魔兽编辑器无法读取修改有些鼓起来的地方想下降一层却在别的地方又鼓出来很多 越是修改越是变形怎么回事?

魔兽争霸3地图编辑器中怎么修改人物的强弱?_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器中怎么修改人物的强弱?
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正如前面几位朋友说的,在物理编辑器中改,我另外加个物理编辑器的内容全解吧,希望能帮助你~单位篇声音 单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过战斗 主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅. 最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击. 防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力. 防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值. 作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌. 死亡类型 : 略 装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关. 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型. 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度. 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离. 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透). 攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害. 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式. 近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程. 立即 : 不显示投射物发射轨迹. 箭矢 : 显示投射物发射轨迹. 溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车. 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手. 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车. 攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果. 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值. 例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值. 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选) 古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键. 攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动. 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 : 同上 攻击 - 伤害骰子面数 : 同上 攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限. 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型. 攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离. 攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围&中伤害范围&小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围. 攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害&中伤害&小伤害,与伤害值大小无关. 攻击 - 小伤害范围 : 同上 攻击 - 小伤害参数 : 同上 攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效. 攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效. 攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.技能 普通 : 略 英雄 : 学习性技能,最多只能有5个. 默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本 名字 : 略 名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位. 称谓 : 略 称谓数量 : 实际采用的称谓数量. 提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本. 提示工具 - 扩展 : 同上 提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛) 提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆) 说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项. 热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键. 魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明 : 同上显示 模型文件 : 略 模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克. 模型缩放 : 设置模型显示大小. 缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小. 选择缩放 : 设置选择圈的大小. 选择圈高度 : 略 选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示 颜色值(红) : 略 颜色值(绿) : 略 颜色值(蓝) : 略 闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果. X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度. Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度. 射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移. 射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移. 射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片. 阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片. 阴影图像 - 宽度 : 略 阴影图像 - 高度 : 略 阴影图像 - X轴偏移 : 略 阴影图像 - Y轴偏移 : 略 深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示. 建筑地面纹理 : 略 图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标. 图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的. 按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标. 死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间. 特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果. 目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果. 要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到. 要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到. 要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名 : 同上 动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动. 动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发. 动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置. 动画 - 行走速度 : 见下. 动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小. 动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果. 动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果. 队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色. 队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 高度变化 - 采样点数量 : 见下. 高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾 - 采样范围 : 未知 不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态 种族 : 略 等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效. 单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用. 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据. 中立 : 在小地图上显示中立建筑标记. 可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用. 守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令. 工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击. 树木 : 该项貌似是多余项. 自爆工兵 : 会自动使用自爆技能. 泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现. 是一个建筑 : 设置单位是否为建筑. 黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用. 木材消耗 : 同上 建造时间 : 建造该单位需要的时间. 修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关. 修理木材消耗 : 同上 修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关. 黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 黄金奖励 - 骰子数量 : 同上 黄金奖励 - 骰子面数 : 同上 木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示. 木材奖励 - 骰子数量 : 同上 木材奖励 - 骰子面数 : 同上 占用人口 : 略 提供人口 : 略 生命最大值 : 略 生命回复 : 略 生命回复类型 : 略 魔法最大值 : 略 魔法回复 : 略 魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值. 视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围 视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围 雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间. 雇佣时间间隔 : 略 最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量. 运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数. 英雄 - 主要属性 : 略 英雄 - 初始力量 : 略 英雄 - 初始敏捷 : 略 英雄 - 初始智力 : 略 英雄 - 每等级提升力量 : 略 英雄 - 每等级提升敏捷 : 略 英雄 - 每等级提升智力 : 略 英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标. 英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息. 中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略 中立建筑 - 显示小地图标记 : 略 隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记. 单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格. 允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效. 可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离. 编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面. 队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前. 能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错. 能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树 需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个. 需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目. 需求 - 使用等级数 : 略 需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应. 从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A. 可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄. 可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目. 指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活. 可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类. 使用科技 : 该单位所应用的科技项目. 售出物品 : 该建筑可以出售的物品. 制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位 : 该建筑可以出售的单位. 训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有. 建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.移动 类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等. 无 : 能在包括边界的所有区域移动 步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动. 飞行 : 可以在边界之外的地区移动. 浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中. 漂浮(水) : 只能在水中移动. 两栖 : 可以在陆地和水中移动. 基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间. 最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动. 高度 : 单位的飞行高度. 最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值. 组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样) 组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离. 组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号. 组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器 分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中. 分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中. 可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置... 地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位. 使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用. 可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中. 可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品. 有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径 放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域. 放置要求 : 对允许放置区域的要求. 放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要. AI放置类型 : 用于对战AI. AI放置范围 : 用于对战AI. 碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效. 路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理. 如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.
xutaochrist
xutaochrist
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强弱?呵呵你说的太笼统了,显然是个刚刚接触WE,你能否把问题说明白点~什么人物的哪方面什么系统上的强弱?
攻击力,血之类的,在物体编辑器修改哪一项?
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别人说的都是废话额,就是物体编辑器(快捷键F6) 能调的 都在里面
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擅长:暂未定制
在物体编辑器可以编辑,点一个单位,然后在里面找到战斗部分,那里可以编辑攻击力,防御等,状态部分可以编辑生命、魔法等。
我知道错了T_T
我知道错了T_T
擅长:暂未定制
物理编辑器, 写的明明白白的.
物品编辑器的哪项啊???
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不能直接设为倍数,只能设为固定数值。这个是编辑器自身的限制,改不了的东西就是改不了,不用纠结。
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这...蹦蹦_严苏森朋友写的好杂啊..我来跟楼主简洁的说一下吧看到楼主有追问,直接解决追问问题有好几处错误1.响应死亡单位事件,最好用死亡单位触发,用触发单位会很坑爹2.Jass语法规定,定义一个变量,其变量名不得与变量类型重合,timer是变量类型计时器,楼主用timer作变量名。其定义的变量无效。return值只可能是null3.经典错误,未考虑全局影响。楼主,你要想到,你只设置了一个变量,当英雄A死亡,自然会复活,但是,在计时器的30S时间,一旦有英雄B死亡。满足触发条件,会自动再设置变量为一个新值,其结果是英雄B能复活,英雄A不能复活。4.计时器是具有计时性,当单位死亡时,是不能增加经验的,故有一条触发无效。5.没有排泄任何的数据缓存残余。综上,写一条简简单单的复活触发,居然有这么多问题,因此得出结论,楼主为新手有什么问题请追问
yuan1997111
yuan1997111
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计时复活英雄触发器需要两个触发器三个变量变量1、yingxiong=单位 - 数组122、jishi=计时器 - 数组123、jishi_ck=计时器窗口 - 数组12触发器1、事件任意单位 死亡条件(死亡的单位) 是 英雄 等于 then动作设置yingxiong【(死亡的单位)玩家引序】=死亡的单位启用jishi【同上】为 一次性 时间为30秒为(最后创建的计时器)创建计时窗口设置jishi_ck【同上】=最后创建的计时器窗口2、事件计时器jishi【1】期满计时器jishi【2】期满…条件无动作循环a动作从1循环到12动作如果条件成立作a动作,不成立做b动作条件期满的计时器 等于 jishi【循环数a】a动作复活英雄yingxiong【循环数a】在(你需要的区域)删除jishi_ck【循环数a】计时器窗口b动作无有什么问题请追问!
蹦蹦_严苏森
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应该是常量,事件-自己设定条件-动作-计时器-新建计时器,一次性计时,多少秒自己设定
计时器-为最后创建的计时器启用计时器窗口1秒=1000我先解释下选英雄 道理差不多的 你先看完 后面你就懂了选英雄的方式 我说一下按F4 打开了触发器删除原来的触发在地面放一个英雄 在英雄前面放个能量圈[在中立 战役里]在按R 按空格[为画地区状态] 在能量圈子上按住鼠标 拖动拉出个范围来 这个是你绵羊只要进入了这个地区的范围就执行动作[譬如选英雄]能量圈只是给予你点击用的 因为在游戏里地区是看不到的放好英雄 圈子 地区后 放只绵羊在圈子旁边双击绵羊或者选定绵羊后按回车 打开他的属性 玩家选1然后开始做触发了继续回到触发编辑器面版[F4]看到这已经没触发了你点击 触发编辑器面版 上的新键按扭[一张纸图标的]这就创建了一个新的触发器 又叫T 名字只能是英文或者英文开头 不能中文接着按那个旗帜图标 红色的弹出框子 有2个菜单选项 第1个选择单位 第2个选择单位事件然后第2个菜单下面出现文字 点死亡 弹出菜单选择进入地区好了 事件可以了接着条件[也叫环境 我暂时叫他条件了 习惯]按那个一张纸上有绿箭头的 有2个 一张纸上有绿箭头 的图标 另一个是导入模型的你按往箭头右的[好象是 我这没编辑器]你试试然后和刚才一样弹出一个 差不多大小的筐子一样有2个菜单 无视第1个 直接选第2个 找到菜单里的 单位-类型然后菜单下面又有红字和蓝字 点红字 找到绵羊 在中立里确定完成了条件最后是动作点....条件按扭右边那个按扭 我忘了什么样子了 嘿嘿还是2个菜单 第1个选单位 第2个里选杀死触发单位[也可以是删除或者是爆炸而死 看你喜好]接着 再按动作图标 再创建个动作第1个菜单[后面我就不说菜单了 只 1和2]为单位 第2个为改变单位所有者 出现红字和蓝字把红字[一般写着玩家1]你点玩家1 出现3个菜单 选第3个菜单里的单位所有者确定 完成第2个动作接着你在另个地方画多一个地区[比如3C里的主城位置]再回到触发编辑器继续创建第3个动作 第1个里选镜头 第2个选指定高度平移 然后下面出现红蓝字 找到移动至可玩地区 这个红字 点一下 弹出个筐子 在点可玩地区的中心红字点那个选取一个地区 的按扭他会自动弹回WE开始的截面 你点你刚画的主城位置的地区他会自己弹回触发编辑器面版确定 第3个动作完成然后是动作4 需要移动你选到的英雄到主城地区创建新动作 第1个选单位 第2个选立即移动 又是选地区 和上秒年的镜头一样 选主城那里的地区 确定第5个动作创建新动作 第1选触发器 第2个为关闭触发器 红蓝字不改 直接确定完成了接着是给玩家创造绵羊了按白纸图标创建了第2触发 简称T事件:地图初始化条件:无[就是不用]动作 :单位-创建一个绵羊为了玩家1红色在XX地区 这个地区你自己定吧(假如你还要给别的玩家创建绵羊的话)重复上面的单位-创建一个绵羊为了玩家2蓝色在XX地区
我这样做为什么英雄不能复活……
哦,这我就不知道了
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魔兽地图编辑器打开,点单位修改器,所有单位有缩放值这一栏,通常默认为1.0,值改越大,单位越大,但是只是单位模型变大了,还得改触碰体积这一项。这样绝对不会有畸形出现。
触碰体积在哪里,要不叫我qq,交流一下这方面,怎么样,你答应就给你qq号。【事成有奖励,不止这个问题哦】
这个简单。。。打开节点管理器选择所有节点点击缩放
我知道这个,但是这样弄成后,做动作时,变畸形了,说白了,就是弄骨架。
天灾近卫军5
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我知道你是坑货,但是不要卖弄自己。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。那些年,他们用过的《魔兽争霸3》地图编辑器那些年,他们用过的《魔兽争霸3》地图编辑器最佳news天天报百家号《DotA》的初代制作者Eul绝不会想到,他在“混乱之治”时代用《魔兽争霸3》自带地图编辑器(World Editor,以下简称“WE”)制作的一张RPG地图,会引领了此后10多年的MOBA潮流,并在2017年支撑起总奖金超过2000万美元的比赛。此处应有“西恩刀塔,拜斯特刀塔”在“混乱之治”时代,魔兽RPG也如同这个版本的名字一样,所有的制作者都处于摸索之中,没有交流平台,也鲜有大神指点。2003年7月,随着“冰封王座”的更新,WE也得到了全面升级,魔兽RPG进入了启蒙时代。从2004年下半年开始,大量优秀的RPG地图开始涌现,《澄海3C》《守护达尔文》《黑暗天堂》等经典地图都诞生于这个时期。随着浩方、U9等平台加入到魔兽RPG的宣传和运作之中,2006年,魔兽RPG迎来了井喷。无论是以《天龙八部》《楚留香传奇》为代表的国产系列,还是以《DotA》为代表的汉化系列,都在那一年进入了玩家们的视野。玩魔兽RPG,你甚至可以使用有头发的虚竹经过井喷后的沉淀,从2007年开始,魔兽RPG进入了繁荣的黄金时代。这个时期的作品无论是画面还是质量都达到了很高的水准,脑洞成为了在众多良作中杀出重围的最强武器。玩魔兽RPG,你甚至可以……图片来自知乎优秀的作品吸引大量的玩家,大量的玩家中再产生优秀的RPG制作者,chen和无良就在那个黄金年代被卷入了这个良性循环中。自我满足与大众认可,结交伙伴与分道扬镳,拒绝进入与从事职业,chen和无良通过同一个WE,因为不同的性格,做出了截然相反的选择。但无论是因为擅长魔兽RPG的AI编程而研究机器学习的chen博士,还是从MOBA端游做到MOBA手游的无良策划,他们的人生都因WE而发生了某种变化,这或许就是WE最大的魅力。■我热爱WE,所以我不进入游戏行业chen还是一名初入大学的计算机系新生时,魔兽RPG正和周杰伦的《稻香》一起火遍全国。很快他就在网吧跟着同学玩遍了市面上的大部分地图,“留下深刻印象的不多。”chen这样评价这些地图。“我们一起做一张地图吧。”面对暗恋的高中女同学突然的提议,chen并没有感到惊讶,在他看来,“想一出是一出”是这个姑娘最大的特点。“她可能觉得我是计算机系的,会比较擅长这方面吧。”chen直男式地认为这是自己被邀请的最大原因,这也是他与WE最初的缘分。按照他的设想,合作一张地图,一起讨论,一起学习,“肯定能培养点儿革命友谊出来”。但姑娘的热情来得快,去得更快,没过几天就嫌编地图无聊,跑去投奔《魔兽世界》了。二人的感情最后也无疾而终,“我后来就不喜欢她了,也没再联系,都快忘了。”前一阵,一张“在《魔兽争霸3》里玩《雷电》”的动图忽然在微博上引发一片惊叹,但chen对此有些不解。“从gif来看,这应该就是一张普通的弹幕地图。我认识的WEer(WE使用者们的自称)大概有50个人能做出过类似的系统。”他开始分析这张图的原理:“所谓弹幕,其实就是根据公式周期性的移动单位并进行碰撞判断的过程,比如《DotA》里月女的月神箭,就是一种最基本的弹幕。”为了提高说服力,他还展示了2张他以前做过的类似地图。微博上爆火的动图chen做的类似地图时间回到2008年,姑娘放弃合作的失望很快就被发现WE无限可能性的喜悦冲淡。儿时制作一个游戏的梦想原本已经随着成长渐渐模糊,但在WE面前,chen看到了实现梦想的希望。绕过复杂的系统编写,不必考虑底层细节的实现,只要制作者有好的创意,就可以通过易上手的触发器实现。大量的《魔兽争霸3》原生模型,暴雪精细的贴图以及网格状的地形编辑器都为零基础的制作者们提供了大量的素材。从入门到精通,chen用了半年的时间。为了学习技术,他专门加了魔兽争霸地图编辑器QQ群。在那个魔兽RPG的“盛世”里,群里每天都进行着大量的技术讨论。“每个人都在用心钻研,即使是问问题也能看出是用心思考过的,几乎没有伸手党。”面对如今略显荒芜的QQ群,chen有些感慨。经过几年的练习,chen已经能用WE制作出包括射击,弹幕,RPG在内的各种地图类型,他做过规模最大的是一张模仿《暗黑破坏神2》的生存类RPG地图。chen制作的射击地图为了制作这张地图,一向不愿与人合作的chen找到了他现在的搭档“小鸟”。“两人合作做一张地图,就跟画画一个画左边一个画右边似的,画到中间发现对方画地和自己想的不一样,就很难继续合作下去了。”但是小鸟则是个例外,“小鸟综合能力特别强,而且是我见过的性格最好的人,可惜他是个男生。”chen的语气略显遗憾。完成这张类《暗黑》地图花费了两人半年的时间,从玩法到建模,从系统到技能,全都经过反复推敲。但是地图做成之后chen却有些失望:“我也说不出哪里不对,但没有我想象中好玩。”chen制作的RPG地图chen的WE水平不可谓不高,他总能在别人提出技术性问题时迅速给出答案,但你无法在任何平台上玩到他制作的地图。“我做这个的目的,就是想给自己和身边的朋友搞一个有意思的地图,不想放在网上引起关注。”曾经有平台通过朋友联系他,想雇他做一张地图,但被一口回绝,他还半开玩笑地问朋友:“你是不是收回扣了啊?”在chen看来,爱好和金钱不该联系起来,“可能别人不这么想,但是我把这个东西当成是实现梦想的途径,和钱牵扯到一起就觉得变了味儿。”看透了自己内心的chen在大四的时候选择了考研,并把自己进入游戏行业的敲门砖送给了朋友。“我觉得他是什么都不会。”这位朋友拿着chen的作品应聘了某游戏公司的策划岗位,没想到顺利进入了面试环节。“面试内容都是我远程指导的,他就是照着说。”连蒙带骗地混进了游戏公司后,朋友在工作中露了怯。“那一阵他的工作全是我做的,每天白天学习,晚上工作,压力巨大,有种被赖上的感觉。”幸而在chen的突击培训下,朋友很快入了门,“现在他混得还不错吧,但这事儿让我对游戏策划的靠谱程度产生了怀疑。”对于从事游戏方面的工作,chen因热爱而表示拒绝:“做游戏是我的一个兴趣爱好,如果你让我整天上班做这个,再喜欢也会变成一种折磨。我还是想把这件事当做一种放松活动。”■我热爱WE,所以我选择进入游戏行业“无良”从事的就是chen眼中的“不靠谱”职业——游戏策划。和只想做地图给自己玩的chen相反,他做地图是为了得到玩家们的认可。如今在杭州电魂做MOBA手游的无良,曾经也是一位WEer,超百万下载量的著名魔兽RPG地图《疾风忍法帖》就出自他手。谈及当时做这张地图的目的,无良表示他一不为钱,二不为名,就是想让尽可能多的人玩到他的作品。三边对战的模式在当时很新颖2007年,正读高二的无良是个常在放学后混迹网吧的少年。作为魔兽RPG的万千受众之一,无良对与《火影忍者》相关的地图情有独钟。“初中的时候,地方台中午总放《火影忍者》,我就边吃饭边看,特别喜欢。”玩得多了,无良便产生了“我上我也行”的念头,他决定为深爱的《火影忍者》做一张地图。当年的《火影忍者》还没进入“嘴遁治国”阶段当时的U9论坛魔兽RPG专区,不时就有“招兵买马”的帖子出现。无良在这里找到了另外4位同道中人。就这样,5个来自天南海北的初、高中生,为了制作一个超越市面上现有作品的火影RPG聚到了1个QQ群中。无良是5个人中唯一一个零基础的,在地图制作的开始阶段,他只负责提出需求和验收内容。每天下午5点半,他都会准时出现在离学校最近的网吧里,花上1个小时的时间,边吃10块钱的盒饭外卖边检查进度,验收昨天其他人做好的内容,然后赶去上7点开始的晚自习。9点放学后,网吧里又会出现他的身影。他会把对地图的需求留言在QQ群里,并和其他小伙伴探讨一番,然后在10点多回家睡觉。等身上的烟味儿散尽,然后再若无其事走进家门的剧情每周要上演5次。“可能当时家长也发现了,但是没拆穿我吧。”这样每天两小时网吧的规律生活持续了半年。2008年年初,《疾风忍法帖》在haomod论坛正式上线,此时原本的5人团队只剩下无良和另一位ID为“第一灵”的制作者了。关于其他制作者的离开,无良表示每个人都有各自的理由。其中一位想在《疾风忍法帖》中加入其他漫画的角色,在被成员们拒绝后,他便带着还处于半成品状态的地图离开了团队。在加入了他想加入的角色后就匆匆将作品发在了论坛上,但由于做工实在粗糙,并没能激起任何水花。在5人团队中,还有一位ID为“砍死你”的制作者,他的消失毫无预兆。很久之后众人才得知,当时这位昵称为“砍砍”的小伙子被关进了监狱。“实际上我们对对方的身份也不是很了解,只是组织在一起,最后会分开也无可避免。”尽管刚登陆haomod的时候,论坛影响力有限,作品又相对粗糙,但《疾风忍法帖》还是凭借创新的“三方混战”玩法,在几天内就获得了几千下载量和众多好评。玩家的好评让无良产生了巨大的成就感,也给了他坚持更新下去的动力。面对人手不足的现实,2008年初他开始在第一灵的指导下由浅入深地进行WE学习。到2008年6月,《疾风忍法帖》在U9上线时,除了核心的触发器部分,无良已经掌握了WE的大部分使用方法。在他高三开学前,《疾风忍法帖》进行了5次大规模更新,大量的练习加上WE高手第一灵的耐心指导,让他在几个月的时间里就将WE的用法彻底融会贯通。和高三同时到来的还有《疾风忍法帖》节节攀升的人气,用贴吧网友的话说,那段时间这张地图“红得发紫”。为了让地图的影响力更大,2009年初,无良和论坛的版主以及管理员们一起组织了线上比赛,并拉到了U9网,浩方和VS游戏平台的赞助。此后,比赛的频率保持在了每个版本一次。在高考前的一年里,无良一共给《疾风忍法帖》更新了5次。《疾风忍法帖》的人物建模十分优秀2009年高考前的某一天,无良日常去熟悉的网吧进行地图更新工作,一个陌生男人加了他的QQ。男人自称是杭州一家游戏公司的老板,在询问了几个游戏相关问题后,他单刀直入:“来我这上班吧。”恍惚间,网吧内的喧哗声变得有些遥远,面前熟悉的19英寸杂牌液晶显示器也似乎不那么清晰了,无良定了定神儿:“可是我还在上高中啊,还想继续上大学。”“没关系,等你毕业之后我会再问你一次。”在繁重的更新任务和紧张的学习压力下,这件事很快就被无良抛在了脑后。“当时真没太当回事儿。”2009年6月,无良不出意外地在高考中正常发挥——考了一个很低的分数。“我学习一直就不好,高中虽然是重点,但其实中考差了几十分,父母花了好几万硬把我送进去的。”高考之后不久,《疾风忍法帖》更新了最巅峰的4.5C版本,该版本采用了全新制作的人物模型,技能更是以PS2上的《火影忍者》游戏为参考全线制作。一经推出,立刻引爆了魔兽RPG界,到2017年为止,这个版本在U9上的下载量超过了170万,至今玩家仍能在网吧的电脑里找到这个版本。以现在眼光看,《疾风忍法帖》的画面依然称得上精致和巅峰一起到来的还有无良与第一灵的彻底决裂。据无良回忆,双方争论的焦点表面上是“是否该为地图增加‘通灵兽’系统”:第一灵主张加入,以提高游戏的操作性和创新点;无良则认为多线操作太过繁琐,会降低游戏的乐趣。为了得到玩家的支持,两人在U9论坛上进行了公开辩论,辩论的结果就是谁也没能说服谁。但无良认为双方决裂的深层原因是一直激烈冲突的设计理念,从模型质量到技能数据不一而足。最初他们解决冲突的方法是在《穿越火线》里进行1V1刀战,谁赢了听谁的。但随着无良刀法的飞速提高,这个方法也失去了效果。在这次公开撕破脸皮之后,《疾风忍法帖》的更新变成了双线,分别更新各自版本的无良、第一灵再也没有干涉过对方。两人也从曾经亲密合作的伙伴,变成了每年也联系不上几次的陌路人。从此二人分道扬镳此后几年中,无良在南昌一所不知名大学,学习他不愿意透露但与游戏无关的专业,《疾风忍法帖》的更新频率变得越来越低,直到2011年2月他更新了最后一个对战版本。弃更的原因和当初的坚持刚好是一体两面,“市面上出了太多新游戏了,尤其是《英雄联盟》出了之后就没什么人玩魔兽RPG了,我更新也得不到认可。”大学期间,无良时不时就会想起那个来自游戏公司的邀请,他也认定了自己将来会从事与游戏有关的工作。四年里,从《无主之地》到《使命召唤》,从《龙之谷》到《英雄联盟》,无良一直在有意识地观察这些游戏玩法上的优点,为今后的工作做预习。2012年底,他正式接受了那个时隔多年的邀请,进入了杭州电魂网络《梦三国》项目组,成为了一名真正的游戏策划,并负责游戏的关卡和战场设计部分。多年的WE使用经验让他在工作中如鱼得水,“累并快乐着”。“游戏行业有个好处,就是做出来的东西可以被千万人看见,你的一个想法和灵感,会被玩家感受到。在别的行业里,很难有这样的成就感。”在众多的工作里,选择到喜欢的游戏策划并且能养活自己,无良觉得他想不到更好的情况。■青春记忆在采访过程中,我一直在思考魔兽编辑器对于WEer意味着什么。编辑器本身再伟大,做出来的地图再厉害,也不过是冷冰冰的程序,8192就是它的数组上限。但这些程序与地图始终在过去十几年中,与chen和无良他们发生着联系。“《疾风忍法帖》就在那里,看着它我就会感觉自己依然年轻。”无良说。“在WE面前,我就表现得像一个长不大的中二少年,你说这样是不是不太好啊?”chen则这样问我。如果一个人把他的大把时间,花在这个满是Bug的编辑器上,并因此创造出了美好世界,他们应该是值得赞美的。他们的青春记忆应该是值得赞美的。每个WEer、乃至每个人的际遇都不同,但当他们回忆过去的时候,脑海里可能会出现周杰伦的“雨下整夜”,也可能是《CS》的“Rush B”,可以是自习室不灭的灯光,也可以是网吧内散不去的烟味儿,这些东西有着某种共通之处。对于chen和无良来说,青春的记忆就是人人都爱的《魔兽争霸3》地图编辑器,以及那一张张埋藏在硬盘深处的地图。“在WE面前,我就表现得像一个长不大的中二少年,你说这样是不是不太好啊?”其实挺好的。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。最佳news天天报百家号最近更新:简介:集结最新新闻时事快报作者最新文章相关文章

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