都有些什么游戏最好玩??

什么是电视游戏,都有哪些?_百度知道
什么是电视游戏,都有哪些?
提问者采纳
游戏性强.
鬼泣,三国无双系列啊,不是主流游戏平台.是最为广泛的游戏,XBOX360等,XBOX,鼠标进行游戏,从雅达利.
电脑游戏,现在逐步向网络发展,其实电视游戏才是更广大的游戏世界,甚至再次时代的PS3,所以中国更多的玩家接触的都是PC GAME,是真正意义上的游戏平台,运用键盘,基本没有销售过电视游戏机.
电视游戏多以单机为主.电视游戏机是主要为游戏而诞生的,FC到现在的PS2,NGC,是PC的副产物.电视游戏都领先电脑游戏一个时代,神游外,游戏种类广泛,PC GAME是个人电脑发展起来后的衍生物.
因为中国大陆地区除近年的PS2是最早出现的电子游戏.是真正的游戏娱乐平台,适合网络
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matlab中自带的所有游戏都有哪些??
matlab中自带的所有游戏都有哪些??
关注者: 128
matlab中是有一些程序员留下的彩蛋的,有兴趣可以去找下
关注者: 59
彩蛋有不少,游戏还没听说。不过MATLAB Central上有很多用户自制的小游戏,比如俄罗斯方块和扫雷等等。我见过质量最高的一个是某玩家写的Carcasonne。你都可以下来玩玩。
哈哈,非常感谢啊。。
嗯&&程序员留下的彩蛋是什么意思??还有就是在哪里找?& &谢谢啦。。
关注者: 128
嗯&&程序员留下的彩蛋是什么意思??还有就是在哪里找?& &谢谢啦。。
一些是被编写他的人公布的(通常是在他们mathworks的博客中),也有一些是被用户发现的
此外这里还有一个对image彩蛋的详细而精彩的讨论
另外有些彩蛋只存在于特定的版本,或者日期(例如愚人节彩蛋,万圣节彩蛋等)
嗯 嗯&&学习了。。。谢谢啦。。
关注者: 19
Please refer to the relative booklet.
关注者: 112
网上有很多讨论,比如
&& xpbombs
&& fifteen
关注者: 6
学习了。。。
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Powered by分析:国内外游戏公司的区别都有什么?
发布于 日 16时29分
国内外游戏公司的区别都有什么?这似乎是一个老生常谈而且人人都能说上几句的问题,美国南加州大学游戏设计专业在读者李姬韧为你进行一次比较全面的个人解读。
本文是李姬韧先生发于,在获得作者授权后于本站发布。
我在国内做了3年策划,在腾讯做了款MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝做了《刀塔传奇》,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(学名Interactive Media & Games)。
从这几个角度讲不同:
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统、数值、社交、做城战、国战、每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法、关卡、剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系、数值等等。在国外,经常把MMORPG作为一个“emergent narrative”(在玩的过程中产生剧情),“world building”(世界构建),或者“online identity”(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,,研究的是《指环王Online》。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购、免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让PopCap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“Gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴力色情元素(色情并不是指HGAME,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个Hatred的视频,不知道墙内能不能看。
《Hatred》游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
■ 设计流程
两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
《植物大战僵尸》最初的原型设计
国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
■ 行业走向
国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论、镜头设计、剪辑、灯光、音效,作业是拍了几个电影短片,对游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
■ 创业环境
国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
■ 玩家,社区,媒体,文化
上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去,而国外游戏界是非常大程度的多元化。
第一,在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有《The Last of Us》这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
第二,独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是《神秘海域》1~3代的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞“AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
第三,严肃游戏(serious game。这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的《Darfur Is Dying》,还有一个TED演讲。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
《Darfur is Dying》游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走
第四,种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗。
Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去。
类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
1. 中国,是“戏子”思维。
中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕《穿越火线》《天天酷跑》这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
2. 国外,是深层的多元化
他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。
因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有《MineCraft》。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情、最后就是不赚钱、但还是开开心心的做的那些人。
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作者李姬韧
USC游戏设计专业在读,前腾讯、莉莉丝
Pizza Vs. Skeletons
休闲&&396.36 MB
原价:30元
友情链接:100 亡灵 潜行者
RT,求指点。自己要塞角斗士圣殿升到三级后,在纳格兰的食人魔那里欣喜的买了一身紫装后,发现下边标注只有在战争游戏下可以使用。野外副本都不能用,自己跑到阿什兰发现也用不了,排队到10人pvpjjc那里也用不了。那么战争游戏你在哪啊?有人玩过么……
光头男到燃烧
100 亡灵 法师
同问啊,别沉啊
100 德莱尼 猎人
小白一枚,但是可以回答你,战争游戏在排战场和JJC的选项下面,需要自己组队,并且还要对面也有一个队伍,然后2个队长去排,最少配置可以5V5,地图就是战场地图(AS和征服除外),平时几乎很少人去排的,以前是混征服点用的,属于早就被遗忘的游戏元素了。PS:不需要任何要塞建筑,是个人去那里就能买到,所以LZ,你空欢喜的不止一场,真可怜
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部门。
发布的主题中包含其他玩家的个人信息。包括实际地址、邮箱地址、电话号码及不当的照片和/或视频。
骚扰或歧视性用语。此类言辞将不允许出现。
现实生活中的威胁
失效的链接
阐述理由(最多256字)传统婚俗――闹洞房都有哪些游戏
传统婚俗――闹洞房都有哪些游戏
&&&&&& 中国有闹洞房的风俗。在过去,由于很多新人们婚前都不太熟悉甚至不相识,新婚之夜要他们生活在同一空间,心理上可能会感不自在。闹洞房,无疑可以通过公众游戏让新人消除隔阂,捅破羞怯的“窗户纸”。而在今天,闹洞房主要是向新人们表示祝福之意。& 游戏之一、取筷子& 将一双筷子置于酒瓶中,只露出很短一截,让新郎新娘全力用嘴唇把筷子取出,实际就是请两人表演亲吻。& 游戏之二、吃香蕉& 用弹性绳捆住香蕉吊于新郎跃起能够到的高度,新郎用嘴拉下香蕉。新郎新娘用嘴剥皮,然后共同把它吃完。为了不让绳子缩回,一个做动作,另一个必须咬住香蕉,这就要看两人的配合了。& 游戏之三、点火柴& 将火柴插于红枣上,在盛水的盆里漂浮。一根红线中间扎一支点燃的香烟,两头分别由新人咬住,两人你进我退,合力用烟点燃盆中的火柴。要屏住呼吸,用扎实的“牙功”与眼光才能获得成功。& 游戏之四、夹弹子& 准备一盘玻璃弹子,让新郎新娘各执一支筷子,两人一齐将弹子夹出。不妨请在场的几对情侣和新人进行比赛,落后者表演节目。& 游戏之五、对诗比赛& 若新郎新娘是喜爱文学的,那么请他们来一次对诗擂台赛。先由新郎吟诗一句,然后新娘接吟,要求接吟的句中至少有一个字与上一句相同,如此反复,接不下来者判负,负者表演节目。& 游戏之六、夫妻识字& 这个“识字”是让新郎着一个“字”(或一个短语),然后请新郎做各种动作(不准说话,不准用手描笔划)给新娘看,要使新娘能“识”这个字。选“字”的时候,挑那些与新婚气氛相吻合的内容,例如:“爱”、“恋”、“夫妻”等等。& 游戏之七、说昵称& 新郎新娘分别想十个昵称去称呼对方,什么心肝啊,宝贝啊,狗狗啊,肉肉啊,越肉麻越好。如果来宾不满意,则可要求再说。& 游戏之八、亲亲甜心& 新郎仰面躺在床上,然后把切得薄薄的香蕉片贴在他的脸上和脖子上,让蒙着眼睛的新娘用嘴去找那些香蕉片。& 游戏之九、接吻& 直接要求新郎新娘接一个长吻,三分钟或是五分钟都可以。& 游戏之十、撒喜床& 撒喜床是在闹洞房时,由新郎的嫂嫂表演的一种边歌边舞的游戏,嫂嫂手托盘子,盘内铺红纸,红纸上放栗子、枣、花生、桂元等物。& 新娘坐在床上,嫂嫂抓干果往床上撒,边撒边唱。闹洞房的众人听了嫂嫂的歌唱,也随声附和,洞房中欢声笑语彻夜不断,嬉笑打闹声一浪高过一浪。& 撒喜床的游戏是一种群体民间游戏,所有闹房的人都是演员,而嫂嫂是主角,其他人都是配角。因为主角要担负起活跃洞房气氛的任务,责任重大。& 所以,这个主角是要经过娶亲人家精心挑选的。其重视程度,与选择婚礼司仪一样慎重。在娶亲之前,新郎的全家人在同宗同族、街坊邻居的嫂嫂辈中逐个挑选。有些地方选一个,有些地方选两个。& 选出的这个撒喜床的主角,首先要儿女双全的“吉祥人”;还要能唱曲,会编词;再者,要口齿伶俐,头脑灵活,善于察言观色,随机应变。另外,因为,撒床时间长,歌词篇幅也长,况且有时还要根据具体情况临场发挥,故而撒床人记忆力要强,能正确运用歌词把自己所看到的事物和场景描绘出来,受这些条件的约束,筛选出的嫂嫂自然是技高一筹了。& 作为嫂辈们,能受到娶亲人家的器重,也感到非常自豪。她们会尽自己的能力,帮助新郎家调节好洞房的气氛。&
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