突击英雄官网好玩吗?好多朋友最近都在讨论,说等开服,要去参加测试什么的。

我想知道网易的游戏和腾讯的游戏哪个坑? - 知乎335被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2,102分享邀请回答7718 条评论分享收藏感谢收起12224 条评论分享收藏感谢收起&p&谢邀。&/p&&p&题主的问题在于搞混了“碰撞框”的概念,在动作游戏中,一个角色身上的“碰撞框”通常有多组:&/p&&p&1,攻击碰撞框&/p&&p&2,受击碰撞框&/p&&p&3,体型碰撞框&/p&&p&4,自己作为地形的碰撞框&/p&&p&其中3和4决定了谁能“站在”谁的脑袋上。&/p&&p&Talk is cheap, show me the code?&/p&&p&ok,最近回答了一个ECS架构的贴,似乎很多人对这个有兴趣,我就用ECS来写一个大概的概念,进一步说明这些“碰撞框”的逻辑关系,Lua伪代码:&/p&&p&character = {&/p&&p&--角色信息component,记录了这个角色特有的一些信息,有这个component也可以认为他就是一个角色&/p&&p&
[uniqueId] = && --每一个角色都应该有一个唯一id&/p&&p&
[health] = 100 --角色当前的生命值,其他角色属性相关的略&/p&&p&
[side] = 0 --角色所处阵营,不同阵营之间会互相影响&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&position = {&/p&&p&--位置component,仅仅负责所在坐标&/p&&p&
[x] = 0 --x坐标&/p&&p&
[y] = 0 --y坐标&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&direction = {&/p&&p&--面向信息,横版动作游戏只需要左边或者右边&/p&&p&
[faceToRight] = true --所以面向右侧是false的一定是面向左边的&/p&&p&}
&/p&&p&&br&&/p&&p&motion = {&/p&&p&--当前做的动作的信息&/p&&p&
[anim] = && --正在做什么动作,注意默认是没有动作的&/p&&p&
[frameId] = 0 --当前动画帧&/p&&p&
[maxFrame] = 0 --总动画帧,这个有点magic,但是逻辑上确实新的就是0&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&motionChange = {&/p&&p&--要改变动作的信息&/p&&p&
[toAnim] = &stand& --要变成什么动作&/p&&p&
[frame] = 0 --这个动作的第几帧&/p&&p&
[maxFrame] = 1 --这个动作最多多少帧&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&movement = {&/p&&p&--要进行位置移动的力的信息&/p&&p&
[x] = 0 --X方向上的移动&/p&&p&
[y] = 0 --Y方向上的移动&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&attackRects = {&/p&&p&--攻击矩形信息,这里的数据都可以理解为一个offset,而真正的坐标则是position这个component中的&/p&&p&--当然本文中的rect不仅具有left\top\width\height等信息,还有piovtX和pivotY这两个额外的信息,是矩形的中心点&/p&&p&
[rect] = {}
--进攻矩形,这是一个数组,用于判断攻击命中敌人的&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&defenseRects = {&/p&&p&--挨揍矩形信息,他就是干净的挨打信息,虽然看起来和角色身体有关,但他绝不影响和地面的碰撞&/p&&p&
[rect] = {}
--【这是问题的关键之一】挨打矩形,被攻击矩形捕获就有可能挨打&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&terrainRects = {&/p&&p&--地形信息,自身可以被站立等的信息,地形肯定有,如果把它加给角色……&/p&&p&
[rect] = {}
--【这是问题的关键之一】地面矩形,决定了哪儿可以站立,当然,他也是根据position的offset&/p&&p&
[jumpFromBottom] = true --是否可以从下往上跳不被阻挡,我们经常遇到“天花板”就是false的。&/p&&p&
[jumpFromTop] = true --如果角色站在上面,是否允许下跳,很多地形你站在上面按下和跳可以跳下来,这样的地形这个是true。&/p&&p&
[horizontalAcross] = true --并不是所有的阻挡矩形都是墙壁(组织左右移动的这项应该为false)&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&stepPoints = {&/p&&p&--身体信息,这个信息才是决定角色和地形碰撞的&/p&&p&
[points] = {}
--【这是问题的关键之一】由这些点阵组成了一个角色与地形的碰撞。&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&dockedTo = {&/p&&p&--&我&自己停靠在哪些物体身上&/p&&p&
dockInfo = {}&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&dockType = {&/p&&p&
[dragTop] = false --是否会拖着“头上”的角色一起动&/p&&p&
[dragLeft] = false --是否会拖着左边的角色一起动&/p&&p&
[dragRight] = false --是否会拖着右边的角色一起动&/p&&p&
[dragBottom] = false --是否会拖着“吊着”的角色一起动&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&bringMove = {&/p&&p&--带动信息,如果有这个信息,就可以带动一些停靠在“我身上”的角色,即把我的movement值附带给他们&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&render = {&/p&&p&--这是需要绘制这个角色,当然我们默认是要绘制的,具体数据就不写了&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&--这就是一个角色,被创建的时候它具有这些components,add函数当然会返回被添加的component&/p&&p&characterEntity = entityFactory.create()&/p&&p&
.add(new character())
.add(new position())&/p&&p&
.add(new direction())&/p&&p&
.add(new render())&/p&&p&
.add(new motion())&/p&&p&
.add(new motionChange())
--在创建时change到约定的第一个动作&/p&&p&--值得注意的是,角色并没有一开始就被附上stepPoints等component,其实这并不重要,因为有一个motionSystem很快就会让他被附上。&/p&&p&&br&&/p&&p&--游戏中的地形component,最普通的就是这种只有被停靠信息的&/p&&p&terrainEntity = entityFactory.create()&/p&&p&
.add(new terrainRects())
.add(new position())
.add(new dockType())&/p&&p&&br&&/p&&p&--我们当然需要一些utils的函数,写在一个utils库里,当然具体我就不实现了,只是讨论用(实现也就是体力活)&/p&&p&function getAnimationInfo(anim) --根据动画名称获得对应的信息,当然这是静态的数据信息,大多来自策划编辑的内容&/p&&p&function getHorizontalFlipRect(rect)
--获得矩形根据pivotX左右翻转后的坐标信息,返回一个新的rect数据&/p&&p&&br&&/p&&p&--获得rectA是否”碰到“rectB上(其实这个算法是有技巧性的,当然不是这里的重点)&/p&&p&--利用lua的特性,返回4个值,分别是:A碰触了B的左侧、A碰触了B的右侧、A碰触了B的顶部、A碰触了B的底部&/p&&p&function isRectDockRect(rectA, rectB)
&/p&&p&&br&&/p&&p&--现在我们来看需要哪些system&/p&&p&&br&&/p&&p&--管理动作变化的system,只负责motion信息的自然变化&/p&&p&motionSystem = {&/p&&p&local entities = follow({motion})
--捕获所有的具有motion这个component的entity&/p&&p&&br&&/p&&p&function run(deltaTime)&/p&&p&for entity in entities do --对捕捉到的entity进行处理&/p&&p&local animInfo = getAnimationInfo(entity.motion.anim)&/p&&p&if animInfo ~= nil and entity.motion.maxFrame & 0 then&/p&&p&local frameId = (entity.motion.frameId + 1) % entity.motion.maxFrame&/p&&p&
entity.motion.frameId = frameId&/p&&p&&br&&/p&&p&--因为是动作游戏,所以每一帧角色的各种碰撞信息都在变化&/p&&p&
entity.remove(stepPoints)&/p&&p&if animInfo.frame[frameId].stepPoints ~= nil then&/p&&p&
entity.add(new stepPoints(animInfo.frame[frameId].stepPoints))&/p&&p&end&/p&&p&&br&&/p&&p&
entity.remove(attackRects)&/p&&p&if animInfo.frame[frameId].attackRects ~= nil then&/p&&p&
entity.add(new attackRects(animInfo.frame[frameId].attackRects))&/p&&p&end&/p&&p&&br&&/p&&p&
entity.remove(defenseRects)&/p&&p&if animInfo.frame[frameId].defenseRects ~= nil then&/p&&p&
entity.add(new defenseRects(animInfo.frame[frameId].defenseRects))&/p&&p&end&/p&&p&&br&&/p&&p&--【重要】动作可以让角色成为一种地形&/p&&p&
entity.remove(terrainRects)&/p&&p&
entity.remove(dockType)&/p&&p&if animInfo.frame[frameId].terrainRects ~= nil then&/p&&p&--偷个懒吧,姑且当做角色只有顶部可以拖动人&/p&&p&
entity.add(new terrainRects(animInfo.frame[frameId].terrainRects))&/p&&p&
entity.add(new dockType({[dragTop] = true}))&/p&&p&end&/p&&p&end&/p&&p&end&/p&&p&end&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&--motionSystem并不管理动作变化,而motionChangeSystem管理这个&/p&&p&motionChangeSystem = {&/p&&p&local entities = follow({motionChange, motion})&/p&&p&&br&&/p&&p&function run(deltaTime)&/p&&p&for entity in entities do&/p&&p&if entity.motionChange.anim ~= entity.motion.anim then&/p&&p&
entity.motion.anim = entity.motionChange.anim&/p&&p&
entity.motion.frameId = entity.motionChange.frame&/p&&p&
entity.motion.maxFrame = entity.motionChange.maxFrame&/p&&p&end&/p&&p&end&/p&&p&end&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&--【这里是一个关键点】dockingSystem用来关心角色的停靠关系&/p&&p&dockingSystem = {&/p&&p&--首先我们关心所有具有站位信息(stepPoints),面向信息(direction)和坐标信息(position)的entity,我们假设他们都是角色&/p&&p&local characterEntities = follow({stepPoints, direction, position})&/p&&p&--然后我们关心所有具有地形信息(terrainRects)和坐标信息(position)的entity,我们假设他们都是地图块&/p&&p&--【重点来了】但是很显然,如果一个characterEntity它也具有这两个东西,那么他也会被认为是地形&/p&&p&local terrainEntities = follow({terrainRects, position})&/p&&p&&br&&/p&&p&for chaEnt in characterEntities do&/p&&p&--lua中的三目运算符是这样的,所以别误会……&/p&&p&local posRect = chaEnt.direction.faceToRight == true and &/p&&p&
chaEnt.stepPoints.rect or&/p&&p&getHorizontalFlipRect(chaEnt.stepPoints.rect)&/p&&p&
posRect.left = posRect.left + chaEnt.position.x&/p&&p&
posRect.top = posRect.top + chaEnt.position.y&/p&&p&&br&&/p&&p&for terEnt in terrainEntities do&/p&&p&local isCha = terEnt.direction ~= nil --假如地形有direction,我们姑且认为他也是一个角色&/p&&p&local terRect = isCha == true and&/p&&p&
terEnt.direction.faceToRight == true and&/p&&p&
terEnt.terrainRects.rect or&/p&&p&getHorizontalFlipRect(terrainRects.rect)&/p&&p&
)or&/p&&p&
terEnt.terrainRects.rect&/p&&p&
terRect.left = terRect.left + terEnt.position.x&/p&&p&
terRect.top = terRect.top + terEnt.position.y&/p&&p&&br&&/p&&p&--这里判断获得是否具有停靠关系&/p&&p&local touchLeft, touchRight, touchTop, touchBottom = isRectDockRect(chaEnt, terEnt)&/p&&p&if touchLeft == true or touchRight == true or touchTop == true or touchBottom == true then&/p&&p&--添加一个dock信息&/p&&p&
chaEnt.dockedTo = chaEnt.dockedTo or chaEnt.add(new dockedTo())&/p&&p&table.insert(&/p&&p&
chaEnt.dockedTo.dockInfo, &/p&&p&
[entity] = terEnt, &/p&&p&
[left] = tuchLeft, [right] = touchRight, [top] = touchTop, [bottom] = touchBottom&/p&&p&
)&/p&&p&end&/p&&p&end&/p&&p&&br&&/p&&p&--到这里,dockingSystem的工作就完成了,至于之后怎么处理,跟dockingSystem没有半毛钱关系了,”我”只负责判断是否docking,很干净。&/p&&p&end&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&--moveOnTerrainSystem的工作是,根据角色与地形的碰撞信息【修正】角色的movement&/p&&p&--【注意】修正,而不是设置,设置应当在另外一个system中。&/p&&p&moveOnTerrainSystem = {&/p&&p&--这里只关心movement,在逻辑业务中,顶多会关心dockedTo,但是不会关心position&/p&&p&local characterEntities = follow({movement, dockedTo})&/p&&p&&br&&/p&&p&for chaEnt in characterEntities do&/p&&p&for terEnt in chaEnt.dockedTo.dockInfo do&/p&&p&... --这里则是根据碰撞,设置movement的值,省略 &/p&&p&end&/p&&p&end&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&--而movingSystem,则是简单的根据movement对position赋值&/p&&p&movingSystem = {&/p&&p&local entities = follow({movement, position})&/p&&p&&br&&/p&&p&for entity in entities do&/p&&p&
entity.position.x = entity.position.x + movement.x&/p&&p&
entity.position.y = entity.position.y + movement.y&/p&&p&end&/p&&p&}&/p&&p&&br&&/p&&p&--[[&/p&&p&
【值得注意】的是:&/p&&p&
1,并不是只有一个system在改变movement,包括玩家操作等都会改变它。&/p&&p&
2,该改变到哪个motion,则由其他system来设置motionChange这个component,而不是移动决定的。&/p&&p&
3,所以说,是不是地形加上个movement就也可以移动了?当然是!&/p&&p&--]]&/p&&p&&br&&/p&&p&时间有限,暂时先写到这里,还得先去自己的项目帮程序修bug……看起来不那么舒服的话,不方丢到VSCode里面去看看:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcba969a29c53eabb13d_b.png& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&1230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcba969a29c53eabb13d_r.jpg&&&/figure&
谢邀。题主的问题在于搞混了“碰撞框”的概念,在动作游戏中,一个角色身上的“碰撞框”通常有多组:1,攻击碰撞框2,受击碰撞框3,体型碰撞框4,自己作为地形的碰撞框其中3和4决定了谁能“站在”谁的脑袋上。Talk is cheap, show me the code?ok,最近回…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e4aed4cf254_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e4aed4cf254_r.jpg&&&/figure&&p&本文首发于机核网,作者beenoera&/p&&p&&i&最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预购,结果都是失望,每次发现好玩的游戏,安利了一遍又一遍以后,发现自己也玩不动了。人生苦短,可能这样走马观花的日子是应该到头了,如果还不尽早找一个坑跳进去,怕是以后都钻研不出什么来。于是带着这样的心情,和室友双双回到了刷子游戏的怀抱中——《火炬之光2》。&/i&&/p&&h2&&b&一、重回《火炬之光2》&/b&&/h2&&p&事出有因。最好的朋友小k毕业离开了,深感寂寞的我和室友小C急需一款游戏来冲淡我们的别离情思。所以我们又开始选一款能够联机又有得钻研的游戏来锻炼一下我们的思维。&/p&&p&选了很久,到最后还是选择《火炬之光2》吧。具体的游玩过程就不叙述了,只说一下《火炬之光2》这款游戏,为后面讲流放之路做个铺垫。&/p&&p&《火炬之光2》在本质上是一个刷子游戏,其最终目标自然是获得最适合的装备(并非一定是最极品的装备)配合技能和天赋点,打造出一个输出最高生存能力ok的角色,而这个游戏最后是有一个试炼来考验玩家是否达到一定水准的,那个试炼叫&b&塔墓&/b&。&/p&&p&《火炬之光2》中实际上只有两种技能:&/p&&ol&&li&一种是&b&固伤&/b&技能,是指技能伤害是一个范围数字,而与武器伤害无关,这种技能一般还要吃&b&智力&/b&的加成,典型的代表就是法师的大多数法术。&/li&&li&另一种是“造成xx%&b&武器DPS&/b&”这样的技能,注意,是造成武器dps,也就是说你的武器dps比如是1w,那么你的技能单发伤害就是1w,至于你的技能一秒造成多少发伤害,另算。这种技能吃装备,武器dps高,就会很厉害,但是和武器平a没有关系。另外,这种技能还吃&b&力量&/b&加成,因为力量会提高dps&/li&&/ol&&p&除此以外,还有一层计算在影响着伤害,即暴击,基础&b&暴击伤害&/b&是1.5倍普攻伤害,可以通过提升&b&力量&/b&堆到500%,另外也可以通过提高&b&敏捷&/b&提高&b&暴击率&/b&到50%。狂战暴怒时暴击率100%,塞外客满怒气暴击率提升25%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cb6f09e21d8ea8d7bcc906_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a7c8c6dfae5dbcdfc71c0e_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&452& class=&content_image& width=&381&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a740dcff8a1c21ec40bb_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a740dcff8a1c21ec40bb_r.jpg&&&/figure&&p&好的,前提说完了,那么我们要怎么做才能把伤害最大化呢?&/p&&p&这里有一个小问题,那就是,智力加成的技能伤害最终所能达到的伤害值和引入武器dps的技能在力量加成下的所能达到的伤害值,哪个高?&/p&&p&还有一个问题,如果智力加成的高,那么智力投入的天赋点必然要很多(网上有全智甚至4k智力的塔墓视频),那么此时基本上就是完全放弃了3中所提的堆力量和敏捷提高暴击率和暴击伤害的部分,所以智力加成和暴击流派又基本对立了,那么到底哪个划算?&/p&&p&这两个问题的答案基本决定了后期玩家们开发的流派都转移到了力量敏捷流甚至于全力量流派。所有人都朝着5倍暴击伤害x超高武器dps进发了。典型代表就是小c塞外客的毒雨和我狂战士的七狼。&/p&&p&那么这个游戏玩到这里,基本上就完了。因为游戏的深度已经被完全挖掘完毕了,其他琐碎的新流派,不过是一些达不到我们G点的小刺激。&/p&&h2&&b&二、初尝《流放之路》&/b&&/h2&&p&在16年底的时候接触到了《流放之路》,觉得很新鲜,于是参加了内测,在体验服耍了两周。技能居然在宝石上,宝石还可以串联进行改造。那个时候我玩的一个小号用的是瘟疫+传染(具体的技能懒得查证了),面对一堆一堆的怪,只要在地上放一个瘟疫的圈,再放一个技能加快瘟疫的传染,瞬间就能通过瘟疫的dot秒杀全部怪,而且和怪的数量无关,来多少死多少,越密集越爽快。&/p&&p&那个时候我连bd是什么都不知道,只知道好有意思,好好玩,好爽,砍瓜切菜。过了两周以后觉得,不过是一个刷子游戏,也安利不了身边的人一起玩,所以就决定先放一放。&/p&&p&到了今年7月份,发现《流放之路》还在测试,简直是要测到地球毁灭的架势。我又无所事事的进去,创建了一个游侠的角色,准备随便玩玩,结果一入坑就有滑进黑洞的感觉。因为玩的过程中,不断地和火炬之光2进行对比,首先觉得,火炬之光2太不人性化。&br&&/p&&ol&&li&《火炬》的操作只能用混沌来形容。《火炬之光2》里面鼠标只要点到怪物轮廓外0.5个身长的范围,都判定为攻击那个怪物,而左键又不想设置为只走路,所以很多时候想要走位的时候,却点到外围的怪身上,结果被打死。而设置为左键走路以后,点击一些地图外的虚空位置,人物不会走向地图边缘,而是直接判定为无法到达,因此人物不动,所以还是没有解决危急时刻走位的问题。&/li&&li&《火炬》人物的响应很慢,《火炬之光2》前期人物施法速度和移动速度慢的阶段拖得太长,在高难度下并非越玩越难,而是开局很难,这当中包括技能不成型的问题,但关键还是人物响应操作非常慢。我想没有哪个法师没试过因为施法无法中断而无法移动被A死的情况吧。&/li&&li&《火炬》技能的单调。《火炬之光2》中强的技能,每个职业3个天赋树各8个主动技能中共24个,真正能用的,也就只有那么1~2个。法师的五彩、冰5,狂战平A就好了(七狼、锁链、冲刺),塞外客的毒镖毒雨,工程的砸地板和炮1。其他技能不是说废,而是设计的极其废。面对奥辛荒原和盐碱荒地到处乱跑的怪,绝大多数技能都只能用砸烂鼠标键盘来形容。即使有开发新流派者,大多都要达到等级碾压才玩得动(等级碾压是指和怪物同级或高几级,因为《火炬》中强势流派的正常玩法是低于怪物5~8级或以上玩的)。&/li&&li&感觉已经玩透了半个游戏了,没有什么兴致继续玩了。&/li&&/ol&&p&后面我将会用大量篇幅从游戏内容上叙述,为什么《流放之路》比《火炬之光2》要爽得多。&/p&&h2&&b&三、流放之路中的优秀设计&/b&&/h2&&p&&b&3.1、 bd & 职业&/b&&/p&&p&《流放之路》无疑是一个深坑,且不说天天拿来吹的一千多天赋点(Passive skill point,被动技能点),实际上你把任意一个游戏中的技能的每一级和被动技能、天赋点等都铺开来,再把各职业都拼在一起,少说也是几百个点的量级。&/p&&p&但是精妙之处,就是在于,你可以跨职业跨流派瞎点。比如游侠,开荒的时候也可以用图腾流派,直接点天赋点到左边智力区域里面的大技能双图腾,然后在练级过程中就舒坦很多。如果以后要玩回来弓箭,大不了刷点、买点后悔石回来重置就好了。也可以抄抄别人的bd,双手斧+大地震击开荒,58级刷T9的图还可以站撸(panda的屯门吴彦祖最近在用的3.0开荒bd),大不了以后有了装备再重置就好了。&/p&&p&bd是什么,就是&b&技能宝石串法&/b&+&b&天赋树点法&/b&+&b&配装&/b&,bd和职业基本无关,bd甚至和武器、部分装备都无关。所以《流放之路》里面,强调bd更多,甚至于强调一个或2个技能的组合的意义(1万金油/1单体+1群攻)远比职业要重要的多。&/p&&p&职业仅仅决定了升华点,即最后几个非常重要的技能点,但是这几个技能点对于一个bd的影响大吗?并没有大到让你玩不了的程度,最多就是锦上添花的作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4f420c38a9c905a785e9b_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4f420c38a9c905a785e9b_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/e-45fd30ed1a_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tx大神的血物爆弓&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d58bd36b3ddcb594abd881_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d58bd36b3ddcb594abd881_r.jpg&&&/figure&&p&祖哥的保姆站,大地震击bd&/p&&p&&b&3.2、通货及其作用系统&/b&&/p&&p&&b&3.2.1 通货取代金币的意义&/b&&/p&&p&这一部分内容我没有很深入的见解,仅仅是看过&b&&u&&a href=&https://www.zhihu.com/people/necromanov& class=&internal&&Necromanov&/a&&/u&&/b&的这一篇文章:&/p&&p&&b&&u&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&构建通货:游戏世界的货币史——从《流亡之路(Path of Exile)》谈起&/a&&/u&&/b&&/p&&p&实际的影响是什么呢?玩家可能再也不会明确知道任何时候某个物品的确切价值,只知道他等效于多少某个通货,而这个通货的大概价值,大家也都略微知道,最终玩着玩着大家就把这几十种通货的大概价值都记住了,比如C混乱石比较常用来当物物交换的通货,那么别的货币和他之间的兑换比例,也可以在网上查到。至于通货膨胀之类的事,实在是普通玩家没有办法感受到的事情。&/p&&p&但是至少有一种体会,这些通货由于具有确切的用途,因此随着版本更替,他们的确切价值也一直没有变化。比如说wow里面,越高级的装备维修费越贵,所以版本更替后金币就应该越不值钱了,毕竟维修费就这么多了。实际上这个维修费是一种应对通货膨胀的手段,但是这已经是在主动告诉玩家,金币越来越不值钱的事实,玩家的直观感受就来源于此。而流放之路中则不同,不管物品装等多少,链接石始终是用来改变孔的链接方式的,一块石头变一次,即使到了日后100.0的版本,也不会变成变一次链接需要2块链接石这样的设定,所以通货的实际使用过程一直不变,玩家自然就觉得通货的价值也始终不变。&/p&&p&&b&3.2.2 通货对物品属性的改变系统&/b&&/p&&p&游戏中一个装备上最重要的,莫过于词缀,即“增加xx物理伤害”“+xx力量”这样的魔法属性,另一个重要的则是上面安放技能宝石的孔的颜色和链接方式。通货能让一个装备不停的roll出不同的属性,能改变孔的颜色,能改变链接方式,改变孔的数量。但是还有一些很关键的通货,则是用来提升和降低物品品质的。&/p&&p&游戏中有白、蓝、黄、暗金4种颜色装备,分别对应普通、魔法、稀有和传奇装备,高品质的装备除了刷,也总是能通过通货小概率地从普通物品升级而成,稀有甚至也可以从魔法升级,中间两级也可以降级为普通,从头再升试验人品。&/p&&p&于是打造装备就成了一个极度耗费通货和人品的过程。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-700eca0ba73beb059b1f6_b.jpg& data-rawwidth=&771& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-700eca0ba73beb059b1f6_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/709af4d8-74ad-4e8d-8b83-45acd2ef6524_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&每一条线是一种通货石头,此处省略了别的很多石头&/a&&/p&&p&&b&3.2.3 装备的打造与通货需求&/b&&/p&&p&极品装备的打造,通常都是需要数量几千的各种通货的反复重置属性才能完成的。比如以&/p&&p&&b&&u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Encyclopedia of Critical Strike Bow for PoE v2.5 by TeuctliXochitl&/a&&/u&&/b&&/p&&p&Tx大神所述的打造物爆弓的过程,有钱人当然可以先找到好弓,升级为稀有后用混沌石反复重置属性;也可以先升为魔法物品,将头两个词缀重置到满意以后,再用富豪升级为稀有的装备,进行进一步的提高,当然人品不好就可能要重头再来。&/p&&p&打孔改色又是耗费几千石头的过程,比如6孔做成6连,要不自己动手,要不用1500链接找npc改造。&/p&&p&&b&这个过程,所能打造的物品属性,比固定属性的每个版本都推出一定数量的传奇武器要好不少,这也是游戏中的终极追求。不是刷出一把神器,而是刷出一堆材料,魔改出一把神器。&/b&&/p&&p&&b&3.3、装备池、属性的池和天赋中能力的池&/b&&/p&&p&我来解释一下为什么用&b&池&/b&这个词。&/p&&p&准确的、科学的说法应该是&b&求解域&/b&吧。&/p&&p&&b&即,游戏开发者设计时,所定的装备上某方面属性,某种类物品,某个技能的属性,天赋中能累加的某种属性,并用这些东西作为不同的维度坐标所构建的一个多维空间。&/b&&/p&&p&对于《火炬之光2》来说,这个池是较为固定的,且其边界基本都落在了传奇装备上了。因为《火炬之光2》中传奇物品的属性都是固定的,而蓝装或以下的属性是随机的,但是,不管蓝装怎样随机都不会比橙装好,属性最好的,必然只能是在传奇装备上的。即使是宝石孔数,蓝装有4孔单手,传奇橙装也有4孔单手的。即从各方面来讲,&b&物品品质已经决定了属性上限,从而决定角色能力上限,因此这个游戏就变成了,刷某个极品装备的游戏&/b&,即使是不同bd,不同天赋组合、不同技能组合,想要借助蓝装随机出的属性寻求突破也不可能。&/p&&p&但是《流放之路》不同,游戏中品质最高的武器,其属性不是最好的,如单纯看物攻,传奇武器并非最好,甚至比手工打造的稀有能差个50%。而又由于《流放之路》中bd极其多极其复杂,所以需求的属性也不尽相同,这就给玩家提出了要求:&b&在构筑不同bd的过程中所需要打造的极品武器完全不同。&/b&&/p&&p&&b&另一方面天赋树的繁茂保证了玩家想要构筑某个bd时需要点的天赋点也是完全不同于别的bd的。&/b&&/p&&p&举个例子:物爆弓,需要的武器上的属性,是“+物理伤害”和“+暴击率”、“+暴击伤害”的,而在天赋树中,需要点的天赋点,也最好是“增加弓的物理伤害”、“增加物理伤害”等的天赋。&/p&&p&元素弓,则需要“+投射物伤害”和“+元素伤害”的词缀和天赋加成,因此,你物爆弓的武器,可能就不适用了。&/p&&p&但是是不是物理的弓就废了?不是,有物理攻击转元素攻击的宝石和技能。&/p&&p&因此在《流放之路》,bd是极其多变,而又有极多达成路径的,&b&这种给玩家不同目标函数并且提供不同求解思路的设计,正是流放之路最为吸引我的地方。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3dfffe3f69a96ea_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&337& class=&content_image& width=&262&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12eeaab05c1883b2bbd302c_b.jpg& data-rawwidth=&275& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&275&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&图中纯看数值,上方传奇弓的伤害(元素+物理)加起来比下方稀有弓低,但上方却适合元素弓bd,下方适合物爆弓bd,下面的词缀基本都不同。&/i&&/p&&p&&b&3.4 巧用杠杆,而非固定数值加成&/b&&/p&&p&为什么《流放之路》爽,为什么在《流放之路》里面,要不就被狂虐,要不就是砍瓜切菜?&/p&&p&这是因为游戏的设计导致的。怪物的数值都是固定的,而人物的数值却会因为bd、装备属性的改变而&b&大幅度浮动&/b&。&/p&&p&举个例子:&/p&&p&&i&我一个70级的弓手,打不过T1的boss(相当于大秘境等级),而主播可以用59级的决斗者,站撸T10的boss。&/i&&/p&&p&&i&而且巧在,我的弓,伤害是280,他的双手斧是170伤害。&/i&&/p&&p&我想说一说为什么会出现这样的状况。&b&一切都因为《流放之路》的天赋和属性,全都不是在加固定数值,而是在调整modifiers,即倍率。&/b&&/p&&p&大量的数值都是在加&i&百分比伤害、百分比闪避、百分比暴击率&/i&......&/p&&p&比如我们来算一下,那位主播的攻速,为什么是每秒4.几下。&br&&/p&&ul&&li&他用的是双手斧,基础攻速1.20&/li&&li&他的天赋我抄下来了,用模拟器统计了一下,增加了71%的攻速(双持+、基础攻速+、持斧攻速+、近战攻速+)&/li&&li&他的技能是叫大地震击,技能上写着,15%额外减少攻速&/li&&li&大地震击连了快速攻击,增加了44%的攻速&/li&&li&大地震击连了多重攻击,94%额外增加攻速&/li&&/ul&&p&所以:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ad415fbb693_b.jpg& data-rawwidth=&829& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&829& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ad415fbb693_r.jpg&&&/figure&&p&复杂?不不不,很简洁,游戏中的暴击、暴击率和攻击都按以上的思路计算就行了,说复杂,倒不如说天赋点和装备中的属性统计起来麻烦罢了。&/p&&p&&b&但是我们来认真地思考一下,究竟以上这些意味着什么。&/b&&/p&&p&意味着一个新手可能不知道要堆攻速,或者不会连技能的时候,攻速可能只有1.几,而高手却可以毫不费力地堆到4.几(当然是说某个技能了)这其中包括了技能宝石的加成、天赋的加成,当然本文忽略了装备属性的加成。&/p&&p&&b&因为倍率的变化,高手和低手的输出单纯因为攻速就可以差3-4倍,&/b&而别的就不说了,反正,170基础攻击的武器,最终可以打到2w的dps,而我的弓,只能打出3k。&/p&&p&四、你究竟在玩什么?&/p&&p&我觉得一个有思想能力的人绝对没少思考这个问题,一如这些人也没少思考人生有什么意义一样。&/p&&p&我自己喜欢玩的,是一种,分析——头脑风暴——尝试——成功或重来的过程,比如说某种装备的搭配是否合适呢,《坦克世界》里面的某种行为策略和微操作是否有利于提高作战能力?像以前刚学编程的时候,也很喜欢码代码——验证设想——修改代码的过程,当然那是在写小游戏之类的。&/p&&p&回到一个rpg游戏上来,像《暗黑》这样的游戏,这些游戏对于我而言,其乐趣绝对不是拥有超高的技巧或者刷到某件神装这么简单。我想要的,就是《流放之路》所能给的,包含创造性思维和简单统计计算的设想——验证过程。&/p&&p&我的室友也是这样。因此两个人也不断地互相促进(当然是他在带我),也有更多乐趣。&/p&&p&所以在文章的最后,我不期待大家认同《流放之路》是最好的游戏或者怎样,我期待的是有人同样也是像我和我室友这样的人,发表一下感言,说说各自在玩不同的游戏的时候,都有过哪些类似的经历。&/p&&p&《流放之路》是一个复杂的游戏,但是我希望不要因为今天所说的吓到大家,研究得透彻的人大有人在,我只是看到了一个侧面,但是觉得此生所能遇到的,在游戏这个领域里面,如此令人惊叹又恰巧很适合我,如鱼得水般想要尽快去畅游。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6fc889dcfe73b41b67fb5a_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6fc889dcfe73b41b67fb5a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&这是在说TX大大的攻略,是参考资料中的[2],在朋友圈无意间讽刺了,其实不是想讽刺,只是想说明这种不同,但没有高下之分。&/b&&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&b&[1] &u&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&构建通货:游戏世界的货币史——从流亡之路(Path of Exile)谈起&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[2] &u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Encyclopedia of Critical Strike Bow for PoE v2.5 by TeuctliXochitl&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[3] &u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//pathofexile.gamepedia.com/Attack_speed& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Attack_speed&/a&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//pathofexile.gamepedia.com/Attack_speed& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&-Official Path of Exile Wiki&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[4] &u&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&重返流放之路:受控随机性与策略深度&/a&&/u&&/b&&/p&
本文首发于机核网,作者beenoera最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0df60dee5a7a0badf1f_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0df60dee5a7a0badf1f_r.jpg&&&/figure&&p&
今天要讲一个带妹的故事。&/p&&p&近段时间,王者荣耀的火热在游戏圈引发了大量的讨论,各种褒贬不一的评价满天飞,但是必须肯定的是,王者荣耀解决了一个多年来一直困扰广大男性同胞的问题——如何避免自己女朋友/老婆指责自己只顾玩游戏不陪她们。&/p&&p&
现在答案有了——一起啊。不仅完美解决了问题,甚至解决得过好以至于引发的新的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d7ef0b6c624bb41bee369_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&333& data-rawheight=&131& class=&content_image& width=&333&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“这就叫饮鸩止渴”&/blockquote&&p&
其实,王者荣耀的火热所表现出的一个现象是——游戏,尤其是手游,不仅仅是一种娱乐手段,更是一种社交手段。很多人玩王者荣耀,或者更宽泛地说玩游戏的初衷和目的并非游戏本身,而是因为身边的人都在玩,自己需要融入群体、有共同语言。&/p&&p&
这种所谓的“跟风”其实体现出的是一种社交需求,而非娱乐需求——朋友在聊一次翻盘局你听不懂;朋友之间抽空组队开一把你不会;朋友互相吹逼自己水平多高你插不上嘴。&/p&&p&
如果跳出当事人的环境我们可能会说这些都不是问题,他们玩他们的,我玩我的,并非一定要通过一起玩游戏才能找到共同语言。但如果代入到当事人的角度,不同人有不同的社交需求,有的人可以一整天除了工作之外不跟任何人说一句话而不觉得有什么问题,而有的人则一定要找人聊天扯淡,否则就觉得自己特别空虚寂寞。另一方面,你并不一定有足够的人气和语言技巧来控制朋友聚会时的话题,当大家都在聊一个东西(游戏、电视剧、八卦等等)时,插不上嘴、听不懂是很无奈的一件事。&/p&&p&
实际上,随着智能手机的普及、手机性能的提升,游戏休闲化、大众化的潮流愈发明显。很多人玩游戏并不是为了从游戏里获取多少幸福满足感,而仅仅是为了打发一下空闲时间,调整一下心情罢了,就像上学时课间斗2把地主,走廊里一群人拉鲁吧一样。亦或者是为了朋友之间聊天吹逼的一个辅助工具,避免坐那里干聊太无趣,就像假期同学聚会时一起搓麻打牌或者玩个桌游一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-febef88a35a1421e01bab0e61c9933b1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-febef88a35a1421e01bab0e61c9933b1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“把同学会时的狼人杀当专业局玩的人基本都被票死了”&/blockquote&&p&
但是,如果把这类以社交为目的的玩家和其他以游戏娱乐为目的的玩家扔到一起,必然会闹出许多问题,因为他们玩游戏的目的和需求并不相同,甚至于大相径庭,我们不妨来“情景再现”一下。&/p&&p&
第一幕,钻石玩家带着黄金朋友打普通匹配,匹配到平均水平铂金的局,黄金朋友拖后腿,钻石玩家carry失败,其他铂金队友怒喷黄金朋友太菜,喷钻石玩家没那个水平就不要带别人。&/p&&p&
这场景常常出现于各种带人局中,有带妹的,有带同事朋友的,总而言之就是一局游戏里出现了水平差异较大的玩家。这种局赢了还好,大家称赞带人的大腿666,要是输了,其他几个队友必定免不了一顿明里暗里的MMP。&/p&&p&
带有对抗性质的游戏乐趣来自于“旗鼓相当的对手”,将一个明显不属于这个水平层次的玩家扔到这个水平来玩,对所有玩家的游戏体验来说都是一种破坏,因为水平差异所产生的“实力碾压”会破坏游戏本身对抗的乐趣,包括碾压对手的一方。就好比一个boss本来需要玩家通过躲技能、打弱点、属性克制等等技术技巧来击杀,结果你穿着一身神装啥也不管上去砍砍砍就砍死了,乐趣大减,这就是“实力碾压”的结果。&/p&&p&
但是对于组队的几个人来说,他们在游戏过程中多了“社交”的受益,这部分收益是可能抵消掉由于实力不匹配带来的损失的,因此这个选择可以接受。但对于另外几个队友,或者说较为追求游戏过程乐趣的玩家来说,这种行为就破坏了自己的游戏体验。&/p&&p&
实际上,对于社交行为来说,“只跟和自己水平差不多的人玩”是一件很奢侈的事情,除非你的社交圈子大到足够组出若干个“实力相近”的小圈子,否则这种大腿带腿毛的情况几乎是必定出现的。否则同事朋友找你开黑,你扔下一句“你太菜了我带不动”“我太菜了你带不动”?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1adbfd17dd415fda1294fb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1adbfd17dd415fda1294fb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“滚!”&/blockquote&&p&
这里就出现了第一个矛盾,越是有深度、有对抗的游戏对于玩家水平分布的要求越严格,因为游戏的难度和体验取决于此,但社交圈子并不一定服从游戏里所需的分布,强行匹配的结果就是杯具。&/p&&p&
第二幕,你在游戏中玩了一个辅助,同路的ADC队友非常蠢,蠢得令人发指,被对面无限杀,出门就死,你在心中把TA喷了个遍,同时很诧异:这货一个人头没有,一直死,TA玩游戏的乐趣何在?&/p&&p&
很多偏硬核的游戏玩家都存在一种认知误区,就是认为所有玩游戏的人都跟自己一样把玩游戏这件事看得非常严肃认真。但实际上就像前面所说,现在的游戏玩家群体越来越大,其中休闲、社交类型的玩家并不在乎游戏是赢是输,就是随便玩玩嘛,同学聚会搓麻将胡不了就不能玩了?&/p&&p&
这就像一次我听见一个游泳教练跟另一个大叔在对话,教练说自己教的这个学生自由泳1000要游11分钟,上一个学生能游进10分钟,大叔表示自己估计得游半个小时,教练说“那不一样,你这就是运动健身而已”。&/p&&p&
同理,有的玩家玩游戏就是放松而已,你让他去钻研技术技巧、游戏细节,就跟你那个大叔去钻研游泳动作一样,别人只能呵呵了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2583bec120dc35dcfcc73f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&212&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“你开心就好”&/blockquote&&p&
同样,那些菜的抠脚还选后期的,那些打着打着挂机骂人的,甚至于马上就要赢了结果4人黑投降了,都属于这种情况。因为对于这些玩家来说,比起赢来说,自己爽到就够了,骂人骂爽了也行啊。&/p&&p&
这里就出现了第二个矛盾,严肃型的玩家玩游戏很较真,而包括社交型在内的玩家则并不在意输赢。其实大部分“猪队友”的故事都来源与此,因为其实很容易区分那些技术不够但是确实想赢的玩家和那些压根没想好好打的玩家。只要想赢,技术不够可以扬长避短或者选适合新手、手残的英雄和战术。但对于那些压根没想赢、就想爽爽的玩家你真的毫无办法。&/p&&p&
第三幕,你选了个ADC走下路,结果辅助隔三差五跑去帮中路就是不保你,导致你被压得很惨,你不爽,怒问之,结果TA说TA和中路是2人黑,要是最后输了,你绝对会怒喷“叫你不保我”。&/p&&p&
很多玩家都被带妹狂魔坑过,而且坑的原因倒不是妹子菜,而是男的坑。这个“坑”不是指打得不好或者水平低,而是为“带”妹子而不“好好打”。比如2人非要走一路、比如自己打野死命抓妹子一路的人而不管其他两路,比如在妹子面前秀操作把自己浪死了,或者浪了一圈自己倒是没死结果技能全交下一波团打不过。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3dac5e4c421d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&251&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“秀恩爱,分得快”&/blockquote&&p&
当然不仅仅是带妹的人精虫上脑会坑,其他类型的开黑玩家也会坑。比如被gank了明明只死1个结果为了救朋友把自己也搭进去;比如明明自己玩中单更稳,但是朋友想玩中单于是让给他了。&/p&&p&
为什么?因为对于社交玩家来说,社交是第一目的,或者说很重要的目的,如果一些游戏中的抉择影响到了自己社交的结果,那岂不是得不偿失?我相信很多朋友开黑时都会有“输了就输了吧,别影响朋友之间的感情”这样的想法。让出自己本来擅长的英雄、强行帮一路而不顾其他路、在并不需要秀操作的地方秀操作……这些“选择”会产生的原因在于这些选择带来了更高的收益,这里的收益考虑了游戏和人情两个方面,否则可能就友尽或者得跪键盘了。&/p&&p&
这里就出现了第三个矛盾,游戏中的很多机制对于社交来说并不友好,甚至是矛盾的,比如选人、分路、卖队友等等。在这种矛盾的场景下,游戏作为社交媒介往往要让位与社交过程本身,很多时候出于人际关系、面子问题等等原因必须放弃一部分游戏体验,但这对于游戏中非社交类型的普通玩家来说则是损失。&/p&&p&
总的来说,以社交为目的的游戏群体和传统意义上的普通玩家对游戏的需求有着很大的不同,这些不同也产生了很多矛盾。由于这些矛盾的存在,数量占多的一种玩家会将另一部分玩家挤出游戏环境,毕竟现在游戏那么多,玩哪家的不是玩,何必找罪受?&/p&&p&
但对于游戏厂商来说,这种玩家的流失并不一定是好事。部分厂商对自家游戏有明确的定位,例如竞技游戏/休闲游戏,那么不符合定位的玩家流失是正常结果。但部分厂商并不将自家游戏限制在某一具体类型中,希望“广撒网多钓鱼”,那么玩家的流失带来的收入损失就很成问题。&/p&&p&
不过不得不说,现在很多游戏本身并没有主动做出设计或者调整来解决这些矛盾,或者满足这些的潜在的社交需求,导致玩家之间矛盾重重,乃至于互相看不顺眼。&/p&&p&
例如,增加一些特殊的只能组队的2V2\3V3\4V4\5V5模式,以及与之对立的只能单排的模式来将社交玩家和非社交玩家分开。&/p&&p&
例如,使用多队伍对抗排名的方式避免“非胜既负”导致的挫败感,亦或是加大对休闲/非竞技模式的推广,鼓励那些休闲/社交类型的玩家不要自找没趣地去玩竞技模式。&/p&&p&
例如,在部分模式中放弃一些竞技性的设定,减少对弱势方、弱势玩家的惩罚,典型的例如通过减少复活时间来提升那些“见光死”玩家的游戏体验,要知道不管再怎么不在意最后的输赢只图个乐,一直黑白屏幕也没啥乐趣可言。&/p&&p&
如今王者荣耀的火热成分证明了强社交需求的玩家具有相当可观的数量,但包括王者荣耀在内的很多游戏本身的很多设定并不适合作为一个社交游戏,只是当下还没有出现一个很好的替代品而已。&/p&&p&
个人意见,相比于照搬DOTA、LOL这种对线发育出装打团的模式,其实风暴英雄的天赋选择、战场机制模式更适合移动平台下的MOBA对抗。其实王者荣耀已经很大程度砍掉了补刀和装备选择对游戏的影响,其实完全可以继续简化决策树,鼓励玩家多在小范围内打架,同时增加对游戏时间的把控,保证15-20分钟结束战斗会更加适合目前的移动平台游戏节奏。&/p&&p&
所以,风暴要火?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-15170dde1cefd6ecd8e06f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-15170dde1cefd6ecd8e06f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bde205b29f80c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bde205b29f80c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&258&&&/figure&&p&&/p&
今天要讲一个带妹的故事。近段时间,王者荣耀的火热在游戏圈引发了大量的讨论,各种褒贬不一的评价满天飞,但是必须肯定的是,王者荣耀解决了一个多年来一直困扰广大男性同胞的问题——如何避免自己女朋友/老婆指责自己只顾玩游戏不陪她们。 现在答案有了—…
我来说个妹子们肯定不知道的设计吧。&br&&br&前不久在某个酒店赴宴,酒过三巡,人有三急。告了个罪出来嘘嘘。然后我发现酒店的小便池是这样的:&br&&figure&&img data-rawheight=&1333& src=&https://pic4.zhimg.com/effe03723fbf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/effe03723fbf_r.jpg&&&/figure&&br&没错,有只苍蝇!&br&&br&男同胞们应该能够理解,这种微妙的感觉。&br&&br&于是我掏出了我的敏感词,对准了这只苍蝇,准备怒而将之射飞。&br&&br&自然地,我的敏感词都射向中心处,自然地,尿液溅射的也就少了。&br&&br&你没猜错,这只苍蝇其实是卫具生产商故意蚀刻上去的。乍一看这个设计很蠢,增加了成本不说,加个苍蝇还让人恶心。&br&&br&但是精妙的地方就在这里了。这个设计巧妙地利用了男性的微心理,有意刺激男士只对准一个方向”射击”,”将苍蝇活活冲死”,从而避免尿液四处横流。&br&&br&搜索了下,这个设计在国外也被使用:&br&&figure&&img data-rawheight=&319& src=&https://pic2.zhimg.com/ca94c7b754cd497a1d9a31_b.jpg& data-rawwidth=&314& class=&content_image& width=&314&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&191& src=&https://pic2.zhimg.com/3797ccb7f3bb8e6ed8a8b210f7053115_b.jpg& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&仔细看,苍蝇变成了苍蝇形状的黑色轮廓,蚀刻在陶瓷上。这诱使人们瞄准。如果一个男人看到一只苍蝇,他会瞄准。“小便池里的苍蝇”这项研究发现(外国科学家也是够无聊的),由于这只蚀刻苍蝇,飞溅出来的小便减少了80%。大大降低了清理的难度。&br&&br&其效果比任何素质教育、标语宣传,人员劝诫都好。&br&&br&抓住心理,引导目标,调整过程,达到自己想要的结果。我想,只要能做到这些,即使是看起来很蠢的设计,其实都是精妙无比的吧。&br&&br&四两拨千斤,这里面的用户体验真是有大学问啊~&br&&br&&br&下面是广告可跳过:&br&&br&原创码字不易,欢迎关注我的原创公众号:苏旷旷写字的地方(skkxzddf)&br&&br&魔幻时代,值得记录,不定期带给你一点思考&br&&br&(希望最后这个广告不要引起你反感QAQ)
我来说个妹子们肯定不知道的设计吧。 前不久在某个酒店赴宴,酒过三巡,人有三急。告了个罪出来嘘嘘。然后我发现酒店的小便池是这样的: 没错,有只苍蝇! 男同胞们应该能够理解,这种微妙的感觉。 于是我掏出了我的敏感词,对准了这只苍蝇,准备怒而将之射…
绝对不吃棕色M&M巧克力豆的范.海伦(Van Halen)乐队。&br&原文来自此处:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.snopes.com/music/artists/vanhalen.asp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&snopes.com: Van Halen Contract Required No Brown M&Ms?&/a&&br&&br&美国著名重金属摇滚乐队Van Halen的演出合同中有此一条:演出后台必须提供M&M巧克力豆,但是&b&绝对不许出现棕色豆&/b&。如有违反,根据合同,乐队可以取消演出。实际情形中乐队甚至会借此发飙,砸后台,主办方也只好承担所有经济损失。这一条款长期被媒体用来作为摇滚乐队耍大牌的典型例子,有传言指某次由于主唱在后台发现了棕色M&M豆,大发其飙地砸了后台,造成损失高达八万五千美元(当时是八十年代,八万五千还是不少钱)。Van Halen乐队对此从不回应。&br&&br&多年以后,主唱David Lee Roth 在自传中揭示了这一无厘头条款的来由:Van Halen 乐队在当时是把大型摇滚现场演唱会推向高校及二/三线地区的先锋,由于常常会遇到没有处理过这种大场面的承办者,因此合同里有大量条款来确认演出承办者把场地,器材,工作人员安排等等细节都严格按要求准备好。合同里有成章成章的技术细节,包括场地的承重要求,各类出入口的宽度,电源要求,以至于插座的数量和插座之间的间隔。因此,乐队把棕色豆条款夹带在合同里,以确认承办方是否“仔仔细细阅读了所有条款”。David说:“如果我在后台的M&M里找到棕色豆,我就会立马知道承办方(十有八九)是没好好读完全部技术要求,我们肯定会碰上技术问题。某些技术问题绝对会毁了这场演出,甚至害死人。”&br&&br&回到上文,八万五千美元的损失是怎么来的?某次在某大学体育场办演唱会,主唱来到后台,发现了棕色M&M豆,当即发飙,砸了后台化妆室,财物损坏大概值一万二。但实际上更糟糕的是,主办方没有细读演出演出场地的承重要求,结果整个舞台压垮(似乎是压穿)了体育场地面,损失高达八万多。&br&&br&事后媒体的报道是,由于主唱看到棕色M&M豆后发飙砸了后台,造成高达八万五的损失...&br&&br&有兴趣可以看原文:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.snopes.com/music/artists/vanhalen.asp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&snopes.com: Van Halen Contract Required No Brown M&Ms?&/a&&br&&br&----- 补充说明:感谢一夜之间两百多的赞。需要声明的一点是,关于棕色豆条款是特意设置的用来检测承办人的手段,消息来源主要是主唱本人。至今我也没有找到其他人(比如队友,经纪公司)的旁证。因此,不能排除一种可能性,那就是这一条款确实是用来恶搞/耍大牌的,只是在事后David才创造了这种说法,为自己制造一种“貌似疯癫实在精明”的形象。但是这个反转确实是挺令人信服的,解释也合情合理。在某些商业课程里甚至引用了这一故事,作为运营管理的一个正面例子。&br&&br&无耻个人宣传手段: 借这个热帖宣传一下另外两个我精心回答的答案:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&女朋友说结婚的话必须买 10 万元的钻戒,该怎么办? - Fireman A 的回答&/a&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&程序员的情趣在何处? - Fireman A 的回答&/a&
绝对不吃棕色M&M巧克力豆的范.海伦(Van Halen)乐队。 原文来自此处: 美国著名重金属摇滚乐队Van Halen的演出合同中有此一条:演出后台必须提供M&M巧克力豆,但是绝对不许出现棕色豆。如有违反,根…
飞机厕所的冲水按钮!!大家有没有发现,按钮都在正对后背的位置,特别不方便,基本上都需要起身才可以按到。&br&&br&为什么呢?飞机马桶和家用马桶的不同之处在于,飞机是抽空气造成真空吸力,家用马桶则是冲水嘛。很久之前飞机的冲水按钮就是设置在手边上的,看似非常方便,结果造成了很多大胖子或屁股较丰满的人被吸在马桶上的危险且尴尬局面。航空公司试过贴警示牌,空姐友情提醒,甚至训练空乘怎么翘被吸住的胖子… 然并卵。后来一个波音的设计师把按钮改到了现在这个很别扭的地方,目的是只要造成一点点缝隙空气进来,问题就解决了。&br&&br&我在美国读航空专业,以上都是一位我特别喜欢的教授上课讲的内容,然后他又说了一段改变我一生的话:&br&&br&There are one hundred ways to fix a problem. However, the ultimate solution is, don't give it any chance to happen. &br&同学们,纠正一个错误的方法有很多,而解决一个错误的终极方法 就是不给它任何发生的机会。&br&&br&我觉得这也是大多看似不便实则精妙设计的思维方式。
飞机厕所的冲水按钮!!大家有没有发现,按钮都在正对后背的位置,特别不方便,基本上都需要起身才可以按到。 为什么呢?飞机马桶和家用马桶的不同之处在于,飞机是抽空气造成真空吸力,家用马桶则是冲水嘛。很久之前飞机的冲水按钮就是设置在手边上的,看…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_r.jpg&&&/figure&&p&本文灵感与三色模型都受到了&a href=&https://www.zhihu.com/people/1ca73a9482fff75d9229cb& data-hash=&1ca73a9482fff75d9229cb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Xylitogum& data-hovercard=&p$b$1ca73a9482fff75d9229cb&&@Xylitogum&/a&的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。&/p&&p&本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xylitogum 的回答 - 知乎&/a&&h2&——为什么我的游戏越来越不好玩了?&/h2&&p&“天使,换个安娜吧。”&/p&&p&“D.VA,会玩毛妹吗?”&/p&&p&这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。&/p&&p&守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。&/p&&p&而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。&/p&&p&这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。&/p&&p&我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。&/p&&p&这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。&/p&&p&而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。&/p&&p&200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了&/p&&p&200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。&/p&&p&200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。&/p&&p&200个小时,&b&意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。&/b&&/p&&h2&&b&大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/b&&/h2&&p&不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。&/p&&p&&b&- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。&br&&/b&&/p&&p&&b&- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。&/b&&/p&&br&&p&电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。&/p&&p&我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为&b&内容消费型游戏(Content-consuming Game)&/b&更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是&b&正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)&/b&。&/p&&p&而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。&/p&&br&&br&&h2&“200hrs Game Model&&/h2&&p&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.jpg&&&/figure&&b&蓝色Tutorial&/b&,是一个游戏的&b&教程时间&/b&,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。&/p&&p&&b&绿色Content&/b&,是一个游戏的&b&内容时间&/b&,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。&/p&&p&&b&红色Post-Content Gameplay&/b&, 是玩家在&b&消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法&/b&。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。&/p&&p&我们来看一些优秀游戏的结构:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_r.jpg&&&/figure&作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.jpg&&&/figure&2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.jpg&&&/figure&用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。&/p&&p&而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。&/p&&p&&b&对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。&/b&&/p&&p&&b&对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。&/b&&/p&&p&我们在前文提到,&/p&&blockquote&游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/blockquote&&p&那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?&/p&&p&&b&在绿色的时间段内,选项至少要体现出&u&新鲜感Serendipity&/u&。&/b&(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。&/p&&p&&b&在红色的时间段内,选项一定要体现出&u&平衡性Balance。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&h2&“三枪困境”&/h2&&p&我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。&/p&&p&一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。&/p&&p&一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。&/p&&p&一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。&/p&&p&&b&不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的&/b&。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。&/p&&br&&p&&b&但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。&/b&这个时候&b&,&/b&武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。&/p&&p&这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:&/p&&p&&b&在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。&/b&只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。&/p&&p&(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_r.jpg&&&/figure&我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_r.jpg&&&/figure&我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。&/p&&p&&b&在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的&/b&。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。&/p&&p&而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。&/p&&p&&b&而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏&/b&,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——&b&强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内&/b&,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。&/p&&p&(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)&/p&&p&理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。&/p&&br&&p&&b&——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。&/b&&br&&/p&&br&&b&实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。&/b&作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。&br&&h2&塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家&/h2&&p&1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。&/p&&p&这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。&b&我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。&/b&因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。&/p&&p&&b&这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容&/b&,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。&/p&&p&看得见的Small Design与看不见的Meta&/p&&br&&p&而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。&/p&&p&而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二&/p&&ol&&li&MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。&/li&&li&因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以&b&短时间内&/b&直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。&/li&&/ol&&p&有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?&/p&&p&暴雪的运营却往红色区域去适应——&b&我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡&/b&,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA&&/p&&p&&b&而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。&/b&假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。&/p&&br&&br&&h2&(待续)&/h2&&h2&OW与TF2的设计倾向异同&/h2&&h2&Rogue-Like游戏的时间模型&/h2&
本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。
&p&赌局规则:&b&两人各自亮出硬币的一面。如果两人都是正面,那么A给B3元,如果两人都是反面,A给B1元,剩下的情况B给A2元。&/b&&/p&&p&误导:都是正面的概率是1/4,都是反面也是1/4,一正一反的概率是1/2。
那么通过这个游戏,B获得的奖励的期望:
E(x)=(1/4)×3+(1/4)×1-(1/2)×2=0
&b&看似公平&/b&。&/p&&p&上述解法的错误分析:
&b&亮出硬币正反面的概率是可以控制的!不是抛硬币的随机事件。&/b&&/p&&p&其实这道题不是简单的概率问题,而是一个经典的&b&零和混合策略博弈问题&/b&。
&/p&&p&假设A出正面的概率是p?,B出正面的概率是p?
那么A的平均收益则为 &/p&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=E%28A%29%3D-3%2AP1%2AP2-1%2A%281-P1%29%281-P2%29%2B2%5BP1%281-P2%29%2B%281-P1%29P2%5D& alt=&E(A)=-3*P1*P2-1*(1-P1)(1-P2)+2[P1(1-P2)+(1-P1)P2]& eeimg=&1&&&p&B的收益则是&/p&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=E%28B%29%3D3%2AP1%2AP2%2B1%2A%281-P1%29%2A%281-P2%29-2%5BP1%2A%281-P2%29%2B%281-P1%29%2AP2%5D& alt=&E(B)=3*P1*P2+1*(1-P1)*(1-P2)-2[P1*(1-P2)+(1-P1)*P2]& eeimg=&1&&&p&这个游戏只有一个混合策略纳什均衡(Nash equilibrium),即(p?,p?)=(3/8,3/8)。
&/p&&blockquote&如果一个策略组合使任何一个参与人的策略都是相对于其他参与人的策略的最佳策略,这个策略就构成一个纳什均衡,不管这个策略是混合策略还是纯策略。
混合策略纳什均衡是面对其他博弈者选择的不确定性的一个理性对策,其主要特征是作为混合策略一部分的每一个纯策略有相同的期望值,否则,一个博弈者会选择那个期望值最高的策略而排除所有其他策略,这意味着原初的状态不是一个均衡。
&/blockquote&&br&&p&而如果使用了达到纳什均衡的那个策略,即&b&p1=p2=3/8&/b&。&/p&&p&那么,无论B选择什么策略都会有相同的收益期望。&/p&&p&结论:A以3/8的概率出正面,假设B以任意y(0≤y≤1)的概率出正面&/p&&p&&b&E(B)=(3/8)*3*y+(5/8)(1-y)*1-【(3/8)*(1-y)+(5/8)*y】*2=-1/8
&/b&&/p&&p&即n轮游戏后,B平均每轮要输1/8元。&/p&&p&---------------------------------专业的分割线-------------------------------------------&/p&&p&原答案省略了运用纳什均衡的计算过程&/p&&p&混合策略纳什均衡就是使双方无论做出何种选择,&b&收益都要最大化&/b&,则在上述情况下,应该&b&要使不论B做出何种选择,收益相等&/b&。(我的简单理解)&/p&&p&参照上述的公式E(A)&/p&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=-3%2AP1%2B2%281-P1%29%3D-1%281-P1%29%2B2%2AP1& alt=&-3*P1+2(1-P1)=-1(1-P1)+2*P1& eeimg=&1&&&p&(方程左边为B出正面的情况,右边为B出反面的情况)&/p&&p&解得P1=3/8,此时A的期望为1/8 (套用上述求E(A)的公式)&/p&&p&同理P2=3/8,此时B的期望为-1/8(套用上述求E(B)的公式)&/p&&p&--------------------------这是一条条分割线--------------------------------------------&/p&&p&关于纳什均衡的跟深入理解与运用,我也要和各位一起钻研。希望大家能分享一些更深入透彻的理解方法。&/p&&p&答案前前后后改了3遍,感谢各位提出的宝贵意见 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/978b26f36b55fc3a38820cbf71207c99& data-hash=&978b26f36b55fc3a38820cbf71207c99& data-hovercard=&p$b$978b26f36b55fc3a38820cbf71207c99&&@Ly Rus&/a& &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/59e961e9aba08ebbaecff4a7& data-hash=&59e961e9aba08ebbaecff4a7& data-hovercard=&p$b$59e961e9aba08ebbaecff4a7&&@飞翔的沙子&/a& &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/d310ea6b756a518e3bd693d461f3c680& data-hash=&d310ea6b756a518e3bd693d461f3c680& data-hovercard=&p$b$d310ea6b756a518e3bd693d461f3c680&&@五糟&/a& &/p&&p&评论区里大神用算法模拟此赌局策略,验证策略的可靠性,十分感谢。&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/80d153dd2f25c82123ab7& data-hash=&80d153dd2f25c82123ab7& data-hovercard=&p$b$80d153dd2f25c82123ab7&&@萝莉即正义&/a& &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/8ae6e40b53f761e1b0b6f0ca33b45b0e& data-hash=&8ae6e40b53f761e1b0b6f0ca33b45b0e& data-hovercard=&p$b$8ae6e40b53f761e1b0b6f0ca33b45b0e&&@谢耳朵&/a& &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/f2efefbb1f4ccf4adbcddf& data-hash=&f2efefbb1f4ccf4adbcddf& data-hovercard=&p$b$f2efefbb1f4ccf4adbcddf&&@黄二麻子&/a& &/p&&p&我也想知道怎么用算法模拟。&/p&&p&感谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/abf8d3d5c364c63ae8bbab44e397c451& data-hash=&abf8d3d5c364c63ae8bbab44e397c451& data-hovercard=&p$b$abf8d3d5c364c63ae8bbab44e397c451&&@动态分区&/a& 的算法。&/p&&p& & A=rep(0,10000)
& B=rep(0,10000)
& R=rep(0,10000)
& M=rep(0,99)
& p=seq(from=0,to=0.99,by=0.01)
& for (time in 1:99){
for (i in 1:10000){
if (runif(1)&0.625) A[i]=1
else A[i]=0
for (i in 1:10000){
if (runif(1)&p[time]) B[i]=1
else B[i]=0
for (i in 1:10000){
if(B[i]==1 && A[i]==1) R[i]=-3
if(B[i]==0 && A[i]==0) R[i]=-1
if(B[i]==1 && A[i]==0) R[i]=2
if(B[i]==0 && A[i]==1) R[i]=2
M[time]=mean(R)
& plot(p[1:99],M)
[1] 0.1251596 &/p&&p&对于各位所说的现实情形,如双方心理,策略变化等主观因素。我的回答是:
&/p&&p&现实远比数学模型复杂,这个解答忽略了很多客观,主观因素。纳什均衡也远比上述复杂,用一个数学模型去解释复杂的心理与现实环境,或许不太现实,或许我能力不够。&/p&&p&又一个结论:&b&两硬币同一面,则A给B2元,一正一反,则B给A两元。这个规则对AB公平,即不论采取何种策略,都无法保证赢。期望等于零。&/b&&/p&&p&------------------------------懒得划分割线-------------------------------&/p&&p&我一介知乎小透明,承众多知友厚爱,竟得到这么多赞,感激不胜。&/p&&p&很多知友都对博弈论感兴趣,那我推荐几本挺好的教材吧。&/p&&p&&b&《妙趣横生博弈论》&/b&(迪克西特,奈尔伯夫)(入门级,侧重与经济学领域)&/p&&p&&b&《策略博弈》&/b&(迪克西特,斯克丝)(系统,简要地介绍博弈论的基础知识,解释清晰,逻辑严密,涉及数学,经济,军事等邻域,语音和逻辑不会特绕,当然,细心思考更能理解博弈论的精妙)&/p&&p&&b&《博弈论战略分析入门》&/b&(老师推荐的,目前还没看,不枉作评论)

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