我笑了,我一直在想这游戏游戏里,怎么还没登陆?

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this.p={ dwrMethod:'queryLikePosts',fpost:'25dcaa_2d6fa04',userId:1537932,blogListLength:30};  英文原文:
  【Part 1 & 开篇与前 2 天】
  我想开发一款 Android 游戏有一段时间了,但从来没有一个好的 idea。最近,我一直在玩地铁跑酷,发现它实在太有意思了。通常来讲,我不喜欢没有终点的游戏,因为你不可能通关,所以每次我玩这些游戏的时候,我总会随意设置一些目标然后再去玩。这次我的目标是得到 30 倍分数复乘技能。当我实现这个目标的时候,我就获得一些技能然后就会迷上这款游戏。这款游戏也让我意识到,一款 Android 游戏没有必要非要有什么大的来头和复杂的游戏设置,简单随意就好。
  不管怎样,我觉得一个游戏如果能做到仅需你将手指对准一个东西然后向它射击就很好了。如果再能有一个系统性的任务,每天每周需完成的挑战和一些武器升级的话,那么这个游戏就会很有趣了。我的第一个想法是创立一款游戏,让一些可爱的小怪兽在一个美丽的场景中到处跑,可以藏在树后面,或者躲在老房子里,甚至可以是在云朵里。你需要做的就是尽可能多地将它们打下。我说的可爱的小怪兽,指的是一些像 Gremlins(小精灵)之类的玩意。它们会搬一些体形巨大的机器,或者是做一些其他的愚蠢的事情来让你哈哈大笑。当然,作为一个拥有零预算的独立游戏开发者,就按我可以想象到的动画复杂程度来看,我知道这些将需要投入大量的艺术设计和开发时间。所以我决定采用一种不同的设计,这样我可以在合理的时间内自己完成。
  我现在的目标是在一个月内开发一款有趣而可玩的 Android 游戏。
  第 1 天:后院大恐慌
  在逛动画素材网站的时候,我发现了一些给力又免费的僵尸动画。有僵尸走动、僵尸被枪击中之类的。所以,这可能是个类似于僵尸射手的游戏。
  游戏角色会在他的走廊上,射杀从外面的麦田涌来的僵尸。游戏的名字就叫后院大恐慌。你可以转换不同的游戏角色,老奶奶、拿着猎枪的抠脚大汉或者是拿着远射程来复枪的大兵。下图是非常非常草的草图。
  更新:我刚才玩了会僵尸在美国。游戏倒是挺有意思,但是像疯子一样一直按射击多少有点无聊。我打算把后院大恐慌设计成一碰就死的模式,至少僵尸里不要有 boss。我仔细的想了想,僵尸主题对我来说有点太阴郁了,而且只要市面上有,这个类型就不稀罕了。所以,我不确定游戏会不会做成这个类型。另外,这个游戏看起来会涉及到 3D 图形,不过我会坚持 2D,至少我的第一个安卓游戏会坚持。
  第 2 天:安装 ,选择游戏库
  我下载了安卓包,然后在 Linux 系统上安装了 Eclipse。 能在 Galaxy S2 手机上运行&Hello World&。 你好 Java。我真的得记住所有这些 Java 指令,因为从 2002 起,我就没用过这些玩意儿了。
  看着这些 2D/3D OpenGL 类的东西,似乎用工具包/库来搭建游戏会是一个好办法。我从 NordicGame2013 上弄到一些免费的 Unity3D 序列号,但是还没有在 Google Play 上发行的权限。所以我想我得暂时跳过 Unity 了。现在我正着手于 CoronaSDK 和一些其他的库。
  【Part 2 & 第 3 至第 5 天】
  第 3 天:一个新的游戏点子
  在网上泡 Android 相关论坛,找点子的时候,我看到了《Revenge of the Titans》的一则广告。有着复古图像和漂亮动画的酷游戏。我也能做复古图像。所以,外星人会从太空降落到后院&&
  不对!后院貌似不是个好点子。我想我得给游戏取个新名字了。
  外星人在边界上攻击了远程防守站。他们摧毁了自动系统,所以你不得不手动操作并射击。这个游戏可以叫 MANUAL OVERRIDE 或 EMERGENCY OVERRIDE。我在网上和 Google Play 上查了一下,貌似这两个名字,别人都还没用的。
  外星人的大型飞船在一个停靠站着陆,你必须要把他们赶在。他们可能躲在油桶后面,或者是已着陆的飞船后面等等。我想在游戏中加一些可摧毁的东西,放在敌人旁边。游戏可能叫 DOCKING BAY 或 DECK 42 之类的名字。
  名字听起来不是那么令人兴奋?嗯,是的。
  第 4 天:一个转变
  我一直在尝试画停靠站的图形,但他们看起来很垃圾,所以我正放弃了这个点子。战斗肯定是在太空中进行,这点不用改变。外星人会从屏幕的一端出来,你可以在他们到达屏幕另一端之前射击他们。在底部有一些能被摧毁的东西。外星人可能躲在这些东西后面,你可以将这些东西打掉或者在上面射出几个洞。下图是一个例子,里面有塔,卫星接收器和其它一些东西。
  我的想法是让玩家在有限的时间内(比如说一分钟),尽可能击毙更多的外星人。
  由于这个游戏有一个太空主题,我浏览了自己的字体集,并且找出了一些很酷的银河字体。目前,我将使用 AdourGM 字体,用于显示游戏中的文本,比如:points 和屏幕选项等。
  受到 Gimp 的的启发,我使用 Gimp 完成了上图。读了 Gimp 的星云教程,自己做了一些调整,我在几个小时内完成上述图。我讨厌在一件事情上花费太多时间,不过,还好这个背景在这个游戏的大部分地方中都能用到。
  第 5 天: libGDX 和图形的想法
  我选择了将要使用的库。它基于 java 语言,看似相当的完整。我尝试搭建并调试了一个测试程序,可以很快上手。但我仍然困惑是使用场景(Scene),角色(Actor)以及其它的特性,还是像以往那样自己搭建这些东西。这个库的文档缺少示例,也没介绍如何结合,这种情况下,我猜想自己将会不得不依赖于 Google。例如,没有任何解释,你应该如何连接角色(Actor)和怪物(Sprite)。如果你有近 20 个图形(或者其他类似的东西)一样的怪物(Sprite),应该如何处理。
  对于第一个项目,我想我刚学会如何使用怪物(Sprite),然后使用以前的经验来构建余下的。对于将来的一些项目,我可能会更聪明,会清楚哪些我需要使用的东西已经有了。我只是讨厌先学了很多了,然后发现框架或者库不够灵活多变,不足以满足我将来可能遇到的一些非常规的想法。
  下面是我对复古图形的外星人的一些想法。大部分的时间,我先画在纸上。这也许只是一种习惯,但远离键盘和显示器会让我集中精力。
  【Part3 & 第 6 至第 8 天】
  第 6 天:第一批外星人和屏幕方向
  好了,现在有了一些复古风格的外星人它们正在到处飞。抱歉,暂时还没有 demo。这款 Andriod 游戏目前只有 .apk 格式的安装包。想必你不大可能安装一个陌生人发给你的安装包。总的来说,目前背景和星星已经可以载入而且还会慢慢移动。为了让星星滚动我在星星图案上调用了 setV ()和 setV2()函数,并逐个增加计时器的值。像这样:
scrollTimer -= delta*0.014;
if (scrollTimer & 0.0f)
scrollTimer = 1.0f;
sStars.setV (scrollTimer);
sStars.setV2(scrollTimer+1);
  然后出现了一些外星人,它们会向右移动。这就是这款游戏目前所有的功能。我仍然在学 libGDX,因此会花大量时间 Google、阅读手册或是看视频。
  小贴士:我注意到一些借助 libGDX 开发的游戏通常会固定屏幕方向。在翻转设备时游戏界面不会转动。我在 SO(StackOverflow)的一些缺头少尾的跟帖和评论中找到了一个简单的解决办法:只要将 AndriodManifest.xml 文件中的 landscape 用 sensorLandscape 替换就可以让屏幕随着设备一起自动翻转。
  第 7 天:改变布局和屏幕方向
  现在可以射击外星人了。由于是复古风格的图形,我决定在外星人爆炸时采用大像素(在 Gimp 里使用无差方式将外星人图片放大 5 倍)。然后写了一点碎片管理代码,在 libGDX 从中央向其它方向随机发射碎片时进行中间计算。
  也许你注意到屏幕上没有图形表示你自己。这是有意为之的。如果你没有意识到这一点也没关系,因为这是第一人称射击游戏。搞笑吧!嘿嘿,至少从技术上来说是这样的。你不必知道你在哪儿,只要射击敌人就好。在一些测试版本中,我也尝试了对外星人做一些尺度上的变换以增加纵深感,让你感觉它们从远处过来。但在安卓设备上用手指是很难射击那些很小的东西的,所以我放弃了这个想法。
  为了让这个游戏更加有趣,射击外星人用的激光枪需要不断补充能量。每把可以射击 10 次,然后需要点击屏幕左下角的能量按钮。我现在还不确定它的特性&&因为还需要测试。
  当我在测试这个功能的时候有件事让我很头疼:当射击外星人的时候我的食指会满屏幕点,很难看清屏幕上发生了什么。然后我看了一些自己手机上各种安卓游戏,意识到如果屏幕方向是纵向的效果会更好。在纵向模式下,食指不是从屏幕下方而是从右边过来的(当然你需要习惯使用右手)。在这种模式下,屏幕的大部分区域还是可见的。我还改变了外星人飞行的方向,外星人会从屏幕上方出现而不是之前的从左向右出现。
  同样基于这个原因,我还改变了游戏的主要设计。你可以一直玩到让一个外星人越过你,而不是之前的只能在固定时间内玩。起初我的想法是你可以每次玩一分钟, 在这一分钟内你要尽量多得分(类似于水果忍者的加分规则)。现在我的想法是,虽然你可以有 3 条命,然而一旦你让外星人越过了你游戏就到此结束。
  后来我还修改了背景星云图。之前我写过怎么用 Gimp 画带有星星的夜空和星云图,但是每次不得不为了满意的效果而做很多实验。可以通过对两个图层做减法并增加一些固有噪声,然后镀上一层渐变颜色以达到效果。问题是当对两个图层做减法的时候总会产生一些&小&星云图,而我想要的是整个屏幕都充满色彩。我用画笔随机地在画纸上点一些点,然后着上不同颜色。我把星星分成 3 个图层:第一个图层,给每个点加上一个两像素的阴影(没有补偿),第二个图层进行模糊化,第三个图层让它保持原样。这个技巧可以画出很好的星星效果,奥秘在于保证相近的点有不同颜色或不同的清晰度。而这也正是真正星空所具有的特点。看起来相近的星星其实相距N光年之遥,只是从地球上看起来他们比较接近而已。
  第 8 天:星空之战
  我在试着给这个游戏起个新名字。虽然想了一个&星空之战&,但是是否合适感觉仍然有待研究。我尝试了一些字体,后来决定使用一种叫做 Ruslan Display 的字体。
  今天我改进了外星人爆炸效果的算法。我一直在思考怎么让敌人看起来有一波一波的进攻。先有 10 波敌人,紧接着 boss 出场。通过一关以后游戏会有些加速,还会加入一些新的敌人。在每 10 级里(10,20,30&)都会有一个新的 boss。这个算法会一直重复执行,直到游戏者输掉为止。如果发现你想消灭所有外星人,游戏的速度会被设置为开始速度的两倍这样你需要付出很多的努力。
  下面是现在对能量提升的设想:
  有时限的能量提升,可以在游戏过程中收集到:
盾牌(在屏幕的底部,防止一个外星人通过)
分数倍乘提升器
快速火力(只需手指持续按下然后到处移动)
大炸弹(毁灭掉所有屏幕上的外星人)
超能力(跳过十波敌人,但是获得所有分数)
银河忍者(用绝地武士之剑腰斩敌人&&水果忍者的风格)
自动补充能量(自动为激光枪补充能量)
多火力(同时有 3 或 4 个激光枪开火)
多生命(启动游戏时有 4 条命)
  永久性的能量提升,可以在每次玩的时候不断升级:
自动补充能量
  翻译:
- 译文链接:玩了那么久二战坦克对射,终于要迎来一款现代军事网游
玩了那么久二战坦克对射,终于要迎来一款现代军事网游了(图1)之前上学的时候玩过不少FPS游戏,不管是单机的还是网游,那时候成天成宿的磕着CS,盟军敢死队,玩着游戏,不知不...玩了那么久二战坦克对射,终于要迎来一款现代军事网游了(图2)【这是一个严肃的问题】 玩WOT有感,现代的主战坦克在实战上和二战坦克...如果正面对射的话...能干掉多少2战坦克取决于炮弹数量. 网友评论2013-06...玩了那么久二战坦克对射,终于要迎来一款现代军事网游了(图3)《二战ol》是一款以第二次世界大战(World War 2)为背景的MMORPG国战网游,采用新一代拟真物理引 擎技术打造。游戏拥有身临战场的写实扮演体验、坦克大...[防采集:Game234游戏门户 ]文 / 无声畅游都说毛子是战斗民族,这句话还真没说错,就连当今军游市场上最火爆的两款游戏——《坦克世界》和《战争雷霆》——也全都出自俄国人之手,但这两部游戏有着一个共同的缺陷,都以二战装备为主,缺乏现代化的高科技武器,这一直是众多军游迷心头的一大憾事,他们多么期待能有一部更具现代感的军游大作,一圆他们儿时起就萌生的从军梦。好在玩家不用等太久,随着《装甲战争》的横空出世,填上了当今军游市场的最后一片空白。而为我们弥补这一遗憾的,依然是对军事游戏痴心不改的战斗民族。不过,实际开发这款游戏的,却是美国人,而且还是大名鼎鼎的黑曜石。这就让人有些奇怪了,一直以开发剧情类RPG为生的黑曜石怎么跑去开发军事游戏了,这画风不对呀!原来,黑曜石当初接手这个项目时,已经到了快要揭不开锅的破产边缘,是俄国网络巨头MailRU的雪中送炭为它注入了一针强心剂,知恩图报的黑曜石也毫不保留地付出了自己全部的心血,才有了这部代表现代军游最高水准的诚意之作。所过之处,寸草不生,这就以载具为主题的战争游戏的魅力说起美国人,按理说他们对军事游戏的热情应该不比俄国人差才对,可之前为什么就没有一个厂商愿意开发这种纯正的军武模拟游戏呢?你看《使命召唤:世界战火》中那几个坦克和飞机载具关卡,做得多燃呀!所以我一直在思考一个问题,要是动势当初能够照着这个样子做一款主打载具模拟的军事游戏,恐怕现在就没有毛子什么事了!当然我不是嫌毛子做得不好,恰恰相反,我认为还只有战斗民族,才能做出真正纯爷们的军事游戏。当然,把游戏交给美国人开发好处也是不少的,不仅技术力有了保障(由CryEngine打造),还避开了SerB的锉刀和魔雷的种种怪象,黑曜石高超的叙事技巧更带来了额外的红利,为游戏注入了宏大的背景和世界观,让玩家在紧张激烈的PVP对抗之余,还能携手合作,投身以各种动荡的热点地区为舞台的PVE战场,这在以前任何MMO类军游中都是不曾有过的。不要以为PVE是可有可无的东西,它不仅丰富了游戏的世界观,使玩家更有代入感,甚至还可以被当做一款RPG游戏来玩,一直刷到顶级车都没问题。也不要觉得PVE就是简单的上手教程哦,其后期任务的难度可是一点也不含糊,它不仅可以为你带来高昂的经验和奖金报酬,完成任务后的成就感也丝毫不亚于一场PVP胜利。通过开发者不断的更新和完善,如今的PVE早已成为装甲战争的一大招牌特色,当前的国际服上就驻有不少专以PVE为生的玩家。PVE模式在一副全球地图上展开,那种热点战区一触即发的紧迫感一下子就出来了只不过装甲战争的背景剧情是虚构的,这也是游戏行业一条不成文的规定。现在没有任何娱乐产品会公然从现实中的战争直接取材,因为这会触碰到某些人敏感的神经,给自己招惹不必要的麻烦,所以有必要做一定的虚化处理(美国人在这方面的考虑就是要比俄国人多一些)。黑曜石更干脆将游戏的舞台推到了2030年的近未来时代,那时已经没有国家和政府的概念,只有一个矛盾激化、腐朽堕落的反乌托邦世界,昔日的权势阶层开始向资本企业摇尾乞怜,结果导致新世界的秩序被三大军火经销商(dealer)把持,这三个集团依靠各自的私人武装力量,与各种极端势力和恐怖组织之间维持着一种脆弱的平衡,可是在种种不安定因素的威胁之下,这种平衡迟早有一天会被打破。装甲战争三大家族(注意最右边一个)这里,脑洞大开的黑曜石将昔日分属于不同阵营的军事装备划分到了同一经销商的麾下,比如带有北约影子的Wolfli阵营,居然同时囊括了美国的M系主战坦克和苏联的BMP步兵战车,而英国的当家花旦挑战者却跑到影射华约的Shishkin集团里去了。英美这两个向来只穿一条裤子的亲密盟友居然分了家,实在让人好奇究竟是怎样的变故才会拆散这对百年好基友。有意思的是,黑曜石并未揭示故事的全貌,也没有明说三大经销商是如何兼并重组昔日敌对阵营武器库的,而是采用了当下流行的语焉不详的叙事方式,故意给大家留下悬念和臆想空间。职业病发作的黑曜石为游戏注入了大量的RPG与叙事成分对于国家意识形态的尽量弱化,其实也是为了让位于更纯粹的现代军事元素。现代战争毕竟不同于传统的战争,它不再是两支实力相当的庞大军队之间的直接对抗,而是一种不对称的战争。这种全新的战争形态涵盖了各种类型的低烈度冲突,城区战斗和特种作战成为主流,战场环境愈加复杂,任何一支部队,装备再精良,火力再猛,但如果没有各种电子对抗、空中侦察、卫星定位甚至传统情报机构的辅助支援,也是吃不开的。在这方面,苏俄与美国都是有着惨痛教训的。以第一次车臣战争为例,过于自信的俄军战前几乎未做任何情报收集工作,甚至连一张完整的当地地图都没有。反倒是车臣匪徒利用先进的侦听设备,事先掌握了俄军的动向,因此当俄军的先锋装甲部队,推进到高楼林立的格罗兹尼街区时,早已做好伏击准备的车臣人从意想不到的地方涌出来向俄军开火,性能优良的T-80BV竟然被街口两边楼房内射出的RPG乱穿,损失极为惨烈。而美军在索马里摩加迪沙的惨痛经历也证明,即使掌握了装备技术上的绝对优势,可只要情报上出了一丝差错,也是不成的。在车臣被干爆的俄军坦克而装甲战争就是这样一部融合了各种现代战争元素的军事网游。看到这,有的老司机可能要问了:我当初就是冲着虎、豹、鼠这些历史名车才投入WOT或战雷的怀抱。而对于一款全部都是现代货的军游,这种代入感会不会降低呢?其实,这是一个伪命题,各位不妨回想一下自己当初是怎样迷上军事和战争的,有谁不是先接触到与我们同时代发生的现代战争,进而被那些充满暴力美学和科技质感的兵器所折服的呢。使命召唤系列当初那次从二战到现代体裁的大胆转型,也成功地证明了这一点:玩家对现代军事游戏的渴求,可丝毫都不比所谓的情怀差。(正是1991年那场举世震惊的海湾战争,成了无数人爱上现代军事的领路人,就连现在人见人爱的张局座,也是从那个时候发迹的。)其实吧,坦克这玩意,虽然顶着“陆战之王”的名号,但它实际的处境一直都很悲催,单单一个破甲弹(HEAT)的出现,就瞬间让那些曾在二战期间风光无限的坦克全部过时,特别是那些披着厚重装甲的铁皮乌龟(重坦),完全失去了存在的价值,各国陆战兵器正式进入了集装甲、火力和机动于一身的主战坦克(MBT)时代。但随着大威力单兵反坦克武器、高爆地雷和武装直升机等更多坦克杀手的出现,这些军之骄子又一再陷入了严重的生存危机之中。(为了应对层出不穷的坦克杀手,大量坦克开始加装这种密集的类似于瓷砖的爆炸式反应装甲(ERA),尤以俄系坦克为甚,这一点也在游戏中得到了忠实的反映)无数次实战经验证明,光有坦克是绝对不行的,没有高机动性装甲战车(AFV)的伴随保护,随时都有可能被从任意方向糊脸。对此,苏俄无疑最有体会,它曾在二战期间生产了上十万辆先进的T34,KV1和斯大林2型坦克,却没有一辆像样的可在野战条件下输送兵力的装甲车。战场出租车的角色只好由苏军坦克亲自承担,所以我们经常能够见到一辆辆趴满红军战士的T34,但这样的做法存在着极大的风险,暴露在外的步兵不受任何保护,在交战区内穿行简直就是自杀,随便一颗榴弹的破片就能将他们全部报销。战争结束后,吃了大亏的苏军痛定思痛,打算一部到位开发出能够与坦克互爆的装甲车辆,最终搞出了令西方为之胆寒的BMP系列步兵战车(IFV)。苏军坦克在战时最喜欢干的一件事BMP步兵战车的出现,具有划时代的意义。在那个普通坦克火炮口径也才不过100毫米的时代,它就装备了一门专门发射破甲弹的73毫米大管子,堪称AFV界的“粗又硬”。这还不算,它还拥有一个更可怕的大杀器——反坦克制导导弹(ATGM)。这种导弹的瞄准方式就跟打电子游戏一样,由炮手用摇杆手动控制导弹的飞行方向和高度,引导其飞向目标,在这一过程中,它可以根据发射者的意图改变弹道,达到从意料不到的角度攻击敌人的目的,在第四次中东战争中曾给予以色列军队以重创。而这种现实中的大杀器在《装甲战争》中也得到了完美的还原,同样成为了绝大部分同级甚至更高级别坦克的克星(一般从第三级起就可以用到了),尤其是对那些喜欢蹲坑的Camper,这种会拐弯会爆菊的制导武器简直让他们生无可恋。BMP1上的ATGM导轨特写一个构造简单的AFV居然都能爆艹坦克,如果再配合数万辆同样可发射制导导弹的T系坦克,那不就是曾令西方盟国最为忌惮的社会主义装甲洪流么。相比之下,美国在战后主要装备的M113装甲运兵车(APC)实在弱爆了。在越南战争中,就曾被北越的RPG狠狠教做人。这也正是美帝长期以来的一大痛处,其军事研发技术在很长一段时间里与其综合国力存在严重的脱节,其战后装甲部队的主力居然都是在同一套架构(M26)的基础上各种改进而成的。从潘兴改到巴顿,再从巴顿改到M60,一辆车就这样修修补补,一路用了将近40年。当初刚经历战后重建的德国,就是觉得美帝提供的坦克实在用得很不顺手,才另起炉灶全力研发自己的主力战车,一代经典豹1/2因此而诞生,德国战车再次闪耀世界。曾令美国和西欧盟国为之胆寒的装甲洪流美帝则一直熬到80年代M1坦克和M2战车入役后,才真正有了克制装甲洪流的本钱,尤其是在M2“布雷德利”步兵战车的支持下,美国大兵终于有了在前线战区横着走的资本。在两次海湾战争中,M2表现几近完美,在25毫米大毒蛇机关炮和陶氏反坦克导弹的共同作用下,它击毁的伊军地面目标数量,甚至比M1的战果还要多。不过它在实战中主要还是起到“战场之眼”的作用。它的侦察设备比M1还先进,并拥有更优秀的夜视能力,能够在非常远的距离发现敌人。以至于在实战中,整个美军地面部队都对M2步兵战车产生了极大的依赖,要是离了它,洋基佬几乎都不会打仗了。而这也正是这些现代化AFV在《装甲战争》中的正确食用方式:利用超高的视野远距离点亮敌军目标,让友军单位尽情输出;利用大威力的ATGM,跟在主力部队后面偷偷吃肉;即使是没有装备导弹的AFV,也可以利用超高的机动性和小口径机关炮的超高射速,穿插到翼侧狠狠打击敌军坦克的薄弱部位;真正的高玩更善于利用它们逆天的隐蔽性和特殊的高效占基地技能,在残局阶段不断牵制敌人,一举扭转战局。各式各样的AFV装甲车几乎占据了科技树的半壁江山,难怪这游戏叫《装甲战争》而不叫《坦克战争》除了AFV和ATGM,装甲战争还有第三大法宝:烟雾弹(SG)。可别小看这玩意,它不仅能让眼车被敌人发现时溜之大吉,更可以帮助己方实现转场、包抄、诱敌等战术意图。可以说,光有这三件宝,装甲战争就已彻底颠覆传统军游的固有玩法,整个游戏的节奏、打发都为之焕然一新。各位已经厌倦了蹲坑、黑枪、卖头的老司机们,是不是都已经迫不及待,跃跃欲试了呢?别急,装甲战争的好玩之处还远不止于此,下面我将向大家隆重推荐游戏中刚推出的一个全新玩法:全球行动。全球行动是装甲战争中除PVE和PVP之外的一种全新模式,它的作战区域比普通的PVP地图大得多,因此需要更多玩家的参与(通常是15V15),但同时又设置了最低门槛,只允许五级以上的载具加入,这就确保了双方的水平不会相差太多,不会出现一边倒的局面(毕竟,能打到五级的话,对游戏机制也熟悉得差不多了)。就算你的水平比其他人高出一大截,也不表示就一定能获得最终胜利,因为这是一个包含多样化动态目标的大型战场,你不仅需要摧毁敌方的战车,争夺地图上不断变化的据点(每五分钟刷新一次),还要对付由AI控制的第三方势力,你技术再牛也担负不了这么多任务吧,这就要求每辆车都得发挥出应有的作用。加入空地一体战概念的全球行动死守一个地区是没有任何意义的,你需要不断的转场支援,在高速的运动战中寻找战机,当然这也对你的大局观意识提出了更高的要求,不是说你单场输出几万点伤害就是大神,能带动本方团队的攻防节奏,进退有据,有时甚至敢于牺牲自己,为队友的转移和包抄争取时间,赢得战机,才是真正的英雄。不要担心,在这个模式下死亡是可以无限重生的,这不仅让老鸟有了敢冒风险的资本,也让萌新不至于在开场两分钟就遇到被送回车库的尴尬。不过有一点需要考虑,重生点距离前线非常遥远,这对载具的长距离机动是一个极大的考验,虽说现代化的MBT普遍马力较大,达到60公里的时速不在话下,但要从这么远的地方驶回战场多少也还有些力不从心。而快速灵活的AFV总能在第一时间重返战场占据要地。在这里,AFV再一次显示出巨大的优势,在战后兴起的轮式突击车(WD)也是很不错的选择,它们多半装有一门大口径反坦克火炮,相当于轻坦+坦歼的结合体,比起蝎式之类正儿八经的轻坦要好用不少。说起来,轮突这玩意也是为了应对当初苏俄的钢铁洪流而诞生的,因为西欧的公路网要比苏联发达太多,轮式战车显然更能发挥出高机动性的优势,轻松绕到敌人的侧面对其狠狠的打击。而在地域广大的全球行动模式中,这类兼具火力与机动性的轮突简直就是万金油般的存在。这种轮式突击战车可以凭借高机动性轻松绕到敌人的侧面给予狠狠的打击,谁都希望自己这边能多有几辆这玩意作为官方倾力打造的一个主推模式,光有这些干货恐怕还不够,如果没有点自己的王牌特色,在眼下竞争激烈的军游市场也不好混。连一些历史军游都不忘加入空军元素,主打现代立体化作战的装甲战争又怎能少得了其他军种的配合呢。这张王牌就是一些在地图上随机出现的,被称作“杀手锏”(wildcard)的支援点。占领这些据点,不会直接扣减敌人的积分池,却可以召唤出无人机(UAV)和轰炸机(Airstrike)这种可直接左右战局的胜负手。游戏中可以召唤的无人机正是UAV界的当红炸子鸡——捕食者,它会在一定区域的上空盘旋,点亮下方所有的敌军单位。它的转弯半径虽小,视野范围却极广,在理想条件下,差不多可以覆盖20%的地图区域,谁要抢到它,简直就像开了上帝视角。当然,为了平衡性考虑,在现实中最长可飞行24小时的捕食者在游戏的天空中只能逗留1分钟,而且自身比较脆弱,会被击落。任何仰角够大的战车火炮都能把它打下来,这里,AFV的高射速机关炮和制导导弹再次成为无人机的克星。如果你迷信自己的人品,也可以试试用坦克炮打打这只“蚊子”。真正的“战场之眼”而在现实中,捕食者无人机也确实损失不少,在阿富汗、伊拉克、巴基斯坦和叙利亚均有击坠记录,不过,UAV的价值不也正体现于此么!美军自打海湾战争以来提出的“零伤亡”和“俯视战争”理念,在业已成为USAF主攻手的UAV身上得到了最完美的应验。虽然,游戏中的UAV主要还是侦察型,不具备发射地狱火的能力,但保不齐开发者日后一时兴起就给加上了呢。进入游戏后半程,轰炸机开始粉墨登场,这里出场的不是别人,正是武器明星中的明星——B2。这种可以从美国本土飞往世界任何一个角落的隐身轰炸机,原本是美帝制霸全球战略的核心依靠,是人类现阶段唯一有可能威胁到外星入侵者的终极兵器(按照好莱坞的说法),在这里却成了随叫随到的对地支援机。讲道理,这种造价比黄金还贵的武器美军怎么可能舍得用来执行战术支援任务呢?好在这玩意在游戏中是绝对不会被击落的,不然就凭那20几架的库存,没几局就得败光光!揣着最顶尖的科技,干着B52的活注意,B2在这里扔下的可不是杰达姆智能弹,而是最最普通的自由落体炸弹,这意味着被轰炸区域内的所有地面单位都会遭到无差别攻击,无关敌友。所以你在收到空中攻击的警告后,一定要尽快撤离轰炸区域,千万不要随便找个掩体就想躲过去。记住,在装甲战争中,掩体是最不靠谱的一个东西。不仅掩体不靠谱,连续开火即被强亮的点亮机制也让黑枪流无处遁形,这对天下所有热爱军游的玩家不啻于一大福音:开上全面提速的载具,来一场快节奏的现代化立体战争,不要怂,就是干,透过一场场堂堂正正的较量,体验装甲洪流的真谛。最后,怎么少得了解放军叔叔呢!玩了那么久二战坦克对射,终于要迎来一款现代军事网游了(图1)之前上学的时候玩过不少FPS游戏,不管是单机的还是网游,那时候成天成宿的磕着CS,盟军敢死队,玩着游戏,不知不...玩了那么久二战坦克对射,终于要迎来一款现代军事网游了(图2)【这是一个严肃的问题】 玩WOT有感,现代的主战坦克在实战上和二战坦克...如果正面对射的话...能干掉多少2战坦克取决于炮弹数量. 网友评论2013-06...玩了那么久二战坦克对射,终于要迎来一款现代军事网游了(图3)《二战ol》是一款以第二次世界大战(World War 2)为背景的MMORPG国战网游,采用新一代拟真物理引 擎技术打造。游戏拥有身临战场的写实扮演体验、坦克大...[防采集:Game234游戏门户 ]
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LOL第135位英雄终于亮相了,目前美服中,该英雄名叫Xayah以及Rakan,一个为辅助一个为射手,在国服,他们也被称为凤凰传奇。很多玩家直言都不喜欢这个新英雄,原因就是这个英雄对单身狗造成了10000点暴击伤害。究竟是怎么一回事呢?来看看他们的技能你就明白了。
又是一月月末,每当到了这个时候,天梯就会变得血腥、残酷起来。还有多少小伙伴徘徊在传说门口苦苦挣扎呢?不要着急,小编今日特意结合当下的环境为各位小伙伴推荐几套契合当下环境的卡组。
上周,炉石传说勇闯安戈洛猎人任务橙卡一出,大家都觉得下版本猎人又要崛起了,单从纸面效果来看,这张橙卡确实非常牛比。

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