同,可以大大拓宽装备、技能设计和发展自由度。然后,去掉主属性的设定。&/b&&br&&br&我先献丑编个大体的框架,仅仅是给大家看看效果:&br&&br&力量:1.5攻击,0.5攻速&br&体格:0.3攻击,15血量,0.01生命恢复速度&br&敏捷:0.5攻击,1.5攻速&br&挡格:0.3护甲,受到的物理攻击减少1点&br&能量:5魔法值,1技能伤害系数&br&智力:15魔法值,0.01魔法恢复速度&br&灵活:1移速,0.02生命恢复速度,0.02魔法恢复速度&br&韧性:1魔法抗性,0.3生命恢复速度&br&技术:1%暴击几率,1攻击&br&专注:25%暴击伤害(英雄初始暴击伤害150%)&br&&br&&br&蝴蝶:增加30敏捷,30攻击,30攻速,30%闪避&br&&blockquote&原蝴蝶:敏捷英雄60攻击60攻速4.3护甲,其他英雄30攻击60攻速4.3护甲;&br&现蝴蝶:所有英雄45攻击75攻速&br&改成单纯的攻速向DPS装备。依然附带闪避效果。失去护甲加成。&/blockquote&大炮:增加25技术,4专注,55攻击力&br&&blockquote&属性和过去几乎是一样的&/blockquote&虚灵刀:增加20力量,20敏捷,30能量,虚灵冲击技能&br&&blockquote&原虚灵刀:敏捷英雄40攻击40攻速5.7护甲190血量130蓝量,其他英雄40攻速5.7护甲190血量130蓝量,回复速度忽略&br&现虚灵刀:40攻击40攻速150蓝量30技能伤害系数&/blockquote&水晶剑:10技术,2专注,5攻击力&br&先锋盾:10体格,20挡格&br&挑战头巾:30韧性&br&&br&基于这套属性可以再设计几十个新装备,为各种英雄提供不同的路线。&br&“增加所有属性”的装备全部改版。这本来就是偷懒的设定,总有一个属性(过去往往是敏捷)是出这类道具的英雄用不上的。3个属性都需要的英雄不超过10个。&br&LoL的法强系统适当借用,放在能量属性的提供的加成里。&br&&br&这套系统也可以满足一些从三属性的角度定位比较奇葩的英雄,例如地穴刺客。NA技能偏智力英雄,但他又并不是Lion那种中后期完全靠技能的法师,他的物理攻击是非常重要的。&br&这里就是另一种在DotA里比较模糊的定位,正如这个英雄的名字:【刺客】。这种英雄需要普攻又不依赖普攻;输出靠技能又不能全靠技能。他既不需要力量的血量,也不需要敏捷的攻速(但敏捷作为主属性提供的攻击力却能用得上)。智力对NA这种靠技能的英雄很好用,但NA其实并不需要太多蓝量(秒人的时候蓝够放一套技能就行),反倒是魔法恢复速度高的话无论是对线还是游走都比较舒服。&br&按照新的属性系统,NA可以选择增加灵活(提供移动和恢复速度)、专注(提高大招一刀暴击的伤害)、力量(提供高额攻击力,并加快攻击出手速度)这三个属性的装备。达到兼具游走机动性、秒人成功率和续航能力的效果。&br&&br&&b&这一套只是提出来给大家看看是怎么个意思。数值方面是我随手写的,没有参考价值。这需要制作团队精心的研究来设计。包括10属性的设定也可能太过复杂,需要削减。这一套经过整理,能留下的属性可能也没几个。这都不是一日之功,需要很长时间的调整。&/b&&br&&br&总有一套属性系统,比现在的力敏智三属性更适合DotA,能够产生更多的玩法,围绕着它可以创造更丰富的装备和技能,我相信冰蛙的才能。&br&&br&=======================================&br&&br&对于新属性系统如何让玩家接受,我的想法是:&b&做一个剧情模式,就像暴雪游戏的战役模式一样。&/b&&br&&br&主要目的:深化DotA的背景故事(现在这个背景故事,说它存在,又说不出个所以然;说它不存在,每个英雄每个装备又确实带了点背景故事。反正是个很蛋疼的东西) 。由此让很多重要英雄都有了灵魂。如果魔兽没有战役,谁会对阿尔萨斯、伊利丹、泰兰德有感情?敌法师完全有这个潜质!&br&&br&并且,从开头一步步让玩家适应游戏系统的设定。一个从未接触过这类游戏的新玩家,打完剧情模式,就能对这个游戏系统有基本的了解。&br&&br&每个属性是干什么的,补刀是干什么的,远古野和Roshan是干什么的。并且掌握几个简单英雄的玩法(LoL里的寒冰瑞兹盖伦陪伴了多少玩家的新手时代)。&br&&br&继续深入这个剧情模式,可以重温DotA背景里的经典战役(现在它只存在于英雄和装备模模糊糊的历史介绍里)。&br&&br&逃脱匕首的来历,圣剑的传奇,包括让使用者来去如风的隐刀,很多装备都能当成核心线索,单独做出一系列的过关式剧情,就像古龙的七种武器系列一样。&br&&br&这个模式是单机的,也可以找朋友合作。但是这需要V社下点本钱弄一个优秀的剧本,不指望胜过魔兽系列,但以DotA的资本,相差不会多。&br&&br&只要这一步做好了,DotA2吸引大量新玩家绝对不是问题。同时也因为有了剧情一步步的过渡,框架改革就没那么突兀了。
属性体系适合RPG游戏,例如暗黑破坏神。War3作为策略游戏,做出了半RPG的创举,在那个年代是极其出色的。DotA作为MOBA游戏,三属性目前来讲是英雄属性重要的组成部分,但并非不可替代。半兄弟半宿敌的LoL在属性系统上也存在很大问题,很多实用装备都是增加…
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熊猫开大3个,火猫土猫蓝猫都出分身斧9个,任意一个吃幻象符再加2个,恰好又到时间又刷新了一个幻象符再加2个,暗影恶魔崩裂禁锢再加2个,对面拉比克先偷崩裂禁锢加2个再偷熊猫大加3个,水人复制一个加1个,DS复制再加3个,共27个。
熊猫开大3个,火猫土猫蓝猫都出分身斧9个,任意一个吃幻象符再加2个,恰好又到时间又刷新了一个幻象符再加2个,暗影恶魔崩裂禁锢再加2个,对面拉比克先偷崩裂禁锢加2个再偷熊猫大加3个,水人复制一个加1个,DS复制再加3个,共27个。
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一个人一个爱好,题主何必强求呢,我一个朋友到现在还在玩《帝国时代》,看他玩的不亦乐乎,这不挺好,这年头能找个自己喜欢的事,不容易了~
一个人一个爱好,题主何必强求呢,我一个朋友到现在还在玩《帝国时代》,看他玩的不亦乐乎,这不挺好,这年头能找个自己喜欢的事,不容易了~
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  这个行业并不是只有肉松饼,而且我对于现在很多人对肉松饼的调侃很无奈,电子竞技好不容易有个自力更生的盈利方式,结果嘲笑它的却是我们自己的电竞玩家。&br&&br&  英雄联盟的周边合作现在很有前景,而且我觉得会对产品和游戏本身都有好处,举个例子,《魔兽世界》和可口可乐的合作,在瓶装上印时间点卡,就拉动了可口可乐的销量,而可口可乐为《魔兽世界》进行了全渠道的深入推进,可口可乐在中国三四线乡镇城市中的覆盖是十分恐怖的。&br&&br&  从电子竞技的角度说,这种合作一旦多起来并且覆盖开,其对非游戏玩家市场的影响是很大的,这样会增加电子竞技的影响力,吸引传统厂商和广告商的进入,电子竞技现在差的是传播渠道和传统厂商的认可。&br&&br&  举个例子,如果纸巾能与英雄联盟合作,推出从包装,到皮肤代码的合作,这种跨业的效果是几何级的倍增,我们之前试验过英雄联盟皮肤和明信片的合作,就是卡牌地下城等那4套皮肤,效果非常好。&br&&br&  而英雄联盟做到如今第四年,我个人觉得市场推广的战略目标可以放到电竞次级用户甚至外围层面了,开始为下一款电竞游戏的市场做准备了。&br&&br&  有快速消费品方面的合作可以找我,WE欢迎这样的共赢合作。
这个行业并不是只有肉松饼,而且我对于现在很多人对肉松饼的调侃很无奈,电子竞技好不容易有个自力更生的盈利方式,结果嘲笑它的却是我们自己的电竞玩家。 英雄联盟的周边合作现在很有前景,而且我觉得会对产品和游戏本身都有好处,举个例子,《魔兽世界》…
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「&b&10月5日更新&/b&」&br&没法看直播的知友,可以看视频回放:&a href=&/video/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/video/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/7fda1a80b3c92fcb360fa8_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/7fda1a80b3c92fcb360fa8_r.jpg&&&br&---------&br&我在现场,中午休息用笔记本刷了一下,吐槽确实蛮多。&br&&ol&&li&这次网络直播入口选择与爱奇艺、PPTV合作,论技术和这次的流量,理应可以应付,可实际上事与愿违,带宽问题还是没有跟上节奏;&/li&&li&WCA开幕前是有做过各种技术设备检查的,但个人觉得肯定不够充分,毕竟银川市没有像昆山、上海、成都等举办过大型电竞赛事的经验。前些天市长亲自去场地叮嘱过,可显然问题出在了赛事举办方本身,比如设备调试、人员组织、压力测试等。尤其是像网络直播这种事,哪怕是在前期可以测试,但流量不可能比直播当天的流量大,肯定会出现各种各样的问题;&/li&&li&就像题主所述,这次问题与人员准备不充分有莫大的关系,其次技术问题多少也存在,但人为优先,预估不足,处置滞后。但每当我想想开赛前那段时间,看到茫茫多的工作人员在卸设备、装机器、试机、安排组织工作,说真的,还是挺不容易的。&/li&&/ol&其实我是挺希望外地朋友来现场看比赛的,尤其是War3和D2,关键是现场找明星合影签字都非常的容易,门票也不算贵,如果你能拿到媒体票基本就不用花钱。遗憾的是只约了两位外地的哥们儿,上午到的时候他俩上个厕所的功夫就跟我走散了,包啊手机什么的都让我拿,结果他喵的走散了。。&br&&br&这次赛事是银川市和某公司主动牵头承办的,在钱上面基本没少花,政府那边也是卯足了劲,想让银川成为WCA的落地城市和常驻城市,成为继WCG后的第二个电竞城市。他们的想法挺好,带动了旅游经济和移动互联经济,大数据也在银川,刚好也有一些商业项目要促成,所以都特别的重视,对待国外选手和国内选手,都给了高规格通道级的接待。包括接送一些前来看比赛的电竞爱好者,都是充满了诚意的。&br&&img src=&/2ad611befeaf_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/2ad611befeaf_r.jpg&&&img src=&/f32a95ee164c61e2bfbabaa95a80f9a6_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/f32a95ee164c61e2bfbabaa95a80f9a6_r.jpg&&&img src=&/e0bf3d05e60c481cfc7a8fd637da832b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e0bf3d05e60c481cfc7a8fd637da832b_r.jpg&&&img src=&/ec83f9c205a1d54c923a4ba_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ec83f9c205a1d54c923a4ba_r.jpg&&&img src=&/fbf0c3e65d4ca92d7caa00_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/fbf0c3e65d4ca92d7caa00_r.jpg&&&img src=&/f26af03b54227caee77f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/f26af03b54227caee77f_r.jpg&&&img src=&/74a0b94c83c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/74a0b94c83c_r.jpg&&&img src=&/5bacc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5bacc_r.jpg&&&img src=&/28cfadfed67_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/28cfadfed67_r.jpg&&&img src=&/7ebebf927bb7fafee155f175_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7ebebf927bb7fafee155f175_r.jpg&&&img src=&/26a4587320deefd6f0add9ba_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/26a4587320deefd6f0add9ba_r.jpg&&&img src=&/9db02ecec285e4cc9edca15b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9db02ecec285e4cc9edca15b_r.jpg&&&br&但重视归重视,可是真正操作和执行的不是银川市政府,而是花钱请来的那些执行人员。临时搭配干活,预先准备不足,出问题太正常。哪怕像曾经WCG直播,不照样被吐槽的不行吗?&br&&br&作为银川市民,对这次直播问题,以及赛事的一些问题表示抱歉。有关于电竞赛事,从来没有说能完美开幕落幕的,因为太难了。毕竟一个赛事的主导,归根结底还是利益集团在左右。作为一个曾经的电竞人和现在的电竞爱好者,我希望还是宽容一下。现在还比较忙,很多工作人员压力也是蛮大的,等比赛完毕后,我会想办法与他们沟通和建议,如果还有下一次WCA,欢迎来我的城市虐我。&br&&br&对了,如果你在现场遇到任何问题,请联系我们现场的志愿者,大多数志愿者是高校直供,非常的友善和热心,不论是飞机路况吃喝玩,都可以找他们咨询。同样,你也可以在这篇答案的评论区里咨询,关于吃喝玩的问题我会尽量解答。&br&&br& 更新:&br&下面是主播沐沐在微博对这篇答案的回复:&br&&img src=&/c5dc3ce00fda2695e21def34d27a05a7_b.jpg& data-rawwidth=&981& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&981& data-original=&/c5dc3ce00fda2695e21def34d27a05a7_r.jpg&&
「10月5日更新」没法看直播的知友,可以看视频回放:---------我在现场,中午休息用笔记本刷了一下,吐槽确实蛮多。这次网络直播入口选择与爱奇艺、PPTV合作,论技术和这次的流量,理应可以应付,可实际上事与愿违,带宽问题还是没有跟…
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啊,那是很久以前了,我是一个打得很坑很坑的的EZ&br&结果对面的上单船长一个大,石头人一个大,打野猴儿一个大,中路小鱼人一个大&br&只是为了下路两个人头,&br&我交了E 交了闪现,交了屏障&br&我的锤石辅助交了治疗 &br&扔一个灯笼拉我撤退&br&一路磕磕碰碰护送我回到塔下,&br&然后义无反顾地对着对面四个人冲了过去&br&&br&等我回城,锤石已死&br&我说&br&不好意思,我救不了你&br&他说&br&能为ADC而死,是我辅助的荣耀……&br&&br&他在恕瑞玛,他叫圣光妖风
啊,那是很久以前了,我是一个打得很坑很坑的的EZ结果对面的上单船长一个大,石头人一个大,打野猴儿一个大,中路小鱼人一个大只是为了下路两个人头,我交了E 交了闪现,交了屏障我的锤石辅助交了治疗 扔一个灯笼拉我撤退一路磕磕碰碰护送我回到塔下,然后…
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-rd选人 大家蓄势待发&br&我:拿控要紧,先抢个大控&br&队友第一个队友拿了虚空&br&我:...&br&“拿个法球压人”&br&第二个队友选了敌法&br&我:...&br&“来个游走gank”&br&第三个队友选了猴子&br&我:...&br&“那来个推线”&br&第四个队友选了灵魂守卫&br&&br&&br&我果断拿了食尸鬼!“不用你们说了,我拿肉”&br&
-rd选人 大家蓄势待发我:拿控要紧,先抢个大控队友第一个队友拿了虚空我:...“拿个法球压人”第二个队友选了敌法我:...“来个游走gank”第三个队友选了猴子我:...“那来个推线”第四个队友选了灵魂守卫我果断拿了食尸鬼!“不用你们说了,我拿肉”
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1.花大功夫把握产品核心,也就是游戏整体平衡度, 耐玩性上。
&br&&br&2.如楼主说的,在做好1的基础上,花些时间在各种细节和小噱头上。
&br&&br&3.集思广益,但是保持神秘感。同时,不盲从大众的想法。最终做出来的东西往往是独树一帜。
&br&&br&4.新版本每次都有足够的改动,不拿无谓的版本升级骚扰用户
1.花大功夫把握产品核心,也就是游戏整体平衡度, 耐玩性上。 2.如楼主说的,在做好1的基础上,花些时间在各种细节和小噱头上。 3.集思广益,但是保持神秘感。同时,不盲从大众的想法。最终做出来的东西往往是独树一帜。 4.新版本每次都有足够的改动,不拿无…
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由于英雄联盟是一款电子游戏,而与传统的体育竞技项目(例如田径、围棋等)在发展史上难以比较,所以玩家水平我们暂且分为新手玩家、普通玩家(也就是题主所指的业余玩家)、职业选手。&br&&br&首先,我们来对比一下电子竞技和传统运动竞技的一些异同,就可以直观的了解到职业选手和普通玩家的差异:&br&&br&&strong&第一:基本功&/strong&&br&在传统体育项目中,基本功一般指的是身体素质、体能、以及与该运动项目相关的基础动作熟练度。比如说足球和篮球运动,身体素质和体能的要求要能够维持数十分钟的跑动、身体对抗。而足球相对侧重下盘灵活度和训练,篮球相对侧重上肢灵活度和训练。这就是基本功的要求。&br&在电子竞技活动中,基本功包括基础操作、微操作、以及针对不同游戏需要的熟练度。例如LOL,则需要熟悉掌握英雄的攻击动作、技能射程以及伤害估算、技能冷却(包括对手的)、不同英雄的定位、基础玩法、本职工作等等。&br&&br&仅基本功一项,职业选手往往就可以甩开大多数的业余玩家几条街。如果你和我一样是一名普通玩家,可以自问以下内容:是否随时记住对线敌人的召唤师技能CD;是否随时清楚对线敌人可能的爆发伤害总和;是否随时关注地图上哪里的敌人不见了;是否能在与敌方英雄对抗的时候不漏或少漏补刀。当这类问题我们应对自如成为习惯时,在基本功方面我们才可能接近职业选手。而职业选手每天都要有数小时的针对性训练,从不懈怠,所以在这些方面必然是强于普通玩家的。&br&&br&&br&&strong&第二:判断力&/strong&&br&这一点的比较呢,我们举一个不太恰当的例子吧,象棋(棋类游戏)。我一直抱持一个理论,就是LOL这款游戏和棋类游戏有一些近似,同属于信息完全开放式对抗。在棋局对抗中,对方有多少子力,布置在什么位置,分别有多大威力,这些都是完全开放的信息,双方都可以看得到。在LOL里,在理论视野侦查工作比较充分的情况下,我们可以模拟出与对方开战的战斗场景,对方的英雄布置在什么位置,具有多大潜在威力,有多少人等等这一系列信息也基本可以算是开放性信息。&br&&br&在这种情况下,就涉及到一个很重要的能力——判断力。这一点基本上可以算是职业选手和业余爱好者的分水岭所在。也就是说,能否在一场小规模战斗开始前,就判断出双方的胜负概率。这一点是渗透在全局当中的,不论是前期的单线对抗,还是后期的高地决战,这种判断力都至关重要。我们都知道不要用辅助娜美去和神装蛮王单挑,就好像我们都知道皇后比车的威力大一样。&br&&br&判断力的高低是建立在基本功对等的前提下的,如果你有良好的判断力,却因为比对方少补了200个小兵而一身破烂,那你只能判断出“打不过”的结果。&br&&br&&br&&br&&strong&第三:团队协同度&/strong&&br&这一方面,我们可以直观的用足球运动来对照一下。在足球赛场上,我们时常会为一些精妙的传接配合而喝彩,哪怕这些配合并没有导致最终破门得分,对于观众来说也是一种享受。这种配合是任何踢球的人都能做出来的吗?当然不是。所谓台上一分钟,台下十年功——运动员们在场下不知道要经历多少次机械式的训练、尝试多少次失败的组合才能在关键的时候打出这种配合。同理,在游戏中也一样。琴女好运的大招组合、石头人发条的大招组合、皇子兰博的大招组合,看职业选手用起来气势如虹,可是路人局呢?普通的五人黑呢?往往却没有预想那么好的效果。因为职业选手所谓的“默契”其实是源自他们场下无数次耐心的磨练,功到自然成。&br&&br&团队协同配合,这是建立在基本功对等、判断结果一致的前提下的,我所提到的这三点是递进的依靠关系。试想一下大家可能都经历过的“一个坦克冲上去了,队友没跟上”、“三个队友上去打了,剩下两个犹豫不决,然后跑了”这种案例,就是因为队里的五个人对战斗的判断都不一致,那么协同配合就更无从谈起了。&br&&br&&br&&br&&strong&第四:战术设计&/strong&&br&LOL并不是一款具有战略性的游戏,因此我们只简单说一说战术设计。这一点和上边所说的三点是独立存在的。好的战术设计和执行经常可以弥补以上三点的差异(但差异也不能过大)。而职业选手平时在训练的过程中,他们会想办法去开创比对方更好的战术思路。因为现在的LOL竞争激烈,各国职业选手在以上所述的三点里,差异已经比较小了,要想获取更大的优势,往往只能从这一方面来突破。而业余玩家创新的概率就微乎其微了,往往只能参照流行的打法来做(当然不能否认这是很有效的做法)。即便是有创意,往往也因为客观限制而无法大量实践和优化(你不可能像职业选手一样有陪练有时间有条件)。所以在前边三点上,或许我们可以通过努力来靠近职业选手,但在这一点上,业余和职业几乎是完全没有可比性的。&br&&br&&br&&br&&strong&第五:心理因素&/strong&&br&由于我个人也没参加过什么大的LOL线下赛事,所以我也没太多好说的。但我知道,任何竞技运动,不管是足球田径还是下棋打牌,双方的心理博弈早在正式对抗前就已经开始了。在心理层面提前陷入被动的一方很难赢取比赛的胜利。我们打游戏,大概的目的只是为了娱乐;而职业选手打游戏的目的,是为了取胜。在心理动机上,两者是截然不同的。不管是青铜组,还是钻石组,路人玩家都喜欢抢抢C位,这本身没有错,因为C位可能杀的更爽,更有娱乐性;然而职业选手不会考虑这些问题,他们考虑的仅仅是如何通过每个个体的努力来达到胜利。目的不相同,比较起来也就没什么意义了。&br&&br&&br&祝大家游戏愉快。
由于英雄联盟是一款电子游戏,而与传统的体育竞技项目(例如田径、围棋等)在发展史上难以比较,所以玩家水平我们暂且分为新手玩家、普通玩家(也就是题主所指的业余玩家)、职业选手。首先,我们来对比一下电子竞技和传统运动竞技的一些异同,就可以直观的…
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先不正面回答这个问题,只说下我是如何分析比较项目兴衰的,如果觉得有道理,你可以试着用这套方法去自己分析下。&br&&br&六个比较因素:俱乐部、赛事组织、职业选手、媒体、运营商、大众爱好者&br&&br&如果用图形来表示,这是一个金字塔&br&&img src=&/2ebef686f6efa4157c9bbc3f_b.jpg& data-rawwidth=&1004& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1004& data-original=&/2ebef686f6efa4157c9bbc3f_r.jpg&&  最顶端的是职业选手,下面是俱乐部,这两块虽然是不同的两部分,但是电竞在现阶段选手和俱乐部已经形成具有法律效应并且缺一不可的整体,所以我把这两个部分合在一起看,这是电竞数量最小也是最核心的部分。&br&&br&  中间是赛事组织、运营商和媒体,这三个部分就像脖子和躯干,连接着选手俱乐部和大众爱好者。&br&&br&  大众爱好者是所有电竞项目发展的基础,但是这往往是很难明确统计的概念,他们的喜好也是最难以捉摸的并且在不断变化的。&br&&br&  于是,一个电竞项目现在发展的如何,不如反过来看上层建筑的表现,但是这里要注意,这种分析方法只适用于电子竞技,因为电子竞技是真正的完全生长于民间的,跟传统体育不同,如果你分析乒乓球,就不能只看上层建筑了,因为那是个体制内的扶持项目,在中国只有电子竞技是从下自上生长的。&br&&br&  具体如何比较呢?&br&&br&  1、选手&br&&br&  考量的点如下:选手的年龄层次;现役选手是否成阶梯状发展,就是有新秀有老选手;选手的待遇和奖金收入;选手的素养等等&br&&br&  2、俱乐部&br&&br&  考量的点如下:俱乐部的存在时间;俱乐部管理层的人员构成;俱乐部的盈利方法;职业俱乐部数量;是否有俱乐部联盟管理;俱乐部法律合约是否完善 等等&br&&br&  3、赛事组织&br&&br&  考量的点如下:赛事组织数量;硬件厂商对赛事组织的支持程度;赛事组织规则和执行是否完善;赛事组织的结构组成;赛事组织的盈利方法;赛事组织的公关能力 等等&br&&br&  4、运营商&br&&br&  很多人认为运营商是决定性要素,其实他只是相对比较重要,但并不是决定性要素,真正决定一个项目是否能火是个非常复杂的综合性原因,天时地利人和缺一不可,这里边有很多因素是人为无法干涉的。所以,考量运营商只是看他是否在对的时间做对的事情,有没有顺势而为。利益分配是否做的好,这点很关键,因为赚钱的是运营商,利益如何分散到其它的各个环节去是非常重要的一步,有些项目运营商赚的很爽,但是其它几个环节都活的很差,这样的项目做的高度自然会有局限。&br&&br&  5、行业媒体&br&&br&  媒体是一个放大器,或者说是一个杠杆,他可以让大众的声音变大,也可以让其它的几个环节与大众建立联系,媒体活得好不好可以是一个行业发展的标志,比如,网游的老牌媒体1年左右时广告年收入就以亿计了,这说明这个行业的发展已经到了一定的程度,反观电竞媒体,单独依靠电竞的部分最好的还在百万级年收入,这说明电竞还处于一个上升的阶段。&br&&br&  6、大众爱好者&br&&br&  曾经的大众爱好者主要集中在中国高校,现在这部分依然是电竞的主要人群,现在这部分人群已经开始向社会发展,主要因为80后开始步入30岁,90后已经开始毕业,我们夸大一点,再过50年,80后已经可以带着自己的孙子辈的去看电竞比赛了,到那个时候,电子竞技必然成为老少咸宜的娱乐项目,就像现在的棒球、橄榄球。所以电竞文化的沉淀还需要些时间,我们不能急,等待就好。&br&&br&  电竞项目的更替是无法避免的,你光看电脑硬件和游戏软件的升级速度就知道了。这有好有坏,我个人不觉得这是个坏事,我认为这更有助于电子竞技更好的适应于新的用户和人群,从星际争霸到现在的LOL和DOTA2,每个阶段的电竞爱好者都找到了自己的喜好,如果非要说星际才是电子竞技,那这个难度会把多少人排斥在电竞之外呢?电子竞技还会有多少人真会去玩呢?&br&&br&  同理,客观的看待项目兴衰,并不是褒贬哪个电竞项目,我顶着被骂说这么多,其实是希望大家在项目过度时期心态能保持稳定,我经历过多次更替,知道看着自己喜爱的东西逐渐被大众冷落的滋味,这是我无力改变,也无可奈何的,改变不了世界,只有改变自己的心态。&br&&br&  无论项目怎么变,电子竞技还在,对于现在的我来说,这就够了,无所谓别人是否可以理解。    
先不正面回答这个问题,只说下我是如何分析比较项目兴衰的,如果觉得有道理,你可以试着用这套方法去自己分析下。六个比较因素:俱乐部、赛事组织、职业选手、媒体、运营商、大众爱好者如果用图形来表示,这是一个金字塔 最顶端的是职业选手,下面是俱乐部…
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说在前面,我对于三大C各自的特点是这样理解的:ZSMJ狂暴刷的拯救世界核;ZHOU的推进法核,BP以及指挥;大B的无解对线能力,防GANK意识,出装的灵活性以及中期的补经济能力。&br&对于大B的优缺点我觉得得分时期来讨论:(dota1的cant,7l,ehome,dk时期暂不列入讨论)&br&---------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&
PS:视频链接已上传&br&---------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&1.TI2时期的DK完全是靠大B一个人撑过来的:包子会的少,老队长无脑送,宝龙毫无存在感。一代目由此得名,那段时间DK的阵容永远是4保1,也因为大B的完美发挥才使得if为他冠名AM。这段时期几乎没有缺点,无论从farm速度,切入时机,装备选择以及局势理解上大B称得上当之无愧的“世界第一C”。&br&&a href=&/watch?v=sQYDy5WSV20& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=sQYDy5WSV20&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 需翻墙,ti2时期(包括ti2前及ti3前)大B锦集,3分50秒开始就是著名的am冠名战,37分钟假腿狂战分身龙心蝴蝶大晕锤六神装,453补刀,GPM897。&br&&br&2.TI3时期的DK缺点暴露的较多,因为版本的问题使得一号位的作用没有以前版本那么逆天,反而更加倾向于二三号位前中期的发挥,而又因为WPC的种种规定这段时间国内几乎没有几场比赛,令人耳目一新的也就是在ECL上DK开始尝试选择多核发育,gank推进等阵容,而不是万年4保1体系,这也让大B的缺点开始暴露:多核发育阵容里自己找不到节奏点,不知道什么时候发育什么时候干架为队友拉扯空间,其结果就是多核体系最终还是变成了高地麻将体系,我觉得这段时间大B的缺点是:不信任队友。(至少和现在的DK相比不信任队友,因为不相信队友所以多核体系里不愿为二三号位拉扯牺牲)PS:有一句说一句,TI3上DK表现最好的是包子,大B只能打个及格分&br&&br&3.现在的DK,仍然得分时期:&br&1)刚组队时的DK,大B的缺点和TI3时期一样,找不到多核的节奏点,但是至少有一点改变那就是自己开始相信队友,愿意分担前期压力,但是对于“就是干”和“就是刷”模式如何切换还有待提高,而&br&且反应力比起TI2时期有不小的下降。&br&&br&2)第一次“王朝时期”(6.78版本的最后两个月到MLG比赛前):记忆不太清晰,如有错误请指出。这段时期DK可以说完全是靠东南亚双子星的发挥建立了第一次王朝(虽然只有两个月,而且6.79出来之后DK又被各种队伍各种姿势吊打),大B,MMY和国土并没有太过亮眼的表现,这段时期DK的特点是:劣势靠表弟,均势靠牧师,优势则是全队碾压过去。大B只能说属于常规的C位水平,并没有亮眼表现。&br&&br&3)王朝崩塌到WPC季后赛前:MLG属于DK的第一次涅磐,也是大B的一次重生。MLG上DK开始拿出小精灵IO体系(IO-CK,IO-飞机),大B在这段时间已经基本掌握了两种模式的切换时机,不会让人觉得是一直在刷团战一波送或者是一直在干越干越穷这种。但这之后大B开始陷入迷信点金的怪圈,不论什么局势什么英雄都要出点金,就像以前他出装的灵活性这一优点不存在一样,变成了出装死板。值得一提的是这段时期VG的双酱油游走以及多肉核强占线体系取得了很大的成功,夺得了两个冠军。&br&MLG小组赛DK VS Alliance(第一次使用IO体系)&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjM4NTQxMjg4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&[听力向][MLG] DK vs Alliance 吃饺子&/div&
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&/div&&/div&MLG小组赛DK VS NAVI(再次使用IO-CK体系)&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjM4OTE4OTI0/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&[听力向][MLG] DK vs Navi&/div&
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&/div&&/div&&br&MLG半决赛game1 DK VS NAVI(使用IO-飞机)&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjM5Mzc4ODY4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&[听力向][MLG半决赛] DK vs Navi - Game 1 现场版&/div&
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&/div&&/div&&br&4)第二次“王朝时期”(WPC半决赛到新年前):WPC半决赛对VG重新祭出IO体系,而且是TI2时期就已经出现的IO-TINY体系,大B终于放弃点金这一十分拖节奏的装备,并回归之前干&刷结合的套路,而且对于干&刷切换的时机越来越得心应手(对比其他队的IO-TINY体系可以清楚的看出大B对于这个体系中刷钱的时机掌握的非常好,永远在经济榜第一位,即使劣势也不会落后第一位太多,当然这也和mmy的IO每次大B被抓就送他回家然后自己赴死有关,毕竟真爱嘎嘎嘎),缺点的话,仍然有一点瑕疵:没有XBOCT那样的压迫力。而WPC决赛的让三追四称号达成之后,DK彻底成为了一支有底蕴的战队。&br&&br&WPC半决赛game3
DK VS VG(IO-TINY)&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjU1MTQ3MzY0/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&【WPC ACE】半决赛 VG vs DK #3&/div&
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&/div&&/div&&br&5)现在的DK:这段时期的大B属于查缺补漏型,即什么不会就练什么,什么不溜就强行选什么。超新星练小狗,SL9开始练狼人都是例子,而且线上特别强势,渐渐令对手感到压力。现在的大B模式是这样的:前期顺,就开始打架为表弟或者牧师拉扯空间,自己成为对面的gank点却很少死(例如超新星决赛第二场小狗);前期崩,队友开始gank推塔,大B开始freefarm补经济,7-10分钟补出必须装备(例如G联赛决赛第一场LD)。加上mmy和国土的拉野习惯,最后的结果就是DK至少四人肥,即使前期人头和塔都有很大劣势,经济也不会落后很多(例如超新星决赛的飞狗),然后团战完美配合在肉山处团灭对面开始逆转。&br&&br&超新星这三场实在太精彩忍不住发上来&br&超新星决赛game2 DK VS VG &br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjgyNjI0Mzk2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&【DK VS VG#2】新浪超新星 总决赛 DOTA2西瓦幽鬼&/div&
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&/div&&/div&超新星决赛game4 DK VS VG&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjgyNjU5MjQ4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&【DK VS VG#4】新浪超新星 总决赛 DOTA2西瓦幽鬼&/div&
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&/div&&/div&&br&超新星决赛game5 DK VS VG&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjgyNjcwMTk2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&【DK VS VG#5】新浪超新星 总决赛 DOTA2西瓦幽鬼&/div&
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&/div&&/div&&br&G联赛决赛game1 DK VS IG&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjYzOTI5MTQw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&G联赛DOTA2决赛 DK VS iG 第一场&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNjYzOTI5MTQw.html&/div&
&/div&&/div&&br&可以看出,只有TI2时期的大B才是个人的巅峰,&b&但dota永远是五个人的游戏&/b&,个人的巅峰却没有一枚冠军,这是不是最大的讽刺?&br&&br&In Burning We Trust.
In DK We Trust&img src=&/c961acde37ef1c1e4aa9a7_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/c961acde37ef1c1e4aa9a7_r.jpg&&最后,中国dota加油&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjg5OTQyNjgw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&3.19DOTA2发布会 三代刀塔人第三代&/div&
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&/div&&/div&
说在前面,我对于三大C各自的特点是这样理解的:ZSMJ狂暴刷的拯救世界核;ZHOU的推进法核,BP以及指挥;大B的无解对线能力,防GANK意识,出装的灵活性以及中期的补经济能力。对于大B的优缺点我觉得得分时期来讨论:(dota1的cant,7l,ehome,dk时期暂不列入讨…
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首先,我认为不要把拿出炸弹人上比赛这件事上纲上线,不要觉得这是vg瞧不起人什么吧啦吧啦的,没有这个必要。能够理解的请往下看。 &br&-------补充---------------&br&之前没看到提问者的其他问题。简单回答下。确实vg不是最早使用炸弹的队伍,也不是最早的中单的炸弹。但是看一个英雄的出场,不仅仅要看这个英雄,还要看目前的游戏版本以及大环境。上个版本至今多个战队使用大娜迦,我认为第一个用大娜迦的队伍就是一种创新,上次用大娜迦是什么时候的事了?6.5x还是6.6x?我记不清了,现在还敢拿出来,就是一种创新。&br&至于为什么炸弹没给三冰玩,很简单。因为三冰的蜘蛛太他妈溜了啊,至于solo,炸弹人中路劣势局我都见过,优势路单还真没见过,而且看下对面的阵容,还是中路好过点(炸弹是个前期极度需要等级的英雄,除了辅助炸弹肯定要单solo的)。&br&还有个问题是是不是在嘲讽ig,当职业战队都是傻子么?这种输了就回家的比赛,还这么嘲讽?我个人是鼓励嘲讽的,但是嘲讽这个东西,目的是打乱对面的心态,而自己可以按照自己的想法走下去。选炸弹是作为嘲讽手段的话,那就是打乱自己的部署了,那是脑残的行为。&br&至于vg的职业态度,我觉得没什么好说的,都是正当的职业选手,该干什么还是很清楚的,各种原因鸽了几个比赛,不支持但是可以理解。还有sl对cdec的比赛,我没看,就不加评论了。&br&再补充&br&楼主对vg选炸弹是不是轻视ig还是很纠结,我就再解释下。这不是轻视ig,而是重视ig。大家都知道最近职业战队几乎都没有约队训练的,各个一线强队都在直播,而在这样的情况下,想要练习一个新的套路,这个比赛就是一个完美的时间点。很多职业选手都说过,不想和比自己菜的队训练,因为赢了看不出任何问题,就比如说炸弹这个套路,难道vg在天梯赢几个黑店就敢在ti上使用了?肯定不会,所以他需要一个有分量的对手,一个旗鼓相当的对手。&br&果断的拿出了炸弹,输了也完全可以接受,一是可以看出自己方的缺陷,阵容打法思路哪里出了问题都会暴露出来,二来输了也才一比一,还有机会同时坚信自己第三局能赢。(这不是瞧不起ig,zhou神说过,打职业就是要自信,就是要坚信你比对面屌,这点自信都没有还打什么职业)。&br& ----------分割完毕--------------------&br&我最早看炸弹人上cw还是dota1时代,一个东南亚战队(没错你没看错,又是鱼塘的霸主),拿出了中单炸弹人,出门裸瓶(那会的瓶子还是 600),最后谁赢谁输我忘了,但是那局的效果不错。炸弹人在己方中路高地的各个路口都埋了好多的炸弹,防gank效果不要太好,有炸弹炸兵补兵数其实真的也不会低多少的,不论如何这都是一个非常好的尝试。 &br&跑题归来,我们来聊聊vg的这局炸弹,首先关于为什么要选炸弹,我认为这就是一次彻底的创新与尝试。试想在整体实力超过对面(不是黑ig,看看ig最近的状态,我是大妈粉),且第一句无悬念赢了对方的情况下,这不就是最好的练阵容的时候么? &br&这里插一段话,就是关于练阵容的,以前的少数核弹粉(我真的不是引战的,就事论事),总是说dk赢了就是打的好,输了就是练阵容。我也不喜欢这种洗地的腔调。那么简单的说下如何判断练阵容和脑残选人。在现在dota2比赛的变多和最近这段时间职业选手普遍训练不多(职业选手也是人,他们有理由在整年的高强度训练中休息),且版本变化不间断的大背景下拥有最新最好的战术?答案:以赛代练。第一个吃螃蟹的人总是要付出代价的,一次成功则别人夸你天才头脑,神bp,一次失败则就要面对sg解散部和粉丝铺天盖地的谩骂。在ti2之前我的小小出相位战鼓分身斧估计会被喷成狗,但是国土证明了,他成功了,所以现在百分之九十的小小都是在延续他的套路或者改进他的套路,但是谁又知道他在训练里练了多少局?输了多少次?顶了多少队友和外界的压力,才敢在ti2的败者组上拿出精灵小小?这只是个栗子,真正的练阵容就是拿出不常见的英雄/组合(炸弹,血魔/精灵小小,小黑死灵空),而不是为了单对单克制对面英雄而组出来的一个四不像。 &br&以上纯属个人观点,请轻喷,毕竟不是重点。 那么重点来了!&br&vg在这场比赛里选出炸弹,是个非常伟大且有新意的尝试。 我们总是在一边埋怨着中国战队打法死板,没有创新,总是学习外国战队的创新而自己很少开发战术,一边又看到新奇/奇葩的战术而大呼脑残解散。 这次的炸弹选出来前期效果是非常不错的,虽然没有阻止大妈的无解肥,但是也看出了在炸弹有自爆cd的时候大妈的小心谨慎甚至是害怕。至于之后vg崩盘,我个人认为。fy的锅恐怕比black更多。毕竟整体局面崩盘了你要一个炸弹来带起全盘的节奏显然不现实。 炸弹人的出场我认为一是要对面近战多远程少(懂得都懂),二是召唤单位少(对面卡尔先知狼人你选炸弹我只能说不知道你怎么死),三是要配合一个后期能力不错的酱油,比如四号位doon或者四号位斧王或者四号位宙斯,因为炸弹可以走中劣,但是他几乎没有正面能力(你就是大雷炸死了五个那也不是正面能力),所以极度需要队友的正面能力,而且炸弹到了中期是完全不需要专门补经济的,可以把大量的经济转给酱油。 &br&再来说一个炸弹人的误区,因为我本人非常喜欢炸弹,这是我第一个超神的英雄,但是队友看了我选炸弹,总是觉得配个幽鬼美杜莎无限拖后期就稳了。我要说的是,炸弹人守高地是厉害。非常厉害,但是在过大的经济差距面前,几乎完全没用。而如果队友的进攻性十足,能让炸弹随意入侵对面的野区,发挥的作用会更大。我曾经在野区炸死对面的六格神装幽鬼导致翻盘。也曾经在高地上晕住对面四个人六秒导致翻盘。&br&还是那句话,没有逆天的英雄,只有逆天的玩家。同理,没有废柴的英雄,只有废柴的玩家。 &br&最后,希望vg可以完善自己的炸弹人,给我们带来不一样的惊喜,而不是每次拿出炸弹人都让对面觉得,你是在瞧不起我。 &br&&br&&br&以上。纪念第一次在知乎回答问题,如有不妥,还请指点。
首先,我认为不要把拿出炸弹人上比赛这件事上纲上线,不要觉得这是vg瞧不起人什么吧啦吧啦的,没有这个必要。能够理解的请往下看。 -------补充---------------之前没看到提问者的其他问题。简单回答下。确实vg不是最早使用炸弹的队伍,也不是最早的中单的…
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打算从开游戏骂到退游戏吗?
打算从开游戏骂到退游戏吗?
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我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。&p&
大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期,也可以为别人着想而买小鸡小鸟和眼睛,当然也可以买吃的喝的挥霍掉。其实,父母就像是那600块和系统工资,在我们前行的路上默默地扶持着我们,只可惜到最后也往往容易被忘记。DotA的世界和大学一样,在这个鱼龙混杂的世界里,你会遇到形形色色的人,有时会遇到一个会心微笑,有时也会遇到一脸漠然;有的人会崇拜你帅,也有的人会嘲笑你傻;你可以为了自己的梦想而脚踏实地地从一开始就努力打拼,当然也有少数人能够凭借某些神秘的力量而后来居上,比如外挂。&/p&
大二的彷徨。周围的同学走上了不同的道路,有的人成了班上的核心和领导者,就像是DotA走中路的英雄一样,担负起了重任;有的人选择了安逸的优势路,从一开始就为了即将到来的日子而积极努力地挣钱;有的人选择了危险的劣势路,宁愿让自己承担生活的重重压力,也要让朋友过得比他好;当然,也有的人回避了赤裸裸的现实,与世无争地奔向了野区;不过,总有一少部分人慢慢沉沦,陷入一个又一个悲剧的循环,也许越陷越深,甚至中途退出。这是一段艰难发展的时光,就像是一个个小树枝,随着时间的推移,作用会越来越小。不过,当它被时光的机器打磨成一根大魔棒的时候,往往能在你最需要的时候为你带来美好的回忆。&/p&
大三的伤逝。大家在感叹自己小有成就的同时,也开始怀念大一大二时的纯真年代。有的人体会了爱情的甜蜜,就像是小精灵的链接,只有心心相连,两个人才能走得更远;也有的人经历了失恋的痛苦,而感情就是这样,经历多了,也便慢慢坦然,慢慢接受,就像是神灵武士,每一滴心血的泣述,都使自己愈发强大。有的人在某次活动中一跃成名,成为了学校里的风云人物,就像是在一次团战中拿到一次Rampage一样而荣登全场MVP;也有的人大一大二的时候名不见经传,到了大三以后,各种犀利的证书、分数、荣誉接踵而至,个人成就初现端倪,就像是在前期被压制,而中期锲而不舍,最终爆发了出来。就像是小骷髅,尽管前期过得很压抑,做人做事畏畏缩缩,但是一旦等他起来了,世界便只属于他一个人。&/p&
大四朝花夕拾。我们即将各奔东西,就像游戏结束了队友们也会各自散场一样,回忆这短暂的青春岁月,终于明白了许多。也许你曾像血魔一样,感受到了千里之外的TA的气息,便飞蛾扑火地追寻着TA,却什么也没有得到,留给你的永远只是TA可望而不可即的背影;也许你曾和自己心爱的TA因吵架而远离了他,却发现学生时代的纯真爱情就像是船长的标记,走得再远也要在一个微妙的时刻回到TA身边,因为你的世界不能没有TA;也许你曾遇到过一个像小娜迦一样的TA,当你被TA沉睡了,醒来之后却再也找不到TA的踪影,TA唯一留给你的可能是连篇的浮想,也可能是无法遗忘的伤痛;也许你一个曾经非常惧怕你的人突然敢站在你的面前向你挑衅,说明他很可能已经不再是当年的那个TA,TA已经变得很强大;也许你也曾面临一堆遗产,却发现即使这些遗产再多,也会在第一时间被贪婪的人们瓜分一空;也许你曾深陷困境,却有一个人能挺身而出,就像VS一样牺牲自己,却换来了你的幸福,而那个TA,就是最值得你一辈子珍惜的朋友。&/p&
如今我们也毕业了,才恍然大悟,原来系统发的基本固定工资远远不能满足自己的需求,所以自己必须要努力打拼,要做出业绩,是时候到线上打打钱了。但是,当你有了钱的时候也不要显摆,尤其不要轻易地高调买一把圣剑,否则这块大肥肉就会被各路大侠盯上,而你也会有性命之忧。等你有了一定积蓄时就会发现,有的时候适当的投资也是必须的,现在的社会,要想挣大钱,必须要投资,要懂得放长线钓大鱼,正如同舍不得孩子套不到狼,舍不得买眼抓不到流氓。如果哪天你赚够了,疲倦了,或是赔本了,受伤了,别忘了回到自己温馨的家——生命之泉,那里永远是你最幸福的港湾。时隔多年以后,也许还会发现一条更大的人生哲理,太顺或者太逆都没有意思,正如跌宕起伏的人生才是最精彩的一样。&/p&
如今,这盘游戏结束了,新的一盘即将开始……&/p&&br&
我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。 大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期…

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