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如何让游戏好玩又真实——驱逐舰篇
说好了这周写完,算是如愿了欠雷变5级,舰队战是不是更有趣呢?
描述中的标枪级和J级是...
我还要继续冲钱
十年研发重现海战传奇,「战舰世界」正式开启海陆空联动,局座邀您组队打战舰.东京电玩展获奖网游「战舰世界」新版本送限量金币船,海战TOP1游戏就在「战舰世界」
还有首先看一下游戏中的参数岛风的鱼雷!
等级压制对于驱逐舰玩家来讲尤为明显。高级船的视野普遍比低级别船更远,这就意味着低级别还未点亮对方,对方已经开始瞄准缩圈,这就很有可能在不知道情况下挨上一轮。另外血量高一级增长40%,主炮DPM也是每级增长40%,也就是在双方对炮过程中,低级驱逐舰很难换掉一个比它高一级的驱逐舰。因此在游戏中,开局分房发现自己方驱逐舰的平均等级低于对方,自己这方大概率会输掉。
另一个问题是驱逐舰由于最高是9级,因此驱逐舰的分房有很大概率会+1进入比自己高两级别的房间。这对于其他舰种来讲概率就小很多。我玩6级驱逐舰在极端情况下进过9级房。这次我简单介绍一下吨位算血量的方法下驱逐舰如何做。
关键词1:过量穿透和高爆弹
在现实中,大口径穿甲弹击穿驱逐舰很有可能出现过量穿透,也就是直接洞穿未在舰体内发生爆炸。这种情况下驱逐舰所受的损伤非常微小,因此战列舰和重巡洋舰炮击驱逐舰时通常使用高爆弹。
那么我们就可以直接给驱逐舰设计一个减伤机制,被战列舰或巡洋舰穿甲弹命中伤害减少3/4。
因此将驱逐舰的装甲按照现实设置为25mm以下的轻装甲,战列舰主炮这种300-400穿深级别的主炮打上去直接过量穿透,伤害为标伤的1/4。在这种机制下,理论上1000血量的驱逐舰能够吸收4000伤害的高穿深炮弹伤害,这就一定程度上平衡了小船血少的问题。穿甲弹一定几率触发一触即发效果,因此使用穿甲弹就是赌一触即发。
而另外一方面,就上一贴所讲,将高爆弹的伤害调低,然后设置为强制击穿。在使用高爆弹情况下,攻击战列舰和驱逐舰的伤害是一样的。高爆弹的伤害为穿甲弹击穿后标伤的1/3。大家久违的高爆弹近失效果也可以粉末登场,类似于擦弹或者未击穿的效果,对被震击目标造成细微伤害。
那么我们可以模拟算一下这时候驱逐舰的血量是多少。
穿甲弹打驱逐舰只有1/4标伤,高爆弹打驱逐舰为穿甲弹标伤的1/3。假设两种炮弹的出现概率是1:1,那么平均就是7/24的标伤。假设驱逐舰有1000血,那么可承受的伤害就是3428,在高爆弹的作用下也相当于3000血。
这样的话,即使将现在驱逐舰的血量砍掉2/3,驱逐舰的抗打能力也至少和现在相当,而且即使增加驱逐舰的血量也不会让人吐槽妈的破游戏驱逐血量居然比战列还高。
关键词2:雷击和断腿
在现实中,鱼雷可能无法击穿战列舰的防雷甲,从而只能给战列舰造成微小伤害。即使无法对战舰核心部位造成重大伤害,鱼雷却有可能给战舰造成断腿效果。比如俾斯麦吃那发鱼雷,舰体受损并不严重,然而船舵卡死却断送了这艘战舰。新奥尔良被鱼雷切掉船首,重点防护的设计让其核心部位得到了保留,但是却只能以极慢的速度行进。很多玩家感觉进了高级房驱逐舰的鱼雷变得鸡肋,确实除了岛风的15连发大满贯,其他驱逐舰的鱼雷能够命中水平日趋提高的玩家难度越来越大。而命中后造成的伤害也不像低级房两三发一艘船。如果加入断腿的机制,击中船首降低航速、击中船尾破坏螺旋桨和舵机、击中侧舷锅炉受损。被鱼雷击中减速的目标被击中等同于驱逐舰点亮,给予断腿者助攻收益。 另外就是鱼雷威力,海战世界中的鱼雷射程随着等级增加而增加,因此同一种鱼雷型号在不同的舰只和等级上会体现出截然不同的属性。高级别的鱼雷威力大且射程远,因此就出现了玩家吐槽的我们两个同时放鱼雷,它中了2发没死,我中了1发挂了,这游戏能玩?
在我的这套模型下,所有战舰的血量都根据吨位计算,那么低级别鱼雷的威力就需要相应提升。在目前游戏中,驱逐舰被命中鱼雷的概率很低,被命中被一发入魂的概率很高。所以提升鱼雷威力对驱逐舰影响不大。而对于战列舰,原本鱼雷需要打5发,现在还基本维持5-6发,当然可以增加战列舰防雷甲效果,降低鱼雷伤害,而加强断腿效果。对于巡洋舰,仍然是3-4发一艘。美日驱逐舰用鱼雷装药及射程一览:美系MK11和MK12的性能几乎一样,这里只给出MK11数据。MK12的速度比MK11慢一些,提高在于可靠性。日系鱼雷不但射程远,还速度快,尤其是93式鱼雷。隔壁舰船的因为惯性极大,每一个操作都延迟确认到让人怀疑是不是服务器卡了,所以鱼雷很难躲避。而且隔壁的驱逐舰不但能拉烟隐身,被战列舰炮击的命中率很低,而且过量穿透机制让战列舰打中也不一定很疼。所以即使射程不是很远,仍然让很多其他舰船玩家感觉到鱼雷世界。
海战世界中因为惯性小,躲鱼雷相对容易,所以给了较高的航速和相对比较远的射程。这个速度和距离是畅游经过测试的,因此我们就以这个为蓝本规划我们的鱼雷射程和航速,日系鱼雷相当于使用游戏中的金币雷,可以在装弹速度和载弹量上进行平衡,最终的鱼雷参数如下:日系93式鱼雷的两种型号,1型和3型装药量有很大区别,3型丧心病狂地将装药量提高到780公斤,但是射程较近。美系的鱼雷并不追求超长的射程,但是美系后期鱼雷的HBX炸药有着普通TNT1.5倍的能量。美系驱逐舰鱼雷在射程上虽然较近,但是齐射数量较多,更容易撒鱼雷网,并且后期鱼雷伤害也比较高。日系鱼雷的特点就是射程远,速度快。
关键词3:射速与火控
目前游戏的参数机制下,驱逐舰的主炮伤害随着等级提升而加强,在其他方面则几乎没有区别,所以就有了吹雪127mm伤害高于拿骚280mm伤害,马汉站桩撸死拿骚之类的梗。畅游的解释是,全部127mm都一个伤害,让我怎么平衡?
造成这个结果的原因有两个,一个是每级40%的提升幅度,第二个就是同系驱逐舰几乎统一的射速和手感。如果问二十世纪最为经典的舰炮口径是哪个?那么答案一定是127mm。这个口径的舰炮直到今天都是西方国家海军的主力舰炮口径之一。美帝的阿利伯克级宙斯盾驱逐舰也用的是127mm的舰炮。但是即使是今天的127mm舰炮,威力和二战时期的203mm甚至更大口径的战列舰主炮相比也相差甚远。127mm在这么长时间中的最主要进步其实就是射程、射速和火控系统。现实中早期的127mm需要手工装填,手工瞄准,火控系统几乎没有,每分钟射速也就5-6发每分钟。到了高级别的驱逐舰如弗莱彻、基林等,127mm炮的射速可以达到每分钟12-15发,并且有了简单的雷达制导。现代的MK45型127mm每分钟射速大概每分钟20发,拥有雷达制导和射击增程弹的该炮可以将炮弹准确倾斜到100公里以外。(在次元舰队漫画中,未来号(宙斯盾驱逐舰)用127mm炮精确射击二战舰艇的舰桥,瞬间将一个特混舰队打成残废)如果不考虑高射速对服务器的压力,低级船射速低、精度低、瞄准速度慢,高级船射速快、精度高、瞄准速度快,即使统一用一个伤害,实际的手感提升是非常明显的。
拉近新手玩家与屠幼玩家差距最好的方法就是提高单发伤害/血量比。战机世界曾经认为降低单发伤害/血量比能够帮助新手,实际上结果是恰恰相反。坦克世界中新手和高玩差距最近的车除了某些奇坑无比就是重火力。这就如同打球1局1胜和15局9胜,菜鸟和高手对决打前者的胜率要明显高于后者。低级房被命中2-3轮齐射就被击沉,屠幼党在大家的集火之下也会很快倒下,而高级房的驱逐舰对抗可能需要被打中5-6轮齐射,同时射速、精度、缩圈速度大幅度提高,驱逐舰的炮战对技术的需求就会比较高,也适应高级房需要随时变化行动轨迹的环境。这种情况下技术将会很大程度影响双方的胜负。
关键词5:主机过热
本周潜艇遭受小幅度砍刀,下周驱逐舰可能会有个小buff。之前畅游有说过计划提高驱逐舰的航速,也就是说大部分驱逐舰的基准航速就将加到37节-38节,再加上指挥官的加成,满场的驱逐舰都能够提速到40节以上。
在没有指挥官优势、没有等级压制的情况下,巡洋舰就比驱逐舰后亮对手,加航速之后无疑会增加巡洋舰对抗驱逐舰的难度,等于对CA就又是一刀。尤其因为战列舰装甲加强,很多巡洋舰玩家都采取堆穿深,更容易被视野压制。
我的意见是可以适当提高高级驱逐舰的转向,比如阳炎和朝潮虽然在装备上相当,但是阳炎级的适航性是远远高于朝潮的,因此可以加转向,而航速不要提高到超过史实情况太多。可以接受的设置是主机过热机制,所有船都可以主机过热获得短时间加1-2节的速度的效果,类似于坦克世界的转速表。每次使用主机过热都减少一些主机的耐久度,多次使用会黄主机甚至红主机。对于潜艇和驱逐舰来讲可以主机过热时间略长,对主机的磨损效果稍低。
在任何游戏中,高机动+重火力都是imba的存在,尤其再加上不容易被发现和打击到。这一点是需要很谨慎的。
关键词5:定位
按现实中,二战时期的驱逐舰侦查真的就是肉侦。因为大部分驱逐舰没有雷达,桅杆也比较低矮,所以看得近。能够看见对手的时候自己往往也在对手的射程范围之内。驱逐舰被派去确认一下敌情结果就被流星雨砸死的情况屡见不鲜。
因此就需要驱逐领舰,一般由更大吨位的轻巡洋舰或者专职的驱逐领舰来担任驱逐舰编队的旗舰。这些驱逐领舰上装备有更高的桅杆,功能强大的通信和指挥设备。在战斗过程中,由驱逐领舰负责确认目标方位,将信息传达下属驱逐舰。在IJN中,5500吨级的球磨、长良、川内以及后续的阿贺野都是做这个的。在美帝海军中使用的是波特级驱逐领舰。
在游戏中,驱逐舰的视野确实不算很远,但是隐蔽性很高,导致同等级不考虑指挥官作用下驱逐舰的侦查能力最强。驱逐舰玩好很厉害,但是驱逐舰面临的精神分裂问题导致很多玩家玩不好。侦查在前排,反潜在中后排。如果要同时完成这两个任务就必须在敌方CA射程内反潜。如果驱逐舰保持和敌舰距离4公里以上,经常无规则机动,被流星雨打中的概率并不高。而如果要骑潜艇,那么航向就有规律可循,被打掉的概率就大幅度增加。
如果驱逐舰进一步降低视野,增加隐蔽,成为舰队的第二侦查手,那么驱逐舰开局专职反潜护航,把点亮去交给巡洋舰。驱逐舰就不需要把血量加到不科学的程度,也不用把机动性加强到逆天的水平。在需要的时候,增加隐蔽后的驱逐舰可以前进到更近的区域发射鱼雷,这样就解决了驱逐舰玩家精神分裂,同时保证了驱逐舰的收益能力。
如果按照我之前战列舰篇介绍了引入火控距离,拉近大家的交战距离,那么驱逐舰的这一波雷价值就更大,给双方交战带来更大的不确定性。
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关键词6:科技树
如果要做到真实又好玩,科技树是制作过程中较为困难的一项。如何去还原战舰的真实战力并使之在游戏中和其他船相对平衡体现军事游戏制作者的制作功力。这里最大的难点就是细节,需要每一艘船去研究其表现。但是相比胡乱制作的科技树,符合历史的科技树在基础参数制作上反而会容易,因为战舰发展的大体趋势就是越来越强,二战时期的战舰整体战斗力就是强于一战时期的战舰。驱逐舰科技树的最大问题还是在于日系,目前游戏中的日系驱逐舰总体上强于美系,但是特点是一级坑一级神。
很多玩家的疑问都集中于吹雪、初春以及秋月,我大概从历史的角度来谈一谈这三艘船:
吹雪是日系建造的第一级特型驱逐舰,火力、航速都远远超过同时期的驱逐舰。也因为吹雪的出世,列强在伦敦海军条约中特别限制驱逐舰吨位不得大于1500吨、驱逐领舰吨位不得大于1850吨。
条约出现之后,日本被迫停止建造更多的吹雪型甚至更大吨位的驱逐舰,转而设计吹雪级的低吨位版,即初春级。初春级最早的火力配置也很强,但是给战舰适航性带来了巨大问题,友鹤舰事件后将过分负担的武器系统拆除,变成了游戏中的5主炮+6鱼雷配置。因此隔壁的军事专家认为初春级是因为条约限制而设计的吹雪级简化版,因此级别应当低于吹雪级。按照美系科技树驱逐领舰波特级为5级的情况,吹雪级作为日系驱逐领舰(幌子)也应该是5级。
秋月级是日本意识到防空重要性后设计的专职防空驱逐舰,摒弃了以往对雷击的重视。在现实中做驱逐舰应该做的护航反潜工作非常优秀。但是在游戏中,驱逐舰的主要作用是侦查和雷击,秋月级的低航速、大体积、轻雷装使其玩家体验感极差。
另外,日系的2级驱逐舰睦月级就已经装备8年式610mm鱼雷,而美系还是MK8鱼雷。因此我认为应该讲睦月级和峰风级也上调一级,将1级换为矶风级驱逐舰,不论从吨位、机动还是火力上,矶风级与美系的1级考德威尔级都更为接近。峰风级虽然在吨位和鱼雷上弱于法拉格特,然而38节的高航速的优势却非常显著。
这样日系科技就变为:矶风级——峰风级——睦月级——初春级——吹雪级——白露级——朝潮级——阳炎级——岛风级 以下是我计算的调整后驱逐舰参数 日系的金币驱逐舰夕云应该是阳炎级的改进型,其真实战力也应该是和阳炎、弗莱彻相当。因此夕云可以替换为吹雪级的改进型晓级,在吹雪级的基础上换装三年式127mmC型炮塔和90式鱼雷。美系驱逐舰特点:血量高于日系,后期主炮射速、火控强于日系,鱼雷数量较多,后期HBX鱼雷单发威力较大。日系驱逐舰特点:高于美系,主炮单发威力略强,鱼雷射程远。美日两系的5级分别是吹雪和波特。
为什么我看好海战世界?
虽然海战世界目前的各种设定都是满满槽点,让不少玩家觉得就是短期坑钱之作。而我却认为海战世界比战舰世界更有可能做成又真实又好玩的一部作品。原因有以下几点:1. 海战世界接受玩家意见,从这次削弱潜艇通信可以看出,畅游有接受玩家意见而摒弃自身原来设计的可能。后续可能会进一步改变潜艇定位,从肉侦转为刺杀。2. 海战世界的理念是功能,战舰世界的理念是克制,这是海战世界目前领先的一步。海战中各种船只都有分工,虽然这个分工定位不太准确导致很多问题。而战舰世界是石头剪子布,航母克制所有但是玩不好就被罚站,战列舰、巡洋舰、驱逐舰石头剪子布。明显前者更加贴近现实,而后者是策划自己脑洞。3. 战舰没有继承坦克的锁圈+鹰眼模式。虽然很多玩家诟病这个系统,然而这个系统正好模拟的是真实海战中火控系统的运作原理——标绘+校准。当然海战中这个系统还不完善,比如远程精度太高,造成谁亮谁死。如果这次将潜艇定位彻底转变,那么海战会立刻变成一个蹲坑游戏,但是如果不转变潜艇定位,这个游戏始终都无法真正抓住军迷核心玩家。4. 贴吧中很多人都说战舰玩着让人无聊,当然隔壁贴吧也很多人说海战很无聊。前者是因为战舰图大,半天不遇敌。后者是因为海战图小,走走就撞墙。这个问题上战舰可以出小图上来就是干,海战也可以出大图。但是战舰因为惯性大,出小图的问题要远远小于海战出大图的问题。海战出大图只有潜艇的航速慢跟不上队伍问题,这个问题可以通过开局潜艇位置前置,设置夺旗点让潜艇去守旗等方式去解决。
如何做好这个游戏?其实就两条,1是致良知,2是工匠精神。这两条看似很虚,确实任何成功的企业家都在遵守的金科玉律。现在国内的游戏行业最大问题在于这个产业是生意人的天下而不是事业人的天下。对于畅游,有两种可能:1是看坦克世界眼红,高管们就拍脑门了;2是畅游真的想去转型做一款事业型游戏。前者的概率更大,但是我更希望畅游往后者方向去发展。
战舰世界不论如何,WG的工匠精神就值得我打赏。我可以一年不玩一把坦克世界,但是VIP我年年满冲。战机的工匠精神距离坦克世界都差很远,但是战舰世界又让我看到了坦克世界中的那分精细。战舰世界如果把想出石头剪子布的策划开除,那么一定能干死海战世界。
海战世界目前缺乏些工匠精神,比如美系驱逐舰的鱼雷游戏中给的很多都是MK13和MK14,而现实中MK13是潜艇雷,MK14是航空鱼雷。战舰的吨位有的算标排,有的算满排。这是些没有什么卵用的细节,却处处让人觉得你是不是想坑一年钱就走?而有些机制上的细节就不是然并卵,比如日系的战舰,6级妙高防空就很强、7级利根射程远,8级最上射程就近了,9级的高雄除了血多炮狠之外射程、防空、机动都不行。难道每艘船的设定都外包给了不同公司,妙高用二战后期配置,高雄倒是不知道哪里找出来的配置。
希望海战的项目组能够注意这些细节问题,把这款游戏真正做到又真实又好玩。
@SiNce_小孩
这里附上上一期链接:如何让游戏好玩又真实——战列舰篇
秋月感觉在高级房实在蛋蛋疼…看看下期驱逐是怎么调整的吧
顶!d=====( ̄▽ ̄*)b
这个要顶,句句说到心坎里
[THUMBS UP SIGN]楼主 DD美帝完全被本子压制 相比下美系缺的是转向和鱼雷射程 从舰队战白露和波特出场率就能看出 为毛多数人都选择速度感人的白露而放弃 随便能上40节的波特 就因为转向 同样躲一轮CA齐射 白露可能轻松躲过 而波特再怎么躲都有可能吃一发 舰队战可都是集火 另就是鱼雷射程 白露可以在4K点亮对面火力同时放雷封路 对面不躲就吃雷 躲就失去射击阵位吃我方火力 而波特那3.5鱼雷射程 就是跑过去放一轮 估计能回来也是残废 另说一下Z43就是个坑货 除了声纳好点 视野和转向就是大坑
秋月我加了3节速度好用多了,楼主好文章!
全看完了,真的是用心写的,非常的赞
难得好帖,要顶
终于等来了
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