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水火相望不相忘《斗仙》凄美爱情故事_网络游戏_新浪游戏_新浪网
水火相望不相忘《斗仙》凄美爱情故事
  斗仙 CGWR 得分CGWR:121 位
  小编觉得这临近春节这么个喜庆的日子,本不该再发凄美爱情系列故事来徒增玩家们心中的苦闷。不过,应龙和女魃这一对的故事,小编实在喜欢得紧,一定要和大家来分享!
《斗仙》游戏截图
  轩辕的玩家们大概在做入门任务的时候,就能发现应龙和女魃之间似有若无的联系了。玩家们还记得每个门派那个捉弄人的变身小把戏吗?在轩辕,就是由应龙来执行的!将玩家变成可爱的云芝娃娃去讨女魃长老的欢心,说话时眼中含笑、无限温柔的样子也不知道还有多少玩家记得,还有女魃见到云芝娃娃时的眼前一亮,反正小编还没忘记。不过,有时候小编也忍不住想,每每有新入门的弟子,应龙都整这一套的话,女魃长老不会审美疲劳,果然是真爱啊!
《斗仙》应龙
《斗仙》游戏截图
  小编本以为神仙的世界里是什么都能实现的,但先有血影狐仙和希夷仙妖气息不同不能结合的故事在先,这回又有女魃和应龙属性相克,小编觉得其实神仙也不是如人所想那般逍遥自在的。女魃长老所叹息的是她与应龙三丈之内不能走近,所幸之事,是二人还能说说话,即使水火相克,也不能阻止这份情意的产生。
《斗仙》女魃
  幸福的日子总是去得太快,炎黄大战一触即发,两军久持不下,黄帝军中将士心生怨言。为了尽快取得胜利,黄帝派应龙孤身潜入危险重重的炎帝军中,刺杀炎帝。不料被发现,落入蚩尤之手,蚩尤欲斩应龙于阵前,关键时候,女魃将应龙救出,自己却被蚩尤打成重伤,命悬一线。后来即便救回来了,也遭到神火之力反噬,但凡女魃所经之处,百草凋零,土地皲裂。也就是后来我们在《山海经》中赤水之北所见的女魃了。修行千年之后,方可有机会回到姬水继续生活。
《斗仙》黄帝
《斗仙》游戏截图
  千年分离,不免凄苦了些,不过一想到千年之后,还是可以有个完满结局的,小编觉得,女魃说得对,千年而已,终有重聚之时,为这,多等上千年,也是值得的!也喜欢这个故事的仙友们快来《斗仙》看看后来的发展吧!
  关于《斗仙》:
  《斗仙》是由吉比特游戏旗下厦门雷霆互动网络有限公司自主研发的、新一代大型3D战斗网游巨作。最新公测中,五大门派全线亮相。更有野外战场任你自由PK;酷炫连招造就拟真战斗;团队竞技实现跨服作战;以战养战促进公平成长;顶级装备全程随机掉落。同时,《斗仙》专注PVP,华丽的连招技能和超高清4K画质升级了市场已有的网游战斗模式,给玩家带来前所未有的游戏击打享受!
  《斗仙》官方微信公众号:“斗仙Online”
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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SINA Corporation, All Rights Reserved王健:移动游戏行业面临转型升级_产业服务_新浪游戏_新浪网
魔方网CEO王健:移动游戏行业面临转型升级
  10月16日,由魔方网及融道文化主办,文化部支持的2014首届移动网络文化发展高峰论坛在北京召开,本次论坛针对如何推动游戏行业健康发展,互联网行业未来趋势进行集中讨论。魔方网首席执行官王健致开幕辞并做《移动游戏行业面临转型升级》主题演讲。现场王健提议行业应成立自律联盟维护移动互联网行业健康有序发展。
  王健表示手机游戏行业面临转型升级,行业高速发展,市场规模快速扩大,竞争加剧,人口红利减少增长比例下滑,王健称越来越成熟的手机游戏行业需要高筑墙广积粮,保持公司的现金流,将公司发展精力放到打磨游戏细节和创新上。
  王健表示行业转型阶段,目前行业存在种种不利于行业健康发展的现象,整个行业需要加强自律。王健现场呼吁行业参与者在政府有关部门领导关注支持下,成立规范自律组织促进行业健康有序发展。
  演讲中王健透露魔方网成立一年多来作为移动游戏媒体的转型升级,魔方网成立一年来最重要的一项其实就是从纯粹媒体到媒体和工具的结合,魔法7月份在上海开过一款发布会,主要是我们旗下的一款产品加加,我们现在的战略是从单纯的媒体到整个平台的转型,加加上线到现在4个月的时间已经取得比较不错的成效。现在为止魔方网的大陆每天有60万的独立UV,加加每天有25万的日活跃用户。
  现场王健宣布魔方网将在11月正式商业化,魔方商业化将结合旗下视频,专区资源,为厂商玩家需求服务。
  以下内容为王健演讲实录:
  尊敬的各位领导、各位嘉宾,大家上午好!非常荣幸能够和融到文化一起来主办这次的峰会,这次峰会也得到了各位领导和大家的鼎力支持,今天我就先第一个来跟大家做一下分享。
  其实我的标题是移动游戏媒体的转型升级,其实我只是以移动游戏媒体作为一个切入点,更多的是来谈一下现在整个咱们移动游戏这个行业所处在的一个转型升级的阶段。
  第一个相信这个数据报表相信很多人都看过,姑且不论来源于哪个调研公司的报告,先不看具体的数字,从具体的增长来看,整个移动行业是在一个飞速发展的时期,尤其是最近三年,市场规模在不断的增大,增长率也非常高。但是在此同时,其实我并不是来叫好的,我更多的是在这个特殊的时期,希望大家认请现在的情况,那就是其实从今年到明年,以及接下来的两三年,整个移动游戏行业会处在相对成熟的一个阶段,当然整个行业的趋势肯定是越来越,规模越来越大,但是增长率会相对降低。其实是整个市场不能说冷下来,我觉得会可以称作为逐渐成熟起来。最近在很多社交媒体上大家会看到,有很多包括投资机构包括业内人士都在说寒冬到来,这个寒冬不是行业的寒冬,而是行业内参与的公司,行业从高速膨胀到逐渐成熟,这个期间大家的机会面临的竞争以及企业自身的情况,大家在不同阶段应该做的事情确实不一样。所以,在这个特殊阶段,站在我的角度,也给不管是研发发行还是业内的一些伙伴,来有一些建议。
  第一个高筑墙,广集粮。因为我相信很多朋友在下半年,最近几个月的资本市场应该反映出一些问题,其实游戏行业在去年年初到今年年中,其实融资的情况都特别简单,总结来说就是基本到处都是人傻钱多的资发,到6、7月份到现在,有可能整个行业都会冷静下来,因为随着第一波并购企业到现在的一些表现,包括整个增长的一些稍微的放缓,也让大家冷静下来。并且大家手里的钱该投的也投了,我觉得现在到了整个资本市场冷静下来的时候,我觉得咱们作为企业更应该冷静下来。现在作为公司第一个要做的就是保持自己公司的现金流,高修墙广积粮,保存自己企业最基本的存活能力,然后在此基础上更应该创新,通过产品的细节、运营的细节来打磨自己的能力。因为前两年确实出现了很多运气游戏,或者说是运气公司,可能凭着一款产品,突然就爆发起来,整个公司很容易就做起来了。但是到了现在这个阶段,整个市场都在冷静,大家的竞争,并且巨头们也都已经加入进来,在这个时间不应该再抱着运气的想法去做这个事情。更多的应该在整个产品的创新,包括细节的打磨上来具体去着重这几点。
  第三点是加强自律。这个自律我想说的是除了大家在企业上的自律,更多的其实是心态上的自律,怎么说呢?在产品上,在心态上,不管是在运营上,各个方面都应该在一个逐渐成熟的市场来说,大家就更应该去规范,在这个方面把自律这件事情做好。只有这么规范化的去发展,整个行业才会变好。并且大家作为企业来说,在整个转型升级的阶段,咱们才能更多的保持自己的竞争力,保持自己的可持续发展。
  说到自律,其实这也点出来一个问题,刚才主持人也提到,咱们这次峰会提到一个问题,就是在移动游戏高速增长的背后会有哪些问题呢?其实大家相信也都会看到一些问题,第一个其实就是IP,在移动游戏,IP这个事情被大家讨论的是非常非常多,动漫、游戏,各个方面的IP,其实出现的问题当然很多,具体什么问题?就是在各大运营市场随即搜索一个热门动漫热门游戏的名字,相关的游戏都是几百款,这都是以规范方式拿到IP的吗?其实不是。这样对于真正创新规范的企业,他们拿到了正版授权IP企业来说是非常不公平的,他们付出了很高的成本,最终不一定能得到相应的收益。
  另外还有也是大家一直谈到的低俗推广包括游戏中很坑爹的内容。我今天为什么这么早来发言呼吁这件事情呢?移动游戏爆发的时候2012年、2013年大家还没有来得及思考这个事情,因为整个行业发展太快,大家一直铺在业务上,一直在蓝海红海这个过程当中考虑业务事情。但是现在整个行业冷静下来、成熟下来,大家更应该呼吁规范和自律方面的东西。因为如果一个行业没有引导没有规范,那这个行业肯定是处在一个不健康的情况,所以趁今天这个机会,作为行业的一个参与者,作为媒体的一个身份,我其实呼吁大家一起来,包括领导们的关注,来能够成立相关的组织,希望在规范化这个事情上,咱们从最基本的监督、监管,到能有这样一个组织来告诉大家怎么去规范化。其实我相信业内的很多朋友,不一定就不遵守这些东西,其实更多的朋友,是不知道怎么去规范,包括从IP上,从推广上,其实大家是没有想法没有思路的。所以我觉得更多的应该有一个组织也好,或者一个制度也好,来引导大家规范,怎么去做到这些规范。
  刚才提到的是规范化的方式,另外在魔方网自身角度来说,作为媒体怎么在这个市场走向成熟的阶段,作为一个媒体来说,在这个阶段应该做哪些事?我可以简单的和大家分享一下。
  第一个,作为媒体来说,现在的阶段,大家都在谈的一个问题是用户红利消息,因为基本上核心用户都被覆盖得差不多了。接下来大家应该在细分领域去划分更多的空间。作为媒体来说,媒体确实在这个阶段,市场越成熟,媒体能发挥的作用就会越大。为什么?其实前两年用户找游戏可能就是简单的看到图标漂亮就下载,看到渠道上的排行榜就下载。现在已经不是了,很多用户已经尝试过各种各样的游戏了,已经被很多游戏洗过了。用户其实就会相对理性,相对理性以后,用户选择游戏就不会那么轻易的选择一款游戏。基本靠什么去选择呢?可能是朋友的推荐,也可能是专业媒体的引导,他们可能更具体的看一款游戏的视频、评测,等等,这个阶段媒体是能发挥更大的价值的。
  第二点是能够促进行业的规范。因为媒体更多是站在第三方参与者的角度上看这个行业,是整个行业所有参与者的桥梁包括专家,我相信媒体更公平更客观。
  另外作为媒体更应该积极的去创新。通过魔方网本身的一个转型升级,也切到我今天演讲的主题来说,通过这几点跟大家分享一下。
  魔方网从2013年7月份正式成立到现在其实才一年多的时间,这一年多的时间里面我们做了很多工作,最重要的一项其实就是从纯粹媒体到媒体和工具的结合,我们今年7月份在上海开过一款发布会,主要是我们旗下的一款产品加加,我们现在的战略是从单纯的媒体到整个平台的转型,从加加上线到现在4个月的时间已经取得比较不错的成效。现在为止魔方网的大陆每天有60万的独立UV,加加每天有25万的日活跃用户。
  另外从媒体自身的形态来说,我们不希望还是做传统媒体的单纯的报道这些,到了现在尤其在手机上,用户对于图文信息的感知已经视觉疲劳了,为什么苹果升级IOS8的时候要把视频加进来呢?足以可见,所有用户对视频的接受远远高于图文。另外用户也希望有更丰富的体现来满足自己的感知。魔方网一直在关注全面视频化的关注,截至现在魔方网的视频基本上可以覆盖到每个月上线一千款的产品,我们每一款都覆盖到,有专门的字幕、专门的讲解让用户接受这款游戏。并且现在很多的应用市场引入了魔方网的视频服务,很多详情页能看到这款游戏的视频介绍。截止到现在从去年7、8月份到现在,魔方网旗下的视频累计播放次数已经超过1亿次,我们的视频员会集中在优酷和乐视上,也感谢优酷和乐视对我们的大力支持。接下来我们在原创视频节目,在用户选择游戏的引导上会下更多的工夫。并且我们马上会和相关的电视台合作,全面的和手机游戏,手游包括移动互联网整个的视频节目,原创视频节目都会上线,希望大家能够关注。
  接下来是魔方网在社区化方面的尝试。第四点也可以看到,我们在做全球化的媒体脚步,全球化和社区化是我们接下来综合的战略方向。传统媒体都还在编辑人工的在产出攻略各个方面的东西,但是手游和其他行业最大的不同是手游可能数量上超过十万款的数量,并且每年有三万款的产品上线,单靠编辑,魔方网的编辑150人,但是我相信就是500人也覆盖不到这个游戏数量。所以希望通过全球化和社区化的概念、这种尝试,来让玩家参与到产品的评测,产品的攻略的建设,包括后期的一些讨论,这是我们现在进行的尝试。现在刚刚开始,但是好在与我们现在,每天在社区上已经有一万篇以上的原创内容。并且全球化我们已经初见成效,台湾每天有20万独立的用户,我们专业的手机游戏里是排名第一的,魔方网日本公司已经组建接下来会组建东南亚的市场公司,来拓展东南亚的业务。所以整个这几点是魔方网目前的整个行业的转型时期,整个行业走向成熟的时期,我们用自己的方式在做我们对自己的转型,媒体到工具到平台的转型,我们在视频化、全球化和社区化方面的一个升级服务。我们在这个阶段来细分这些服务,来打磨这些细节,希望作为媒体来说,能够在这个行业里做出来我们自己的一些成绩,能带动更多的小伙伴们一起产出更多的成绩。
  并且,我们接下来,在创新这个角度上永远不会停歇。11月份加加神秘的新版本,11月下旬一个神秘的完全的大版本会全面上线,这个版本我可以夸下海口,绝对会打破游戏视频行业的规则,打消现在,其实就一点,我们要让所有的玩家都参与到视频这个事情里来,来分享自己的视频,来在视频里做各种各样的东西。希望大家期待11月份的加加新版本。另外魔方网在Q4,也就是11月份,商业化会全面开始,并且我们的商业化,魔方网希望未来的商业化也不是单纯的卖一个广告,一个横幅,一个位置,我们希望今年推出的服务,包括明年上半年都会专注在整合营销服务,包括产品上线前上线中包括后续的服务,具体的大家可以和现场的魔方网人员联系。另外加加会持续的免费,今年7月份的发布会上我曾经说过,加加在新增激活一亿次之前绝对不会收费,重点主要会和各个合作伙伴来加强深度的合作,把加加的资源会全部免费的开放出去,预计加加2015年年初达到100万DOV的量级。
  最后一个是全球化市场,我们会更开放时候的态度,尤其是一些东南亚的国家,我们会着重和地方,最好是国内一些公司东南亚,如果取得一些成绩的公司,我们非常欢迎大家来做深度的合作,甚至做合资的公司,一起拓展这些国家。把我们国内优质的产品和服务更多的带到全球去。
  我的演讲到此结束,谢谢大家!声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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SINA Corporation, All Rights Reserved极度期待 那些还未公布的次世代游戏大作
  次世代大幕已经拉开了,许多系列游戏的新作都宣布或以及登陆到了次世代平台上,但还有一些我们很喜欢但没有音讯的系列没有公布,下面我们就把这些可能登陆次世代的系列列出来。但别太当真,一切以开发商宣布为准。
  《Havana》(几乎确认)
  《死亡空间》的开发商Visceral Games现在正在制作一款《战地》类游戏,而且是警察主题的。在DICE的帮助下,他们用寒霜引擎制作一款警察游戏也不是什么难事。现在的问题就是这款游戏能否在今年和大家见面。
《Havana》
  《孤岛惊魂4》(几乎确认)
  根据育碧上海的员工称,《孤岛惊魂4》已经和大家不远了,而且他所列出的信息已经被删除了。从炒作的角度来看,一位内部员工放出信息指明这款游戏确实已经存在了,但在当时没有什么信息可以公布。电影《亡命驾驶》的粉丝应该有福了,因为该电影的作曲家将参与新作的编曲。
  在《孤岛惊魂3》大获成功后,没理由没有续作,只是时间问题。
《孤岛惊魂4》
  《刺客信条5》(未确认)
  最近有许多谣言称下一代《刺客信条5》的故事是发生在俄国。我觉得这很靠谱,因为《刺客信条》官方推特负责的acinitiates.com发表的GPS地点就是俄罗斯莫斯科。
《刺客信条5》
  次世代版《终极街霸4》(未确认)
  《街霸4》的制作人之一小野义德之前在推特上给粉丝们放出了一张布兰卡的玩偶,也就是《街霸》里一名臭名昭著的角色,旁边搬着PS4手柄。推特上说是为了感谢测试《终极街霸4》的玩家。这也许是小野义德在那是次世代的《终极街霸4》。卡普空现在还没确认,但也没否认。
《终极街霸4》
编辑:大天使
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铁血团战手游大作《不败战神》三大经典职业全网首曝
  吞噬苍穹 CGWR 得分CGWR:343 位
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o_play_list_html_end -->  2014年最值得期待的铁血团战玄幻手游巨制《不败战神》,由热门同名玄幻小说改编,100%还原原著。铁血战士、敏捷刺客、神秘咒术师,三大职业同屏PK,运用大量动作元素,还原真实触感,无锁定战斗模式尊享暴爽打击快感和华丽特效。恢弘大世界自由驰骋,支持多人同屏PK,让你体验最刺激、最热血的大型团战!
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