刀塔传奇副本掉落图工会副本每天几点开始打本

在刀塔传奇中小伙伴们辛苦的建立了公会,那么在们管理公会好呢?今天小编为大家带来刀塔传奇工会管理心得!!
【刀塔传奇工会管理心得】
1.首先我们看看一下目前公会本的收益。
装备我们可以通过排队,比较公正,均衡的分配,但是公会币涉及到名次问题,肯定不公的,我写这个分析文章的主要目的就是让资源尽量达到优化配置,因此公会币的问题是我们要探讨的主要问题。
2.优缺点分析。
目前我们会是自由打本,按时重置,这样做的优缺点分析如下:
优点:比较随意,硬性规定少,管理成本低,玩家们可较自由的决定打本时间。
缺点:抢伤害问题突出;有难度的关卡没人打,容易打伤害的关卡争抢严重,网速差一点的人守着打也根本没机会;错过了最佳时间,没机会进前十的人容易放弃打本。
总结:自由打本是一个不错的选择,但是显然这个并不是最佳方案,我们也许可以研究出效率更高,更能资源优化配置的打本方式。
3.我公会成员现状:
我目前77级,属于V5玩家(逼不得已今天升了V6),几乎全程保持5-6管体力,所以可以判断我公会V6以上玩家人数在40以上。
4.我公会打本现状:
7章和8章参与人数在10以下即可通关,而且出产装备价值太低,不予统计。
第九章:22人攻打,8人100W以上
第十章:28人攻打,12人100W以上
第十一章:27人攻打,8人100W以上
第十二章:37人攻打,16人50W以上
除了十二章外,别的副本均是一天可通关
问题分析:我公会活跃人数至少在45人以上,但是副本参与率并不高,比如第十二章,如果判定50W伤害为交了3次次数的话,则只有15人交了三次,有22人未打满三次,另有13人没有碰这个本。副本参与率不高会直接影响通本效率和装备及公会币的获取速度。
原因分析:因为十二章太难了,而且一次20体,折算一下这就是接近20钻的成本,如果会员实力不足,拿不到前十,可能会选择放弃打本。
5.解决思路:
根源还是在于公会币的分配,不打本是因为实力不够,拿不到前十,打本只是耗费体力,给自己无法带来直观的收益,如果我们能保证积极打本玩家的收益,那么自然可以提升玩家的积极性。
6.不同阶层玩家的需求:
尝试以VIP等级为依据划分玩家状况:
A层次:V10以上,该群体的玩家拥有两次远征次数,直接优势是金币收益大(比低V多80%左右),由此出发,他们有更多的金币去搜矿,可以点满更多英雄的技能,因此他们的二队三队四队远强于低V,也有更多的可能去守满矿,再次提升收益,这也是为什么精英公会钻矿多,而有人每天八管也能勉强维持钻石收益的原因;有黑市,能够比无黑市的玩家高很多倍的效率获得高级装备。我们尝试做一个计算,一个V11玩家的每日钻石收益=竞技场250+月卡120+挖矿300+签到30=700,如果满级一天只买2管体力,每日可以收获的钻石量在400以上,2天就能自己买一个遗物。
B层次:V6-V9,勉强拥有培养8个左右主力的能力,因为资源有限,阵容少,因此只有能力在特定的图本中打到比较高的伤害,这个阶层的玩家有玩得很好的可能性,但是肯定是玩得最累的阶层。
C层次:V0-V5,别的资源其实跟V6以上差不多,只要是个月卡党,培养5个主力毫无问题,但是更多就力不从心了。关键是只能打两次团本,贡献伤害少了很多,因此对于公会的贡献也是较小的,休闲玩家居多。
需求分析:
A:5个5星满级主力对他们来说很容易,该类玩家的需求应该是扩充阵容,培养更多成品英雄。其实一半以上的英雄装备成本不高(尤其是法系),因此A类土豪虽然也需要高阶装备,但是由因为黑市可以获得,因此没有想象的那么迫切,我认为他们更需要的是公会币,术士和敌法都是魂匣英雄,公会币兑换大大减少了抽魂匣成本,刚被更是只能公会兑换,如果要满足扩充阵容的目标,公会币是最重要的资源。
B:该类玩家没有黑市,很多时候面临的是有钻都买不到高级装备的窘境,非常影响升阶进度,因此他们最迫切需要的是装备。
C:该类玩家也缺装备,但是因为等级低,时间段和B类不同,因此可先拿一些低级的,适宜自己等级的装备。
7.公会资源一览。
公会活跃点数是最重要的资源,如果活跃人数在45人以上,每日可活得的点数是45*600=27000点。
具我所了解的资料,重置副本所需活跃点数和关键装备出产如下:
9章 8000 遗物
10章 10000 冰甲、龙心
11章 10000 遗物、大炮
12章 12000 光耀、龙心、遗物、大炮
可以看出,第十章是唯一产出冰甲的图,第十二章无疑使出产量最大的图,因此像孤独一会这种大公会,目标应该是每天重置一次12章,酌情重置一次10章或11章,每隔一天重置一次9或10或11章。
8.资源优化配置的目标和依据。
我们应该强调付出和回报的正比关系,确保为公会出了力的成员都能收到得应该的回馈。十二章是高难度的副本,必须要靠人头才能堆出来,但是副本通关后只有前十才能获得额外的兄弟币,后面的成员付出了体力,没有得到直接的奖励,但是他们确实是加快了通本效率,公会也一样需要他们。
因此我们的目标是鼓励大家都去打12章,每个人都尽量贡献伤害,确保12章能够一天一通。然后把所有成员分成若干小组,公平公正的把其余副本的攻打机会分批次的依次提供给小组,以确保大家不争不抢都有机会拿到福利图本的名次。实在拿不到名次,但是坚持贡献了次数的成员,会长直接分配装备进行补偿。
依据主要是12章的输出数据图。
9.资源优化配置的具体做法。
以孤独一会为例:
1.会长&孤独恩赐&鼓励大家每日交三次次数攻打12章,假设有40人响应。
2.通关后查看伤害图,统计名额。
3.综合按照成员实力和12章伤害排名为依据,将40人划分为实力相当的2组,并选出组长。
4.按时间(比如12点)重置11章,按照A组打一天B组打一天的方法,只允许一组成员攻打,其余成员禁止拿名次。
5.小组承包副本时,组长可以公平的指定顺序依次打(比如编号,1号今天第一个打,2号下次第一个打,以此类推),还可以拉长打副本的时间(不要二十分钟内打完,每个人连续打完自己的三次就可以下线了,也不用看着别人打),避免乱抢伤害一直排队。
6.每隔一天重置一次10章,供当天的空闲组打(假设当天A组打11章,则B组打10章,反之亦然),其余成员禁止拿名次。
7.组长负责记录一下每天的伤害图名次表,如有打本积极但是没有名次的弱实力组员,向会长申请为其补偿装备(但不应补偿遗物等高价值装备)
该规则的优点:
1.调动大家积极性,增加打本效率,提高了装备产出速度。
2.将大公会化整为零,具体任务分配到组,提高了管理效率,避免了浑水摸鱼。
3.优化了会内成员之间的竞争氛围,改恶意的抢输出、霸占公会本为公正的、有规则的分组分批打。这点跟公交车要排队不要争抢的道理是一样的。
4.保障了弱势成员的利益,大公会一天通本次数远高于小会,以通3次计算,就算拿不到名次也有510兄弟币入账。
1.规范管理必然有条条款款,增加了管理成本,为了公会更好发展,会长和组长等可能要做更多工作。
2.一定程度上排挤了休闲玩家。如果不上线不刷体,没有被分入小组,有时间想打副本的时候还要被告知不能打,喜欢自由的休闲玩家可能会不适应。
10.一些小细节和变通做法。
1.如果公会运营较好,每个成员都很积极,一天的活跃点数是可以超过27000的,积累下来的活跃点数可以用来开启第九章,作为额外的福利供拿不到名次的玩家赚公会币,争取保证每个玩家平均每天的公会币收益都在500以上。
2.会长的分配功能尽量用来照顾弱势成员,上文以及提到,强实力成员可以稳定收获他们最需要的公会币,公会币不光等于灵魂石,其实还等于装备,在此基础上如果还给伤害贡献高的强力队员分配装备,会加剧公会内的不平等。
3.公会内每周末可以进行一下总结和下一步的计划安排,其实不同的时间点成员的需求都是不同的。
4.会长和组长要比一般玩家更劳心,他们是否应该获得更好的补偿?这是个见仁见智的问题,其实对于管理者来说,管理游戏中的公会本来就是一个很有意思的游戏体验,如果不喜欢管理,觉得很辛苦的玩家想必也是不会做管理者的,因此我认为硬性上不应当规定管理层的福利,毕竟现实生活中的阶级斗争我们已经领教太多(不要查我水表啊),为什么不在游戏中体会一下真正的和谐公正呢?当然也可以给管理者一些无伤大雅的小装备作为福利,你好我好大家好嘛。
11.总结和展望,以及强会稀释的问题。
我孤独一会是32区最强大的公会,满级玩家的数量在一周之内将接近40人,高手太多造成的结果可能就是伤害溢出,因为每个成员,不论实力如何,能提供的活跃点数都是600点。可以预见的是,我们公会有望在一段时间之后一天内通关两次12章,但是这样的结果就是也没有多余的活跃点去重置副本了,虽然能高效的产出顶级装备,但是整体能够获得的兄弟币会减少,因此为了保证公会币和装备的最佳平衡,强公会稀释是一个可行的途径。就我们自己而言,早已经建立了第二分会,三分会也在筹建当中,将各分会的实力进行一个均衡可能是利于每个成员的事情。
游戏关键字:
大小:135MB 题材:卡牌 人气:993
开发商:中清龙图类型:手机网游 画面:2D
系统:安卓/IOS评分:4.0
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每日话题—公会战开启会带来什么影响!精彩回复
我只是想打打酱油而已!
TA的勋章:
「刀塔传奇」的每日话题—公会战开启会带来什么影响!精彩回复
都是我个人觉得好的!不喜勿喷!每个人的看法不一样!
1.dfdf& & & & 公会战要是开启,有利有弊,首先优点是增加了玩家的互动性,这样能调动玩家之间的互相pK,也能对英雄阵型的搭配有进一步的了解,这样玩家也不至于天天就是打打远征,做做团队副本就了事。其次公会战的开启总不能白花力气总要有点奖励吧,好歹也算是福利的一种,估计是公会币兑换装备什么的,装备的来源又多了一种。缺点是玩家都想在工会战中获胜,那么会使得强者更强,弱者更弱,我相信公会战一出,土豪们一定是一波组成个公会绝对实力第一,地位无人撼动,小R就是在中间生存,至于平民就是打酱油的,这样造成2极分化严重,这也是所有游戏中公会战的弊病,无可避免,谁都想要更强,就看龙图的公会战有什么新意了!
2.咩··雷小兔& & & & 其实玩游戏这么久了,无论是哪个游戏,公会战都是一个游戏的重点。因为有公会战就会有公会竞争,有了竞争就会促进各个公会招募玩家,而招募玩家就会推出各种各样的公会福利,吸引更多更好的玩家,形成了一个利益圈,而这个利益圈最顶端的受益者我感觉是游戏官方,这个利益圈是促进玩家消费的。。。& & 公会战他会让很多公会聚集到许多高端的玩家,集中了众多玩家的智慧和资源,会让一些公会青云直上,站到区服的顶端,发展到一定实力的时候,可能会引发跨服的公会战,这在以前的游戏中就见到过,何况刀塔还入选了WCA赛事。一个游戏的口碑好坏,跟公会战绝对有关的,水能载舟亦能覆舟,玩家可以把一个游戏推到顶点,但如果游戏官方没有处理好这之中的关系的话,玩家铺天盖地的不良言论也能让游戏的口碑一落千丈。& & 总之我觉得,公会战就是促进玩家增强自身实力,同时能凝聚大家在一起游戏,加强集体荣誉感。希望公会战不要让我们失望吧!一起开心游戏最好了。
3.啊宝& & & & 公会战具体的对战模式还没出来,不过可以肯定的是拥有战斗力高的玩家数量多的大公会会是这次改动最大的受益者,这次工会战的出现,让许多小公会如果还是那么20 30个人每天随便打打副本玩玩是根本吃不消的。可以猜测工会战的奖励还是围绕公会币或者装备之类的,强的大公会奖励会更加的丰富。这个新的玩法可以说有利有弊。一方面让大公会每天有更多的事情做,每日的收获肯定也会更加的丰富。公会币的积攒会更加的快速让有新的英雄更加快速的到五星。这无疑是广大玩家的福利,公会币目前也是最缺的币种了,希望这个模式加进来可以改善缺少公会币的现状。然而另一方面,这肯定会影响目前的公会人员问题,每天都活跃的玩家肯定不愿意在小公会里休闲,而大公会的会长肯定也希望招收更多的活跃玩家来贡献公会让全公会的整体实力得到提升从而能更加具有公会战的挑战资本。于是有能力的玩家会慢慢的聚集到一起,而小公会的人数则会越来越少,这让一些休闲玩家逐渐被游戏抛弃,装备永远更不上活跃玩家的速度,休闲玩家甚至月卡玩家以后没时间的话都基本玩不下去了。
4.神探愚人杰& & & & 公会战嘛最直接的影响就是刺激玩家消费咯,工会之间战斗,团体概念加强,个人竞争变成了团体竞争,个人投入变成了集体投入,整个收益在很大程度上是大大提升了,同时又给游戏带来了更多的玩法,提升玩家兴趣,基本上算是个双盈的局面。但是,不可避免的,其带来的负面影响,是否会因为需要更多的投入而流失贫民玩家是又是开发者和运营者需要深思熟虑的问题,怎么平衡收益和产出是个很有艺术讨论价值的问题。首先,公会战的奖励差距不应拉得太大,总体应该都要有参与回报机制以激励玩家积极参与,刺激大R消费的同时,不打击贫民玩家的积极性为最优设定。其次,奖励是否足够吸引人是开设这一玩法是否成功的关键,因为如果单纯是一个高投入而产出可有可无的情况,势必挫败所有玩家积极性,导致适得其反的效果。最后,活动机制,规则,服务支持的稳定和有效性,遇到问题的响应和效率问题是必须要关注的,这是运营的稳定,口碑的关键。目前我们发现刀塔传奇在这方面其实还是有待提高的。
5.裤衩酱& & & & 工会战开启会带来什么影响呢?个人觉得主要影响如下:1.弱肉强食:开启工会战会让玩家集中向几个重点联盟转移,强大的联盟会变得更威武,而中等偏下的联盟人口可能会流失。由一个区服的联盟战变成一个区服3~5个联盟的争夺战。2.玩家福利:开启工会战又会有新的兑换窗口给玩家提供装备、钻石以及相关的工会战斗币,相当于多了一个窗口或渠道提供给玩家完善自己阵营的英雄,加速自己整体战斗力的提升!3.玩家间多一些沟通和了解--团结:工会战--不是一个人的战斗,一个工会在战斗中想要获取胜利,需要全体工会成员贡献自己的力量。如果工会战设计得好,可以采取攻防操作(例如一部分人担任防守,另一部分担任攻击。至于谁攻谁防,就看哪些人的实际战力适合做此相关的攻防驻点。)。4.增加游戏的趣味性:工会战主要有人海战术又或者是实力派战术,这些战术都可以得到广泛运用,每个公会都有自己的优势与劣势,战斗中要运用自己的优势打对方的劣势,就如古时的田忌赛马,光靠实力,有时也需要用用脑,这般就添加了游戏的趣味性。5.一种新的挑战:之前未开启的,现在作为新的玩法,能够提升游戏的空间及寿命,只有能够获提升或者有提升的空间才能让游戏发展得更远。
6.zzh& & & & 1、我认为最重要的就是小公会的生存问题,如果因为工会战的弱肉强食,导致小公会生存不下去,甚至玩家流失的情况,我认为是得不偿失的,要知道老区的玩家走一个就少一个,到时一个区就剩下几个大公会自己和自己玩,就失去了游戏的乐趣了,我想游戏商也不想看的这样的情况,开团本后一些小公会已经在招人留人方面非常被动了,要是工会战一开更加剧这种现象的话,可能对游戏的发展都会有很大的影响;2、本人还是非常期待工会战的,毕竟团战还是最令人兴奋,最能调动玩家积极性的,以前一个区有几个大公会谁都不服谁,没事在公共频道里打打嘴仗,现在好了,终于有一个平台可以解决这些纠缠了,孰强孰弱战场上见,想想都有点小激动呢,在不破坏游戏平衡的情况下,工会战还是会让大部分玩家感兴趣的;3、还有就是公会战的对战方式问题了,不知道是公会里一个个拎出来1v1,还是公会所有成员一起上(当然一个屏幕上几百个英雄一起上手机也吃不消,具体模式就由无所不能的开发人员来想了),个人觉得还是能多上就多上,这样不但可以更多的尝试不同的阵容,增加游戏的趣味性,还可以是工会的玩家更多的互动,增加团队的凝聚力;4、就是战利品的分配问题了,说实话团本的分配还是有一些小小的问题的,高端玩家觉得自己贡献那么大,但是排队啥的还是和其他人一样,菜鸟玩家觉得前几名总是那几个人,公会币每次就只能拿那么点,当然对于公会战来说当然是谁贡献大谁奖励就多,但是希望开发人员在推出之际,还是要好好斟酌一下奖励的分配问题,不要让本该使公会团结一致的工会战,变成了公会分崩离析的导火索。
7.火棍& & & & 具体影响应该有以下几个“1.娱乐性增加,这个可以说是优化了整个游戏系统的了,工会战的开始增加了玩家之间的交流,同时也加大的游戏的娱乐性,可以吸引更加多的人来玩。2.技术的提高,技术是开什么提升的?就是对战,英雄的搭配只有对战过看过结果才能搭配好的阵型。3.交流增加,可以对战了就说玩家的相互交流增加了,这样游戏才能长久的运行下去,变成单机那样是经营不长久的。
<font color="#ff505039& & & & 个人看法:1.出几个新的英雄灵魂石换取渠道,有些英雄可以升星容易了,这是好事2.强的公会会越来越强,因为都想赢,我们是第一大公会,哈哈。3.增加了新玩法,现在除了刷装备就是灵魂石,实在枯燥,或许新玩法能留住很多弃坑4.会让部分人更疯狂的买装备升级,LT要赚了5.公会战的时间,比如如果是每周四晚8点,又会占掉不少私人时间啊!!!希望不太需要人看着操作。6.奖励档次如果差的很大,第二梯队和第一梯队距离又要拉大了7.如果公会战可以换剑圣,那么未来的远征将全面崩溃,人手一只,哈哈,看远征还能有多少通关的!!
9.yellowdong& & & & 我不看好公会战这个功能:缺点:1、公会战会让整个区的顶尖实力玩家集中在一个或者两个会,很多中型工会的高手也会选择离开现在的工会,这样子会让中型工会更加无法生存下去。2、公会战会让本来友好的两个工会因为公会战出现矛盾。有的工会有2会3 会的,对于这些工会会无形中有很大的优势。
优点:1、多一种新的玩法肯定是好的,如果公会战的奖励是工会币,那么工会币也有新的获取途径。2、刺激消费,如果公会战的模式好的话,会让很多玩家有充值的欲望。
让我们期待公会战!!!
10.ykw121& & & & 我觉得影响不会太大:首先、工会战一周开几次?次数不多的话,还不如远征,毫无影响力可言;其次、每次工会战会持续多长时间、在什么时间段、以什么方式进行?两个公会的队伍系统自由打?这个明显就是冲钱定输赢,至少在新区是这样的,还是比在规定时间内搜寻的物品数量而定?论趣味性和影响力而且,明显后者更加有趣、更耐玩第三、公会战会有什么样的奖励,兄弟币?这样的话,没多久大部分人就会公会商店无需求了。。。。。。,可以考虑出BUFF药剂,或参加工会战是进入某种特定副本所必须的条件,这样会更加调动大家的积极性,影响也更加大。浅薄之言,望知悉。。。。。。我们可以不玩刀塔、刀塔不能没有我们,想让我们不放弃这游戏,那就努力吧。。。。祝18183越办越好,希望刀塔传奇能成为全民游戏
11.mix1001& & & & 首先说下对公会战的猜想:& && &&&公会战,分进攻方和防守方,公会战的发起由进攻方的会长发起。被邀战的工会如果活跃度高于发起方工会,则必须接受邀战。防守方接收邀战后,会有一天的时间进行排兵部阵,也可以邀请同盟工会防守。& && & 进攻方或防守方会员没歼灭或防守住一位敌方成员,就会获得荣誉值。荣誉值可以在荣誉商人那里换取各种物品,包括某些英雄的魂石。公会战的胜利方会获得失败方一定数量的公会资源,同时会获得失败方公告牌的一天使用时间。& & 如果真是像上述说的那样,那么公会战将是最强实力公会的碰撞~& &猴子这个英雄今天没有出现在公会商店,那么按照上述的荣誉系统的描述,他极有可能出现在荣誉兑换商店当中。& & & && & 下面说说我对公会战的一点看法吧1:丰富了游戏内容,增加了玩家互动。在现版本中,玩家大部分时间都消耗在远征、团队本、藏宝地穴、竞技场和战役中,可以说一个人游戏的时间几乎占据了全部,而加入公会战后不仅丰富了游戏内容,同事极大地增加了玩家之间的互动,一个网络游戏与单机游戏最大的不同的就在于玩家间可以互动,如今公会战的推出才算是让刀塔传奇成为一款真正意义上的网游
2:更丰富的英雄和装备获取来源。&&公会战的推出随之而来的便是荣誉系统的推出,那么荣誉能够兑换英雄魂石和装备几乎是板上钉钉的,随着公会战的开放,大家获取英雄和装备的途径将更加丰富~
12.不懂爷的黑& & & & 公会战的开启,无疑是利大于弊的,一,增加了玩家之间的互动,至少让这个游戏不沦落成一个单机游戏。二,也加快了游戏进程,不努力增强自己实力就等着天天被打吧,这方面也能促进玩家的金钱投入,三,增加了游戏的可玩性,一个游戏应该要不断的推陈出新,不然很快就能被玩家所玩腻,四,也是增加了公会内部的向心力吧,不然玩家对公会依赖性很小的,这样大大增加了依赖性
13.qwerty& & & & 工会战肯定会受到大部分玩家欢迎的,作为一个伪网游只有竞技场和守矿太单调了,工会战确实是增加游戏乐趣的一种模式,但是工会战的设定一定要合适,因为大部分的区都是只有12个强大的公会霸占全区,刀塔传奇这种一天一个新区的形式也注定了很难会有亲朋好友后加入到这个环境里,而且随便改名也让整个游戏玩家之间的联系降到很低,一旦工会战的利益相关到最后成为两极分化,这样只会让更多的平民玩家失去游戏的乐趣,而中等的玩家则拼命涌向大公会。&&团队副本的分配模式就很好,大公会虽然副本进度快,但是竞争激烈,小公会虽然慢,但是能拿到更高的输出和名次,得到的奖励也会更多。我觉得目前游戏应该侧重于避免老玩家的流失,增加游戏的乐趣,甚至是让新人区加入一些老区去让老区更加有活力,希望工会战的模式能让大家既能获得乐趣,又不会拉大玩家之间的差距。
14.行云Z& & & & 公会战可谓是网游不可或缺的一个重要因素,但以刀塔传奇目前的战斗模式来看,公会战开启是有利有弊的利益就是增加玩家之间的互动,也增加了获得魂石装备的一个新的渠道。就目前来说玩家和玩家之间只有在九点竞技场打打架,同公会或者不同公会之间没什么特别的区别,开放之后玩家、公会之间的对战互动多了,游戏也变得精彩一些。另外,新英雄越来越多的同时,远征竞技场和公会的位置已经快满了,可兑换的渠道有限,增加工会战之后也多了一些魂石获得通道。
缺点也很明显,目前刀塔传奇一个区基本是一个大公会制霸,与其他公会有明显差距,开放之后这些大公会只会让差距越来越来,让其后的公会更加落后,中小R们更加难混。
15.哈哈哈哈,作为一个资深网游玩家,讨论这个我是相当滴拿手。说实话,一个不开公会战的网游不能叫做真正的网游,最多是有聊天功能的弱互联游戏而已。下面我来说说开公会战的好处与坏处,供大家参考讨论:
一、开公会战的好处。1、首先开公会战可以大幅度提升游戏的互动性和竞技性,比如公会如何组织、如何排兵布阵,可以大大提升玩家交流互动,以及竞技乐趣;2、提升竞技性和玩家的乐趣以后,势必会拉动新一轮的钻石消费,龙图又可以让更多人入坑。但是的确游戏的人气会增加,这个也能算是乐趣;3、公会战势必会引入奖励机制,比如公会荣誉点数,这个可以帮助玩家更快的收集装备和英雄,多了一个渠道总归是好处;4、公会战取得一定名次的公会成员,龙图总也得打赏一些钻石或者金币,这样也是取得资源的一个好方式;5、公会战可以促进各个公会的解体、合并,促成人员流动,虽然会导致小公会关门倒闭,但高玩们也不会再考虑进小号公会混装备了。这个结果可算是有利有弊吧;
二、开公会战的坏处。1、坏处之一:就像是上面说的,小公会生存会愈加困难,月卡党如果不能混到一个很好的公会,那发展将会很困难,可能会导致一些月卡玩家的流失;2、坏处之二:如果公会战奖励过于丰富,很有可能导致高玩过度集中,一家公会独大,这对整个服务器而言,不是一件好事,也是导致低V玩家流失;3、坏处之三:游戏的公会战系统较难设置,一般采取车轮打擂台的方式,时间可能过于拖沓,刺激性也不足。希望龙图可以设置好一点的公会战方式,可以在较短的时间内结束,同时有异于个人竞技场,提供玩家不同的乐趣。
以上就是我的一些想法。版权归“哈哈”所有哦,呵呵。
16.zk这要看工会战的奖励机制了,团队副本的存在已经对土豪集中在一个会的现象有了很好的遏制,毕竟团队副本的兄弟币奖励不是一个小数目。虽然小公会推的慢,大公会推的快。关于是选择装备还是选择兄弟币,土豪们有自己的看法。是做鸡头还是凤尾,这是一个很有意思的话题。如果公会战和团队副本一样都是输出排行前列的玩家得益数倍于排名靠后的玩家,对土豪玩家公会的打击还是有的,必定会有部分玩家去加入能追上一线活跃的公会去争取更多的奖励。但是如果获胜方得利较高,排名中游也能得到比失败方得益最高的人还高的收益,就不会影响公会的人员组成。公会战的收益是什么,怎么样,将会是以后引起每个区服动荡的重要原因。
17.windyxxx& & & & 工会战我知道是每个网游最终都会开启的,在我看来对此的态度也是比较矛盾的,但是我认为是弊大于利。首先我说下好处,工会战肯定使得公会成员更加团结,大家互相交流,共同商讨制敌策略。然后所有玩家又多了一种方式获得资源,游戏的可玩性和丰富性也大大增加。那么不好之处呢,我认为,这样会导致每个区产生一个一家独大的公会,其它公会要么成为它的附属公会,要么就和结成联盟对抗这个霸主。最终的结局就是全服分成两派或者三派,每个会长每天的任务就是拉关系,搞计谋,为了利益尔虞我诈,玩家之间矛盾加深。小公会由于拿不到资源导致更难生存,大公会对于成员要求更高,非大R玩家无法加入强大的公会而导致发展越来越进入瓶颈。所以从我内心来说,虽然刀塔传奇如果没有工会战会变得像一个单机游戏。但是开了工会战,就会最终和其它网游进入相似的轨迹,我就是因为在很多其它网游里觉得工会战导致的勾心斗角觉得很无聊之后弃坑的。我不希望这样的改变导致刀塔传奇玩家的迅速流失。我希望这个游戏能够发展地更久更好一些。
18.无敌坑爹王公会战最直接的影响就是小公会将会被拉开更大的距离,如果第一公会过于强势,那么很可能产生垄断效应,即牛的公会一直牛,差的公会跟不上,希望跟其他比如工会活跃度,竞技场前百名占领率以及远征通过率挂钩,给小公会一些可以平等竞争的机会。另外,公会战也要考虑到奖励的机制,不能让大神和平民的优势越拉越大。跨度不建议,同区的先搞搞看。最后祝龙图和18183越办越好,福利玩家
19.口渴的茶杯& & & & 公会战开启带来什么影响??那主要还是看工会战的形式如何匹配等如果奖励非常丰富那么肯定会变得差距越来越大,而奖励太差又失去了意义,所以要二者之间的平衡。至于互动性,增加了工会战一定会增加一点互动性,公会内的交流也会多些吧。工会战的方式,我觉得应该是早上9:00开始报名,放战队,一人放 1-2队,然后晚上10点系统匹配好公会,自动按照排队情况进行战斗,类似竞技场的方式。每胜一场得到多少的兄弟币,胜队保持当前状况继续。当然更刺激的是10点开始在线排队,完全没限制可看到对方公会状况针对出英雄。但是这个需要非常高的同时在线量,而且战力匹配也是问题,匹配不好可能出现胜利无望而不去战斗的情况,所以怎么匹配公会是个学问阿,难道又是跨区匹配么?
20.elfff& & & & 工会战斗,开启变革,八大变化,领你起航。1、抱团群暖。公会战势必让各公会的势力范围和格局重新划分,小公会会抱团取暖,大公会会补强弱点。2、马太效应。公会战也会加速各公会之间的人员流动,小公会的不稳定性将加剧,小公会里强力队员被挖走的可能性提升。大公会越来越强,小公会越来越五粮度日,马太效应越来越明显。3、利益冲突。公会战的一个必然结果是,同一个公会对公会战奖品的分配困难。按劳分配还是平均主义,仍然是手游公会难以解决的核心冲突。4、小鹿崛起。沦为鸡肋的补血类英雄,可能会开始崛起,死骑、小鹿等有续航能力的英雄重新发挥作用,玩家需要培养适合自己阵容的强力续航英雄,小鹿的四技能大家要重新重视起来,死骑的四技能也会焕发活力。5、光环搭配。光环英雄的作用可能会提升,提供怎样的光环搭配,可能增益的是整个公会,所以靠技能吃饭的英雄可能会逐渐边缘化,提供光环的英雄上场率提升,多面手英雄可能会更受亲睐。6、召唤横行。召唤师卡尔的技能靠元素球提供,公会战的各技能,提供的元素球种类更多,拥有强力召唤的公会,可能会拉大与平民队伍的差距。7、依赖肉盾。公会对抗中,肉盾是最先接触,也是承受对抗最惨烈的部队,好的肉盾可以顶住压力,给后排英雄创造输出空间,谁的肉抗的久,谁就离胜利更进一步。8、一姐无敌。一姐的多重箭是否可以射全场,有待考察,一姐无疑是后期公会战的主力中的主力。
18183刀塔传奇专区:/dtcq
我只是想打打酱油而已!
TA的勋章:
指尖发语音可以赚萌点()收起回复展开回复
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TA的勋章:
首先说下对公会战的猜想:
& && &&&公会战,分进攻方和防守方,公会战的发起由进攻方的会长发起。被邀战的工会如果活跃度高于发起方工会,则必须接受邀战。防守方接收邀战后,会有一天的时间进行排兵部阵,也可以邀请同盟工会防守。
& && & 进攻方或防守方会员没歼灭或防守住一位敌方成员,就会获得荣誉值。荣誉值可以在荣誉商人那里换取各种物品,包括某些英雄的魂石。公会战的胜利方会获得失败方一定数量的公会资源,同时会获得失败方公告牌的一天使用时间。
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萨达萨达是的
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兼并小公会,无法生存了
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就会玩的人越来越少!
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