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MDCC讲师访谈:《小小帝国》的游戏开发主义
[导读]包峰铭演讲的议题:《小制作大回报:从小小帝国开发看Android网游趋势》通过对小小帝国这款产品创作过程的分析,和大家分享安卓端网络游戏设计经验。提出一些对手机端网络游戏设计方面的见解。
由CSDN和创新工场联合举办的“移动开发者大会•中国2012”将于-20日在国家会议中心举办。移动开发者大会(MDCC)是中国最大规模的移动开发者顶级盛会,历来以强大讲师阵容、实用议题分享、现场活动丰富而驰名,今年也将迎来第三届MDCC盛会。移动游戏产业怎么了?游戏是移动互联网的主战场之一。通过消耗碎片化时间,给用户提供休闲、轻量级、弱联网的游戏产品是众多公司与团队成功的不二法门。移动游戏始终是最赚钱的一条分支,但随着《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这类单机游戏的没落和“免费+内付费”游戏的火爆,似乎移动游戏盈利之道又走上了传统重计费网游的老路。有移动游戏开发者指出:如果一家做移动游戏的公司,没有一两款重计费的产品,那它该怎么活下去?以下为文字实录:CSDN:本次大会上您将为大家分享哪些移动游戏的经验呢?包峰铭:我演讲的议题是:《小制作大回报:从小小帝国开发看Android网游趋势》主要通过对小小帝国这款产品创作过程的分析,和大家分享一些安卓端网络游戏设计的经验。提出一些对手机端网络游戏设计方面的见解,同大家交流如何制作出更好玩的手机游戏。CSDN:请结合贵公司的业务,谈谈今年移动游戏业界的情况,以及明年的发展?包峰铭:今年是移动游戏发展迅猛的一年,我们预计明年的形势会更好,很多端游和页游领域的大公司都已经开始大力进军移动游戏领域,对于我们来说机遇和挑战并存。一方面竞争更激烈了,一方面市场更大了。CSDN:如何看待目前的“免费+内付费”型游戏?重计费游戏是否是移动游戏的唯一出路?包峰铭:免费+内付费无论对于单机游戏还是网络游戏来说,都是一种很好的模式。从目前来说,只要运用得当,也是实现游戏产品利润的最大化的最佳选择。但是这种模式也要和具体的产品特点相结合,不是所有类型的产品都适合这种模式。重计费游戏当然不是移动游戏的唯一出路,传统的单机模式也有很强的生命力和生存空间,关键是看如何去做产品和营销。个人还是认为移动游戏会朝着多元化的方向发展。CSDN:国内开发者目前最需要从哪些角度入手,提升自己的产品知名度和影响力?包峰铭:个人认为国内的游戏开发者还是要从脚下基础做起,首先做好产品质量,多玩多学。刚开始从借鉴开始做起也没关系,大家都是这么过来的,但是一定要有创新的意识。想靠抄袭和模仿一夜成名是不可能的,做出自己的特色来才是关键。团队不在大小,项目不在难易,关键还是在想法。有好的创意结合成熟的制作模式,才是做出有知名度和影响力的产品的关键。CSDN:许多开发者喜欢借鉴海外的开发或推广盈利相关经验,海外的经验如何借鉴?如何结合本地环景?包峰铭:开发方面从个人角度讲海外的开发团队更注重游戏性方面的设计,单纯从游戏好不好玩的方面来推动项目进展的模式更多一些,而不是单纯从盈利角度。推广方面其实个人认为海外的模式更加单纯一些,没有国内这么复杂的环境,更容易静下心来做项目。反倒是国内的很多推广和盈利模式值得海外的团队借鉴。所以国内的开发者可以多学习海外的开发模式,提高游戏性,推广模式只能因地制宜了。CSDN:对于当前国内应用开发的状况,请为开发者提一些建议?包峰铭:我只能说谈谈游戏方面吧,应用方面不是很了解。游戏方面主要注意以下几方面:第一,主要是要有个团结的团队,目标一致,各司其职,这点最重要,并且作为游戏开发者,团队里至少要有1个游戏玩家。第二,环境挺重要的,轻松压力小的环境有利于思考。第三,娱乐精神很重要,想要娱乐别人,先要娱乐自己。不要把开发游戏当成一个苦差事或者是赚钱的工具,享受过程吧。
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Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved2014年临近年尾,畅游“回来”了。如同一位研发商朋友所说,主流的手游市场,现在端游大厂商们转身了。以前纯手游公司风头正健的时候他们没转身,等真的转身了发现他们手里“拿着是一挺机关枪,横扫中小开发者”。通过《天龙八部3D》等产品的成绩,畅游们再次向行业,特别是手游行业证明了自己的实力,同时还引发了新的讨论:手游产品的核心是什么?尽管有着诸多的优势,尽管“除非我们自己出现内部问题或者违反市场规律,否则立于不败之地”,畅游依然是缺少能够“通杀”的武器的公司,它也有自家难念的经。那么,对于手游这个行业最受关注的一些问题,畅游有着怎样的看法和计划?葡萄君就此对畅游事业群总裁王一进行了专访。采访伊始,我们谈到畅游即将推出的轩辕剑手游。在轩辕剑系列作品之中,葡萄君与王一最喜欢的都是《轩辕剑叁:云和山的彼端》,不过,此次却是基于《:天之痕》开发的ARPG,因为,数据显示玩家更欢迎后者。王一多次提到“市场导向”这个词,葡萄君也看到,他对于产业趋势的判断,对于畅游产品的布局,对于畅游内部团队结构的调整,都以此为圭臬。对畅游在行业中的角色,王一也强调要做一流的“内容供应商”。做平台,直接面临的是与BAT激烈竞争,而且也不是畅游所擅长的。葡萄君:手游市场在2014年最大的变化在哪里?2015年产业继续爆发增长的动力从何而来?王一:手游会越来越像PC上的电子游戏,创新力下降,缺乏100%的创新,但制作工艺提升。今年除了《》外很难看到游戏核心玩法是完全创新的游戏。另一方面,拥有自己研发团队和发行团队的公司,优势会越来越强。未来行业会有两方面的增长点。其一,进一步占据用户时间;其二,深挖用户群,比如付费率,比如ARPU。葡萄君:畅游在2014年的表现呢?王一:给《天龙八部3D》打90分;《秦时明月2》70分,它遇到一个问题,被拒审太多次,打乱了营销节奏。主要是因为经验不足,也有一次是认为我们与另一款游戏同名。这直接导致iOS无法和同步上线,隔了一个月,通过审核时却又赶上《天龙八部3D》上线,两部出现撞车。《秦时明月2》在iOS的表现受了影响,但安卓端在只能联运的情况下,首月收入达到2000万,表现还是不错的。葡萄君:今年下半年腾讯抢产品很凶,畅游这方面的策略呢?王一:畅游不是手握通杀工具的公司,我们会做自己擅长的事情,也就是复杂、工艺高、游戏性强的游戏,做到大作的最前列,而非跟风的轻度游戏。可能会有内嵌卡牌系统的游戏,但不会有以卡牌为主导的游戏。葡萄君:好多公司拿了一大堆IP,畅游会怎么拿?王一:畅游要做的是大作,而独特的艺术性才是有灵魂和情感的,有这些内涵才有成为大作的潜质。比如年底将推出的《魔剑之刃》,一款基于日式风格经典IP《圣女之歌》的3D格斗手游,有独特的艺术风格。对国内开发者来说,最难以开发的就是像这样的游戏。并不单是美术,而是包含世界观、架构设定、美术风格各方面在内的IP,才是有价值的东西。最近火热的IP中,最没有价值的就是小说网文等,几乎为零。而综艺节目等IP,又超出了我们对用户群理解的范畴,它可以赚钱,但暂时不知道针对这些节目的用户最应该做什么样的游戏。葡萄君:团队的组织架构方面呢,有什么变化?王一:畅游的团队实行工作室化,运营则是发行中心制,各级管理层实施利润考核与业绩导向制度。调整过后,大的经营实体被转化为较小的经营实体,将大锅饭的现状打破,让每个经营实体自觉完成业绩。我们通过制定大方向来约束80%的团队,其他20%则实施大方向外的游戏内容创新,比如对女性用户游戏、体育游戏等新方向的研究。畅游希望这样保证绝大多数的投入能创收,同时不丢掉创新。葡萄君:在今年上半年以及之前的几年,你最大的心愿是?现在实现了么?王一:在公司层面,我从始至终致力于做纯粹的顶尖的内容供应商,同时将产品投向全亚洲市场,或将优秀内容引入,专注于电子游戏。如果要说遗憾的事,那可能就是曾经在端游制作工艺跟不上,做次世代项目还需要四五年才有可能。同样遗憾的还有手游的冲击,2012年我们就开始做了,但连续两年没什么成绩,有较大的亏损。归根结底,这也是因为我们没有看清未来的趋势,导致缺乏市场导向及用户导向,进而引发研发理念落后,陷入一步落后、步步落后的局面。从公司架构和研发角度来看,也是以前没有战略导向,现在我们引入战略分析,并集中了优势力量,解决了这个问题。以前我们在开发过程中针对市场的应变以及跟进等问题上的不足,也是导致失败的主要原因。现在是科学地利用用户研究来提高立项的科学性及准确性。葡萄君:对其他研发公司,有些什么建议?王一:对于纯发行商,我们没有什么建议。与其他发行商相比,我们有资源优势,有实战经验丰富的营销体系及队伍,现金多,自端游时代积累的全球合作伙伴多,包括全球优质产品源、IP之类资源的优势。研发商的话还是需要走创新,跟风大作的话,单个投入成本太高、竞争也太激烈。新鲜感很重要,除了核心玩法,题材、世界观、构架、美术都需要给用户新鲜感才能吸引他们。比如《天龙八部3D》,让玩家感到“我在手机上玩一个端游”,这样十足的新鲜感就打败了很多游戏。目前90%的研发公司针对开发都略显浮躁,抄袭现象明显。应当尽量减少浮躁,多关注国外的优秀游戏,并着力于顶尖产品的引入工作。像畅游,观察、评估过的产品很多,但最终决策去代理的,非常慎重。
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